Anda di halaman 1dari 4

KONSEP DAN PRINSIP DALAM PEMROGRAMAN

Flowchart
Flowchart adalah representasi dalam bentuk diagram yang mengilustrasikan barisan operasi yang harus
dilakukan untuk menyelesaikan suatu masalah. Flowchart secara umum digunakan pada tingkat awal-awal
untuk merumuskan solusi yang akan dikerjakan oleh computer. Flowchart ini merupakan salah satu alat
penting dalam menuliskan program.
Bila flowchart ini dapat dibuat, maka sangat mudah menuliskan
program dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi.
Flowchart biasanya digambarkan menggunakan beberapa symbol standar seperti dalam tabel di bawah ini.
Simbol
Nama
ARTI

Flowline

Digunakan untuk mengkoneksikan symbol dan


menunjukkan aliran logika.

Terminal

Digunakan menyatakan eksekusi awal (Start) atau


akhir (End).

Input/Output

Digunakan untuk operasi input dan output, seperti


membaca dan mencetak. Data dibaca dan
dicetak sesuai perintah di dalamnya.

Processing

Digunakan untuk operasi aritmatika dan


manipulasi data. Intruksi dituliskan dalam symbol.

Decision

Digunakan untuk operasi logika atau


perbandingan. Bila simbol input/output yang
mempunyai satu arah masukan dan keluaran,
maka simbol keputusan mempunyai satu entri dan
2 arah keluaran. Arah dipilih sesuai dengan
jawaban ya atau tidak.

Connector

Digunakan untuk menggabungkan garis berarah.

Off-page
Connector

Digunakan untuk menunjukkan bahwa flowchart


diteruskan ke halaman lain.

Predefined process

Digunakan menyatakan kelompok statement yang


melakukan satu tugas pemrosesan.

KONSEP DAN PRINSIP DALAM PEMROGRAMAN

Digunakan menghasilkan informasi tambahan


tentang symbol flowchart lain.

Annotation

Petunjuk dalam membuat flowchart:


a.
b.
c.
d.

Dalam menggambar flowchart, semua persyaratan yang dibutuhkan seharusnya didaftarkan dalam
urutan yang logis.
Flowchart seharusnya jales, dan mudah diikuti. Jangan menimbulkan makna ganda dalam
memahami flowchart tersebut.
Arah aliran prosedur atau system digambar dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.
Hanya ada satu arah garis yang keluar dari symbol proses.

e.

Hanya ada satu arah garis yang memasuki symbol keputusan, tetapi ada dua atau tiga garis
berarah masing-masing untuk setiap kemungkinan yang meninggalkan symbol keputusan.

f.

Hanya ada satu garis berarah yang digunakan untuk menggabungkan dengan symbol terminal.

g.

Tulis dalam simbol standar secara jelas. Bila perlu dapat digunakan symbol annotation untuk
memerikan data atau langkah komputasi secara lebih jelas.
Ini adalah data rahasia

h.

i.
j.

Bila flowchart menjadi rumit, lebih baik menggunakan symbol konektor untuk mengurangi jumlah
garis berarah. Abaikan perpotongan garis berarah bila ingin lebih efisien dan lebih baik dalam
berkomunikasi.
Pastikan bahwa flowchart mempunyai awal dan akhir.
Sangat berguna untuk tes validitas flowchart dengan mencobanya dengan data tes sederhana.

KONSEP DAN PRINSIP DALAM PEMROGRAMAN

Beberapa contoh:
Contoh 1:
Spesifikasi Masalah: Gambarkan flowchart mencari jumlah 50 bilangan pertama.

MULAI

SUM = 0
N=0

N=N+1

SUM = SUM + N

NO

Is N = 50?

YES
PRINT
SUM

SELESAI

KONSEP DAN PRINSIP DALAM PEMROGRAMAN

Contoh 2:
Specifikasi Masalah:
Gambarkan flowchart
untuk mencari 3
bilangan terbesar.

MULAI

INPUT
A, B, C

YES

NO

IS
B>C?

IS
A>B?

YES

NO
PRINT
B

IS
A>C?

YES

NO

PRINT
C

PRINT
C

SELESAI

MULAI

Contoh 3:
Specifikasi Masalah:
Gambarkan flowchart untuk
menghitung faktorial n (n!),
dengan n! = 1 2 3 . . . . . n

INPUT
N

M=1
F=1

F=F*M

NO

M=M+1

IS
M=N?
YES
PRINT
F

SELESAI

PRINT
A

Anda mungkin juga menyukai