Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH

ITERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


MANIPULASI LANGSUNG

KELOMPOK 2
Nur Asmila Subhan
Dahlia D.
Selpi Yudia Maharani
Andi Alviadi
Muhammad Akram

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2014

KATA PENGANTAR
Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat
dankarunia-Nya kami dapat menyelesaikan makalah ini. Tak lupa sholawat
serta salam semoga tetap terlimpahkan pada Rasulullah SAW.
Makalah ini kami buat untuk menyelesaikan tugas mata kuliah
Interaksi Manusia dan Komputer. Oleh karenanya, maka penulis
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak
Dosen pembimbing atas motivasi, dukungan, serta anjurannya untuk
pembuatan makalah ini. Dalam makalah ini kami akan membahas tentang
Manipulasi Langsung. Semoga dengan adanya makalah ini dapat memberi
pengetahuan yang baru terhadap materi yang telah dicantumkan.
Dalam pembuatan makalah ini kami menyadari segala kekurangan
yang melekat pada makalah ini. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat
membangun dari semua, supaya makalah iini dapat menjadi lebih
baik lagi

Makassar, 19 Mei
2014

Kelompok 2

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................
i
DAFTAR ISI.......................................................................................................
ii
BAB 1 PENDAHULUAN......................................................................................
1
A. Latar Belakang
.............................................................................................................
B. Tujuan
.............................................................................................................
BAB 2 PEMBAHASAN........................................................................................
2
A. Pengertian Manipulasi Langsung
.............................................................................................................
B. Aspek Kognitif Pada Manipulasi Langsung
.............................................................................................................
C. Manipulasi Program Versus Manipulasi Isi
.............................................................................................................
D. Fase dan Proses Manipulasi Langsung
.............................................................................................................
E. Umpan Balik Visual
.............................................................................................................
F. Peranti Penunjuk
.............................................................................................................
G. Penerapan Manipulasi Langsung
.............................................................................................................
H. Keuntungan dan Kerugian Manipulasi Langsung
.............................................................................................................
BAB 3 PENUTUP...............................................................................................
9
A. Kesimpulan
.............................................................................................................
B. Saran
.............................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................
10

BAB 1
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Anda pasti pernah bermain-main dengan program permainan
( game). Baik yang sederhana maupun yang canggih. Apa yang anda
rasakan pada saat itu? Ketika anda sedang mengoperasikan program
permainan, misalnya balapan mobil, maka anda seolah-olah menadi
seorang sopir yang mengendarai sebuah mobil balap yang berpacu
dengan pengendara lain pada sebuah sirkuit. Ketika itu kesadaran
anda bahwa anda sedang berada di depan sebuah computer
barangkali akan berkurang. Hal ini karena anda lebih berfokus pada
layar computer dan mengendarai mobil balap tersebut agar anda tidak
kalah. Tetapi sadarkah anda bahwa sesungguhnya ketika anda sedang
menjadi pengemudi mobil balap itu sebenarnya anda sedang
mengoperasikan satu ragam dialog yang dikenal dengan sebutan
manipulasi langsung (direct manipulation). Untuk itu, dalam maklah ini
kami akan membahas tentang manipulasi langsung.
B. TUJUAN
Makalah ini di buat dengan tujuan memenuhi tugas mata kuliah
interaksi manusia dan komputer serta untuk menambah pengetahuan
mengenai manipulasi langsung.

BAB 2
PEMBAHASAN
A. Pengertian Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung adalah mengklik dan menggeser objek pada
layar tampilan.Manipulasi Langsung merupakan Penyajian langsung
aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan
oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang
ada pada layar computer. Contohnya, Game Mobil, menggeser sebuah
berkas dan menjatuhkannya dalam kotak sampah dan lain-lain.
Manipulasi langsung bersifat sederhana, langsung, mudah
digunakan, dan mudah di ingat.
Ide utama dari manipuasi langsung antara lain adalah ((Preece 1994):
1. Kenampakan objekdan tindakanyang dilakukanpengguna
2. cepat, dapat dibalik / dibatalkan, tindakan meningkat dan
3. Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk
keobjekyang diinginkan.
B. Aspek Kognitif Pada Manipulasi Langsung
Hutchin.et al., (1985) mengemukakan suatu gagasan bahwa dalam
antarmuka manipulasi langsung, ide tentang directness sangat penting
untuk di pahami. Directness merupakan gagasan tentang arah.
Manipulasi langsung adalah kesan atau perasaan tentang antarmuka.
Perasaan ini terbagi menjadi dua aspek, yaitu aspek jarak dan aspek
keterlibatan (engagement).
Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan
jarak antara yang dipikirkan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik
dari system yang digunakan. Aspek kedua dari directness berurusan
dengan perasaan keterlibatan engagement secara kualitatif.
C. Manipulasi Program Versus Manipulasi Isi
Manipulasi Langsung terdiri dari manipulasi program dan
manipulasi isi. Manipulasi program adalah cara pengguna
menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
Manipulasi program Terdiri dari tindakan seperti : menekan tombol,
menggulung dan dapat diakses secara seragam oleh semua pengguna.
Manipulasi program tidak perlu keahlian atau pelatihan khusus, dan
biasanya terfokus pada pengelolaan program itu sendiri beserta
antarmukanya.
2

Sedangkan manipulasi isi lebih merujuk ke data yang di olah


oleh program aplikasi tersebut. Manipulasi isi menyangkut
pembentukan, modifiksi, pemindahan data atau obyek yang Nampak
dilayar kaca secara manual dan langsung menggunakan piranti
penunjuk. Meskipun hal ini dapat dilakukan oleh semua orang tetapi
hasil akhirnya dipengaruhi oleh keahlian dan kecerdikan pengguna.
D. Fase dan Proses Manipulasi Langsung
Antarmuka manipulasi langsung menyediakan sejumlah fitur
sebagai berikutn:
- Kenampakan objek yang menjadi perhatian
- Penggantian bahasa yang rumit dengan tindakan yang
memanipulasi objek yang nampak secara langsung
- Tindakan bertahap pada antarmuka dengan umpan balik segera
untuk semua tindakan yang diambil.
- Kebenaran sintaksis untuk semuatindaka, sehingga semua tindakan
penggunamerupahkan langkah yang sah.
- Untuk tindakan dapat dibatalkan, sehingga pengguna dirangsang
untuk menjelajah suatu produk tanpa takut konsekkuensi karena
berbuat kesalahan
Proses manipulasi langsung terbagi kedalam tiga fase yang
berbeda, yaitu:
1. Fase bebas : fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
2. Fase aktivitas : fase ketikapengguna mulaimelakukanpenggeseran.
3. Fase penghentian: fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.
E. Umpan Balik Visual
Kunci keberhasilan manipulasi langsung adalah adanya umpan
balik visual yang lengkap. Tergantung pada fase mana anda berada.
Pada saat fase bebas, sembarang perubahan visual kenampakan
kursor ketika melewati suatu obyek di layar disebut dengan bentuk
kursor bebas. Ketika fase aktivasi berlangsung, terjadi perubahan
bentuk kursor dan di sebut bentuk kursor aktivasi.
F. Peranti Penunjuk
Tetikus dapat dikatakan sebagai salah satu piranti interaktif yang
paling banyak di gunakan sebagai piranti penunjuk ( pointing device ).
Pada sebagian besar pemakaiannya, tetikus digunakan untuk
penempatan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar
computer, mengaktifkan menu pilihan untuk membuka program
aplikasi, dan untuk aplikasi-aplikasi tertentu, tetikus juga dapat
digunakan untuk menggambar. Hal ini dapat dilaksanakan dengan
adanya piranti pemantau yang ada di dalam tetikus itu. Pada saat
3

operator menggerakkan tetikus, informasi mengenai posisi tetikus


akan di kirim ke computer, yang selanjutnya computer akan
memindahkan letak kursor ke posisi yang baru, atau melakukan
aktivitas lain sesuai dengan tugas yang ditentukan.
G. Penerapan Manipulasi Langsung
Penerapan Manipulasi langsung yaitu:
a. Kontrol Proses
Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada
pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala
besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panelpanel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis
komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang
semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan
ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam
tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga
operator akan lebih nyaman
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan
fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan
kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil
cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga,
ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar,
maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan
yan ia harapkan
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan
kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika
dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada
simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan,
seorangcalon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah
pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan
yang sangat kecilpun akan sangat diraskan oleh calon pilot yang
ada didalam sebua simulator itu. Meski denga tampilan yang tidak
selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat
mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat
menerbangkan suatu pesawat terbang
d. Kontrol Lalu lintas penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk
mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat
dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat
sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan
ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator.
Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi
itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan

e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ) : Saat


sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk
perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali
adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan
program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang,
baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model
maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang
sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang
dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan
pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
H. Keuntungan dan kerugian Manipulasi Langsung
Pengguna yang antusias melaporkan perasaan positif sebagai
berikut :
1. Mengenal secaramendalam antarmukayang digunakan
2. Mampumenyelsaikan tugas yang diberikan
3. Mudah dalam hal mempelajari dan mengasimilasi fitur-fitur yang
lain
4. Lebih percaya diri
5. Merasa gembira ketika menggunakan antarmuka
6. Keinginan yang sangat besar untuk pamer kepadapengguna lain
terutama penguna mula, dan
7. Keinginan untuk menggali aspek yang lebih canggih
Faktor-faktor yang member pengalaman positif kepada pengguna
antara lain:
1. Kenampakan objekdantindakan yang dilakukan pengguna
2. Cepat, dapatdibalik/dibatalkan, tindakan meningkat dan
3. Penggantian perintah berbasis bahasaalami yangharus diketik
dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan.

BAB 3
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Manipulasi

langsung

merupakan

kesan

atau

perasaan

antarmuka. Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer


yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan
cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik. Tujuannya :
adalah

untuk

memungkinkan

pengguna

untuk

secara

langsung

memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan


yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia
nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk
mempelajari

dan

menggunakan

antarmuka

(beberapa

mungkin

mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan


cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat
kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang,
karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum
menyelesaikan tindakan.
6

B. SARAN
Dalam makalah ini penulis menyarankan agar pembaca dapat
mengerti mengenai Manipulasi Langsung
Penulis menyadari bahwa makalah ini belum sempurna, oleh
karena itu penulis mengharapkan kritikan yang positif agar dapat
mengoreksi kesalahan yang ada dalam makalah ini.

DAFTAR PUSTAKA
http://putryhayati.blogspot.com/2012/05/interaksi-manusia-dankomputer.html
http://roofhie.blogspot.com/2013/10/manipulasi-langsung-padainteraksi.html
http://tugas-komputerku.blogspot.com/2012/11/penerapan-manipulasilangsung.html
http://books.google.co.id/books?
id=_pXa7CvwTC0C&pg=PA93&lpg=PA93&dq=menggunakan+tetikus&source
=bl&ots=9AzeDJXzHn&sig=DPPfXg4PfsbYn2ezzY4tTeRLuI&hl=id&sa=X&ei=_6mEU9TMBc7qrQeFsoCgDg&r
edir_esc=y#v=onepage&q=menggunakan%20tetikus&f=false
http://ichalcahinformatika.blogspot.com/2012/10/piranti-penunjuk.html
Santoso, Insap.2010.Interaksi manusia dan komputer.penerbit andi
Yogyakarta
7

Anda mungkin juga menyukai