Anda di halaman 1dari 3

Jawaban IMK Rudi Setiadi

1) Antar muka berbasis komputer

Interface adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi
antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang
bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command
Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

2) Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan
disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan
oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya (Nidhom, 2019). Interaksi Manusia dan
Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu
manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga
komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain (Nidhom, 2019)

3) Medan Penghilatan dalam IMK


1. Penglihatan Binokuler
Penglihatan binokuler itu adalah daerah dimana kedua mata mampu melihat objek
dalam keadaan yang sama. pada dasarnya sudut mata bergerak ke kiri dan ke kanan
adalah 62 derajat dan 72 derajat.
2. Penglihatan Monokuler Kiri
Penglihatan monokuler kiri ialah daerah diaman mata kiri kita dapat bergerak ke sudut
paling kiri.
3. Penglihatan Monokuler Kanan
Penglihatan monokuler kanan adalah daerah dimana mata kanan kita dapat bergerak ke
sudut paling kanan.
4. Daerah Buta atau Titik Buta
Daerah buta atau titik buta ialah darah dimana kedua mata kita tidak dapat melihat
objek.

4) Keuntungan dan Kekurangan Touchscreen


Device yang memanfaatkan touchscreen akan memberikan kemudahan dan kecepatan akses
bagi penggunanya. Kita tidak perlu repot untuk mencari tombol pada keyboard/keypad
dalam mengeksekusi suatu perintah. Pengguna yang sudah terbiasa, akan secara optimal
mengakses menu-menu yang paling sering digunakan sehingga proses keseluruhan akan
lebih cepat., ada beberapa kelemahan yang ada. Jika kita ingin memberikan perintah yang
kompleks misalnya mengetik dengan cepat suatu kalimat pada layar, terkadang terjadi error
yang diakibatkan software tidak mampu menterjemahkan apa yang user input-kan. Juga
pada teknologi touchscreen yang lama, sentuhan berbarengan pada beberapa titik sekaligus
akan membingungkan software dalam memahaminya

5) PRINSIP-PRINSIP KOGNITIVE
1) Adanya standardisasi
2) Menghubungkan aksi dengan persepsi
3) Mempermudah pemaparan suatu informasi
4) Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
5) Memberikan image/gambaran yang jelas
6) Membuat redundansi, misal : warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dan lain-lain.
7) Membuat pola/patterns
8) Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
9) Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

6) Daya guna atribut ISO 1998


1) Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2) Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan
kelengkapan untuk user.
3) Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan
produk.

7) 8 golden rules of dialog desain

1. Mengupayakan Konsistensi
Mendesain "antarmuka yang konsisten" berarti menggunakan pola desain yang sama
dan urutan tindakan yang sama pada situasi yang serupa. Ini termasuk, tapi tidak
terpaku, pada penggunaan warna, tipografi, dan terminologi yang tepat, pada layar
anjuran, perintah, dan menu sepanjang perjalanan pengguna Anda.

2. Membolehkan Pengguna Setia Menggunakan Jalan Pintas


Berbicara mengenai aturan-aturan UI sebagai jalan pintas, pengguna Anda dapat
merasakan manfaatnya juga, terutama jika mereka perlu sering menyelesaikan tugas
yang sama.

3. Menawarkan Feedback Informatif


Anda harus membuat pengguna mengetahui apa yang terjadi pada setiap tahapan
prosesnya. Feedback ini haruslah berarti, relevan, jelas, dan cocok dengan konteksnya.

4. Desain Dialog untuk Menghasilkan Penutupan


Urutan tindakan harus memiliki permulaan, pertengahan dan akhir. Setelah tugas
selesai, berikan ketenangan pikiran untuk pengguna Anda dengan memberikan mereka
feedback informatif dan pilihan yang didefinisikan dengan baik untuk langkah
berikutnya jika itu masalahnya.

5. Menawarkan Penanganan Kesalahan Sederhana


Antarmuka yang baik harus didesain untuk menghindari kesalahan sebanyak mungkin.
Namun saat terjadi kesalahan, sistem anda harus membuat pengguna dengan mudah
mengerti permasalahan dan mengetahui bagaimana cara memecahkannya.

6. Mengizinkan Tindakan Balik yang Mudah


Ini adalah bantuan instan untuk mengetahui pilihan "undo" setelah terjadi kesalahan.
Pengguna Anda akan merasa tidak khawatir dan lebih mungkin untuk mengeksplorasi
pilihan jika mereka tahu ada cara mudah untuk membalikkan segala insiden.

7. Mendukung Tempat Kendali Internal


Sangat penting untuk memberikan kendali dan kebebasan kepada pengguna Anda
sehingga mereka dapat merasa bertanggungjawab atas sistem itu, bukan yang lainnya.
Hindari kejutan, interupsi, atau apapun yang tidak diminta oleh pengguna.

8. Mengurangi Beban Memori Jangka Pendek


Rentang perhatian kita itu terbatas dan yang bisa kita lakukan untuk membuat
pekerjaan para pengguna kami lebih mudah, lebih baik. Lebih mudah bagi kita untuk
mengenali informasi daripada mengingatnya.

Anda mungkin juga menyukai