Anda di halaman 1dari 11

INTERAKSI MANUSIA DAN

KOMPUTER
(Manipulasi Langsung)

Dosen Pengampu : Hanifah Jihan, M.Kom

Disusun Oleh :
Ernia Karyuni

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TANGERANG


FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI INFORMATIKA

KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah senantiasa kami panjatkan atas
kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta
hidayahnya, sehingga makalah ini dapat terselesaikan dan
memenuhi tugas IMK yang di bimbing langsung oleh
Ibu Hanifah Jihan, S.kom., M.kom . yang sama sama kita
hargai.
Dalam proses pembuatannya, makalah ini dibuat
semaksimal mungkin serta disusun sebaik baiknya. Berbagai
macam sumber yang kami gunakan untuk membuat
makalah ini serta membantu kami memahami materi
tentang manipulasi langsung .
Terimakasih kepada pihak pihak serta sumber yang
telah menjadi pedoman serta membantu mensukseskan
penyusunan makalah ini. Dan kami mengharapkan kritik
serta saran yang mampu membantu pola pikir dalam
membedakan benar dan salah di dalam makalah ini.
Demikianlah makalah ini kami susun, dan kami mohon
maaf apabila ada kesalahan dan kekurangan dalam
penyusunan makalah ini.

1
DAFTAR ISI
KATA

PENGANTAR ii

DAFTAR ISI ___ iii

BAB IPENDAHULUAN___________________________________________

1.1 Latar Belakang________________________________________________

1.2 Rumusan Masalah______________________________________________

1.3 Tujuan_______________________________________________________

BAB II PEMBAHASAN____________________________________________

2.1 Pengertian Manipulasi Langsung____________________________

2.2 Penerapan Manipulasi Langsung Pada Berbagai Bidang_______________

2.3 Keuntungan dan Kekurangan Manipulasi Langsung____________

2.4 Contoh-Contoh Sistem Manipulasi Langsung_________________

BAB III_________________________________________________________

PENUTUP_______________________________________________________

3.1 Kesimpulan___________________________________________________

DAFTAR PUSTAKA______________________________________________
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari
semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer
2
merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu
membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer
cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau
instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer
Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena
besar yang berhubungan dengannya. Peran utama dari HCI adalah
untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman,
efektif dan efisien. HCI berhungan erat dengan manipulasi
Langsung. Manipulasi langsung adalah ”Penyajian langsung aktifitas
kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh
komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada
pada layar komputer “

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka diuraikan
permasalahan yang ada, sebagai berikut:
1. Bagaimana factor manusia dalam interaksi manusia dan computer?
2. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, memproses dan
mengelola informasi yang telah ditangkapnya?

1.3 Tujuan Penulisan


Tujuan dari makalah ini adalah untuk mendapatkan deskripsi
tentang hal-hal berikut:
1. Mengetahui apa itu manipulasi langsung dalam interaksi manusia
dan computer.
2. Untuk menambah ilmu dan pengetahuan mengenai manipulasi
langsung.
3. Untuk memberikan keterampilan baru di bidang IT

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Manipulasi Langsung


Manipulasi langsung adalah ”Penyajian langsung aktifitas kepada
pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh
3
komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang
ada pada layar komputer “.

Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan


antarmuka. Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-
komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek
kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan
umpan balik. Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna
untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada
mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar
ke dunia fisik.. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan
dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan
antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih
alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan
user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas
dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu
tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.

-Penjelasan tentang Manipulasi Langsung

Masalah-masalah dengan manipulasi langsung:


•Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
•Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi
visual.
•Representasi visual dapat menyesatkan.
•Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.

Sifat-sifat sistem manipulasi langsung yang menguntungkan:


•Pemula dapat belajar dengan cepat.
•Ahli dapat bekerja dengan cepat.
•Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
•Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
•Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
•Lebih sedikit ketegangan.
4
•Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.

Pemikiran Visual dan Ikon


*Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf
Arnheim (1972).
*Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse,
Pulldown Menu).
*Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
*Pedoman perancangan ikon:
*Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
*Batasi jumlah ikon yang tampil.
*Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
*Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan
perhatian.
*Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
*Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
*Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
*Rancang animasi pergerakan ikon.
*Tambahkan informasi rinci.
*Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau
aksi baru.

Manipulasi Langsung Remote


*Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang
memadai dapat dibangun.
*Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran
komunikasi.
*Arsitektur lingkungan manipulasi langsung remote mempunyai
beberapa faktor komplikasi:
-Penundaan waktu.
-Penundaan transmisi.
-Penundaan operasi.
-Umpan balik yang tidak lengkap.

5
-Umpan balik dari berbagai sumber. -Interferensi
yang tidak diantisipasi.

2.2 Penerapan Manipulasi Langsung Pada Berbagai Bidang.

a. Kontrol Proses
Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan
dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya
memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang
dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam
perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada
dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar,
kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan
pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman . b. Editor
Teks
Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan
fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan
kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan
seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika
pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka
sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia
harapkan.

c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja
suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat
dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator
penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot
seolah-olah sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi
tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan
sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu.
Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada
pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar
agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
6
d. Kontrol Lalu lintas penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola
bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia.
Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang
menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi
yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi,
yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat
mengontrol lalu lintaspenerbangan.

e. Perancangan_Bentuk/model(computer_aided_design)
Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk
perancangan suatu sistem. Contoh yang paling populer barangkali
adalah sebuah program yang bernama dengan Auto CAD. Dengan
program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik
dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berupa
tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan
memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga
sering dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer
(computer-based mapping).

2.3 Keuntungan dan Kekurangan Manipulasi Langsung Ada


beberapa keuntungan dan kekurangan dalam manipulasi
langsung, antara lain:
-Keuntungan dari manipulasi langsung :
•Kompatibilitas kendali dan tampilan.
•Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
•Lebih banyak pencegahan kesalahan.
•Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
•Mendorong penjelajahan.

-Kekurangan dari manipulasi langsung :


•Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
•Beberapa aksi menyusahkan.
7
•Teknik makro sering lemah.
•Sulit dicatat dan ditelusuri.
•Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

2.4 Contoh-Contoh Sistem Manipulasi Langsung Berikut


contoh manipulasi langsung:
•Command-line vs display editor vs word processors
•Spreadsheet
•Spatial data management
•Video games
•Computer-aided design (CAD)
•Office automation

Command-line vs Display Editor vs Word Processors


•Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah
berorientasi baris.
•Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar
berkurang.
•Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG
diperkenalkan.
•Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor:
*Menampilkan sehalaman penuh teks
*Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana
akan terlihat pada bentuk cetakan.
*Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
*Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara
fisik dan alami intuitif.
*Menggunakan ikon berlabel.
*Menampilkan hasil aksi segera.

8
*Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
*Memungkinkan aksi dibatalkan.

Spreadsheet
*Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi
dalam bentuk kolom dan baris.
*Mendukung formula, makro, grafik.
*Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.

Spatial Data Management


*Representasi spasial dalam bentuk peta.
*Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).
*Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.
Video games
Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi
fisik dan
hasilnya langsung terlihat. Game komersial pertama: Pong (Atari). Kini
berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation,
bahkan handphone.

Computer-aided design (CAD)


Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat
terbang. Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang
diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung. Berhubungan:
Computer-Aided Manufacturing (CAM).

Office automation
Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip
manipulasi langsung. Contoh: GUI: Windows, Mac OS.

9
BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang
melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat,
reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik. Tujuannya : adalah
untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi
objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai
setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk
benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan
menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa
antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik
tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih
sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat
melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan

10

Anda mungkin juga menyukai