Anda di halaman 1dari 40

KEBERGUNAAN

KELOMPOK 5
Nama : 1. ANA TASYA
2. DIAH DWI RAHMAWATI
Devinisi Kebergunaan
○ Kebergunaan adalah derajat kemampuan sebuah
perangkat lunak untuk membantu pengguna nya
menyelesaikan sebuah tugas. Keberhasilan tersebut
memenuhi kriteria:

○ 1.Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang


dinginkan oleh penggunanya.

○ 2.Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah


dioperasikan.

○ 3.Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya


untuk menggunakannya, menarik, menyenangkan, dan
lainnya.
Tujuan
- kebergunaan : untuk memenuhi kriteria khusus dari
kebergunaan (efisiensi)

- pengalaman pengguna yang hendak dicapai :


peningkatan kualitas pengguna (misalnya tampilan yang
secara estetika menyenangkan)
KESALAHAN
KLASIK
Beberapa kesalahan umum yang kerap kali dilakukan oleh
perancang sistem antara lain adalah :
1. Perancangan yang didasarkan pada common-sence
2. Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu
kelompok dimana dia berada.
Kesalahan Klasik
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan.
4. Kebiasaan / tradisi lama,
5. Anggapan implisit yang tidak sesuai/tidak didukung,
6. Keputusan awal rancangan yang tidak didukung,
7. Penundaan evaluasi sampai waktu luang,
8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek
yang tidak sesuai,
9. Eksperimen yang tidak dapat diperiksa.
KEPUASAN
BERINTERAKSI
Merupakan salah satu
kriteria penting untuk
menentukan kebergunaan
dari sebuah sistem. Hal ini
dapat dicapai dengan 8
aturan
KEPUASAN
BERINTERAKSI
aturan ini yang sering dilanggar, tetapi secara
total mengikuti aturan inipun rumit karena
konsistensi dapat mempunyai bentuk yang
berbeda.
1. KONSISTENSI User interface yang konsisten terlihat dalam
menampilkan suatu interface yang
menghindarkan user dari kesalahan saat
menggunakan suatu perintah atau fungsi
untuk pertama kali

contoh aturan : penggunaan pesan/prompt,


menu, layar help, penggunaan warna,
tataletak, jenis huruf, font.
mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan
kecepatan berinteraksi.
contoh : fitur seperti singkatan, kunci kunci khusus,
perintah perintah tersembunyi dan fasilitas makro
2. FASILITAS
KUNCI-CEPAT
setiap tindakan pengguna haruslah ada umpan balik
3. UMPAN BALIK dari sistem
YANG
INFORMATIF
urutan tindakan harus diorganisir ke
4. Rancangan dialog dalam kelompok-kelompok suatu bagian awal,
yang mengarah ke tengah dan akhir, sehingga tindakan bisa
penutupan memberikan kepuasaan dan perasaan lega
kepada pengguna
5. PENCEGAHAN agar pengguna tidak melakukan kesalahan
KESALAHAN serius.jika pengguna melakukan kesalahan, sistem
harus mendeteksi kesalahan tersebut dan
DAN memeberikan instruksi yang sederhana, spesifik dan
PENANGANAN instruktif
KESALAHAN contoh : terdapat menu pilihan
suatu tindakan harus lah dapat dibalik,
6. PEMBALIKAN sehingga akan mengurangi kecemasan
TINDAKAN YANG pengguna , karena kesalahan yang mereka
MUDAH perbuat dapat dibatalkan.
7. DUKUNGAN Pengguna yang berpengalaman selalu memiliki
PADA LOCUS OF keinginan untuk merasa bahwa merekalah yang
CONTROL menguasai sistem dan bahwa sistemnya
INTERNAL memberikan tanggapan sesuai dengan tindakan
mereka. Tindakan sistem yang bertele tele dan
ketidakmampuan sistem menghasilkan tindakan
akan menyebabkan kecemasan dan ketidakpuasan
pengguna.
keterbatasan memori manusia untuk mengolah informasi
8. pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa
PENGURANGAN tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak
MEMORI harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu
jendela kejendela lainnya harus dikurangi.
JANGKA PENDEK
DEFINISI
KEBERGUNAAN

Derajat kemampuan sebuah perangkat
lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas
○ Berguna (useful)

PENENTU ○ Dapat digunakan (usable)


KEBERHASILAN ○ Digunakan (used)
SISTEM
KOMPONEN
KUALITAS
UNTUK
KEBERGUNAAN
SEBUAH SISTEM
UJI KEBERGUNAAN

☺ Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-
komputer dari sebuah sistem.
☺ Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan
antarmuka, sehingga perancang dapat memperbaikinya
secara tepat.
☺ Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
☺ Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.

3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :
1. Uji Eksploratori
2. Threshold Testing
3. Uji Perbandingan
Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik titik
dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk
kerjanya melambat .
1. UJI
EKSPLORATORI
Tujuan akhirnya adalah mendaftar persoalan yang perlu ditinjau
lebih lanjut.

Contohnya : pengguna secara jelas kesulitan di menu z , hanya


separuh dari pengguna yang dapat menyelesaikan tugas y , tugas s
memerlukan waktu yang lebih lama untuk diselesaikan
Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah
sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.
2. TRESHOLDING
TESTING Uji ini merupakan uji lolos atau gagal

Contoh : dengan sistem in pengguna dapat menyelesaikan


pekerjaan x dalam waktu y detik , melakukan rata rata kesalahan
sebanyak q kali. Hal ini tidak sesuai dengan kriteria yang telah
diterpkan

Biasanya uji ini menyertai beta release


Bertujuan untk mengukur karakteristik kebergunaan
3. UJI dari dua pendekatan atau rancangan untuk
PERBANDINGAN menentukan rancangan yang lebih cocok bagi
pengguna.
○ Mengurangi biaya pelatihan
○ Support consume
BENEFIT ○ Meningkatkan kepuasan pengguna
CARA UJI
KEBERGUNAAN
1. Sebarkan semua kartu yang berisi gugus tugas disetiap meja
pengguna
1. PEMILIHAN 2. Pilihlah kartu kartu tersebut menjadi beberapa tumpukan
KARTU kartu yang memiliki karakteristik serupa dan berilah tanda
yang jelas untuk membedakannya dengan tumpuykan yang
lain
3. Susunlah tumpukan kecil tersebut kedalam tumpukan yang
lebih besar sehingga muncul kategori yang lebih umum dan
berilah tanda yag jelas pada tumpukan tersebut
4. Carilah nama yang sesuai untuk masing masing grup besar ini
tuliskan pada selembar kertas dan lekatkan pada grup yang
dimaksud
○ Mengeksplorasi sistem
○ Mengidentifikasi masalah kebergunaan
2. EVALUASI
○ Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih
HEURISTIK prinsip kebergunaan.
Teknik pengujian dengan memberikan wakil
pengguna untuk melakukan pengujian sesuai dengan
skenario yang sudah dirancang oleh penguji meliputi
fungsionalitas utama sistem dan simulasi pola
3. UJI BERBASIS penggunaan.
SKENARIO
Model Mental

Model Mental terdapat 3 bagian penting, antara lain:
1. Model koseptual atau perancang.
2. Gambar system yang bentuknya dapat diliat oleh pengguna.
3. Model mental yang dibuat ketika pengguna berinteraksi
dengan sistem.

1. Model koseptual adalah suatu diagram dari satu set hubungan antara
faktor-faktor tertentu yang di yakini memberi dampak terhadapan
suatu kondisi target.
2. Gambar system adalah sebuah system yang dibuat oleh siperancang,
dan itulah yang ( pengguna) lihat sesunggunya. Apa yang dilihat
ditampilan layar itulah tampilan sesunggunya.
3. Model mentah adalah suatu reprentasi ini terbentuk melalui
pengajaran dan pengalaman. Model mentah akan menunjukkan
kemampuan seseorang untuk memprediksi penyelesaian suatu
masalah.

Konsep Pemetaan
Pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan
satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian intergal
dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar
akan menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah
akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
Contoh: Tata letak lampu di ruangan.

Jarak Semantik dan Artikulatori
1. Jarak semantik adalah pengguna dapat memehami hubungan
(pengguna berinteraksi dengan peranti /sistem) dengan
memahami jarak antara fungsionalitas suatu peranti dengan
sesungguhnya ingin yang ingin pengguna lakukan.
2. Jarak artikulatori adalah seorang pengguna dapat memahami
hubungan pada sebuah sistem dengan cara memahami jarak
antara fungsionalitas suatu sistem dengan tujuan pengguna
sesungguhnya.

1. Antarmuka berpusat pada implementasi
Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif
berfokus pada model implementasinya.
2. Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat
pengguna pada saat mereka melihat syimbol visual dari antarmuka dengan
fungsinya.

3. Keterbatasan Metafor
Metafor digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh
kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna.
4. Antarmuka Idiomatik
Perancangan yang didasarin pada cara pengguna belajar sesuatu dan
menggunakan berbagai idiom. Antarmuka idiomatik dapat memecahkan
persoalan-persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm dengan berfokus
kepada pengetahuan teknik atau instuisi.
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai