Anda di halaman 1dari 18

Makalah Kelompok 1

Membuat Form ToSerba

Di Susun Oleh:
1. 17220959 KENNY YOHANES LABETUBUN
2. 17220966 ABDILLAAH
3. 17220967 AHMAD SHAMI
4. 17220974 RIYAN NUGRAHA PUTRA SIREGAR
5. 17220978 MUHAMAD NASRUL AMRULLAH

Universitas BSI Kampus Pemuda


Fakultas Teknik Dan Informatika
Jln. Kayu Jati 5 No 2 Rawamangun Jakarta Timur.
Daftar Isi
Halaman Depan ……………………………………………………………………….1
Daftar Isi ………………………………………………………………………………2

Bab 1…………………………………………………………………………………...4
Pendahuluan ………………………….…………………………………...…………...4
Maksud Dan Tujuan …………………………………………………………………..5
Ruang lingkup …………………………………………………………………………6

Bab 2 …………………………………………………….……………………………..7
Landasan teori …………………………………………….……………………………7
Program …………………………………………….…………………………………..8
Netbean …………………………………………….…………………………………..10
Objek Oriented Programming ……………………….…………………………………12
Class ………………………………………………….………………………………...12
Fungsi Percabangan …………………………………..………………………………..13
Formulir ………………………………………………..……………………………….15

Bab 3 ……………………………………………….…………………………………..16
Pembahasan ……………………………………………………………………………16

Bab 4 …………………………………………….…………………………………….18
Kesimpulan ……………………………………………………………………………18
Saran ……………………………………………….…………………………………..18
Daftar Pustaka …………………………………………………………………………19
BAB I
a. Pendahuluan

Bahasan tentang toserba adalah suatu bangun-bangun toko swalayan yang menjual
benda/barang dagangan eceran. Biasanya Toserba lebih agung dari supermarket. Suatu Toserba
terdiri dari supermarket,department store,food court serta fasilitas hiburan (game station) yang
biasanya terdapat pada lantai yang terpisah.

Barang-barang yang tersedia di supermarket sela lain : aneka minuman, mie, susu,makanan
ringan, sembako, daging,sayur,buah, serta juga sbg bermacam barangan bukan makanan
seperti pembersih rumah, perawatan badan, produk farmasi, makanan binatang, benda/barang
pecahbelah, elektronik dan lain sbgnya.

Sbg Department store menjual bermacam jenis kebutuhan gaya yang terdiri pakaian
anak,wanita,pria, sepatu dan tas, parfum dan bermacam kebutuhan gaya lainnya.

Foodcourt dalam suatu Toserba sendiri biasanya menyatu dengan fasilitas hiburan game station
sbg lebih menarik konsumen makan di foodcourt

Toserba atau Pasar raya biasanya menawarkan produk dengan harga rendah bahkan sampai
mengurangkan margin sbg menarik konsumen datang. Produk-produk tertentu biasanya mie
instan, susu,sabun,shampo sering dijual dengan mendekati harga beli. Sbg memastikan
keuntungan, toserba atau pasar raya menutup margin rendah dengan jumlah hasil penjualan
semuanya yang tinggi, dan jualan benda/barang yang bermargin tinggi.

Pelanggan biasanya berbelanja dengan meletakkan benda/barang yang dipilih sendiri oleh
konsumen ke keranjang belanja (troli) atau keranjang dan membayar di kassa.

b. Maksud Dan Tujuan


1. Untuk implementasikan Form toserba dalam Bentuk sebuah Form Komputer
2. Untuk Memudahkan Penginputan Data Tosrba
3. Untuk Memenuhi mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek Universitas BSI
c. Ruang lingkup
Pada form ini kita tambahkan object swing baru yaitu jComboBox. jComboBox sering
digunakan programmer untuk memilih salah satu item dari beberapa item yang ada. Contoh
diatas digunakan untuk memilih kode barang yang akan dibeli.
membahas penerapan logika ke dalam program yang dibuat. Penerapan logika dapat anda buat
dengan If atau switch case tergantung dari seberapa kompleks programnya. Untuk bentuk if
dan switch case sendiri sudah dibahas pada bab sebelumnya.
BAB II
Landasan teori

a. Program
Program komputer atau sering kali disingkat sebagai program adalah serangkaian instruksi
yang ditulis sebagai melakukan suatu fungsi spesifik pada komputer. Komputer pada dasarnya
membutuhkan keberadaan program agar bisa menjalankan fungsinya sebagai komputer,
biasanya hal ini dilakukan dengan cara mengeksekusi serangkaian instruksi program tersebut
pada prosesor. Suatu program biasanya memiliki suatu wujud model pengeksekusian tertentu
agar dapat secara langsung dieksekusi oleh komputer. Program yang sama dalam format kode
yang dapat dibaca oleh manusia disebut sebagai kode sumber, wujud program yang
memungkinkan programmer menganalisis serta melakukan penelaahan algoritma yang dipakai
pada program tersebut. Kode sumber tersebut pada pengahabisannya dikompilasi oleh utilitas
bahasa pemrograman tertentu sehingga membentuk suatu program. wujud alternatif lain model
pengeksekusian suatu program adalah dengan menggunakan bantuan interpreter, kode sumber
tersebut langsung dijalankan oleh utilitas interpreter suatu bahasa pemrograman yang dipakai.

Beberapa program komputer dapat dijalankan pada suatu komputer pada saat bersamaan,
kemampuan komputer sebagai menjalankan beberapa program pada saat bersamaan disebut
sebagai multitasking. Program komputer dapat dikategorikan menurut fungsinya; perangkat
lunak sistem atau perangkat lunak aplikasi.

b. Netbean
Aplikasi ini merupakan salah satu aplikasi dengan jenis open source yang terbilang cukup
sukses dan berhasil menarik banyak sekali pengguna. Komunitas dari pengguna aplikasi ini
pun sudah semakin berkembang dan sudah memiliki sekitar 100 mitra bisnis dan mungkin
akan terus berkembang. Sun Microsystems sebagai pihak sponsor utama sudah memulai dan
mengembangkan sejak tahun 2000 dan sampai sekarang masih melanjutkan kerja samanya
dengan NetBeans ini.

Salah satu hal yang membuat banyak orang mempergunakan aplikasi IDE ini adalah karena
ada banyak sekali fitur yang disediakan. Fitur ini pada dasarnya akan sangat membantu para
programmer untuk membuat atau mengembangkan suatu program tertentu. Berikut ini kami
akan jelaskan beberapa fitur yang tersedia pada aplikasi IDE yang sudah berkembang sampai
versi 6.0 ini.

1. Smart Code Completion


Ini memiliki fungsi untuk memberi usulan mengenai nama variabel dari tipe tertentu,
melengkapi keyword dan juga memberi usulan mengenai tipe parameter dari metode
yang ada.

2. Bookmarking
Fitur Bookmarking ini memiliki fungsi untuk menandai baris yang suatu saat
mungkin akan dimodifikasi.

3. Go To Commands
Fitur Go To Commands ini adalah fitur yang memiliki fungsi untuk melompat ke
variabel atau source code atau file yang terdapat pada projek yang sama.

4. Code Generator
Code Generator adalah fitur yang memiliki fungsi untuk melakukan generate
constructor, setter, getter method, dan proses yang lainnya.

5. Error Stripe
Fitur Error Stripe ini akan bisa membuat tanda pada baris yang error, biasanya dengan
memberi highlight merah pada baris yang error.

c. Objek Oriented Programming


Object oriented programming adalah salah satu model pemrograman berorientasi objek yang
kini umum digunakan banyak developer karena dinilai lebih sederhana.

Penyusunan kode program dan struktur data akan dilakukan ke dalam objek. Jadi, objek inilah
yang menjadi dasar dari program yang akan dikembangkan.

Dilansir dari Web Programming Unpas, OOP memiliki karakteristik berupa

objek bisa menyimpan data dan perilaku,


objek yang dibuat bisa saling berinteraksi, dan
bisa dijalankan dengan beberapa bahasa pemrograman.
Model pemrograman structural fokus pada variabel dan function. Sementara OOP fokus pada
bidang data yang memiliki atribut (property) dan perilaku (method).
Sebelum mengembangkan program, developer harus mengidentifikasi dulu objek apa saja yang
akan disusun di dalam class.

Class bisa dikatakan sebagai blueprint untuk membuat instance dari objek, sedangkan objek
adalah instance yang telah didefinisikan oleh cetak biru.

Dilansir dari Tech Affinity, konsep pemodelan dengan object oriented program membuat
pengembang merasa bekerja dengan entitas di kehidupan nyata.

Di samping itu, bahasanya mudah dipahami oleh sesama programmer dan mengurangi
kompleksitas

d. Class
Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang mendefinisikan variable dan
method-methode pada seluruh objek tertentu. Class berfungsi untuk menampung isi dari
program yang akan di jalankan, di dalamnya berisi atribut / type data dan method untuk
menjalankan suatu program.

Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object.
class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan
relasi ke object lain. Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

e. Method
Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama. Method merupakan sarana bagi
programmer untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang kecil agar jadi lebih
kompleks sehingga dapat di gunakan berulang-ulang.

Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Contoh, pada object pear
: terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lainlain

f. Fungsi Percabangan
Percabangan merupakan sebuah cara yang digunakan dalam program untuk mengambil suatu
keputusan. Didalam pemrograman kita harus dapat menentukan aksi apa yang harus dikerjakan
oleh pemroses (processor) ketika sebuah kondisi terpenuhi, dengan menggunakan operasi
logic. Percabangan juga dikenal dengan istilah “Control Flow”, “Struktur Kondisi”, “Struktur
IF”, “Decision”, dsb.
g. Formulir
Winardi dalam buku Asas-asas Manajemen (2000) menyebutkan bahwa formulir adalah
sehelai kertas cetak yang menyediakan ruang untuk dimuat catatan-catatan informas atau
instruksi-instruksi yang akan diteruskan kepada individu, departemen, ataupun perusahaan.
Sehingga formulir adalah kertas yang dicetak sesuai dengan format yang telah ditentukan.
Format tersebut kemudian bisa diidi sesuai dengan jenis informasi yang diperlukan oleh orang
ataupun perusahaan yang membuat formulir tersebut.
Bab 3
Pembahasan

Di bab ini akan membahas penerapan logika ke dalam program yang dibuat. Penerapan
logika dapat di buat dengan If atau switch case tergantung dari seberapa kompleks
rogramnya.
Untuk bentuk if dan switch case sendiri sudah dibahas pada bab sebelumnya. Oleh karena itu,
bab
ini langsung membahas tentang cara penerapan logika, instansiasi dan form.
Berikut adalah contoh penerapannya:
1. Buat form dengan nama FormBarang.java dan rancanglah form seperti gambar
berikut.

Pada form diatas kita tambahkan object swing baru yaitu jComboBox. jComboBox sering digunakan
programmer untuk memilih salah satu item dari beberapa item yang ada. Contoh diatas digunakan untuk
memilih kode barang yang akan dibeli.
Setelah pembuatan from (main class) selesai, seperti biasa kita butuh subclass untuk membuat
source code proses. Buat class dengan nama Barang.java dan perhatikan source code untuk
class
Barang.java di bawah ini
Pada class Barang.java terdapat tambahan method yaitu setSeleksiKd() yang berfungsi untuk
menyeleksi kode barang mana yang kita pilih pada saat program di run. Method penyeleksian
harus ditambahkan jika sesuai dengan keperluan program sehingga menghasilkankeputusan
dan statement.Didalam method FormBarang() terdapat method initComponents().
Penambahan item dapat kita letakkan setelah method initComponents(). Method
initComponents() berfungsi untuk
menampilkan object-object yang ada di form dan segala atributnya. Oleh karena itu, source
code yang ingin programmer jalankan setelah form tampil, harus diletakkan di dalam method
ini. Dapat dilihat dari contoh source code disamping. Dengan method addItem() maka
jComboBox cbKode akan ditambahkan isian item sesuai dengan jumlah yang diinginkan oleh
programmer. Disitu terdapat juga method nonaktif() dan bersih(), dimana pada saat form
dijalankan, beberapa
komponen form tidak aktif dan isianya akan dihilangkan.
Bab 4
a. Kesimpulan
1. Progrma ini Hanya Menggunakan swing untuk membuat aplikasi form java dengan
menggunakan sub class dan main class
2. Penerapan logika hanya denga penggunaan If,

Saran
a. Membuat programm dengan tambahan database, agar inputean dapat tersimpan
b. Membuata metod logikan bukan hanya menggukanan kondisi if sehingga program
bias berfariasi
Daftar Pustaka
Abelson, Elaine S. When Ladies Go A-Thieving: Middle Class Shoplifters in the Victorian
Department Store. New York: Oxford University Press, 1989.

Adams, Samuel Hopkins (January 1897). "The Department Store". Scribner's Magazine XXI
(1): 4–28. Diakses 2009-08-23.

Barth, Gunther. "The Department Store," in City People: The Rise of Modern City Culture in
Nineteenth-Century America. New York: Oxford University Press, 1980.

Benson, Susan Porter. Counter Culture: Saleswomen, Managers and Customers in American
Department Stores, 1890-1940. Urbana, IL: University of Illinois Press, 1988. ISBN 0-
252-06013-X.

Ershkowicz, Herbert. John Wanamaker, Philadelphia Merchant. New York: DaCapo Press,
1999.

Gibbons, Herbert Adams. John Wanamaker. New York: Harper & Row, 1926.

Hendrickson, Robert. The Grand Emporiums: The Illustrated History of America's Great
Department Stores. New York: Stein and Day, 1979.
Leach, William. Land of Desire: Merchants, Power, and the Rise of a New American Culture.
New York: Pantheon, 1993. ISBN 0-679-75411-3.

Parker, K. (2003). "Sign Consumption in the 19th-Century Department Store: An


Examination of Visual Merchandising in the Grand Emporiums (1846-1900)." Journal
of Sociology 39 (4): 353-371.

Schlereth, Thomas J. Victorian America: Transformations in Everyday Life, 1876-1915. New


York: HarperCollins, 1991.

Sobel, Robert. "John Wanamaker: The Triumph of Content Over Form," in The
Entrepreneurs: Explorations Within the American Business Tradition New York:
Weybright & Talley, 1974. ISBN 0-679-40064-8.

Spang, Rebecca L. The Invention of the Restaurant: Paris and Modern Gastronomic Culture.
Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 2000. 325 p.

Whitaker, Jan Service and Style: How the American Department Store Fashioned the Middle
Class. New York: St. Martin's Press, 2006. ISBN 0-312-32635-1.
Whitaker, Jan. The World of Department Stores New York: The Vedome Press, 2011.

Stair, Ralph M., et al. (2003). Principles of Information Systems, Sixth Edition. Thomson
Learning, Inc. p. 132. ISBN 0-619-06489-7.

Silberschatz, Abraham (1994). Operating System Concepts, Fourth Edition. Addison-Wesley.


p. 58. ISBN 0-201-50480-4.

Silberschatz, Abraham (1994). Operating System Concepts, Fourth Edition. Addison-Wesley.


p. 100. ISBN 0-201-50480-4.

Akhter, Shameem (2006). Multi-Core Programming. Richard Bowles (Intel Press). pp. 11–
13. ISBN 0-9764832-4-6.

https://course-net.com/blog/netbeans-adalah/
https://student-activity.binus.ac.id/himsisfo/2016/07/pengertian-methode-class-dan-objek-
dalam-oop/

https://www.researchgate.net/publication/352001093_FUNGSI_LOGIKA_ATAU_PERCAB
ANGAN_ANDROID_STUDIO

Anda mungkin juga menyukai