Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER DALAM


PENGEMBANGAN SOFTWARE

DISUSUN OLEH

1. NURRAHMI ARDANI RISQY 192410101053


2. NOVAL SOFYAN RAMADHAN 192410101117
3. TANSI ORYX REFRIYANTO 192410101136
4. FERNANDA RIZKY 192410101145
DAFTAR ISI

BAB I ...................................................................................................................................................... 3
1.1. Latar Belakang ...................................................................................................................... 3
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................................................ 3
1.3. Tujuan .................................................................................................................................... 3
BAB II..................................................................................................................................................... 4
2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ................................................................... 4
2.2. Model Pengembangan Software Waterfall ......................................................................... 4
2.3. Model Pengembangan Software melalui Pendekatan Prototipe....................................... 6
2.4. Model Pengembangan Software melalui Pendekatan Spiral ............................................ 7
2.5. Model Proses Pengembangan Iteratif ................................................................................. 9
2.6. Proses Pengembangan Berorientasi Objek ....................................................................... 10
BAB III ................................................................................................................................................. 12
3.1. Kesimpulan .......................................................................................................................... 12
3.2. Saran .................................................................................................................................... 12
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................................... 13
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................................... 14
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Salah satu elemen dari komputer adalah perangkat lunak (software). Software
berfungsi untuk bekerja sama dengan hardware atau dengan kata lain merupakan
penggerak dari hardware. Selain itu software juga berfungsi perantara antara pengguna
dengan perangkat keras untuk melakukan aktifitas dengan perintah yang harus dilakukan
dalam software komputer. Para pengembang software harus memahami apa yang dimau
pengguna. Untuk mengetahui apa yang dimau pengguna, para pengembang harus
mengadakan survey secara berkala kepada para pengguna.
Setelah mengetahui apa yang dibutuhkan oleh pengguna, para pengembang tidak
semata-mata langsung membuat software tersebut. Tentu saja mereka membutuhkan cara
cara untuk membuat sebuah model yang sesuai dengan kebutuhan para pengguna.
Mereka perlu menganalisis dari berbagai sisi apa saja yang dibutuhkan untuk membuat
software tersebut. Setelah mereka menganalisis apa yang dibutuhkan mereka akan
menentukan model apa yang sekiranya sesuai dengan apa yang dibutuhkan.
1.2. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan interaksi manusia dan komputer?
2. Apa yang dimaksud dengan model pengembangan waterfall?
3. Apa yang dimaksud dengan model pengembangan software dengan pendekatan
prototipe?
4. Apa yang dimaksud dengan model pengembangan software melalui pendekatan
spiral?
5. Apa yang dimaksud dengan model proses pengembangan iteratif?
6. Apa yang dimaksud dengan proses pengembangan berorientasi objek?
1.3. Tujuan
1. Untuk mengetahui tentang interaksi manusia dan komputer
2. Untuk mengetahui tentang model pengembangan waterfall
3. Untuk mengetahui tentang model pengembangan software dengan pendekatan
prototipe
4. Untuk mengetahui tentang model pengembangan software melalui pendekatan spiral
5. Untuk mengetahui tentang model proses pengembangan iteratif
6. Untuk mengetahui tentang proses pengembangan berorientasi objek
BAB II

PEMBAHASAN

2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer


Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer Interaksi manusia-komputer atau
dikenal sebagai (HCI- Human Computer Interaction) merupakan sebuah bidang ilmu
yang melibatkan studi, perencanaan, dan desain interaksi antara manusia sebagai
pengguna dan computer sebagai alat yang digunakan. IMK dinyatakan sebagai bidang
interdisiplin antara ilmu komputer, ilmu perilaku, psikologi dan ilmu desain serta
beberapa bidang lainnya. Istilah ini dipopulerkan oleh Card, Moran, dan Newell dalam
buku mereka di tahun 1983, "The Psychology of Human-Computer Interaction",
meskipun sebenarnya istilah ini sudah diperkenalkan oleh Card, Stuart K.; Thomas P.
Moran; Allen Newell (1980). "The keystroke-level model for user performance time with
interactive systems". Communications of the ACM 23 (7): halaman 396-410.
Interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen yaitu manusia, komputer dan
interaksi. Ketiga komponen tersebut saling mendukung dan berkaitan satu sama lain.
Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini berbeda-beda
dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya
dalam menggunakan komputer. Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi
hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Seperti yang kita ketahui
bahwa prinsip kerja komputer terdiri dari input, proses dan output. Komputer ini akan
bekerja sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh pengguna. User memberi perintah
pada komputer dan komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan.
2.2. Model Pengembangan Software Waterfall
Model air terjun ini dihadirkan untuk mengatasi kerumitan yang terjadi akibat
proyek-proyek pengembangan perangkat lunak (Boehm, 1976). Model air terjun memacu
pengembang apa yang seharusnya perangkat lunak lakukan (mengumpulkan dan
menentukan kebutuhan sistem) sebelum sistem tersebut dikembangkan. Model ini
memungkinkan pemecahan misi pembangunan yang rumit menjadi beberapa langkah
logis (desain, kode, pengujian, dan seterusnya) dengan beberapa langkah yang pada
akhirnya akan menjadi produk akhir yang siap pakai. Untuk memastikan sistem bisa
dijalankan, setiap langkah akan membutuhkan validasi, masukan dan kriteria yang ada.
Paradigma Entry-Task-Validation (ETVX) adalah kunci karakteristik dari model air
terjun dengan beberapa keuntungan. Paradigma ini memungkinkan pelacakan yang lebih
akurat dengan kemajuan proyek dan dapat mengidentifikasi dengan jelas apabila terjadi
kesalahan. Hal ini juga memaksa organisasi untuk mengembangkan sistem perangkat
lunak yang lebih rapi dan mudah diatur. Pendekatan struktural ini sangat penting bagi
organisasi dengan proyek proyek yang sangat besar dan rumit.

Gambar 1
Pada akhirnya, pendekatan ini mampu membuat perangkat lunak yang lebih besar,
mudah diatur dan selesai tepat waktu tanpa biaya yang berlebihan. Pengalaman beberapa
dekade terdahulu menunjukkan bahwa model air terjun sangat berguna dan berharga.
Banyak pengembang besar, apalagi yang telah berdiri lebih dahulu dan terlibat dalam
pengembangan proses ini telah menggunakannya. Kelompok tersebut terdiri dari
perusahaan komersial, kontraktor pemerintah dan kelompok pemerintah lainnya.
Walaupun berbagai nama telah diberikan di setiap langkah proses, metodologi pada
dasarnya tidak berubah.
Tujuan dari berbagai desain tingkat tinggi di bagian awal program pelanggan.
1. High Level Desain (HLD)
HLD adalah proses untuk menentukan sisi internal dan eksternal dari perspektif
sebuah komponen. Yang memiliki tujuan
a. Untuk mengembangkan fungsi eksternal dan antarmuka, diantaranya :
 Antarmuka pengguna eksternal
 Antarmuka program aplikasi
 Antarmuka program sistem, dan
 Antarmuka antarkomponen dan struktur data
b. Desain struktur komponen internal yang mencakup antarmuka antarkomponen dan
struktur data.
c. Memastikan bahwa semua kebutuhan fungsi telah terpenuhi
d. Memastikan bahwa semua komponen sesuai dengan struktur produk dan sistem
e. Memastikan bshwa desain komponen diselesaikan dengan sempurna dan
f. Memastikan fungsi eksternal bisa dilakukan
2. Low Level Desain (LLD)
LLD adalah sebuah proses untuk mengubah HLD menjadi desain yang lebih
terperinci dari sudut pandang per bagian (modufes,macros,includes,dst). Tujuan dari
LLD adalah :
a. Finalisasi desain komponen dan bagian (modufes,macros,includes) di dalam
sistem atau produk
b. Menyelesaikan seluruh rencana uji komponen
c. Memberikan umpan balik tentang HLD dan verifikasi pendahuluaan pada HLD
3. Tahap Pengodean
Bagian pengodean ini menghasilkan perubahan fungsi dari LLD menjadi benar-benar
terkodekan. Tugasnya adalah sebagai berikut :
a. Membuat kode untuk setiap bagian (modufes,macros,includes,dst)
b. Melakukan pengujian terhadap pengodean yang telah dilakukan
c. Melakukan verifikasi perubahan HLD dan LLD

Sebagai sebuah metode dalam mengembangkan sistem, tentu saja metode waterfall
memiliki beberapa kelemahan dan juga kelebihan. Berikut ini adalah beberapa kelebihan
dan juga kekurangan dari metode waterfall dalam mengembangkan sistem:

- Kelebihan
a. Memiliki proses yang urut, mulai dar analisa hingga support
b. Setiap proses memiliiki spesifikasinya sendiri, sehingga sebuah sistem dapat
dikembangkan sesuai dengan apa yang dikehendaki (tepat sasaran)
c. Setiap proses tidak dapat saling tumpang tindih.
- Kekurangan
a. Proses yang dilakukan cenderung panjang dan juga lama
b. Biaya penggunaan metode yang cenderung mahal
c. Membutuhkan banyak riset dan juga penelitian pendukung untuk
mengembangkan sistem menggunakan metode waterfall
2.3. Model Pengembangan Software melalui Pendekatan Prototipe
Langkah awal pada pendekatan air terjun adalah pengumpulan dan penganalisisan
kebutuhan konsumen. Ketika kebutuhan telah ditetapkan, desain dan pengembangan
dapat dikerjakan. Model ini mengasumsikan bahwa kebutuhan sudah diketahui dan
apabila sudah ditetapkan, maka tidak akan berubah atau perubahannya tidak berarti. Jika
terjadi perubahan kebutuhan yang signifikan pada saat spesifikasi sistem yang sudah
final dan produk sudah selesai dikembangkan, model tersebut bukanlah model yang
terbaik untuk mengatasi masalah yang akan timbul.
Sebuah protipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik
antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan protipe dan
menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan skala besar
dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam
prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembang dapat
mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka.
Pendekatan prototipe pada umumnya melibatkan beberapa langkah berikut :
a. Mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan
b. Melakukan perancangan cepat
c. Membangun sebuah prototipe
d. Evaluasi dilakukan oleh konsumen atas prototipe
e. Perubahan rancangan dan protipe
f. Apabila pelanggan kecewa dengan prototipe yang dibangun, ulangi langkah e
g. Apabila pelanggan puas dengan prototipe yang dibangun, pengembangan produk
skala besar dapat dimulai.
Faktor kritis untuk kesuksesan pendekatan prototipe adalah perubahan cepat di
dalam perancangan dan pembangunan prototipe. Berbagai teknologi dapat digunakan
untuk mencapai suatu tujuan. Bagian dari perangkat lunak terpakai ulang (reusable
software) dapat memudahkan perancangan dan implementasi prototipe. Bahasa
spesifikasi formal dapat memfasilitasi generasi kode eksekusi, misalnya notasi Z dan
Input Output Requirement Language (IORL) (Smith dan Wood, 1989;Wing, 1990).
Bahasa generasi ke-4 ini dan teknologinya sangat berguna untuk pemrototipean pada
dominan graphical user interface (GUI). Meski begitu, teknologi ini masih digunakan
dalam tingkat yang bermacam-macam dan tergantung pada karakteristik spesifik dan
produknya. Pendekatan prototipe sangat sesuai untuk proyek kecil atau pada tingkat
subsistem.
2.4. Model Pengembangan Software melalui Pendekatan Spiral
Model spiral ini dikembangkan oleh Boehm (1988) berdasarkan pada pengalamannya
dengan berbagai perbaikan atas model air terjun yang diaplikasikan pada proyek
pemerintah, khususnya perangkat lunak yang besar. Model ini dititik beratkan pada
pembuatan prototipe dan manajemen risiko yang sangat fleksibel jika dibandingkan
dengan model air terjun. Kebanyakan aplikasi komprehensif dari model ini ada pada
pengembangan TRW-Software Productivity System (TRW-SPS) yang dijabarkan oleh
Boehm. Konsep spiral dan fokus manajemen risiko yang telah memperoleh pengakuan di
industri rekayasa perangkat lunak dan manajemen proyek pada tahun-tahun terakhir.

Gambar 2
Dasar-dasar konsep model ini adalah bahwa setiap bagian produk dan setiap tingkatan
melibatkan urutan yang sama pada setiap langkah (siklus). Dimulai dari tengah spiral,
dapat dilihat bahwa setiap tahapan pengembangan (konsep operasi, kebutuhan perangkat
lunak, perancangan produk, rancangan detail, dan implementeasi) melibatkan satu
putaran (siklus) dari spiral. Dimesi radikal pada gambar menunjukkan biaya kumulatif
yang terdapat pada penjelasan langkah. Dimensi yang bersudut merepresentasikan
kemajuan yang terjadi dalam penyelesaian setiap putaran dari spiral.
Seperti indikasi oleh kuadran-kuadran pada gambar, langkah awal dari setiap putaran
dari spiral adalah untuk identifikasi tujuan dari bagian produk yang diteliti. Di sini,
alternatif berarti implementasi dari bagian tersebut dan batasan mendesak pada aplikasi
alternatif. Langkah selanjutnya adalah mengevaluasi alternatif relatif untuk tujuan
batasan, untuk mengidentifikasi hubugan yang berisiko dan menyelesaikannya. Analisis
risiko dan pendekatan yang dikendalikan risiko menjadi karakterisrik utama dari model
spiral daripada pendekatan yang dikendalikan dari model air terjun.
Menurut Boehm (1988), keuntungan model spiral adalah sebagai berikut :
a. Jangkauan atas pilihan mengakomodasi fitur yang baik untuk proses model perangkat
lunak yang sudah ada.
b. Fokus awalnya ada pada pilihan yang melibatkan penggunaan ulang (reuse) perangkat
lunak yang ada.
c. Model spiral juga menyediakan mekanisme untuk tujuan kualitas dan perangkat lunak
gabungan ke pengembangan produk perangkat lunak.
d. Model spiral mempunyai fokus untuk mengeliminasi kesalahan.
e. Model spiral menyediakan pendekatan terpisah untuk pengembangan dan
pemasangan perangkat lunak.
f. Model spiral menyediakan kerangkan kerja aktif untuk pengembangan sistem
perangkat keras dan perangkat lunak yang terintegrasi.
2.5. Model Proses Pengembangan Iteratif
Pendekatan Iterative Enchancement (IE) (Basili dan Turner, 1975) atau Iterative
Development Process (IDP) telah ditetapkan untuk dimulai dengan subset kebutuhan dan
pengembangan sebuah subset dari produk yang memuaskan kebutuhan utama pelanggan,
menyediakan alat untuk analisis dan pelatihan untuk pelanggan, dan memberikan
pengalaman untuk pengembang. Berdasarkan pada analisis tiap-tiap produk, perancangan
dan kebutuhan dimodifikasi terus-menerus melalui serangkaian iterasi untuk
menyediakan sebuah sistem kepada pengguna yang mengevolusi kebutuhan pelanggan
dengan rancangan yang telah dikembangkan berdasarkan feedback dan pembelajaran.
Model IDP menggabungkan pembuatan prototipe dengan kekuatan dari model air
terjun klasik. Metode-metode lainnya, sperti analisis domain dan analisis risiko, juga
dapat dimasukkan ke dalam model IDP. Model tersebut dapat disamakan dengan model
spiral, terutama pada pembuatan prototipe dan manajemen risiko. Tentu saja, model
spiral dapat dianggap sebagai sebuah model IDP yang khusus, walaupun istilah IDP
masih menjadi arti umum yang merupakan jenis-jenis bentuk dari model yang dapat
dibuat. Model tersebut juga menyediakan sebuah kerangka kerja untuk kebanyakan
sistem modern, metode rekayasa perangkat lunak, dan teknik-teknik, seperti penggunaan
ulang, pengembangan berorientasi objek, dan pembuatan prototipe yang cepat.
Contoh implementasi yang terdiri dari delapan langkah utama (Luckey, 1992) :
a. Analisis domain
b. Definisi kebutuhan
c. Arsitektur perangkat lunak
d. Penilaian risiko
e. Prototipe
f. Pengembangan lingkungan dan rangkaian pengujian
g. Integrasi dengan iterasi sebelumnya
h. Pelepasan iterasi
Proses iterasi melibatkan lima langkah terakhir. Analisis domain, definisi kebutuhan,
arsitektur perangkat lunak adalah langkah-langkah pra-iterasi yang serupa dengan
langakh-langkah yang ada pada model waterfall.
2.6. Proses Pengembangan Berorientasi Objek
Pendekatan berorientasi objek (Object-Oriented) untuk perancangan dan
pemrograman diperkenalkan pada tahun 1980-an. Pendekatan ini mewakili suatu
pergeseran paradigma utama dalam pengembangan perangkat lunak. Pendekatan ini
sealnjutnya akan menimbulkan akibat utama dalam perangkat lunak dalam beberapa
tahun selanjutnya. Berbeda dengan pemrograman tradisional yang memisahkan data dan
kontrol, pemrograman berorientasi objek dilakukan berdasar objek, dengan sekumpulan
data yang ditetapkan dan sekumpulan operasi-operasi (metode) yang dapat dilaksanakan
dalam data tersebut. Seperti paradigma dari perancangan struktural dan dekomposisi
fungsional, pendekatan berorientasis objek telah menjadi sebuah dasar utama dari
rekayasa perangkat lunak.
Pada awal penyebaran teknologi OO (akhir 1980-an sampai dengan pertengahan
tahun 1980-an), kebanyakan literatur OO membahas mengenai metode analisis dan
perancangan. Informasi tentang proses pengembangan OO juga sangat sedikit. Pada
tahun terakhir, teknologi berorientasi objek telah diterima secara luas dan pengembangan
berorientasi objek sekarang ini begitu dapat diserap sehingga kemampuan bertahannya
yang tidak lama mulai dipertanyakan.
Branson dan Herness (1992) mengusulkan suatu proses pengembangan OO untuk
proyek berskala besar yang berpusat pada metodologi yang mempunyai delapan langkah
dan didukung oleh sebuah mekanisme untuk penjajakan, serangkaian inspeksi
(penyelidikan), sekumpulan teknologi, dan aturan-aturan untuk pembuatan prototipe dan
pengujian. Proses pengembangan yang terdiri dari delapan langkah dibagi menjadi tiga
tahap logika yaitu :
1. Tahap Analisis
Tahap ini berpusat pada perolehan dan penyajian kebutuhan-kebutuhan pelanggan
dengan cara yang singkat.
2. Tahap Perancangan
Tahap ini melibatkan perubahan sistem penting sehingga sistem tersebut dapat
diterapkan pada sekumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang diberikan.
3. Tahap implementasi
Tahap ini mengambil kelas-kelas yang ditetapkan untuk penyelesaian.
Delapan langkah tersebut, yaitu :
1. Model sistem penting
Sistem penting menggambarkan aspek-aspek yang dibutuhkan sistem untuk
mencapai tujuannya.
2. Memperoleh calon kelas penting
Langkah ini menggunakan sebuah teknik yang dikenal sebagai teknik carving
(mengukir) untuk mengidentifikasi metode-metode dan calon-calon kelas penting
dari model penting seluruh sistem.
3. Membatasi model penting
Model penting dimodifikasi untuk bekerja dalam batasan lingkungan implementasi
target.
4. Memperoleh kelas-kelas tambahan
Metode-metode dan kelas-kelas calon tambahan dikhusukan untuk lingkungan
implementasi yang diseleksi berdasarkan aktivitas-aktivitas yang ditambahkan saat
membatasi model penting.
5. Menyatukan kelas-kelas
Calon-calon kelas penting dan calon-calon kelas tambahan dibersihkan dan
diorganisasikan ke dalam suatu hierarki.
6. Menetapkan antarmuka
7. Menyelesaikan rancangan
Pada langkah ini, rancangan modul implementasi akan diselesaikan
8. Menerapkan solusi
Implementasi dari kelas-kelas telah dikodekan dan unit telah diuji
BAB III

PENUTUP

3.1. Kesimpulan
Ada banyak model pengembangan software. Semuanya memiliki kelebihan
kekuaranngan, dan ciri khusus masing masing yang membedakan yang satu dengan yang
lainnya. Walaupun ada beberapa model yang merupakan pengembangan dari model-
model sebelumnya, pasti model tersebut memiliki ciri khusus yang menjadi pembeda
dari model-model yang lainnya.
3.2. Saran
Para pengembang software harus teliti mengenai model apa yang akan mereka gunakan
untuk mengembangkan software mereka. Tentunya mereka harus mempertimbangkan
banyak hal sebelum memilih suatu model tersebut.
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 : model waterfall
Gambar 2 : model spiral
DAFTAR PUSTAKA

https://www.slideshare.net/MiftahulKhairN/interaksi-manusia-dan-komputer-72627536

Janner Simamarta, Rekayasa Perangkat Lunak

https://dosenit.com/kuliah-it/teknologi-informasi/kelebihan-dan-kekurangan-metode-waterfall

Anda mungkin juga menyukai