Anda di halaman 1dari 17

PEMBUATAN APLIKASI

PROPOSAL PROJEK
Diajukan untuk pemenuhan tugas informatika

KELOMPOK 1
Afina Razanah Safa’a Setiawan (02)
Raditya Muzaffar (23)
Taadi Iza Ahdika (31)

SMA NEGERI 02 KOTA MADIUN

2023
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan karunia-Nya,

berupa iman, ilmu, dan kesehatan, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas

akhir ini dengan baik. Adapun judul penulisan tugas akhir yang penulis ambil adalah “Strategi

Algoritma dan Pemograman”.

Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai salah satu syarat pemenuhan tugas

informatika. Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari semua pihak,

maka penulisan tugas akhir ini tidak dapat terselesaikan dengan baik. Penulis menyadari bahwa

penulisan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis memohon 1 kritik dan saran yang

membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.

Akhir kata semoga tugas akhir dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi pembaca yang

berminat pada umumnya.


DAFTAR ISI

Lembar Judul Proposal Projek………………………………………………………………… i


Kata Pengantar………………………………………………………………………………… ii
Daftar Isi………………………………………………………………………………………. iii

BAB 1 PENDAHULUAN………………………………………………………………….. 1
1.1 Latar Belakang Masalah………………………………………………………… 1
1.2 Maksud dan Tujuan……………………………………………………………... 1
1.3 Pembatasan Masalah……………………………………………………………. 1
1.4 Manfaat Penelitian……………………………………………………………… 2
1.5 Metode Penelitian………………………………………………………………. 2
1.6 Sistematika Penulisan…………………………………………………………... 3

BAB 2 LANDASAN TEORI


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Latar belakang permasalahan dalam algoritma dan pemrograman sering kali terkait dalam
kompleksitas tugas yang harus diselesaikan oleh perangkat lunak dan kebutuhan akan solusi
yang efesien. Dalam pengembangan perangkat lunak modern, kecepatan eksekusi yang tinggi
dan penggunaan sumber daya yang efesien merupakan faktor penting. Selain itu, kompleksitas
semakin meningkat dengan pertumbuhan data yang besar dan permintaan untuk sistem yang
dapat melakukan tugas-tugas yang semakin kompleks. Penanganan masalah tersebut
memerlukan pemahaman mendalam tentang struktur data, algoritma yang efesien, dan
pemahaman yang kuat tentang bahasa pemrograman yang digunakan.
Perkembangan aplikasi semakin pesat sejak munculnya teknologi internet. Khususnya, dalam
dunia hiburan. Salah satunya adalah perkembangan aplikasi pemutar music (music play). Media
pemutar musik yang ada sekarang ini sudah banyak beredar akan tetapi pemutar musik memiliki
kekurangan dan kelebihan masing-masing. Winamp misalnya bisa memutar lagu yang
berekstensi mp3, ogg, wav dan juga bisa memutar video yang berekstensi mp4, 3gp. Akan tetapi
winamp tidak mendukung untuk memutar file 3gp. Oleh karena itu kami akan melakukan
pengembangan untuk menghasilkan suatu aplikasi pemutar musik yang multifungsi, bisa
memutar lagu ataupun video dan. Aplikasi ini bisa dijadikan sebagai pembelajaran karena
nantinya aplikasi yang sudah dikembangkan ini akan kami share source codenya, yang bertujuan
untuk meningkatkan pembelajaran.

1.2 Maksud dan Tujuan


Maksud penulisan proposal projek informatika ini sebagai berikut:
1. Mengembangkan aplikasi pemutar musik yang multifungsi
2. Mencoba mencari solusi karna adanya keterbatasan pemutar musik seperti pemutar musik
dan pemutar audio
3. Pemenuhan tugas informatika

1.3 Pembantasan Masalah


Proposal ini berfokus pada pengembangan aplikasi pemutar musik yang dapat memutar audio
dan video berformat mp3, mp4, ogg, wav dan 3gp dengan menggunakan model incremental.
1.4 Manfaat Penelitian
Penulisan proposal ini dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Pengembangan aplikasi pemutar musik multifungsi ini dapat digunakan sebagai alternatif alat
pemutar audio ataupun video.
2. Dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran karena nantinya aplikasi pemutar musik ini
akan kami share beserta source code nya.

1.5 Metode Penelitian


Dalam penulisan proposal projek informatika ini menggunakan metodologi yanbg bertujuan
untuk mempermudah pembuatan dan perancangan sistem yang baru. Metodologi yang digunakan
dalam pengembangan penelitian ini adalah metodologi Post Modern.

A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Menurut deMarco (1988), Coad&Yourdon (1990), dan Sully (1993) mencirikan adanya
paradigma object oriented dan multimedia. Tahapan-tahapan dalam melakukan pengembangan
perangkat lunak versi 2 adalah sebagai berikut:

1. Planning
- Pencarian model perangkat lunak.
- Analisis tren teknologi dan pasar.
- Pemodelan sistem global untuk seluruh organisasi.
- Penentuan strategi pengembangan perangkat lunak.
- Pengembangan global
- Integrasi dengan rencana induk di bidang lain.

2. Desain
- Model proses sampai dengan level fungsional.
- Model data sampai level logika.
- Pilih sistem komputer dan jaringan
- Buat rencana implementasi
- Pembuatan file(database)
- Pembuatan format masukan dan keluaran
- Pembuatan program
- Penyusunan panduan dan acuan

3. Implementasi
- Penyiapan data
- Pelatihan
- Uji coba dan modifikasi
- Konversi
- Pengawasan
- Pemeliharaan

1.6 Sistematika Penulisan


Untuk memberikan gambaran secara garis besar, berbagai isi dari laporan penulisan, berikut
akan diuraikan secara singkat sistematika penulisannya sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHLUAN
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 3 PEMBAHASAN
BAB 4 PENUTUP

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi

Menurut Jogiyanto (2005:12), aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer,


instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa
sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

Menurut Kadir (2008:3) program aplikasi adalah program siap pakai atau program
yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain.
Aplikasi juga diartikan sebagai penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi
pokok pembahasan atau sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia
dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan
praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 yaitu :

a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang


dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang
untuk jenis masalah tertentu.

Dari kedua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah


sekumpulan perintah atau kode yang disusun secara sistematik untuk menjalankan suatu
perintah yang diberikan oleh manusia melalui komponen atau hardware komputer yang
digunakan oleh manusia dalam menjalankan program aplikasi, dengan demikian bisa
membantu manusia untuk memberikan solusi dari apa yang diinginkan.

Aplikasi dapat dikelompokkan berdasarkan jenisnya. Adapun jenis-jenis aplikasi


adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi Desktop

Aplikasi Desktop merupakan suatu aplikasi atau software yang ada pada desktop
(PC dan laptop). Terdapat beberapa contoh aplikasi desktop yaitu Microsoft Word,
Microsoft Excel, Notepad, Adobe Photoshop, Corel Draw, Paint, Smadav, dan lain-
lain.

2. Aplikasi Web

Aplikasi web dapat berjalan dengan adanya jaringan internet maupun intranet
(jaringan LAN). Aplikasi berbasis web umumnya dikembangkan menggunakan
bahasa HTML, CSS, dan JavaScript. Contoh aplikasi web antara lain Gmail, Google
docs, Youtube, dan lain-lain.

3. Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile atau mobile apps merupakan perangkat lunak berupa aplikasi
yang dikembangkan menggunakan program komputerisasi untuk disematkan pada
perangkat mobile, seperti ponsel, tablet, dan jam tangan digital. Beberapa bahasa
pemrograman yang biasa digunakan untuk membangun aplikasi mobile adalah bahasa
Kotlin, Java, Objective C, Swift, Dart, JavaScript, dan React Native. Contoh aplikasi
mobile antara lain Whatsapp, Gojek, Grab, Instagram, Twitter, dan lain-lain.

2.2 Pengertian Internet

Menurut Sibero (2013:10) mendefinisikan bahwa Internet (Interconnected Network)


adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga
disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas.

Secara umun internet ialah sebuah jaringan komputer yang terhubung dan bekerja sebagai
suatu system. Sedangakan internet secara khusus ialah suatu jaringan komputer yang terbesar
didunia karena dapat menghubungkan seluruh jaringan komputer yang ada di seluruh penjuru
dunia ini. Dan sedangkan untuk jaringan ialah cara untuk dapat menghubungkan beberapa
komputer sehingga setiap komputer yang ada didalamnya dapat saling berhubungan.

Terdapat 3 komponen dasar yang membuat internet berfungsi, yaitu:

1. Jaringan komputer, berfungsi sebagai media atau saluran yang digunakan untuk lalulintas
data.
2. Protokol berfungsi sebagai alat komunikasi dari satu sistem ke sistem lain.
3. Program aplikasi, adalah fasillitas yang digunakan oleh pemakai untuk dapat berinteraksi
di internet.

2.3 Bahasa Pemograman

A. HTML (Hyper Text Markup Language)

Menurut Raharjo (2011:4) ”Hyper Text Markup Language (HTML), yaitu bahasa
(aturan) standard yang digunakan untuk menampilkan text, gambar, video,dan audio kedalam
bahasa web”. Saat ini merupakan standard internet yang di definisikan dan dikendalikan
penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan


tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang dapat dibuka dengan
menggunakan browser web seperti mozilla firefox, internet explorer, google chrome, dan
lain-lain. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka seperti e-mail, PDA (Personal
Digital Assistant) dan program lain yang memiliki kemampuan browser. Saat ini HTML
berkembang menjadi XHTML (Extensible hyper text markup language).

B. CSS (Cassanding Style Sheet

Menurut Raharjo (2011:185) mengatakan “Casanding Style Sheet (CSS) adalah suatu
bahasa yang bekerjasama dengan dokumen HTML untuk mendefinisikan cara bagaimana
suatu isi halaman web ditampilkan atau dipresentasikan”. Konsep style sheet mirip dengan
template pada Microsoft Word. Anda dapat mengubah tampilan pada dokumen Word dengan
mengubah format pada style dokumen. Begitu pula anda dapat mengubah tampilan halaman
web dengan mengubah format pada tag HTML tertentu melalui style sheet, untuk selanjutnya
mengganti spesifikasi default dari browser untuk tag-tag tersbut.

CSS digunakan para web designer untuk mengatur style elemen yang ada dalam halaman
web, mulai dari memformat teks, sampai pada memformat layout. Tujuan dari penggunaan
CSS ini adalah agar diperoleh suatu konsistensi style pada elemen tertentu. Sebagai contoh,
misalnya untuk mengatur style elemen heading, diinginkan jenis font-nya adalah Arial,
ukuran 20 pixel, dan berwarna merah. Dengan CSS, kita cukup menuliskan properti dari
elemen heading tersebut sekali saja, dan akan memperoleh hasil yang diinginkan.

2.4 Basis Data

Menurut Anhar (2010:47) mengatakan basis data atau Database adalah “sekumpulan
tabel-tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom” salah satu
komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam
menyediakan informasi pada para pengguna atau user. Fungsi dari database adalah
menyimpan suatu data pada table-table dan dikumpulkan menjadi satu dengan database.
Database juga dapat dimisalkan sebagai sebuah rumah dengan beberapa kamar-kamar dan
sebuah properti seperti almari, meja belajar, tempat tidur itu bisa disebut dengan data query-
nya.

A. MySQL

Menurut Arief (2011:152) “MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat

terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database

sebagai sumber dan pengolahan datanya”.

MySQL dikembangkan oleh perusahaan Swedia bernama MySQL AB yang pada saat ini

bernama Tcx DataKonsult AB sekitar tahun 1994-1995, namun cikal bakal kodenya sudah ada

sejak tahun 1979. Awalnya Tcx merupakan perusahaan pengembang software dan konsultan

database, dan saat ini MySQL sudah diambil alih oleh Oracle Corp.

Kepopuleran MySQL antara lain karena MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar

untuk mengakses database-nya sehingga mudah untuk digunakan, kinerja query cepat, dan
mencukupi untuk kebutuhan database perusahaanperusahaan yang berskala kecil sampai

menengah, MySQL juga bersifat open source (tidak berbayar).

MySQL merupakan database yang pertama kali didukung oleh bahasa pemrograman

script untuk internet (PHP dan Perl). MySQL dan PHP dianggap sebagai pasangan software

pembangun aplikasi web yang ideal. MySQL lebih sering digunakan untuk membangun

aplikasi berbasis web, umumnya pengembangan aplikasinya menggunakan bahasa

pemrograman script PHP. MySQL didistribusikan dengan licensi open source GPL (General

Public License) mulai versi 3.23 pada bulan juni 2000.

B. SQL

Menurut Raharjo (2011:55), SQL yaitu kependekan dari Structured Query Language,

yang merupakan bahasa atau kumpulan perintah standar yang digunakan untuk berkomunikasi

dengan database.

Menurut Ichwan (2011:20), kegunaan bahasa SQL yaitu:

(a) membangun basis data,

(b) menjalankan query terhadap basis data,

(c) melakukan penambahan, pengurangan, perubahan terhadap data yang ada.

C. Apache2triad

Menurut Sibero, (2011:374), “Apache adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

mengakses dan mengatur konfigurasi Apache web server.

Pemograman web terbagi menjadi 2 bagian:


1. Web Client Programming, pemograman web yang di tentukan pada sisi client.

Yang termasuk pada web client programming, yaitu: HTML, Java Script, dan

VBScript.

2. Web Server Programming, pemograman web yang ditentukan pada sisi server.

Adapun yang termasuk kedalam kategori ini, adalah: ASP, PHP, JSP, Cold Fusion,

dan ASP.NET.

2.5. Metode Pengembangan Aplikasi


Pengembangan Aplikasi adalah serangkaian proses yang dilakukan seorang atau
sekelompok programmer untuk membuat rangkaian proses dari rancangan awal aplikasi,
membuat prototype aplikasi, implementasi, pengujian akhir aplikasi hingga aplikasi selesai dan
siap untuk digunakan.
Dalam pengembangan aplikasi ada beberapa tahap yang telah dirancang sebagai syarat
agar sebuah aplikasi dapat dibuat secara terstruktural dan terancang dengan baik. Tahap tersebut
adalah pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan, dan perawatan. Tahap ini
merupakan tahap yang penting untuk programmer dalam membangun aplikasi. Dalam
pelaksanaannya ada beberapa metode pengembangan aplikasi yang kerap digunakan oleh para
programmer yaitu seperti metode waterfall, metode spiral, metode XP (Extreme Programming),
metode Kanban, agile development, metode prototype dan metode scrum..
BAB 3
PEMBAHASAN

3.1 Analisa Kebutuhan


Analisa kebutuhan merupakan merupakan tahap pengumpulan data-data yang diperlukan
untuk digunakan sebagai dasar dari pengembangan aplikasi pemutar musik.

3.1.1 Identifikasi Kebutuhan Pengguna


Dalam mengidentifikasi kebutuhan pengguna untuk aplikasi pemutar musik perlu
memperhatikan beberapa fakltor utama, termasuk:
1) Prefensi musik dan kemampuan untuk menyesuaikan prefensi tersebut.
2) Ketersidiaan pemutar musik offline untuk mendengarkan musik ketika tidak ada internet.
3) Kemudahan navigasi antarmuka untuk mengakses dan mengelola daftar putar dengan
mudah
4) Fitur personalisasi seperti rekomendasi berdasarkan prefensi dan sejarah atau riwayat
putar.
5) Kualitas suara tang memadai untuk mendengarkan musik dengan pengalaman audio yang
memuaskan
6) Intergrasi dengan platform lain, seperti media sosial atau layanan streaming musik lainnya,
untuk sharing/berbagi dan mengakses musik dengan lebih mudah.

3.1.2 Identifikasi Kebutuhan Sistem


Identifikasi kebutuhan sistem untuk aplikasi pemutar musik melibatkan beberapa aspek
penting, antara lain:
1. Kebutuhan perangkat keras: Menentukan spesifikasi minimum perangkat keras yang
diperlukan untuk menjalankan aplikasi dengan lancar, termasuk memori, kecepatan
prosesor, dan spesifikasi audio.

2. Kebutuhan perangkat lunak: Menentukan sistem operasi dan versi perangkat lunak yang
didukung, serta memastikan kompatibilitas dengan perangkat lunak lainnya, seperti
perpustakaan musik digital dan platform streaming.

3. Keamanan dan privasi: Memastikan sistem memiliki langkah-langkah keamanan yang


kuat untuk melindungi data pengguna, serta kebijakan privasi yang jelas terkait dengan
pengumpulan dan penggunaan data pengguna.

4. Ketersediaan dan keandalan: Memastikan sistem memiliki waktu henti minimum,


performa yang andal, dan ketersediaan server yang baik untuk mendukung pemutaran
musik tanpa gangguan.

5. Kualitas suara dan audio: Menjamin kualitas audio yang optimal dengan dukungan untuk
berbagai format file musik, serta kemampuan untuk mengonversi dan mengoptimalkan
kualitas suara sesuai dengan perangkat yang digunakan.

6. Pembaruan dan dukungan: Menyediakan sistem untuk pembaruan perangkat lunak secara
teratur guna meningkatkan fungsionalitas, serta menyediakan dukungan pelanggan yang
responsif untuk menanggapi masalah atau pertanyaan pengguna.

3.1.3 Spesifikasi Hardware dan Software


Pengembangan sistem verifikasi pembelajaran informatika ini menggunakan satu unit
notebook dengan spesifikasi sebagai berikut.

1. Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pengembangan sistem ini :


1. Processor Intel(R) Core(TM) i7-2670QM CPU @1.10 GGHz.
2. RAM DDR2 4 GB.
3. HDD 750 GB.
4. VGA NVIDIA GEFORCE GT540M.
2. Spesifikasi software yang digunakan :
1. Sistem Operasi Windows 11.
2. Aplikasi local server XAMPP 1.8.1.
3. Visual Studio Code
4. Google Chrome

3.1.4 Rancangan Layer Utama


Rancangan Layer Utama digunakan untuk user melakukan aktifitas seperti memutar musik,
menghentikan sementara/memutar musik, melakukan kegiatan next maupun previous lagu.

3.1.5 Rancangan Layer Playlist


Rancangan Layer Playlist digunakan untuk menampilkan daftar lagu yang telah di filter oleh
aplikasi sehingga daftar lagu akan akan ditampilkan secara vertikal.

3.1.6 Rancangan Layer Loading Screen


Rancangan layer ini digunakan untuk memberi waktu aplikasi untuk menscan lagu yang ada di
penyimpanan (SDcard). Setelah beberapa saat aplikasi akan menuju ke Layer Utama untuk user
melakukan aktifitas.
BAB 4
PENUTUP
4.1. Kesimpulan:
1. Salah satu contoh aplikasi multimedia yang dapat dibuat adalah untuk memutar musik.
2. Program Perancangan dan Implementasi Pemutar Musik seperti di atas dapat menjadikan
aplikasi alternative bagi pengguna dalam memutar musik.

4.2. Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan untuk penyempurnaan dan pengembangan aplikasi ini
adalah sebagai berikut :
1. Membangun aplikasi ini hanya membahasa sedikit tentang pemutar musik dan belum secara
keseluruhan di harapkan nantinya dapat dibuat aplikasi yang lebih kompleks lagi untuk
membahas pemutar musik secara menyeluruh.
2. Aplikasi ini akan lebih baik lagi apabila terdapat fitur-fitur yang menarik yang menjadikan
aplikasi ini lengkap seperti Effect Equalizer dan Penyimpanan untuk Daftar Playlist.
3. Program Pemutar Musik yang dibangun masih perlu adanya perbaikan dalam perancangan dan
pembuatan aplikasi ini. Seperti design layout, support file dan masih banyak lagi yang harus di
perbaiki.
4. Aplikasi Pemutar Musik ini masih tergolong sederhana dan masih banyak kekurangan
sehingga aplikasi ini masih belum bisa di wujudkan seperti yang diharapkan. Pengembangan
aplikasi ini ke depan diharapakan dapat menjadikan program aplikasi yang lebih baik, layaknya
program aplikasi yang ada di pasaran.

Anda mungkin juga menyukai