Anda di halaman 1dari 18

NOVEMBER 15, 2023

Golden Rules of
Interface Design
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Agenda

1 2 3

Shneiderman’s
Norman’s seven Nielsen’s heuristics
eighat golden rules
principles
Shneiderman’s eight
golden rules
8 Golden Rules adalah panduan dalam
membuat suatu rancangan antarmuka untuk
suatu aplikasi yang diusulkan oleh Ben
Shneiderman melalui bukunya“ Designing the
User Interface”.

LET'S START!
Strive for consistency
Membangun desain yang konsisten, sangat
dibutuhkan dalam satu aplikasi, apalagi kalau aplikasi
tersebut saling berhubungan. Fungsinya, agar notive
user dapat mengetahui halaman mana saja yang masih
berhubungan.

Pada aplikasi kamera, tombol “ambil foto”


selalu berada di bagian tengah bawah.
Cater to universal usability
Perbedaan yang dimiliki antar user dalam membuat
user interface berpengaruh terhadap preferensi
interface yang digunakan. Pembuatan designnya
harus sesuai dengan universal usability.

Layanan ini memungkinkan pengguna untuk menerjemahkan teks ke dan dari banyak bahasa yang
berbeda, menjadikannya alat yang sangat berguna bagi pengguna dari berbagai latar belakang.
Offer feedback Design dialog to yield closure
Pemberian informasi yang merupakan hasil feedback Poin ini merupakan pin yang satu kesatuan dengan
dari aksi tidak hanya berupa jawaban. Namun juga feedback informasi. Karena fungsinya untuk
bisa dibuat user interface dengan design yang menyampaikan bahwa proses yang dilakukan oleh
berbeda. user telah selesai dilakukan.
WhatsApp: Saat mengirim pesan di WhatsApp, E-commerce: Saat kamu melakukan pembelian di
ada tanda centang yang menunjukkan status pesan. situs e-commerce, biasanya ada beberapa langkah
Satu tanda centang berarti pesan telah terkirim ke yang harus dilalui, seperti memilih produk,
server, dua tanda centang berarti pesan telah memasukkan alamat pengiriman, dan melakukan
sampai ke penerima, dan dua tanda centang biru pembayaran.
berarti pesan telah dibaca oleh penerima Setelah semua langkah selesai, biasanya akan mun
cul halaman konfirmasi yang menunjukkan bahwa
proses pembelian telah selesai
Prevent errors Permit easy reversal of actions
Poin ini untuk menjaga agar user tidak melakukan Pada poin ini user bisa melakukan pembatalan atas
kesalahan dalam menjalankan proses. Biasanya aksi yang dilakukan sebelumnya. Tidak hanya berupa
berupa petunjuk pengisian formulir sesuai format tombol back saja melainkan aksi pembatalan lainnya.
yang diterima oleh aplikasi, sehingga user dapat
mengisi formulir dengan tepat pada percobaan Seperti saat melakukan pembelian barang di toko
pertama. online user ingin membatalkan pemesanan maka
Memberikan Peringatan Real-Time: Dengan bisa dilakukan. Sehingga user tidak perlu
memberikan peringatan real-time, sistem dapat menghubungi customer service atau meminta
mencegah pengguna melakukan kesalahan. bantuan kepada pemilik aplikasi.
Misalnya, jika pengguna mencoba mengirim form
ulir dengan bidang yang belum diisi, sistem dapat
menampilkan peringatan
Keep users in control Reduce short-term memory load
User seringkali menyukai pengaturan interface sesuai Pada proses ini data dipusatkan pada menu dan
dengan keinginannya sendiri. Karenanya membiarkan tombol yang ada. Ini agar memudahkan user
user memilih pengaturannya sendiri akan membuat dalam menggunakan menu dan tombol yang ada.
user semakin nyaman menggunakan aplikasi.
Menu Dropdown: Menu dropdown dapat
Banyak aplikasi dan situs web memungkinkan pengg mengurangi beban memori karena pengguna
una untuk menyesuaikan pengaturan mereka sendiri, s tidak perlu mengingat semua opsi yang
eperti tema, layout, dan preferensi notifikasi tersedia.
Mereka hanya perlu mengklik menu dan memi
lih opsi yang mereka inginkan
Norman’s seven principles
DISCOVERABILITY (MUDAH DITEMUKAN)
Discoverability ialah mudah ditemukan atau mudah dicari (fitur). Biasanya ketika kata dapat
ditemukan digunakan melalui internet merujuk pada mudahnya mencari konten.

Ketika kita membuka Aplikasi Gojek dan ingin mencari fitur “GoCar”, tidak perlu
susah-susah mencari karena semua fitur dan pilihan tersedia di Home Page.

AFFORDANCES (KESESUAIAN)
Kesesuaian atau keterjangkauan yaitu, hubungan antara sifat-sifat objek fisik dan kemampuan
agen yang menentukan bagaimana objek mungkin dapat digunakan.

Contoh elemen antarmuka pengguna, secara langsung menyarankan tindakan pengguna yang
sesuai, dengan contohnya yaitu slide unlock yang dapat diseret dan beralih ke home page di
HP
Norman’s seven principles
SIGNIFIERS (PENANDA )
Signifiers atau penanda bertindak sebagai petunjuk. Berbagai jenis yang dapat membantu
proses dalam menandakan user tentang interaksi. Bisa lewat warna, suara, gerakan, bentuk,
dll. Yang harus dipahami dengan baik. Mencakup What, How, Where. Dalam berbagai cara,
karakteristik dari sebuah objek mensugestikan ke individu bagian apa yang diterima oleh
sebuah affordance.
Button slide untuk On/Off sebagai petunjuk

MAPPING (PEMETAAN)
Pemetaan digunakan untuk menunjukkan hubungan antara dua set benda seperti sakelar dan
lampu terkait yang dikendalikannya. Ini sering digunakan ketika merancang control dan
tampilan. Pemetaan alami sangat berguna dalam design online karena mengambil keuntungan
dari tindakan yang sudah kita ketahui – seperti meng-slide sesuatu untuk menghapusnya, atau
slide kabawah untuk refresh page di ponsel.

Slider juga memiliki pemetaan yang kuat karena jelas memindahkannya ke kanan akan
meningkatkan nilainya versus memindahkan ke kiri akan mengurangi nilai.
Norman’s seven principles
CONSTRAINT (KENDALA)
Memberikan batasan pada apa yang mungkin terjadi dengan suatu objek dapat
membantu memperjelas cara menggunakannya dan untuk apa itu. Memberikan arahan
yang jelas tentang bagaimana berinteraksi dengan atau mengoperasikan system.

Contoh dari hal ini dalam design web adalah penanganan kesalahan, dimana formulir akan memberikan umpan balik yang bermanfaat
kepada pengguna untuk menghindari pertukaran yang tidak produktif.

FEEDBACK (UMPAN BALIK)


Umpan balik penting untuk membantu kita memahami bagaimana berinteraksi dengan objek dan apa
efek tindakan kita terhadap objek atau system. Feedback online bisa dalam bentuk informasi
tambahan yang muncul di halaman.

Feedback yang didapat oleh customer yaitu mendapat poin yang bisa ditukarkan dengan
voucher/promo.
Norman’s seven principles
CONCEPTUAL MODEL (MODEL KONSEPTUAL)
Model konseptual adalah bagaimana pengguna memahami suatu system untuk bekerja dan
penting untuk memberikan rasa control kepada pengguna. Pengguna dapat mengetahui cara
melakukan hal-hal baru atau mencoba variasi di berbagai hal. Dan juga dapat mengevaluasi
hasil tindakan yang di ambil.

Contohnya adalah fitur Retweet di Twitter atau X


10 Usability Heuristics
Visibility of system status Match between system and the real world
Sistem harus selalu menginformasikan user tentang apa yang Sistem yang dibuat, harus sesuai dengan dunia nyata atau dunia yang
sedang terjadi, dengan feedback yang tepat di waktu yang tepat kita tempati sekarang. Maksudnya adalah kata-kata yang digunakan
pula. sistem harus menggunakan bahasa user, dengan kata-kata dan konsep
yang familiar oleh mereka.
10 Usability Heuristics
User control and freedom Consistency and standards
User adalah pemegang kendali, dan kebebasan dalam User tidak perlu bertanya-tanya, apakah kata-kata, situasi, atau action
menggunakan produk. Mendesain sebuah Software yang dapat yang berbeda dapat bermakna sama atau tidak. User juga tidak boleh
melakukan Undo atau force exit atas suatu action tentu menjadi dibuat bingung dengan desain halaman, font, layout, dan cara yang
nilai plus bagi user. berbeda-beda dalam satu sistem.
10 Usability Heuristics
Error prevention Recognition rather than recall
Yang lebih baik dari pesan error yang bagus adalah desain yang Sistem harus dibuat sejelas mungkin sehingga user langsung dapat
bagus yang dapat mencegah kemungkinan error tersebut muncul. mengenali bagaimana caranya menggunakan sistem tersebut tanpa
Ada dua tipe error yang dilakukan users, yaitu Slips (ingin harus mengingatnya.
melakukan A, tapi yang terjadi justru B, contohnya Typo) dan
Contoh jelasnya adalah suggestion saat kita mencari sesuatu di
Mistakes (error yang berasal dari kesalahan user memahami Search Engine seperti Google.
problem, misalkan ingin menyelesaikan A tapi dengan cara untuk
menyelesaikan B).

Confirm Before Destructive Actions


10 Usability Heuristics
Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design
Desain User Interface harus dibuat sefleksibel dan seefisien Dialog yang ditampilkan tidak boleh berisikan informasi yang tidak
mungkin hingga dapat dimengerti oleh semua pengguna, baik itu relevan atau tidak terlalu dibutuhkan. Selain itu, gunakan
pemula atau pengguna ahli. desain/layout yang setidaknya nyaman untuk dilihat user, seperti
Contohnya adalah User Interface ketika menginstall sebuah kontras warna atau pencahayaan yang baik dan tidak menyakitkan
aplikasi, kita diberi pilihan apakah ingin menginstall secara mata user.
manual atau default.
10 Usability Heuristics
Help users recognize, diagnose, and recover from Help and documentation
errors
Segala informasi tersebut harus mudah untuk dicari, fokus ke
Pesan error harus ditampilkan secara jelas, bukan menunjukkan
pekerjaan user, list dari langkah konkrit untuk digunakan, dan tidak
potongan kode yang menyebabkan error tersebut. Pesan tersebut
terlalu besar.
harus secara jelas mendeskripsikan masalah dan memberi tahu
user solusi dari error tersebut.
SOURCES
https://www.scribd.com/document/417547064/7-PRINCIPLES-20160140034-R-Dhiya-Aulia-docx
https://medium.com/akhirnya/10-usability-heuristics-sebuah-penjelasan-agak-singkat-697c509855ba
https://www.binaracademy.com/blog/8-golden-rules-interface-design

Anda mungkin juga menyukai