Anda di halaman 1dari 19

MODUL

PEMROGRAMAN DASAR

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...........................................................................


DAFTAR ISI .........................................................................................
Materi 1. array ......................................................................................
Materi 2. Fungsi dan Prosedur ...............................................................
Materi 3. Antar Muka (User Interface)…………………………………..
Materi 4. Menu interaksi antar muka pada aplikasi……………………..
Materi 5. Pengembangan Aplikasi……………………………………….
Materi 6. Debugging……………………………………………………..

ii
ARRAY

Terdapat dua jenis array yakni :

1. Array satu dimensi

1
Ini 30.

2. Array dua dimensi/Multidimensi


Array multi dimensi dapat dianalogikan seperti sebuah tabel yang terdiri dari
sejumlah kolom dan sejumlah baris. Setiap kombinasi baris akan menyusun
suatu memori register (tempat penampungan memori).

2
Berikut ini gambar konseptual array multi dimensi yang terdiri dari dua baris
dan enam kolom elemen register dimana nomor label baris dan kolom selalu
dimulai dengan indek “0”:

Gambar. konseptual array multi dimensi


Array 2 dimensi ini biasa digunakan untuk keperluan matrik, dimana indeks
pertama menyatakan baris dan indeks kedua menyatakan kolom.
Dari tabel diatas tampak bahwa terdapat dua belas kotak memory register
yang terdiri dari dua baris dan enam kolom. Pada kotak memory register baris
ke-0 kolom ke-3 terisi data “5” ( bisa berupa integer, string, short dan lain-
lain).
Syntax umum dari Array Dua Dimensi adalah sebagai berikut :
variabel(indeks1,indeks2)

Contoh

3
Prosedur dan Fungsi
Baris program yang sering digunakan dapat dituliskan pada prosedur atau
fungsi. Untuk memudahkan anda dalam menyusun program, gunakan
prosedur Untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang lebih kecil,
dengan demikian, program menjadi lebih terstruktur sehingga pencarian
kesalahan dapat dengan mudah dilakukan.
Setiap kali suatu prosedur dipanggil, baris program yang berada
diantara judul prosedur dan akhir prosedur (End) akan dijalankan.

Macam-macam prosedur pada visual basic


1. subProcedure (prosedur yang tidak akan mengembalikan suatu nilai)
2. function procedure (prosedur yang akan mengembalikan atau
menghasilkan suatu nilai)
3. property procedure (prosedur yang dapat mengembalikan atau
menerima nilai, serta mengatur Untuk objek)
4. event procedure (prosedur yang dapat mengembalikan atau
menerima nilai, serta mengatur event suatu objek)

untuk membuat prosedur baru, aktifkan jendela kode, kemudian gunakan


perintah Add Procedure dari menu Tools.

Sehingga muncul :

B. Membuat Prosedur
Cara penulisan subprosedur adalah:
[private][static] Sub Nama_prosedur([Part1 As tipe][,Part2 As tipe..])
Pernyataan
4
Exit Sub
Pernyataan
End Sub

C. Ruang Lingkup Prosedur


Berdasarkan ruang lingkupnya, prosedur dibedakan menjadi dua jenis :
1. public (prosedur yang dapat dipanggil oleh semua bagian program
aplikasi

Public Sub Total(nilai As Integer)


Nilai=nilai*100
Label1.Caption=nilai
End Sub

2. private (merupakan prosedur yang hanya dapat dipanggil atau


digunakan oleh form/modul dimana prosedur tersebut dikenalkan
(form/modul lain tidak dapat memanggil atau menggunakan.
Private Sub NoAktif()
Text1.Enabled=False
Text2.Enabled=False
End Sub

D. Memanggil Prosedur
Ada dua cara memanggil prosedur :
1. dengan menuliskan nama prosedur
Nama_Prosedur part1, part2,…
2. dengan pernyataan Call kemudian diikuti dengan nama prosedur
Call Nama_Prosedur(part1,part2,…)

E. Membuat Fungsi
Tujuan fungsi sama dengan prosedur, untuk effisiensi dalam penulisan
program.
Perbedaan :
Fungsi  mengembalikan sebuah nilai
Prosedur tidak

F. Memanggil Fungsi
Nilai yang dihasilkan oleh fungsi dapat ditampung pada suatu variable.
[Var]=[NamaFungsi][(Input1,Input2,…)]
Keterangan:
Var : variable yang menampung nilai yang akan dikembalikan
NamaFungsi : nama Fungsi yang akan dipanggil
5
Input : input yang dimiliki oleh fungsi tsbt.

Contoh:
Membuat fungsi untuk menghitung luas empat persegi panjang dan anda
member nama fungsi tersebut Luas dengan parameter nilai panjang dan
lebar.
Hasil = Luas(5,6)

Definisi fungsi
Fungsi adalah sebuah blok program tersendiri yang merupakan bagian dari
program lain yang lebih besar dan mempunyai nilai balik.

Sama halnya dengan prosedur hanya saja fungsi memiliki hasil keluaran
sedangkan prosedur hanya berisi proses

Fungsi rekursif
Rekursif merupakan suatu metode pada procedure atau function yang di
dalamnya terdapat perintah Untuk memanggil procedure atau function itu
sendiri

Program yang dalam prosesnya memanggil dirinya sendiri, tetapi dengan


nilai parameter yang berbeda.

6
Antar Muka (User Interface)

Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface)


Interface atau lebih sering disebut dengan antar muka adalah sebuah media
yang dapat menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan
komunikasi. Antar muka mempunyai dua (2) tugas pokok yaitu untuk
menterjemahkan semua aksi yang diberikan user sehingga dimengerti sistem
serta menampilkan hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti
oleh user. Antar muka banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya
dalam software. Contoh interface : tombol start dan Window Explorer dalam
OS Windows, remote TV, panel kontrol listrik, dan tombol on/of lampu. Pada
modul ini hanya akan membahas tentang antar muka yang digunakan dalam
lingkungan software.

Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan pada sebuah
software adalah menggunakan GUI (Graphical User Interface), karena
mempunyai beberapa keuntungan:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang cukup minim pengalaman dalam
menggunakan komputer.
2. Memungkinkan user untuk dapat berpindah dari satu layar ke layar yang
lain tanpa kehilangan informasi yang dibutuhkan.
3. Dapat melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa
macam tugas/keperluan dalam waktu yang singkat.

Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka


Ada 17 prinsip yang harus dipahami seorang perancang sistem, agar bisa
mendapatkan hasil maksimal dari antar muka yang dibuat

1. User Compatibility
yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena
berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika
aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah
atau tampilan yang biasa digunakan oleh orang dewasa.

2. Product Compatibility
istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus
sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam
maupun yang ahli.

3. Task Compatibility
7
berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
Misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ada
ditampilkan laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi tampilan dari
tipe data(dari sisi pemrogram).

4. Work Flow Compatibility


satu tampilan layar aplikasi dapat digunakan untuk melakukan berbagai
macam pekerjaan. Misal untuk mengirimkan email kita tidak harus membuka
halaman lain untuk memilih penerima, karena sudah disediakan combo box
untuk memilih penerima di layar tersebut.

5. Consistency
konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti
simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.

6. Familiarity
gunakan simbol-simbol yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon
disket untuk mewakili perintah save (simpan).

7. Simplicity
aplikasi telah menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. Selanjutnya
tergantung user akan mengubahnya atau tetap menggunakan pilihan default
tersebut.

8. Direct Manipulation
manipulasi secara langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup
dengan ctrl+B.

9. Control
berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu
banyak aturan.

10. WYSIWYG
What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan
nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.

11. Flexibility
ijinkan user untuk melakukan perubahan (kustomisasi) terhadap tampilan
mereka sendiri.

8
12. Responsiveness
tampilan yang dibuat harus bisa memberikan report/respon kepada user
secara real time. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please
wait... 68%...

13. Invisible Technology


user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya
untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang
digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst).

14. Robustness
handal. Dapat mengakomodir kesalahan yang dilakukan oleh user. Jangan
malah error, apalagi sampai crash.

15. Protection
melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan
memberikan fitur back atau undo.

16. Ease of learning


Aplikasi harus mudah di pelajari.

17. Ease of use


Aplikasi harus mudah digunakan.

Penyajian Informasi (Information Presentation


Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing
dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:
1. Static information:
a. Ditentukan saat awal sesi.
b. Tidak berubah selama sesi berjalan.
c. Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel.
d. Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi
highlight dengan warna tertentu atau menggunakan icon yang
mewakili.

2. Dynamic information
a. Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus
dikomunikasikan/ditunjukkan ke user.
b. Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation,
scanning virus, dan download.Informasi dalam bentuk teks bersifat
tepat dan berubah secara lambat sedangkan informasi dengan
9
gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa
berubah dengan cepat.

User Guidance
User guidance merupakan fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk
on-line help, error messages, dan user manual. User guidance perlu
disatukan dengan UI untuk membantu user saat membutuhkan informasi
tentang sistem atau saat ada kesalahan yang dilakukan sistem dan tidak
dimengerti oleh user. System help dan system message (pesan kesalahan)
adalah bentuk dari user guidance.

OBJEK & KOMPONEN

Merupakan komponen dalam program serta elemen antar muka yang di buat
pada form VB menggunakan Control Toolbox. Kita harus memindahkan,
mengubah ukurannya, mengatur letak objek (Setting Property). Objek
memiliki Imberent Functional yaitu objek mengetahui cara beroperasi dan
merespon pada kondisi tertentu.

fungsi dari komponen – komponen visual basic :


a. Menu Bar
Menampilkan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat
digunakan saat bekerja pada Visual BASIC. Terdiri dari menu File, Edit,
View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins,
Window dan Help.

b. Toolbar
Digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering
dipakai secara cepat.

c. Toolbox
Merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk
mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat

d. Project Explorer
fungsi dari project explorer ialah Menampilkan daftar form dan module yang
ada dalam project yang sedang aktif.

e. Property Window

10
Digunakan untuk mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang
diaktifkan.Property merupakan karakteristik dari sebuah objek.

f. Form Designer
Merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan
dari aplikasi yang akan dibuat.di sini ciptakan lah suatu tampilan yang user
friendly
.
g. Code Window
Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan kode program

11
STRUKTUR KONTROL DALAM APLIKASI ANTAR MUKA
Menu interaksi antar muka pada aplikasi

Membuat Menu dan PopUP Menu


Menu merupakan daftar nama-nama perintah, yang ditampilkan dibawah
batang judul setiap program. Tujuan utama pembuatan menu adalah:
untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikan aplikasi program
yang anda buat.
Menu dibuat melalui jendela Menu Editor.
Jenis-jenis menu:
1. Menu yang menempel pada form (menu bar)
2. Menu PopUP (menu yang tidak terlihat dalam FORM, namun dapat
ditampilkan sewaktu-waktu)

A. Membuat menu pada form


Langkah-langkah:
1. Buat proyek baru
2. Klik menu Tools, pilih Menu Editor/ klik tombol Menu Editor pada
toolbar Standart.

Sehingga tampil jendela berikut:

Keterangan:

12
 Caption digunakan untuk memasukan nama menu atau nama
perintah yang akan ditampilkan pada bagian menu bar.

 Name digunakan untuk memasukan sebuah nama item menu


(pengenal) untuk mengakses pada saat penulisan kode
program
 Index digunakan untuk memberikan nilai numeric yang
berfungsi untuk memntukan posisi control dalam suatu control
array
 Shortcut digunakan untuk memilih suatu kunci shortcut
(shortcut Key) untuk setiap perintah. Shortcut key digunakan
untuk menjalankan suatu item menu dengan menggunakan
fasilitas keyboard.
3. Ketikan kata File pada kotak Caption.
4. Ketikan nama MnuFile pada kotak Name.
5. Klik tombol Next untuk membuat menu berikutnya.
6. Ulangi langkah 3 untuk membuat menu berikutnya.
7. Klik Ok untuk mengakhiri proses

B. Mneghapus dan mengubah urutan menu


Langkah-langkah menghapus menu yang sudah dibuat:
1. Buka file proyeknya
2. Klik menu Tools, pilih Menu Editor (untuk mengaktifkan jendela
menu Editor)
3. Pada kotak daftar menu jendela menu Editor, pilih menu yang akan
dihapus, kemudian klik delete.
4. Klik Ok untuk mengakhiri proses.

Langka-langkah mengubah urutan menu:


1. Buka file proyeknya
2. Klik menu Tools, pilih Menu Editor (untuk mengaktifkan jendela
menu Editor)
3. Pada kotak daftar menu dalam jendela Menu Editor, pilih menu yang
akan diubah urutannya, kemudian gunakan tombol untuk
mengubah urutan menu keatas/kebawah.
4. Klik Ok untuk mengakhiri proses.

C. Menambahkan Shortcut pada menu


Langkah-langkahnya adalah:
13
1. Buka file proyeknya
2. Klik Tools, Menu Editor untuk mengaktifkan jendela Menu Editor
3. Pilih menu yang akan dibuatkan ShortCutnya
4. Pada bagian Shortcut jendela Menu Editor, pilih shortcut yang
diinginkan
5. Klik Ok untuk mengakhiri proses.

D. Membuat batas pemisah antar menu


Gunakan karakter minus(-) pada kotak Caption
Langkah-langkah membuat batas pemisah antar menu:
1. Buka file proyek
2. Aktifkan jendela MenuEditor yang ada di menu Tools
3. Ketikan karakter minus(-) pada kotak caption, bataspemisah pada
kotak name.
4. Klik Ok

Menu PopUp
Menu PopUp adalah menuyang tersembunyi dan tidak terlihat pada Form,
menu tersebut akan tampil apabila tombol mouse kanan ditekan oleh
pengguna.
Aturan penulisan PopupMenu:
[object.]PopupMenu nama_menu, flag, X, Y, BoldCommand
Keterangan:
 Nama menu untuk menentukan nama menu yang akan dipakai sebagai
menu PopUp.
 Flag untuk menentukan sifat dan tata cara penempatan menu.
Table parameter Flag yang biasa digunakan:
Konstanta Nilai Keterangan
VbPopupMenuLeftAlign 0 Sudut kiri menu ditentukan dari koordinat X
VbPopupMenuCenterAlign 4 Koordinat X digunakan sebagai pusat menu
VbPopupMenuRightAlign 8 Sudut kanan menu ditentukan dari koordinat X
VbPopupMenuLeftButton 0 Menu ditampilkan jika tombol kiri mouse ditekan
VbPopupMenuRightButton 2 Menu ditampilkan jika tombol kanan mouse ditekan
 X menetapkan koordinat X untuk lokasi penempatan menu
 Y menentukan koordinat Y untuk lokasi penempatan menu.
 BoldCommand menentukan item menu yang akan dituliskan dalam
tampilan cetak tebal.

14
Pengembangan Program Aplikasi

◦ Program  hasil akhir dari beberapa tahapan yang dimulai dari awal
sampai akhir yang berupa solusi pemecahan masalah menggunakan
komputer melalui aplikasi
◦ Aplikasi  kompilasi kode program yang telah siap untuk dipakai
pada komputer atau media lain tanpa harus memerlukan compiler.
Contoh : Microsoft word, google chrome

1. Penentuan masalah yang akan diselesaikan (Define the problems)


 Tahap awal dari pengembangan aplikasi adalah menentukan
masalah, tujuan mengembangkan aplikasi.
2. Perencanaan program aplikasi (planning)
 Tahap ini sering disebut sebagai perancangan (design)
 Design meliputi desain antarmuka dan desain data
 Ketika data terdefinisikan, maka input, proses dan output pun
terdefinisi dalam tahap ini.
 Pada tahap ini, alur program diimplementasikan, misalnya
menggunakan flowchart.
15
3. Pembuatan kode program (Coding)
 Tahap ini merupakan tahap pembangunan program.
 Merupakan tahap pengubahan dari algoritma, Bahasa manusia
menjadi Bahasa yang lebih dimengerti oleh computer.

4. Pengujian (Testing)
 Merupakan tahap yang digunakan untuk menguji program
sebelum digunakan oleh user.
 Selain itu, tahap ini digunakan untuk memastikan apakah program
berjalan sesuai algoritma atau tidak.
Macam pengujian :
a. Unit testing
pengujian setiap modul dalam program.
b. Integration testing
menguji integrase/ hubungan program yang dibuat dengan
system atau program lain pada computer.
c. Validation testing
menguji kebenaran input, proses, dan output pada program.
d. System testing
menguji kinerja, pemrosesan, keefektifan, dan efisiensi
program dalam memecahkan masalah

5. Implementasi Program Aplikasi (Implementation)


 Setelah dilakukan pengujian terhadap program, tahap selanjutnya
adalah mengimplementasi penggunaan program oleh
uPendokumentasian program aplikasi (documentation)
 Perbaikan dan perawatan program aplikasi (maintenance)

6. Pendokumentasian program aplikasi (documentation)


 Merupakan tahapan untuk mencatat kegiatan yang dilakukan
selama pengembangan aplikasi
 Kesalahan perlu dicatat agar memiliki catatan saat program
aplikasi mengalami kerusakan esoknya sehinggan penyebab
kesalahan dapat dicari dengan mudah

7. Perbaikan dan perawatan program aplikasi (maintenance)


 Tahap ini berfungsi untuk memperbaiki apabila pada tahap
pengujian terdapat kesalahan
 Tahap ini dilakukan untuk mengupdate data.
 Tujuan maintenance adalah agar program dapat dikembangkan
kembali di masa yang akan datang

16
DEBUGGING
Kesalahan pada Program

Macam Kesalahan pada Program


1. KESALAHAN SINTAKS
Kesalahan yang paling umum dilakukan oleh programmer. Merupakan
kesalahan penulisan pada script program

Kesalahan pada keyword


Pada visual basic 6, kesalahan pada keyword, contohnya else if,
seharusnya if else, dim, integer, dll.
Visual basic 6.0 tidak peka pada penggunaan huruf besar dan kecil. Jika
kesalahan pada huruf besar atau kecil, dengan otomatis program akan
mengubah ke penulisan yang benar.

Kesalahan pada tanda baca.


Kesalahan penulisan tanda baca, titik koma, akan menyebabkan error
pada program

2. KESALAHAN RUN-TIME
Kesalahan ini disebabkan karena kode program melakukan sesuatu yang
tidak dapat dilakukan.

Contoh : sebuah program mengakses file yang tidak ada/ terjadi


kesalahan akses memori. Bisa juga sebab lain karena lupa menghapus file
yang akan diakses.
Penanganan kesalahan dapat dilakukan dengan memberi validasi dan
pesan-pesan yang user friendly pada aplikasi

3. KESALAHAN LOGIKA
Kesalahan logika pada program.
Program masih bisa berjalan tapi tidak sesuai dengan keinginan.
Kesalahan ini tidak menampilkan pesan error.
Penanganan kesalahan logika dapat dilakukan dengan memeriksa alur
program dan nilai variable yng dihasilkan

17

Anda mungkin juga menyukai