PEMROGRAMAN DASAR
i
DAFTAR ISI
ii
ARRAY
1
Ini 30.
2
Berikut ini gambar konseptual array multi dimensi yang terdiri dari dua baris
dan enam kolom elemen register dimana nomor label baris dan kolom selalu
dimulai dengan indek “0”:
Contoh
3
Prosedur dan Fungsi
Baris program yang sering digunakan dapat dituliskan pada prosedur atau
fungsi. Untuk memudahkan anda dalam menyusun program, gunakan
prosedur Untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang lebih kecil,
dengan demikian, program menjadi lebih terstruktur sehingga pencarian
kesalahan dapat dengan mudah dilakukan.
Setiap kali suatu prosedur dipanggil, baris program yang berada
diantara judul prosedur dan akhir prosedur (End) akan dijalankan.
Sehingga muncul :
B. Membuat Prosedur
Cara penulisan subprosedur adalah:
[private][static] Sub Nama_prosedur([Part1 As tipe][,Part2 As tipe..])
Pernyataan
4
Exit Sub
Pernyataan
End Sub
D. Memanggil Prosedur
Ada dua cara memanggil prosedur :
1. dengan menuliskan nama prosedur
Nama_Prosedur part1, part2,…
2. dengan pernyataan Call kemudian diikuti dengan nama prosedur
Call Nama_Prosedur(part1,part2,…)
E. Membuat Fungsi
Tujuan fungsi sama dengan prosedur, untuk effisiensi dalam penulisan
program.
Perbedaan :
Fungsi mengembalikan sebuah nilai
Prosedur tidak
F. Memanggil Fungsi
Nilai yang dihasilkan oleh fungsi dapat ditampung pada suatu variable.
[Var]=[NamaFungsi][(Input1,Input2,…)]
Keterangan:
Var : variable yang menampung nilai yang akan dikembalikan
NamaFungsi : nama Fungsi yang akan dipanggil
5
Input : input yang dimiliki oleh fungsi tsbt.
Contoh:
Membuat fungsi untuk menghitung luas empat persegi panjang dan anda
member nama fungsi tersebut Luas dengan parameter nilai panjang dan
lebar.
Hasil = Luas(5,6)
Definisi fungsi
Fungsi adalah sebuah blok program tersendiri yang merupakan bagian dari
program lain yang lebih besar dan mempunyai nilai balik.
Sama halnya dengan prosedur hanya saja fungsi memiliki hasil keluaran
sedangkan prosedur hanya berisi proses
Fungsi rekursif
Rekursif merupakan suatu metode pada procedure atau function yang di
dalamnya terdapat perintah Untuk memanggil procedure atau function itu
sendiri
6
Antar Muka (User Interface)
Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan pada sebuah
software adalah menggunakan GUI (Graphical User Interface), karena
mempunyai beberapa keuntungan:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang cukup minim pengalaman dalam
menggunakan komputer.
2. Memungkinkan user untuk dapat berpindah dari satu layar ke layar yang
lain tanpa kehilangan informasi yang dibutuhkan.
3. Dapat melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa
macam tugas/keperluan dalam waktu yang singkat.
1. User Compatibility
yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena
berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika
aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah
atau tampilan yang biasa digunakan oleh orang dewasa.
2. Product Compatibility
istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus
sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam
maupun yang ahli.
3. Task Compatibility
7
berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
Misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ada
ditampilkan laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi tampilan dari
tipe data(dari sisi pemrogram).
5. Consistency
konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti
simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
6. Familiarity
gunakan simbol-simbol yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon
disket untuk mewakili perintah save (simpan).
7. Simplicity
aplikasi telah menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. Selanjutnya
tergantung user akan mengubahnya atau tetap menggunakan pilihan default
tersebut.
8. Direct Manipulation
manipulasi secara langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup
dengan ctrl+B.
9. Control
berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu
banyak aturan.
10. WYSIWYG
What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan
nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
11. Flexibility
ijinkan user untuk melakukan perubahan (kustomisasi) terhadap tampilan
mereka sendiri.
8
12. Responsiveness
tampilan yang dibuat harus bisa memberikan report/respon kepada user
secara real time. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please
wait... 68%...
14. Robustness
handal. Dapat mengakomodir kesalahan yang dilakukan oleh user. Jangan
malah error, apalagi sampai crash.
15. Protection
melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan
memberikan fitur back atau undo.
2. Dynamic information
a. Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus
dikomunikasikan/ditunjukkan ke user.
b. Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation,
scanning virus, dan download.Informasi dalam bentuk teks bersifat
tepat dan berubah secara lambat sedangkan informasi dengan
9
gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa
berubah dengan cepat.
User Guidance
User guidance merupakan fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk
on-line help, error messages, dan user manual. User guidance perlu
disatukan dengan UI untuk membantu user saat membutuhkan informasi
tentang sistem atau saat ada kesalahan yang dilakukan sistem dan tidak
dimengerti oleh user. System help dan system message (pesan kesalahan)
adalah bentuk dari user guidance.
Merupakan komponen dalam program serta elemen antar muka yang di buat
pada form VB menggunakan Control Toolbox. Kita harus memindahkan,
mengubah ukurannya, mengatur letak objek (Setting Property). Objek
memiliki Imberent Functional yaitu objek mengetahui cara beroperasi dan
merespon pada kondisi tertentu.
b. Toolbar
Digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering
dipakai secara cepat.
c. Toolbox
Merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk
mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat
d. Project Explorer
fungsi dari project explorer ialah Menampilkan daftar form dan module yang
ada dalam project yang sedang aktif.
e. Property Window
10
Digunakan untuk mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang
diaktifkan.Property merupakan karakteristik dari sebuah objek.
f. Form Designer
Merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan
dari aplikasi yang akan dibuat.di sini ciptakan lah suatu tampilan yang user
friendly
.
g. Code Window
Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan kode program
11
STRUKTUR KONTROL DALAM APLIKASI ANTAR MUKA
Menu interaksi antar muka pada aplikasi
Keterangan:
12
Caption digunakan untuk memasukan nama menu atau nama
perintah yang akan ditampilkan pada bagian menu bar.
Menu PopUp
Menu PopUp adalah menuyang tersembunyi dan tidak terlihat pada Form,
menu tersebut akan tampil apabila tombol mouse kanan ditekan oleh
pengguna.
Aturan penulisan PopupMenu:
[object.]PopupMenu nama_menu, flag, X, Y, BoldCommand
Keterangan:
Nama menu untuk menentukan nama menu yang akan dipakai sebagai
menu PopUp.
Flag untuk menentukan sifat dan tata cara penempatan menu.
Table parameter Flag yang biasa digunakan:
Konstanta Nilai Keterangan
VbPopupMenuLeftAlign 0 Sudut kiri menu ditentukan dari koordinat X
VbPopupMenuCenterAlign 4 Koordinat X digunakan sebagai pusat menu
VbPopupMenuRightAlign 8 Sudut kanan menu ditentukan dari koordinat X
VbPopupMenuLeftButton 0 Menu ditampilkan jika tombol kiri mouse ditekan
VbPopupMenuRightButton 2 Menu ditampilkan jika tombol kanan mouse ditekan
X menetapkan koordinat X untuk lokasi penempatan menu
Y menentukan koordinat Y untuk lokasi penempatan menu.
BoldCommand menentukan item menu yang akan dituliskan dalam
tampilan cetak tebal.
14
Pengembangan Program Aplikasi
◦ Program hasil akhir dari beberapa tahapan yang dimulai dari awal
sampai akhir yang berupa solusi pemecahan masalah menggunakan
komputer melalui aplikasi
◦ Aplikasi kompilasi kode program yang telah siap untuk dipakai
pada komputer atau media lain tanpa harus memerlukan compiler.
Contoh : Microsoft word, google chrome
4. Pengujian (Testing)
Merupakan tahap yang digunakan untuk menguji program
sebelum digunakan oleh user.
Selain itu, tahap ini digunakan untuk memastikan apakah program
berjalan sesuai algoritma atau tidak.
Macam pengujian :
a. Unit testing
pengujian setiap modul dalam program.
b. Integration testing
menguji integrase/ hubungan program yang dibuat dengan
system atau program lain pada computer.
c. Validation testing
menguji kebenaran input, proses, dan output pada program.
d. System testing
menguji kinerja, pemrosesan, keefektifan, dan efisiensi
program dalam memecahkan masalah
16
DEBUGGING
Kesalahan pada Program
2. KESALAHAN RUN-TIME
Kesalahan ini disebabkan karena kode program melakukan sesuatu yang
tidak dapat dilakukan.
3. KESALAHAN LOGIKA
Kesalahan logika pada program.
Program masih bisa berjalan tapi tidak sesuai dengan keinginan.
Kesalahan ini tidak menampilkan pesan error.
Penanganan kesalahan logika dapat dilakukan dengan memeriksa alur
program dan nilai variable yng dihasilkan
17