Anda di halaman 1dari 5

Kompetensi Dasar :

3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer


4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah (command)

Tujuan Pembelajaran :
 Menjelaskan konsep logika
 Mengurutkan prosedur fungsi-fungsi algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari
 Menggunakan perintah berdasarkan fungsi

4. Beberapa Hal dalam Pembuatan Algoritma


Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan algoritma sebagai berikut :
a) Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.
b) Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemograman
c) Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan
teks algoritma tidak sama dengan teks program
d) Notasai algoritmik bukan notasi bahas pemograman. Oleh karena itu, pseudocode dalam notasi
algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer,
pseudocode dalam notasi algoritmik harus di translasi atau diterjemahkan ke dalam notasi
bahasa pemograman yang dipilih.
e) Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu anda dalam mengonversi suatu
permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
f) Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual. Supaya dapat dilaksanakan oleh komputer,
algoritma harus ditranslasikan ke dalam bahasa pemograman.

5. Notasi Algoritma
Algoritma mempunyai aturan penulisan sendiri yang disebut dengan notasi algoritma. Notasi
algoritma tidak tergantung pada spesifikasi bahasa pemograman tertentu dan komputer yang
mengeksekusinya. Hal ini dikarenakan notasi algoritma bukanlah notasi bahasa pemograman.
Notasi algoritma merupakan bahasa universal yang dapat diterima oleh semua bahasa pemograman
yang ada . oleh sebab itu, algoritma yang baik harus dapat diterjemahkan ke dalam bentuk source
code dari semua bahasa pemograman yang ada.
Untuk membuat algoritma dari suatu permasalahan digunakan satu dari tiga buah notasi
algoritma yang dikenal yaitu uraian kalimat deskriptif, flowchart atau pseudocode. Sebagai contoh
permasalahan, jika diinginkan sebuah program komputer yang dapat mengetahui bilangan terbesar
dari tiga buah bilangan yang dimasukkan.
6. Deskriptif Algoritma
Algoritma dengan uraian kalimat deskriptif adalah notasi algoritma yang paling sederhana
karena algoritma ini menggunakan bahasa sehari-hari. Permasalahan mencari bilangan terbesar dari
tiga buah bilangan yang dimasukkan tergolong permasalahan yang sederhana. Jadi, algoritmanya
masih mudah dan dapat dijelaskan dengan uraian kalimat deskriptif sebagai berikut :
a) Masukkan sembarang bilangan sebanyak tiga buah
b) Ambil bilangan pertama dan set maksimumnya sama dengan bilangan pertama
c) Ambil bilangan kedua dan bandingkan dengan maksimum
d) Apabila bilangan kedua lebih besar dari maksimum, ubah maksimumnya menjadi sama dengan
bilangan kedua
e) Ambil bilangan ketiga dan bandingkan dengan maksimum
f) Apabila bilangan ketiga lebih besar dari maksimum maka ubah lagi maksimumnya menjadi
sama dengan bilangan ketiga
g) Variabel maksimum akan berisi bilangan yang terbesar dan tampilkan hasilnya.

Algoritma dengan uraian kalimat deskriptif seperti di atas jarang ditemukan karena kadang kala
agak sulit untuk memahaminya. Paling banyak ditemukan adalah algoritma (dengan uraian kalimat
deskriptif) yang ditulis secara sistematis dan efisien sehingga lebih mudah untuk dipahami.
Algoritma tersebut sebagai berikut :
a) Masukan a, b dan c
b) Mak a
c) Jika b > mak, kerjakan langkah ke 4. Jika tidak, kerjakan langkah ke 5
d) Mak b
e) Jika c > mak, kerjakanlah langkah ke 6. Jika tidak, kerjakan langkah k 7
f) Mak c
g) Tulis mak

Dalam notasi algoritma, baik menggunakan notasi algoritma, flowchart maupun pseudocode,
kia tidak menggunakan tanda = (sama dengan), melainkan simbol anak panah ke arah kiri ()
seperti yang terlihat pada langkah b, d dan f. Contoh pada langkah ke 2. Arti dari notasi tersebut
adalah nilai variabel a (yang ada disebelah kanan anak panah) diberika pada variabel mak (yang
ada disebelah kiri anak panah). Dengan demikian, jika nilai variabel a adalah 10, nilai mak juga 10
atau dalam penulisan secara matematis mak = a.

7. Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari
suatu program. Flowchart menolong analis dan pemogram untuk memecahkan masalah ke dalam
segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian. Flowchart mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang
perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Bila seorang analisi dan pemogram akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang
harus diperhatikan , seperti berikut :
a) Akan digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
b) Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan dapat dimengerti oleh
pembacanya.
c) Waktu aktivitas dimulai dan berkahir harus ditentukan secara jelas.
d) Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkakn
MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN.
e) Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
f) Lingkup dan rang dari ativitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri secara hati-hati.
Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu
digambarkan pada flowchart yang sama . simbol konektor harus digunakan dan
percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila
percabangannya tidak berkaitan dengan sistem
g) Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Adapun simbol-simbol yang sering digunakan untuk menyusun flowchart (dalam microsoft
visio) sebagai berikut :
a. Masukkan
Masukkan merupakan kegiatan penerimaan data yang di
simbolkan dengan jajaran genjang. Kita dapat menuliskan
masukkan yang diperlukan pada suatu waktu secara satu per
satu maupun keseluruhannya. Akan tetapi, untuk alasan
efisiensi ruang gambar biasanya masukan dituliskan
bersamaan secara keseluruhan
b. Masukan manual
Untuk masukan secara manual yang dimasukan melalui
keyboard atau perangkat input lainnya, seperti barcode
reader, kita dapat menggunakan simbol masukan. Pada
simbol masukan manual untuk alasam efisiensi ruang gambar
biasanya masukan dituliskan bersamaan secara keseluruhan
c. Proses
Data yang dimasukkan kemudian diproses untuk
menghasilkan jawaban atas persoalan yang ingin dipecahkan.
Kegiatan memproses data ini disimbolkan dengan persegi
panjang. Sama seperti simbol pada masukan, penulisan
operasi-operasi pada data dapat dilakukan secara satu per satu
maupun keseluruhan
d. Keluaran
Keluaran adalah hasil dari pemrosesan data dan merupakan
jawaban atas permasalahan yang ada. Keluaran harus
ditampilkan pada layar monitor agar dapat dibaca oleh
pengguna program. Sama seperti pada aturan simbol-simbol
sebelumnya, penulisan hasil pemrosesan data dapat dilakukan
secara satu per satu maupun keseluruhan
e. Percabangan
Percabangan adalah kegiatan untuk mengecek atau
memeriksa suatu keadaan apakah memenuhi kondisi tertentu
atau tidak. Jadi dalam percabangan ini, kita harus menuliskan
kondisi apa yang harus dipenuhi oleh suatu keadaa. Hasil dari
pemeriksaan keadaan ini adalah YA atau TIDAK. Jika
pemeriksaan keadaan menghasilkan kondisi yang benar, jalur
yang dipilih berlabel YA. Sedangkan jika pemeriksaan
keadaan menghasilkan kondisi yang salah, jalur yang dipilih
berlabel TIDAK. Berbeda denga aturan pada simbol-simbol
sebelumnya. Penulisan kondisi harus dilakukan secara satu
per satu (satu notasi percabangan untuk satu kondisi)
f. Subrutin
Subrutin adalah suatu bagian dalam program yang dapat
melakukan (atau diberi) tugas tertentu. Jadi subrutin
merupakan “program kecil” yang menjadi bagian dari suatu
program yang besar. Subrutin ada dua macam, yaitu prosedur
(procedure) dan fungsi (function). Perbedaan antara keduanya
adalah setelah dipanggil prosedur tidak mengembalikan suatu
nilai, sedangkan fungsi selalu mengembalikan suatu nilai.
g. Arahan aliran
Arahan aliran merupakan jalur yang harus diikuti dan garis
penghubung yang menghubungkan setiap lanngkah
pemecahan masalah yang ada dalam flowchart. Arahan aliran
ini disimbolkan dengan anak panah. Simbol arah aliran
seperti gambar disamping
h. Terminator
Terminator berfungsi untuk menandai titik awal dan akhir
dari suatu flowchart. Simbol terminatir diberi label SELESAI
untuk titik akhir dari flwchart. Jadi dalam sebuah flowchart
harus ada dua simbol terminator, yaitu simbol terminator
untuk MULAI dan SELESAI.
i. Konektor
Konektor berfungsi untuk menghubungkan antar langkah
dalam sebuah flowchart dengan keadaan on page atau off
page. Konektor on page adalah adalah konektor yang
digunakan untuk menghubungkan antar langkah. Sedangkan
konektor off page adalah konektor untuk menghubungkan
anatarlangkah dalam halaman yang berbeda. Konektor ini
digunakan apabila ruang gambar yang digunakan untuk
gormenggambar flowchart tidak cukup luas untuk memuat
flowchart secara utuh. Jadi perlu dipisahkan atau digambar di
halaman yang berbeda. Simbol konektor on page (1) dan off
page (2)
j. Dokumen
Dokumen merupakan tampilan data secara fisik yang dapat
dibaca oleh manusia. Data merupakan hasil pemecahan
masalah (informasi) yang telah dicetak (print out)

8. Pseudocode
Pseudocode adalah algoritma yang bentuknya (strukturnya) sangat mirip dengan bahasa
pemograman khususnya bahasa pemograman terstruktur seperti Pascal. Kemiripan ini merupakan
keuntungan dari pseudocode karena implementasi atau penerjemahan algoritma ke dalam source
code suatu bahasa pemograman sangatlah mudah meskipun penggunaannya tidak sepopuler
flowchart.
Dalam penulisannya pseudocode harus terdiri atas tiga bagian berikut :
a) Judul algoritma
Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) dari algoritma tersebut.
Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dapat dilakukan oleh algoritma
tersebut.
b) Deklarasi
Bagian ini untuk mendefinisikan semua nama yang di gunakan didalam program. Nama
tersebut dapat berupa nama tetapan, perubahan atau variabel, tipe, prosedur dan fungsi.
c) Deskripsi
Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis menggunakan
atura-aturan yang akan dijelaskan selanjutnya.

Algoritma untuk permasalahan mencari bilangan terbesar dari tiga bilangan acak yang dimasukkakn
denga pseudocode sebagai berikut :

Algoritma bilangan_terbesar
{algoritma ini mencari bilangan terbesar dari tiga bilangan yang dimasukkan}
deklarasi
a,b,c,mak :integer
deskripsi
read (a,b,c)
mak  a
if (mak<b)
mak  b
else if (mak<c)
mak  c
end if
write(mak)

Anda mungkin juga menyukai