Anda di halaman 1dari 18

LAPORAN PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN DASAR

Penyusun:

Mas Udin (230631100107)

LABORATORIUM KOMPUTASI DAN JARINGAN


KOMPUTER PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
2023
MODUL 1 : ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN JAVA

1.1 Tujuan

Mahasiswa mampu :

1. Mahasiswa paham tentang struktur dasar algoritma.


2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dalam kehidupan sehari-
hari.
3. Mahasiswa mampu menggunakan NetBeans.
1.2 Landasan/Dasar Teori
A. Definisi Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci
dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus
dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks,
algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan
tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama,
algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran
yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli
sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah,
pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.

B. Sifat Sifat Algoritma


1. Input/Masukan: Suatu algoritma memiliki input atau kondisi awal
sebelum algoritma dilaksanakan dan bisa berupa nilai-nilai pengubah
yang diambil dari himpunan khusus.
2. Output/Keluaran: Suatu algoritma akan menghasilkan output setelah
dilaksanakan, atau algoritma akan mengubah kondisi awal menjadi
kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang
diproses melalui algoritma.
3. Definiteness/Pendefinisan: Langkah-langkah yang dituliskan dalam
algoritma terdefinisi dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh
pengguna algoritma.
4. Finiteness/Penyelesaian: Suatu algoritma harus memberi kondisi akhir
atau output setelah melakukan sejumlah langkah yang terbatas
jumlahnya untuk setiap kondisi awal atau input yang diberikan.
5. Effectiveness/Efektifitas: Setiap langkah dalam algoritma bisa
dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada
akhirnya memberi solusi sesuai yang yang diharapkan.
6. Generality/Umum: Langkah-langkah algoritma berlaku untuk setiap
himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang akan diberikan,
tidak hanya untuk himpunan tertentu.

C. Cara Penulisan Algoritma


1. Deskriptif
Algoritma bertipe deskriptif maksudnya adalah algoritma
yang ditulis dalam bahasa manusia sehari-hari (misalnya bahasa
Indonesia atau bahasa Inggris) dan dalam bentuk kalimat. Setiap
langkah algoritmanya diterangkan dalam satu atau beberapa
kalimat.
Sebagai contoh misalnya algoritma menentukan bilangan terbesar
dari 3 bilangan berikut ini :

2. Flowchart
Selain dalam bentuk tulisan, algoritma juga dapat ditulis dalam
bentuk diagram dengan anak panah sebagai penunjuk urutan
langkah algoritmanya. Algoritma yang ditulis dengan simbol-
simbol demikian yang dinamakan flowchart. Sekarang diberikan
suatu contoh algoritma menentukan bilangan terbesar dari 3
bilangan seperti yang dicontohkan sebelumnya, tetapi ditulis dalam
bentuk flowchart:

3. Pseuducode
Pseudo berarti imitasi dan code berarti kode yang dihubungkan
dengan instruksi yang ditulis dalam bahasa komputer (kode bahasa
pemrograman). Apabila diterjemahkan secara bebas, maka
pseudocode berarti tiruan atau imitasi dari kode bahasa
pemrograman. Contoh algoritma menentukan
bilangan terbesar dari tiga bilangan yang ditulis dalam bentuk
pseudocode berikut ini:
D. Struktur Dasar Algoritma
1. Runtunan (Sequential)
Runtunan atau istilah lainnya sequential. Pada struktur
runtunan, langkah- langkah dilakukan dan diproses secara
berurutan. Dimulai dari langkah pertama, kemudian kedua, ketiga,
dan seterusnya hingga akhir. Pada dasarnya suatu program
memang menjalankan suatu proses dari yang dasar.
2. Percabangan (Seleksi Kondisi)
Struktur percabangan atau seleksi kondisi adalah struktur
algoritma yang menyatakan pemilihan langkah yang didasarkan
oleh suatu kondisi atau pengambilan suatu keputusan. Ciri utama
dari struktur pemilihan adalah adanya bentuk flowchart belah
ketupat (decision)
3. Perulangan (Iterasi)
Struktur perulangan atau iterasi memberikan suatu perintah
atau tindakan yang dilakukan beberapa kali. Misalnya bila kita
menulis “Saya belajar Algoritma dan Pemrograman”, diproses 10
kali, maka agar efisien kita menggunakan struktur perulangan
daripada menuliskannya satu-persatu hingga sepuluh kali.

E. Contoh Algoritma
• Algoritma Tukar Isi Gelas
Diberikan dua buah gelas A dan B, gelas A berisi larutan berwarna
merah, gelas B berisi larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua gelas itu
sedemikian sehingga gelas A berisi larutan berwarna biru dan gelas B
berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi :
Tuangkan larutan dari gelas A ke dalam gelas C.
Tuangkan larutan dari gelas B ke dalam gelas A.
Tuangkan larutan dari gelas C ke dalam gelas B.

F. Pengenalan Algoritma Berbasis Java dengan NetBeans


Netbeans adalah sebuah aplikasi Integrated Development
Environment (IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang
berjalan di atas swing. Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk
pengembangan aplikasi dekstop yang dapat berjalan pada berbagai macam
platform seperti windows, linux, Mac OS X dan Solaris. Sebuah IDE
merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan ke dalam suatu
aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User Interface (GUI),
suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger.
• Cara Menggunakan NetBeans :

1. Pastikan PC anda sudah diinstal Java.

2. Download dan instal NetBeans pada PC anda.

3. Setelah semua terinstal, jalankan NetBeans dan mulai membuat


program.

1.3 Alat dan Bahan


1. Laptop
2. Netbeans IDE
3. Modul 1: Algoritma dan pemrograman java
1.4 Langkah-langkah percobaan
1. Start => All Program => NetBeans 8.1.
2. Tunggu hingga tampil seperti gambar berikut :

3. Selanjutnya pilih menu file atau Ctrl + Shift + N makan akan tampil
seperti gambar berikut :

4. Pilih java dan klik Next sehingga muncul jendela seperti gambar berikut :
5. Pada kolom “Project Name” isi dengan nama project yang diinginkan.
6. Setelah itu hilangkan tanda centang pada “Create Main Class”.
7. Klik Finish.
8. Pada modul ini, project dibuat dengan nama “pif” seperti gambar berikut:
9. Double klik pada project yang dibuat.

10. Klik kanan pada Source Package => new =>Java Class.
11. Setelah itu akan tampil jendela seperti gambar berikut:

12. Isi “Class Name” sesuai keinginan dan klik Finish.


13. Jika Langkah di atas selesai, maka tampilan NetBeans akan seperti gambar
berikut :
14. Selanjutnya ketik “psvm” di dalam kurung kurawal, lalu tekan tab
sehingga seperti gambar

Selanjutnya ketik “System.out.println("Belajar Java Asik!!");” tanpa tanda


petik di dalam kurung kurawal seperti gambar berikut:

15. Lalu Running program dengan cara tekan tombol shift + f6 dan muncul
seperti gambar berikut:
16. Program selesai.

1.5 Hasil dan Analisa Percobaan


Hasil dari analisa percobaan dan praktikum, saya dapat memahami
persamaan dan perbedaan dari kode pemrograman pada gambar di atas
yaitu, sama-sama menggunakan (println) dan perbedaannya pada kode
pertama menggunakan dua (printl) tanpa (\n), sedangkan kode kedua
menggunakan satu (println) dan (\n).
Fungsi dari (println) adalah membuat barisan baru dengan cara
menulis ulamg (println) pada baris kedua, sedangkan fungsi dari (\n) sama
dengan (println) tetapi tanpa menulis ulang (println) pada baris
selanjutnya.
Akhirnya saya dapat mengerjakan latihan soal dan tugas dengan
baik dan benar.
Contoh:
1.6 Tugas / Soal (jika ada)
1. Buatlah flowchart menghitung keliling lingkaran !

Start

Input r

Cetak K

End

2. Buatlah 1 kode program java Netbeans sederhana yang menampilkan


identitas anda! (min 3 baris)
/*
* To change this license header, choose License Headers in
Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package identitas;

/**
*
* @author Mas Udin
*/
public class Identitas {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
System.out.print("Nama : MAS UDIN\nTTL : Bangkalan,
24 Januari 2005\nAlamat : Dsn. Arongan Ds. Bates Kec. Blega
Kab. Bangkalan");
// TODO code application logic here
}
}
3. Buatlah kode program dari output di bawah ini !
/*
* To change this license header, choose License Headers in
Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package tugas.modul.pkg1;

/**
*
* @author Mas Udin
*/
public class TUGAS MODUL1 {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
System.out.println("kelas 1C\nPendidikan
Informatika\nFakultas Ilmu Pendidikan\nUniversitas Trunnojoyo
Madura");
// TODO code application logic here
}
}
1.7 Kesimpulan
Pemrograman dasar adalah pembelajaran yang memberikan dasar-
dasar logika yang bersifat universal dan mengedepankan pembentukan
pola pikir seseorang mengenai membuat suatu program yang efektif dan
efisien.
Dalam pemrograman dasar kita menggunakan algoritma.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Langkah-langkah dalam algoritma
harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.

Cara penulisan algoritma dibagi menjadi beberapa bagian yaitu


deskriptif, flowchart dan pseuducode. Tidak peduli sebagus apapun
algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma
tersebut bukanlah algoritma yang baik.

1.8 Lampiran

Anda mungkin juga menyukai