Anda di halaman 1dari 16

PRINSIP DESAIN USER

INTERFACE
1. USER COMPATIBILITY
kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi, kebutuhan
tampilannya juga berbeda.
CONTOH
2. PRODUCT COMPATIBILITY
Istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai atau sama
dengan aslinya.
CONTOH
Sistem Manual Sistem Antarmuka
3. TASK COMPATIBILITY

Merupakan sebuah aplikasi antarmuka yang bertugas untuk membantu para user
dalam menyelesaikan tugasnya . Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan
kondisi memilih dan berpikir. Dan sebisa mungkin user dimudahkan dengan pilihan
yang mudah . dari tugas-tugas user tersebut dipindahkan ke dalam aplikasi melalui
antar muka.
CONTOH

Diprogram tersebut user hanya klik setup, tekan tombol next, dan next kembali lalu
progam akan menginstal software.
4. WORK FLOW COMPATIBILITY

Di dalam aplikasi yang dibuat pasti mengadopsi dari sistem manualnya dan di dalam aplikasi
tersebut pasti terdapat urutan atau tata cara untuk menyelesaikan tugas atau pekerjaan user.
CONTOH
5. CONSISTENCY

Prinsip ini sudah jelas, bahwa sistem harus konsisten terhadap fungsionalitas / kegunaan
dari sistem tersebut. Contoh sederhananya adalah ketika user menekan tombol “save” maka
proses yang terjadi adalah penyimpanan bukan hapus data.
6. FAMILIARITY

Manusia selalu dapat mengingat hal-hal yang sudah sering dilihat/dipahami/didapatkannya.


Dan dari sini kita dituntut untuk memberi icon pada pengaturan yang gampang diingat dan
gampang dipahami.

7. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan saat membangun Antarmuka
8. DIRECT MANIPULATION
User menginginkan aplikasi yang dia guanakan mempunyai media atau tools yang berfungsi
untuk melakukan perubahan pada antar mukanya tersebut. Dan aplikasi yang dihadapinya
dapat disesuaikan dengan sifat, kebutuhan dan karakteristik masing-masing user. Selain itu,
user memiliki sifat bosan dan merubah antar muka tersebut.
9. CONTROL
berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau
terlalu banyak aturan.

10. WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi
di layar dengan informasi di printed-output atau file. Contoh, pada saat kita membuat laporan
menggunakan Microsoft Office lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasilprint out harus
sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.
11. FLEXIBILITY
tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada
keyboard atau mouse saja.

12. Responsive
Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh
user. Seperti menampilkanProgress Bar.
APLIKASI MEMBUAT USER
INTERFACE
-Balsamiq Mockup
-Adobe Experience Desain
-Figma
-MockFlow
TUGAS
Bandingkan 2 sistem/aplikasi.Kemudian tuliskan Prinsip Desain user interface yang
terdapat pada aplikasi tersebut dan berikan Penjelasanya!

Anda mungkin juga menyukai