Anda di halaman 1dari 9

MODUL

PEMROGRAMAN DASAR

i
Antar Muka (User Interface)

Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface)


Interface atau lebih sering disebut dengan antar muka adalah sebuah media
yang dapat menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan
komunikasi. Antar muka mempunyai dua (2) tugas pokok yaitu untuk
menterjemahkan semua aksi yang diberikan user sehingga dimengerti sistem
serta menampilkan hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang
dimengerti oleh user. Antar muka banyak sekali kita jumpai di kehidupan
tidak hanya dalam software. Contoh interface : tombol start dan Window
Explorer dalam OS Windows, remote TV, panel kontrol listrik, dan tombol
on/of lampu. Pada modul ini hanya akan membahas tentang antar muka
yang digunakan dalam lingkungan software.

Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan pada sebuah
software adalah menggunakan GUI (Graphical User Interface), karena
mempunyai beberapa keuntungan:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang cukup minim pengalaman dalam
menggunakan komputer.
2. Memungkinkan user untuk dapat berpindah dari satu layar ke layar yang
lain tanpa kehilangan informasi yang dibutuhkan.
3. Dapat melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa
macam tugas/keperluan dalam waktu yang singkat.

Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka


Ada 17 prinsip yang harus dipahami seorang perancang sistem, agar bisa
mendapatkan hasil maksimal dari antar muka yang dibuat

1. User Compatibility
yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena
berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika
aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah
atau tampilan yang biasa digunakan oleh orang dewasa.

2. Product Compatibility
istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus
sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam
maupun yang ahli.

2
3. Task Compatibility
berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan
tampilannya.Misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan
akan ada ditampilkan laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi
tampilan dari tipe data(dari sisi pemrogram).

4. Work Flow Compatibility


satu tampilan layar aplikasi dapat digunakan untuk melakukan berbagai
macam pekerjaan. Misal untuk mengirimkan email kita tidak harus
membuka halaman lain untuk memilih penerima, karena sudah
disediakan combo box untuk memilih penerima di layar tersebut.

5. Consistency
konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti
simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.

6. Familiarity
gunakan simbol-simbol yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon
disket untuk mewakili perintah save (simpan).

7. Simplicity
aplikasi telah menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
Selanjutnya tergantung user akan mengubahnya atau tetap menggunakan
pilihan default tersebut.

8. Direct Manipulation
manipulasi secara langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup
dengan ctrl+B.

9. Control
berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu
banyak aturan.

10. WYSIWYG
What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan
nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.

3
11. Flexibility
ijinkan user untuk melakukan perubahan (kustomisasi) terhadap tampilan
mereka sendiri.

12. Responsiveness
tampilan yang dibuat harus bisa memberikan report/respon kepada user
secara real time. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please
wait... 68%...

13. Invisible Technology


user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui
algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick
sort, dst).

14. Robustness
handal. Dapat mengakomodir kesalahan yang dilakukan oleh user.
Janganmalah error, apalagi sampai crash.

15. Protection
melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan
memberikan fitur back atau undo.

16. Ease of learning


Aplikasi harus mudah di pelajari.

17. Ease of use


Aplikasi harus mudah digunakan.

Penyajian Informasi (Information Presentation


Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing
dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:
1. Static information:
a. Ditentukan saat awal sesi.
b. Tidak berubah selama sesi berjalan.
c. Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel.
d. Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi
highlight dengan warna tertentu atau menggunakan icon yang
mewakili.
4
2. Dynamic information
a. Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus
dikomunikasikan/ditunjukkan ke user.
b. Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation,
scanning virus, dan download.Informasi dalam bentuk teks bersifat
tepat dan berubah secara lambat sedangkan informasi dengan
gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa
berubah dengan cepat.

User Guidance
User guidance merupakan fasilitas sistem untuk mendukung user
termasukon-line help, error messages, dan user manual. User guidance perlu
disatukan dengan UI untuk membantu user saat membutuhkan informasi
tentang sistem atau saat ada kesalahan yang dilakukan sistem dan tidak
dimengerti oleh user. System help dan system message (pesan kesalahan)
adalah bentuk dari user guidance.

OBJEK & KOMPONEN

Berikut ini merupakan bagian-bagian penting dari Antar Muka (Interface)


Android Studio.

5
1. Menu Bar
Seperti pada aplikasi lain Menu bar merupakan bagian antar muka (interface)
pengguna yang berisi perintah dan opsi yang dapat dipilih untuk mengeksekusi
suatu perintah.

2. Tool Bar
Dengan tool bar kita bisa mempercepat perintah pada sebuah aplikasi.

3. Struktur Project
Pada bagian ini akan ditampilkan folder-folder dari sebuah project aplikasi
android yang dibuat menggunakan android studio. Lebih jelasnya di
sub Struktur Folder Project Android Studio

4. Pallete
Di pallete tersedia semua tools untuk membuat aplikasi android dan enaknya
lagi untuk menggunakannya cukup dengan mendrag and drop ke design
android.

6
5. Design Android
Tempat ini digunakan untuk mendesign layout aplikasi dengan cara drag and
drop (tidak mengetikan script xml)

6. Component Tree
Setelah kita menggunakan tools yang ada di pallete maka akan ditampilkan
pada component tree misal kita mendrag TextView (widget untuk membuat
teks) ke design android. Maka nanti ditampilkan di component tree TextView.

7. Properties
Disini akan ditampilkan pengaturan-pengaturan dari komponen yang
digunakan untuk design aplikasi. Jika TextView maka akan ditampilkan untuk
mengatur warna, size dan lainnya.

7
8. Status Bar
Menampilkan proses pada Android Studio. Proses Loading, Error, dan lainnya.

8
9

Anda mungkin juga menyukai