Anda di halaman 1dari 7

C.

Dasar Algoritma Pengembangan Perang


Dalam pengembangan perangkat lunak dan gim diperlukan alur berfikir untuk menyelesaikan
permasalahan. Dalam TIK alur ini di kenal dengan sebutan algoritma. Agar pemahamanmu lebih dalam,
pelajari materi berikut ini.
1. Pengertian Algoritma
Algoritma merupakan langkah-langkah berpikir atau prosedur yang perlu dikerjakan untuk
menyelesaikan masalah secara berurutan dan sistematis. Algoritma pemrograman memecahkan
permasalahan dengan suatu susunan yang logis berdasarkan sistematika tertentu. Contohnya alur
menggunakan program aplikasi kasir, alur aplikasi kalkulator, aplikasi keuangan perkantoran, alur
pendaftaran peserta didik baru, dan lainnya.
Algoritma juga digunakan dalam pembuatan aplikasi (software) atau program untuk menyelesaikan
permasalahan. Algoritma berasal dari proses berpikir komputasional seseorang untuk menemukan
solusi dari permasalahan yang ada. Algoritma disusun dengan pola dan bentuk yang dapat dipahami
oleh orang lain. Setelah algoritma tersusun, biasanya programmer akan mengubahnya dalam bentuk
kode program. Algoritma yang baik dapat membantu programmer dalam menyusun baris kode program
dengan benar.
2. Cara Penulisan Algoritma
Berikut ini merupakan beberapa cara yang biasa digunakan untuk menulis algoritma.
a. Teks Algoritma dengan Bahasa Natural
Bahasa natural merupakan salah satu cara penulisan algoritma yang paling sederhana. Algoritma ini
ditulis dengan bahasa sehari-hari dan mudah dipahami. Perhatikan contoh algoritma menjumlahkan dua
variabel A dan B seperti contoh disamping.
1. Mulai.
2. 2345
3. Menentukan nilai A dan nilai B.
4. Menambahkan nilai A dan nilai B.
5. Menemukan hasil penjumlahan variabel A dan B.
6. Selesai.
b. Pseudocode
Pseudocode merupakan penulisan algoritma yang hampir sama dengan bahasa pemrograman.
Pseudocode umumnya ditulis dengan bahasa Inggris karena lebih mudah ketika mengkonversikannya
ke bahasa pemrograman. Ada lima an komponen yang ada di dalam pseudocode untuk menulis
algoritma. Kelima komponen tersebut adalah sebagai berikut.
1) INPUT. Deklarasi yang digunakan untuk memasukkan data atau nilai.
2) OUTPUT. Deklarasi yang digunakan untuk menunjukkan nilai keluaran hasil pengolahan data.
3) WHILE. Deklarasi ini digunakan untuk menentukan kondisi awal pengolahan data.
4) FOR. Deklarasi ini digunakan untuk pengulangan (loop) pada pengolahan data.
5) IF-THEN-ELSE. Deklarasi ini digunakan untuk seleksi atau pilihan dalam mengambil keputusan.
. Contohnya ketika seorang siswa yang memiliki nilai kurang dari 60 harus melakukan remidi.
Bentuk penulisannya adalah sebagai berikut:
BEGIN
INPUT nilai_siswa
IF nilai-siswa <60
OUTPUT remidi
END
c. Flowchart
Cara penulisan algoritma ini dengan diagram alir. Diagram flowchart merupakan bagan yang
digunakan untuk menuliskan algoritma pemrograman. Flowchart merupakan alur pemikiran yang
digambarkan dalam bentuk simbol. Algoritma ini ditulis menggunakan simbol-simbol tertentu dengan
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses. Berikut ini tabel gambar atau simbol pada
flowchart.
Tabel 5.1 Aturan simbol pada flowchart
Simbol Nama Keterangan

Terminator Menyatakan titik awal atau titik akhir


diagram alir.

Garis alir (Flow Sebagai arah aliran algoritma.


line)

Preparation Proses inisialisasi/pemberian harga awal.

Proses Menunjukkan proses yang dilakukan oleh


komputer.

Proses Terdefinisi Menyatakan pelaksanaan suatu bagian (sub-


(Predefine process) program) atau prosedur
Input/Output Menyatakan proses input dan output.

Keputusan Digunakan untuk melakukan pengambilan


keputusan, dalam hal ini simbol berupa
suatu pernyataan yang jawabannya berupa
dua kemungkinan, yaitu YA atau TIDAK.

Konektor Digunakan untuk menghubungkan ke


berbagai bagian dalam diagram alir.

Pembuatan alur ini diawali dengan simbol terminator yang diawali dengan “START” dan diakhiri
dengan “END” Kemudian diikuti oleh elemen lainnya yang dibutuhkan oleh sistem. Contohnya
flowchat untuk menentukan siswa remidi atau lulus. Jika nilai kurang dari 60 maka siswa akan
melakukan remidi. Namun ketika siswa dengan nilai lebih dari 60 maka siswa dinyatakan lulus. Untuk
lebih jelasnya perhatikan gambar samping! Jika diperhatikan flowchat tersebut memiliki berisi nilai
x<60. Flowchat diakhiri dengan memberikan output percabangan yang ditunjukkan dengan simbol
keputusan yang yang menampilkan “Remidi” atau “Lulus”.

START

READ

X < 60

PRINTR PRINT
“REMIDI” “LULUS”

END

Sumber: Flowchart oleh Linda Marwati


Gambar 5.32 Flowchat untuk menentukan nilai siswa

3. Struktur Dasar Algoritma


Algoritma merupakan langkah-langkah untuk struktur dasar. Pembagian struktur dasar algoritma adalah
sebagai berikut.
a. Struktur Urut (Sequence)
Struktur ini digunakan untuk mengerjakan jenis program yang pernyataannya ditulis secara
sequential atau berurutan. Perintah ini ditulis baris per baris mulai dari awal hingga akhir. Struktur di
dalamnya bersifat urut tidak memuat lompatan atau pengulangan. Perubahan urutan dapat menyebabkan
hasil yang berbeda. Struktur ini banyak digunakan untuk melakukan perhitungan dengan rumus-rumus
sederhana. Seperti operator penjumlahan, pengurangan, dan perkalian. Misal perhitungan luas persegi
panjang, luas lingkaran, perhitungan jarak tempuh, dan lainnya. Perhatikan contoh penulisan struktur
urut dalam menghitung luas segitiga berikut ini.
Step 1. Mulai
Step 2. Masukkan data alas
Step 3. Masukkan data tinggi
Step 4. Hitung luas = 1/2 *alas * tinggi Step 5. Tampilkan luas
Step 6. Selesai
b. Struktur Pemilihan (Selection)
Struktur pemilihan merupakan struktur yang digunakan pada program yang memerlukan proses
pengujian kondisi untuk mengambil suatu keputusan. Keputusan tersebut berupa baris perintah akan
diproses atau tidak. Pengujian kondisi ini dilakukan untuk memilih salah satu dari beberapa alternatif
yang tersedia. Tidak semua baris program akan dikerjakan, melainkan hanya baris yang memenuhi
syarat saja. Secara umum, perintah dalam struktur ini berjalan secara runtun atau berurutan mulai dari
perintah pertama hingga akhir. Namun, perintah dapat berpindah atau berhenti sesuai kondisi yang telah
di tentukan. Struktur ini menggunakan perintah.
IF...THEN...END atau IF...THEN...ELSE...END
Contoh penggunaan struktur ini ketika menentukan kelulusan suatu siswa berdasarkan nilai. Jika
nilai lebih dari 75 dinyatakan lulus, jika sebaliknya maka gagal. PerhatikaN flowchart di samping!
c. Struktur Pengulangan (Repetition)
Operasi perulangan dalam program digunakan untuk memproses pernyataan serara
berulang(looping). Operasi perulangan ini dapat ditentukan jumlah pengulangannya. Struktur
pengulangan menggunakan perintah FOR untuk mengulang proses sesuai variabel kendali yang telah
ditentukan. Variable kendali ini memuat nilai awal dan akhir. Proses pengulangan akan berhenti jika
jumlah pengulangan dan syarat telah terpenuhi. Struktur pengulangan dengan perintah syarat telah
tepenuhi. Struktur pengulangan denhgan perintah selama syarat yang diberikan masih terepnuhi.
Contohnya pengulangan akan terus dilakukan selama nilai i < 10. Untuk lebih jelasnya lihat pada
gambar di bawah ini.
Literasiku
Agar lebih memahami materi di atas, jawablah pertanyaan berikut!
1. Apa yang kalian ketahui tentang algoritma?
Jawaban:
2. Mengapa algoritma perlu digambarkan secara runtut? Pikirkan secara mandiri! Jawaban:.

Aktivitas Belajar 5.3


Aktivitas berikut lakukan sesuai arahan guru.
Membuat Algoritma Aplikasi Perangkat Lunak atau Gim
Tugas utama algoritma pemrograman untuk memecahkan suatu masalah. Algoritma merupakan hal
yang penting dalam membuat sebuah program aplikasi. Algoritma mampu memecahkan masalah
kompleks dalam suatu program yang melibatkan perhitungan. Seperti pembuatan aplikasi kalkulator.
Selain itu algoritma dapat memudahkan programmer dalam mengimplementasikan alur program ke
dalam bahasa pemrograman atau koding. Algoritma dapat ditulis menggunakan tiga (3) cara, yaitu
bahasa natural, pseudocode, dan flowchat.
Simaklah penjelasan berikut ini. Agar kamu dapat membuat algoritma untuk aplikasi perangkat lunak
atau gim.
Langkah Kerja
1. Sebelum memulai aktivitas berikut ini berdoalah kepada Tuhan YME terlebih dahulu.
2. . Bentuklah kelompok bersama 2-3 temanmu secara adil! Pilihlah ketua kelompok!
Ketua kelompok:
Anggota :a.
b.
3. Tentukan tema dan komponen yang dibutuhkan perangkat lunak atau gim yang akan kalian buat!
Tema: ..........
Komponen perangkat lunak atau gim
a…………………………………………………………………………………………………….
b. ……………………………………………………………………………………………………
C. …………………………………………………………………………………………………
Pilihlah salah satu cara penulisan algoritma dari langkah 4 sesuai dengan minatmu!
Cara penulisan algoritma:
a. Bahasa natural
b. Pseudocode
C. Flowchat
Cara penulisan algoritma yang dipilih:
Buatlah sesuai dengan cara penulisan algoritma dan tema yang telah kalian pilih sebelumnya!
Berikan kesimpulan tentang perlunya membuat algoritma untuk memecahkan suatu permasalahan!
Diskusikan bersama dengan kelompokmu!
Kesimpulan:……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
Presentasikan hasil kerjamu di depan kelas!

Anda mungkin juga menyukai