Anda di halaman 1dari 24

MAKALAH

TENTANG TEKNOLOGI INFORMASI PERANGKAT LUNAK

DOSEN AKADEMIK

MEILYANA WINDA PERDANA, S.T ., M.KOM.

DISUSUN OLEH :
Tegar Febrian (162022003)
Marsela Shintia (162022011)
M.Roby Amin (162022017)

PRODI TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PALEMBANG
2022/2023
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan modul dan
makalah ini, tak lupa juga sholawat serta salam semoga tercurahkan selalu kepada junjungan
kita nabi Muhammad SAW.

Adapun tujuan dari penyusunan makalah ini yakni untuk mengenalkan dan
membahas materi tentang pengertian serta kejelasan tentang perangkat lunak.Dengan
makalah ini diharapkan baik penulisan maupun pembaca dapat memiliki pengetahuan yang
lebih luas mengenai apa itu perangkat lunak pada sistem komputer.

Kami menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih terdapat banyak kekurangan.
Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami harapkan.Akhir kata,
semoga makalah ini bermanfaat bagi para pembaca umumnya dan penulis khususnya.
DAFTAR ISI

COVER
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

BAB II PEMBAHASAN

B. Sejarah Perangkat Lunak(Software)


1.1. Sejarah dan perkembangan perangkat lunak(software)...........................
a. Sejarah rekayasa software
b. Sejarah sebelum komputer generasi pertama
c. Sejarah semasa komputer generasi pertama
d. Sejarah perkembangan bahasa pemrograman tingkat tinggi
e. Sejarah perkembangan software paket aplikasi

C. Perangkat Lunak(software)
2.1 Pengertian Perangkat Lunak(software)
2.2 Jenis-Jenis Perangkat Lunak(software)

D. Perangkat Lunak Berbayar dan Bebas

BAB III STUDI KASUS


E. Abstrak
F. Landasan Teori
3.1 Rekayasa Kebutuhan (Requirement Engineering)
3.2 Soft System Methodology (SSM)
G. Analisis dan Pembahasan
4.1 Analisa Situasi Saat Ini dan Permasalahan (Problem Situation)
4.2 Conceptual Model
4.3 Comparison Conceptual Model and Real World
4.4 Kebutuhan Perubahan Model
BAB IV PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan
secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi
yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer
yang tidak berwujud. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program
aplikasi (application program misalnya Microsoft Office), tingkatan sistem operasi
(operating system misalnya Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman
(yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa
pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan). Perkembangan teknologi perangkat
lunak pada masa sekarang ini sangatlah pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai
aplikasi-aplikasi dengan yang dapat memudahkan user dengan menggunakan berbagai
macam teknik pembuatan perangkat lunak. Dari sinilah perluasan pemanfaatan komputer
yang semula hanya dimanfaatkan segelintir orang sekarang menjadi universal dan umum.

Aplikasi perangkat lunak komputer dan Internet telah berkembang pesat pada
dewasa ini, demikian pula dengan aplikasi web dan browser internet yang dapat di akses
melalui jaringan. Internet merupakan salah satu sumber informasi yang bersifat global.
Dengan internet kita dapat mengakses informasi dari berbagai belahan dunia dengan
cepat dan mudah. Akhir – akhir ini metode transaksi yang dilakukan secara online mulai
berkembang pesat,bahkan sampai pada saat beberapa aspek dan kegiatan yang biasa
dilakukan secara manual sekarang dilakukan dengan menggunakan media
online.beberapa sistem yang implementasinya telah berkembang dengan media internet
adalah E-Goverment (pelayanan pemerintahan melalui internet ), ELearning
(pembelajaran melalui internet ), E-Banking (transaksi perbankan secara online )dan E-
Commerce ( belanja online atau metode penjualan metode penjualan produk melalui
internet ). Berdasarkan uraian diatas, kami ingin membuat Desain Sistem Informasi
Penjualan secara Online.
BAB II

PEMBAHASAN

B. Perangkat lunak(software)
1.1 Sejarah dan Perkembangan Software
Software komputer adalah sekumpulan data yang diatur dan disimpan
komputer. Data – data yang disimpan dan diatur oleh komputer tersebut dapat
berupa instruksi atau program yang akan menjalankan suatu perintah dalam
komputer. Dengan software ini komputer baru dapat menjalankan suatu perintah
atau instruksi. Software juga sering disebut sebagai perangkat lunak. Perangkat
lunak ini adalah kumpulan beberapa perintah yang dijalankan oleh komputer.
Dalam menjalankan fungsinya, perangkat lunak ini sebagai suatu catatan bagi
komputer yang menyimpan dokumen – dokumen atau arsip – arsip lainnya. Selain
itu definisi software dibagi menjadi 3 yaitu:

1. Software sebagai sistem yang berperan mengendalikan jalannya perangkat


komputer dan komponen software lain yang menunjang operasional komputer.
Software dalam kategori ini dikenal sebagai sistem operasi, contohnya
Windows, Linux, dan Mac.Intosh.

2. Software sebagai program aplikasi yang berperan memenuhi tugas atau


perintah tertentu dari sistem. Software dalam kategori ini dikenal sebagai
software aplikasi, contohnya Microsoft Office untuk kebutuhan perkantoran,
Adobe Photoshop untuk aplikasi gambar dan design, dan Mozilla Firefox
untuk aplikasi penelusuran halaman web.

3. Software sebagai perangkat yang menunjang pengembangan dan pembuatan


software sebagai aplikasi. Software ini dikenal sebagai software
pemrograman, yaitu software bahasa pemrograman seperti PHP, dan HTML

Di bawah ini disajikan sejarah rekayasa software dan sejarah dan


perkembangan software yang terjadi di dunia ini:
a. Sejarah Rekayasa Software:
Awal tahun 1945 – 1965
Pada tahun ini digunakan istilah software engineering dan istilah ini digunakan di
akhir tahun 1950 dan di awal tahun 1960. Di tahun – tahun itu terjadi perdebatan
hebat mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang
rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan
rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah
yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
 Krisis perangkat lunak di tahun 1956 – 1985
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para
praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini
disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat
lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang
mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara
lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.

 Tidak ada senjata mutakhir tahun 1985 – sekarang

Selama bertahun – tahun para peneliti mencari cara untuk memecahkan


masalah krisis perangkat lunak. Berbagai cara telah ditempuh, mulai dari
pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu
pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode
formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software
yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu namun tetap saja tidak bisa memecahkan
masalah itu.

Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi
bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat
perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
b. Sejarah Software Sebelum Komputer Generasi Pertama
 300 SM Sistem Kode yang Pertama
Bangsa Yunani menggunakan obor untuk memberikan berita dari satu kota ke
kota lain. Obor – obor itu diletakkan di tembok masing – masing 5. Kombinasi
obor – obor itu membentuk sebuah huruf. Tiap tembok itu terdiri dari 5 baris
dan 5 kolom. Sebelah kanan untuk baris dan kiri untuk kolom.

Perpotongan antara baris dan kolom ini membentuk huruf, disebut dengan
polyphius telegraph.

 Penulis Software yang Pertama di Tahun 1842

Ada Augusta, anak perempuan dari Lord Byron ini adalah penulis pertama
software yang diterapkan pada Babbage Analytical Engine. Nama ada ini
diabadikan dalam sebuah bahasa komputer, yaitu ADA. ADA merupakan

satu – satunya bahasa pemrograman yang digunakan pada Departemen


Pertahanan Amerika Serikat.

 Program Mekanik yang Pertama di tahun 1933

Wallace J. Eckert menggabungkan beberapa mesin akuntasi kartu plong IBM


yang berbeda. Untuk menjalankan mesin ini sebagai suatu kesatuan, ia
membuat program mekanik yang mengendalikannya.

 Kutu yang Pertama

Harvard Mark II menemukan di relay komputernya sebuah kutu (bug) yang


terjepit mati. Mulai dari itu, bila komputer tidak bekerja, para ahli mengatakan
bahwa mereka sedang debugging dan istilah ini masih digunakan sampai saat
ini.

c. Sejarah Software Semasa Komputer Generasi Pertama


Programmer pada masa ini kebanyakan adalah ahli matematika dan ahli teknk.
Mereka menggunakan komputer untuk menyelesaikan pekerjaan di bidangnya.
Program yang dibuat dengan menghubungkan beberapa sirkuit di dalam komputer
atau dengan membuat bahasa mesin yang disimpan di memori komputer secara
permanen.
d. Sejarah Perkembangan Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
 Tahun 1957 – FORTRAN
Grup di IBM yang diketuai oleh John Bakus pada tahun 1945
mengembangkan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang disebut FORTRAN
(FORmula TRANslator). FORTRAN diterapkan pada tahun 1957 di komputer
IBM 704.
 Tahun 1958 – LISP
John Mc Carthy menempukan bahasa pemrograman LISP (LIST Processor
atau LISt Programming) yang dibutuhkan peneliti artificial intelligence. LISP
merupakan bahasa artificial intelligence yang pertama. Contoh LISP yang
sudah dikembangkan, yaitu MACLISP, INTERLISP, FRANZLISP, UCI LISP
dan ZETALISP.
 Tahun 1958 – ALGOL
ALGOL (ALGOrhitmic Language) dikembangkan pada tahun 1958 untuk
memecahkan masalah secara umum.
 Tahun 1959 – COBOL
COBOL (Common Business Oriented Language) ditemukan oleh Dr. Grace
Hooper, beliau menulis language translator atau compiler program atau bahasa
penerjemah untuk program bahasa tingkat tinggi ini. Beliau mendapat gelar
Computer Science Man-of-the Year.
 Tahun 1960 - LOGO
LOGO merupakan perkembangan dari LISP oleh Seymour Papert di
Massauchussets Institute of Technology, yang diterapkan pada komputer
mainframe. LOGO ditujukan untuk bidang pendidikan. Tahun 1980 LOGO
ditetapkan pada komputer mikro.
 Tahun 1961 – GPSS
GPSS (General Purpose Systems Simulator) merupakan bahasa pertama yang
berupa bahasa untuk keperluan simulasi. Di tahun ini juga IBM
mengembangkan RPG (Report Program Generator). RPG ini mengalami
perkembangan sampai tingkat III.
 Tahun 1962 – APL
APL (A Programming Language) dikembangkan di IBM oleh Kenneth
Iverson pada tahun 1962. APL tepat digunakan untuk aplikasi teknik yang
pertama kali digunakan di komputer IBM S360.
 Tahun 1964 – BASIC
BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) ditemukan oleh
Profesor John G. Kemeny dan Thomas E. Kurtz. Bahasa BASIC ini berbentuk
interpreter, yaitu memungkinkan mengoperasikan komputer secara interaktip,
progaram dapat ditulis, dijalankan, dirubah tanpa harus mengubah
kompilasinya.
 Tahun 1966 – PL/1
PL/1 (Programming Language version 1) merupakan gabungan dari
FORTRAN, COBOL dan ALGOL. Dikembangkan oleh IBM dan program ini
banyak digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik.
 Tahun 1968 – Konsep Pemrograman Terstruktur yang Pertama kali
Edsger Djikstra mengumumkan paper yang berjudul Go To Statement
Considered Harmful, yang isinya menekankan harus mengurangi pemakaian
statement GO TO untuk mengurangi kesalahan program dan program menjadi
terstruktur.
 Tahun 1968 – PILOT
PILOT (Programmed Inquiry Learning Or Teaching) dikembangkan oleh John
A. Starkweather. PILOT merupakan bahasa yang mudah karena ditujukan
untuk mereka yang belum biasa membuat program.
 Tahun 1969 – FORTH
FORTH dikembangkan oleh Charles H. Moore. FORTH digunakan National
Radio Astronomy Observatory untuk menyelesaikan masalah perbintangan.
Tahun 1976 distandarkan sebagai bahasa untuk International Astronomical
Union. Tahun 1973 Charles H. Moore dan Elisabeth Rather mendirikan
perusahaan FORTH yang mengembangkan MiniFORTH, MicroFORTH dan
PolyFORTH.
 Tahun 1970 – PASCAL
PASCAL dikembangkan oleh Niklaus Wirth. Nama PASCAL diambil dari
nama Blaise Pascal. Contoh PASCAL sampai saat ini, UCSD Standard Pascal,
Apple Pascal, KMMM Pascal, Mt+ Pascal dan Turbo Pascal.
 Tahun 1971 – SHRDLU
Ditemukan oleh Terry Wignorad dan program ini dapat menganalisa
percakapan yang ditulis dengan bahasa manusia secara natural. Di tahun ini
dikembangkan juga SAM76 oleh Claude Kagan. SAM76 ini adalah gabungan
dari LISP dan FORTH yang digunakan untuk komputer multiuser dengan
sistem operasi UNIX.
 Tahun 1972 – PROLOG
PROLOG diterapkan oleh Alain Colmeraurer dan Philippe Roussel di
Marseilles. PROLOG yang digunakan di komputer mikro disebut
MICROPROLOG.
 Tahun 1972 – SMALLTALK
SMALLTALK dikembangkan di Xero’s Palo Alto Research Center (PARC).
SMALLTALK adalah versi yang pertama, diikuti SMALLTALK-76 dan
SMALLTALK-80.
 Tahun 1974 – C
C dikembangkan di Inggris dengan nama BCPL, lalu diadaptasi di Bell
Laborates di Amerika Serikat dan diberi nama bahasa B. Dikembangkan lagi
oleh Dennis M. Ritchie dan diberi nama C. Bahasa C digunakan dalam
program UNIX dan digunakan sampai sekarang.
 Tahun 1974 – COMAL
COMAL dikembangkan di Denmark oleh Borge Christensen dibantu oleh
Benedict Lofsted. COMAL adalah gabungan BASIC dan PASCAL. COMAL
pertama kali diterapkan di komputer mini Data General NOVA 1200.
 Tahun 1975 – BASIC pada komputer mikro yang pertama
Program BASIC ini ditemukan dan dikembangkan oleh Paul Allen dan Bill
Gates. Program ini ditunjukkan kepada Ed Robert pemilik perusahaan
komputer pada saat itu, tapi hasilnya gagal karena Paul dan Bill lupa untuk
memasukkan program loader. Selanjutnya, mereka mendirikan perusahaan
sendiri yang disebut Microsoft yang terkenal sampai sekarang.
 Tahun 1977 – MODULA-
MODULA-2 dikembangkan oleh Niklaus Wirth di Federal Technical
University, Zurich, Switzerland.
 Tahun 1979 – ADA
ADA tahun ini digunakan di pertahanan Amerika Serikat Pentagon.
e. Sejarah Perkembangan Software Paket Aplikasi
 Tahun 1976 – ELECTRIC PENCIL
Electric pencil diperkenalkan oleh Michael Shrayer. Dia adalah seorang
programmer yang menjual program yang dibuat dengan komputer mikro
Altair. Electric pensil pada mulanya hanya digunakan untuk komputer mikro
Altair saja, tetapi kemudian untuk jenis komputer mikro lainnya juga untuk
printer.
 Tahun 1979 – WORD STAR
WORD STAR ini ditemukan oleh John Barnaby, sebelumnya Seymour
Rubinstein menanyakan kepada beberapa penjual software tentang keinginan
masyarakat. Setelah itu muncullah program WORD STAR dengan
perusahaannya yang bernama Micropo. WORD STAR sampai sekarang masih
digunakan, contohnya seperti Word Star Release 3.4, Word Star Profesional
Release 4.0, dan masih banyak lainnya.
 Tahun 1979 – APPLE WRITER
APPLE WRITER ditulis oleh Paul Lutus. Paul Lutus adalah programmer yang
independen, tidak mau terikat dengan proyek orang lain.
 Tahun 1979 – VISICALC
VISICALC (Visible Calculator atau Visual Calculator) ini dibuat oleh Robert
Frankston. Robert Frankston ini mendapatkan ide dari temannya Daniel
Bricklin. Program ini mudah dijalankan dan banyak digunakan untuk analisa
bisnis.
 Tahun 1981 – DBASE-II
George Tate, ahli dalam reparasi komputer yang kemudian menjadi ahli
pemasaran software bersama dengan Hal Lachlee mengadakan kontrak dengan
Wayne Ratliff untuk memasarkan vulcan yang diganti namanya menjadi
dBASE-II. dBASE-II dipasarkan dengan nama perusahaannya Ashon- Tate
yang sebenarnya merupakan paket DBMS(Database Management Systems)
yang mempunyai bahasa tingkat tinggi.
 Tahun 1982 – LOTUS 1-2-3
LOTUS 1-2-3 adalah program paket yang berisi gabungan spreadsheet, grafik,
dan kemampuan untuk mendapat informasi, yaitu tiga bentuk program dalam
satu program. LOTUS 1-2-3 ditulis oleh Mitchell Kapor. LOTUS 1-2-3 ini
khusus untuk komputer mikro 16 bit IBM PC.
Contoh paket software untuk komputer IBM PC:
1. Aplikasi pengolah kata:
Microsoft Word, Word Perfect, Word Star, Word Vision, Final Word,
Blue, Textplus, PC Text, Visiword dan lain – lain.
2. Aplikasi Database dan Management:
Advanced DB Master, Aladin, Datafax, dBASE III, Paradoks, Visifile,
Acces, Friday dan lain – lain.
3. Aplikasi Permodelan:
Calc-86, Visicalc, Easycalc, Microplan, Microsoft Windows, Lotus 1-2-3,
Power Planner, Mergecalc dan lain – lain.
4. Aplikasi investasi manajemen
Financial Fastrax, Financial Software Series, Market Maverick, Optioncalc
dan lain – lain.
5. Aplikasi Akuntansi
Account Payable, General Ledger, BPI, The Ledger, Versaledger,
Versainventory, Versapayable dan lain – lain..
6. Aplikasi Panjadwalan Proyek
Microprogram, Shoebox, Time Scheduler, Visischedule.
7. Aplikasi Komunikasi dan Telekomunikasi
Ascom, Ethernet, The Micro Link II, Terminal, Move-it dan lain – lain.
8. Aplikasi Grafik
Auto Cad, Dr. Draw, Dr. Hallo, Cheetah, PC Crayon, PC-Draw, Fast
Graphs, Graph Magic, Print Master dan lain – lain.
9. Aplikasi Manipulasi Printer
Lettrix, Fancy Font, Nice Print, Select A Font, Printer Boss, SideWays.
10. Aplikasi Program Manfaat
Autodex, Cache (Q), Cross Reference, Databurst, Disk Magic, PC Tools,
Keynote, Keyset, The Norton Utilities, Sevenware dan lain – lain.
11. Aplikasi Sorting
Autosort/86M, Fastsort, Hbsort, The Sort, The Sorter.
12. Aplikasi Pendidikan
Engineering Software, Facemaker, Math Drills, PC Pal, States’n Caps, PC
Pilot, Video Etch dan lain – lain.
13. Aplikasi Permainan
Apple Panic, Asylum, Aztec, Cashman, Snack Attack II, Ultima I dan II,
U.S. Motors, The Witness, Wizardy, Zork dan lain – lain.
14. Aplikasi Statistik
BMD, Microstat, SPSS, Statpro, TSP, SAS

C. Perangkat Lunak(Software)
2.1 Pengertian perangkat lunak
Nama lain dari Software disebut juga dengan perangkat lunak. Seperti nama
lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau
perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat
diliat dan disentuh oleh manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat
disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan
tidak berwujud benda tapi kita bisa mengoperasikannya.

Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang


disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer
itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.
melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan
suatu perintah
2.2 Jenis-Jenis Perangkat Lunak
Software secara garis besar dapat dibagi menjadi 3 bagian. Berikut pembahasan jenis-
jenis software :

1.      OS (Operating System)


OS adalah software yang pertama kali harus di instal ke komputer. Sedangkan
fungsi dari OS, yaitu mengelola hardware dan sofware yang ada pada
komputer.
OS ini juga akan berfungsi sebagai perantara antara aplikasi dengan hardware.
Jadi ketika kita memberikan perintah dari sebuah aplikasi kepada hardware,
perintah tersebut akan disampaikan ke OS terlebih dahulu, baru kemudian oleh
OS disampaikan ke hardware. Misalnya, kita memberikan perintah print dari
aplikasi Microsoft Word. Perintah tersebut akan disampaikan ke OS dahulu,
baru kemudian oleh OS disampaikan ke Printer.

Contoh OS antara lain; DOS, Windows, Macintosh, Linux dll. Setiap masing-masing
OS mempunyai kelebihan dan kekurangan, namun saat ini OS Windows masih paling
banyak digunakan oleh masyarakat karena kemudahan dalam mengoperasikan dan
perawatan.

2.      Aplikasi atau Program


Software ini dibuat untuk tujuan tertentu. Maksud lain penciptaan software ini
adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Sekarang ini sudah banyak
sekali aplikasi yang membantu pekerjaan manusia.
Aplikasi dapat dibagi menjadi beberapa macam berdasarkan fungsinya, al :
a.       Pengolah kata
Aplikasi ini digunakan untuk membuat dokumen seperti surat, amplop,
label, makalah dan sebagainya. Contoh aplikasi ini antara lain;
Microsoft Word, Open Office Org. Writer dsb.
b.      Pengolah angka
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah angka dalam bentuk tabel dan
grafik. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Excel, Open Office
Org. Calc, Lotus dsb.
c.       Pengolah presentasi
Aplikasi ini digunakan untuk membuat presentasi. Contoh aplikasi ini
antara lain; Microsoft Power Point, Open Office Org. Impress,
Macromedia Flash MX dsb.
d.      Pengolah gambar
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah gambar dan foto. Contoh
aplikasi ini antara lain; Corel Draw, Adobe Potoshop dsb.
e.       dan lain-lain
Dalam aplikasi ada istilah Paket Program. Istilah ini digunakan untuk
menyebutkan sebuah aplikasi yang terdiri dari beberapa aplikasi.
Contohnya; Microsoft Office yang terdiri dari Microsoft Word,
Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Microsoft Access dsb.

Perlu diketahui juga bahwa sebuah aplikasi biasanya hanya ditujukan untuk
OS tertentu atau hanya mendukung OS tertentu. Contohnya; Microsoft Office
yang hanya bisa di-instal di OS Windows. Tetapi ada juga aplikasi yang bisa
di-instal di beberapa OS seperti aplikasi Mozilla Firefox yang bisa di-instal di
Windows maupun Linux.

3.        Bahasa Pemograman
Software ini digunakan untuk membuat aplikasi. Pengguna aplikasi ini biasa
disebut dengan Programer. Jenis-jenis bahasa pemograman antara lain; Bahasa
Assembly, Bahasa Fortran dan Bahasa Generasi Keempat. Bahasa
pemograman yang digunakan saat ini adalah bahasa tingkat tinggi atau bahasa
generasi ke empat. Bahasa jenis ini lebih mudah dipahami, karena
menggunakan bahasa manusia seperti bahasa inggis. Contoh software ini, al;
Visual Basic, Visual Foxpro, Java dsb.
D. Perangkat Lunak Berbayar dan Bebas

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan


menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free
( Freeware, free software, shareware, adware) . untuk lebih jelasnya silahkan baca
definisi lebih detail mengenai beberapa jenis software tersebut.
Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan
komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software
tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya.
pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk
menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh
software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office,
adobe photo shop, dan lain-lain.
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak
cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang
mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan
tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis
seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada
komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai
pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware
juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya
tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla
News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis.
Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak
sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-
program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan
didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis
pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat
menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk
freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana
program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka
berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam
arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh
karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas,
sama seperti Freeware tidak harus gratis.
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah
program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan
fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan
(misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk
menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari
program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak
antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk
evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum,
program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap
menggunakannya.
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk
dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang
jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan
perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau
pop-up.

BAB III

STUDI KASUS

E. Abstrak
Perusahaan berskala kecil dan menengah saat ini sedang melakukan
pengembangan proses bisnis untuk dapat berkompetisi di pasar global. Pengembangan
perangkat lunak untuk menunjang adaptasi proses bisnis saat ini menjadi fokus
perhatian pada perusahaan. Keterbatasan penyampaian informasi dari pengguna
kepada pengembang perangkat lunak menjadi hambatan pengembang untuk
memenuhi solusi kebutuhan perusahaan, akibatnya banyak sekali proyek
pengembangan perangkat lunak yang gagal. PT. XYZ merupakan salah satu
perusahaan berskala kecil menengah yang bergerak pada bidang penjualan alat
pemanas air tenaga surya dan penjernih air. Saat ini PT. XYZ sedang
mengembangkan proses bisnisnya untuk dapat berkompetisi di pasar global.
Pengembangan teknologi informasi merupakan salah satu solusi PT. XYZ.
Pendekatan Soft System Methodology (SSM) diharapkan mampu menawarkan
substansi yang besar dalam mengelola ekspektasi dan persyaratan untuk sistem
perangkat lunak. Tujuan Penelitian ini adalah mengidentifikasi tantangan dan
permasalahan yang akan ditemukan saat melakukan rekayasa kebutuhan perangkat
lunak di PT. XYZ. Obyek penelitian ini ditujukan kepada pengembang perangkat
lunak dan menggunakan pendekatan SSM Sebagai framework penyelesaian.

F. Landasan Teori
3.1 Rekayasa Kebutuhan (Requirement Engineering)
Requirement Engineering adalah proses menentukan properti tertentu dari
sistem yang harus ada, dengan kata lain, menentukan komponen-komponen
sistem. Kebutuhan proses menghasilkan informasi tentang desain yang akan
menjadi dasar. Untuk ini, harus mengetahui dimana sebuah sistem akan
digunakan, oleh siapa, dan layanan apa yang harus disediakan. Juga penting untuk
menentukan kompromi apa yang dapat dilakukan jika terjadi konflik kebutuhan.
3.2 Soft System Methodology (SSM)
Soft System Methodology (SSM) adalah suatu metode yang digunakan
dimana merupakan proses yang melibatkan lingkungan dengan hubungan relevan
antara yang nyata dan sistem (model konseptual), dengan harapan dapat
menemukan dan mendefinisikan masalah yang memberikan alternatif perubahan.
SSM merupakan metodologi sebagai pembaharuan dari Hard System
methodology (HSM) yang pola pikirnya adalah membatasi jumlah variabel
seminimum mungkin sehingga dapat menyederhanakan masalah dan
memudahkan perumusan formulasi solusi. Ada tujuh langkah dalam
menggunakan kerangka SSM yaitu:

1. Situasi permasalahan (problem situation), yaitu mulai mengenali situasi


dan permasalahan yang sedang terjadi pada domain yang sedang
diobservasi.
2. Penggambaran situasi permasalahan kedalam diagram rich picture
(problem situation expressed), yaitu menggambar sketsa situasi real
permasalahan kedalam sebuah diagram rich picture yang besar (helicopter
view).
3. Pendefinisian kata-kata kunci (root definitions), yaitu mulai
mengumpulkan katakata kunci yang harus didefinisikan masing-masing ke
dalam bentuk jalan cerita proses bisnis secara tektual dan ringkas. Dari
Root Definition ini dipetakand ke dalam elemen CATWOE- (Client,
Actor, Transformation, World view, owner, environment).
4. Pembuatan model sistem berdasarkan root definitions (conceptual
modeling), untuk setiap definisi dibuatkan sebuah diagram model dalam
bentuk diagram rich picture.
5. Membandingkan model dengan situasi sesungguhnya (comparison of
models and real world), yaitu melakukan perbandingan antara sketsa
situasi riil dengan model yang dibuat.
6. Melakukan perubahan/penyesuaian (changes), jika ada perbedaan maka
dilakukan penyesuaian-penyesuaian hingga model konseptual sudah sesuai
dengan situasi riil.
7. Melakukan perbaikan/solusi untuk sistem yang direkomendasikan (action
to improve the problem situation), fase akhir adalah melakukan
rekomendasi-rekomendasi perbaikan terhadap sistem yang lama.

G. Analisis dan Pembahasan


4.1 Analisa Situasi saat ini dan Permasalahan (Problem Situation)
Secara umum situasional permasalahan berdasarkan hasil temuan dalam proses
rekayasa kebutuhan perangkat lunak yang melibatkan pengembang dan pengguna
perangkat lunak (problem domain) pada PT XYZ, antara lain:
1. Correspondence failure, terdapat proses koordinasi yang tidak terstruktur antara
pengguna dengan pengembang, hal ini dapat mempersulit penyesuaian dalam
lingkup pekerjaan yang pada akhirnya mengakibatkan ketidak sesuaian dalam
pengelolaan proyek yang berimbas pada tidak terkendalinya penggunaan sumber
daya baik waktu, orang maupun biaya yang dikeluarkan.
2. Interaction failure, dengan sedikitnya pengetahuan pengembang yang di dapat dari
interaksi pengguna dengan pengembang saat perencanaan, mengakibatkan ketidak
puasan pengguna menggunakan perangkat lunak saat implementasi yang
seharusnya membantu pengerjaan menjadi menambah pengerjaan pengguna.
3. Expectation failure, ketidak sesuaian dalam pengelolaan proyek yang berimbas
tidak terkendalinya penggunaan sumber daya mengakibatkan tidak tersalurkannya
harapan-harapan dari setiap stakeholders yang terlibat dalam sistem.
4. Process failure, tidak adanya standarisasi yang diterapkan dalam proyek
mengakibatkan pengulangan proses prosedur mulai dari proses perencanaan,
analisa, pengembangan baik dari aspek teknis sampai non-teknis.
4.2 Conceptual Model
Berdasarkan hasil dari analisa situation, di dapat model konseptual awal
dengan memperhatikan faktor efisiensi, komunikasi, keberhasilan, elisitasi, peran
(role), dokumentasi dan elegansi adalah sebagai berikut :
 Efesiensi : Outcome/Output sesuai dengan sumberdaya yang digunakan.
 Komunikasi : Lebih banyak sebuah komunikasi dengan pengguna secara
langsung akan meluruskan harapan – harapan yang sesuai , dan sangat
mengurangi perkiraan – perkiraan Database Administrator mengenai apa yang
pengguna inginkan.
 Keberhasilan : Sistem berjalan sesuai dengan harapan.
 Elisitasi : Kebutuhan harus didapat menggunakan beberapa teknik
pengumpulan, dan ditinjau ulang oleh para stakeholders.
 Peran : Secara ekplisit “analisa kebutuhan” peran harus diciptakan untuk lebih
mengkoordinasikan proyek dan untuk memungkinkan menggantikan
perwakilan perantara pengguna.
 Dokumentasi : Pengembang perangkat lunak harus memiliki kesepakatan dan
pemeliharaan dokumen formal untuk memelihara kontrak proyek.
 Elegansi : Fungsi – fungsi utama dari proses bisnis harus dapat selaras
terhadap pengelolaan operasional fungsi – fungsi utama sistem.
4.3 Comparison Conceptual Model and Real World
Untuk dapat merealisasikan model konseptual agar lebih menyeluruh dan
sesuai dengan situasi permasalahan yang riil ada tiga kelompok besar aktivitas
utama yang harus ada didalam suatu sistem yaitu: perencanaan, eksekusi, dan
pengecekan. Model konseptual awal belum memiliki aktivitas perencanaan
sehingga ditambahkan satu aktivitas lagi sebelum aktivitas penyesuaian kondisi
lingkungan internal. Aktivitas perencanaan meliputi kegiatan studi kelayakan,
analisa sumber daya yang sudah dimiliki serta analisa menyeluruh untuk aspek
organisasional. Agar lebih jelas menentukan jenis – jenis informasi, pada aktivitas
penentuan informasi digambarkan menggunakan sub – sub aktivitas inti. Sub –
sub aktivitas inti ini adalah:
1. Pemetaan jenis – jenis informasi, memetakan antara informasi saat ini sudah
dimiliki dengan informasi yang saat ini ingin dimiliki sehingga diperoleh
kesenjangan informasi.
2. Penyaringan informasi, berdasarkan hasil pemetaan kemudian akan disaring
informasi mana saja yang benar – benar dibutuhkan untuk membantu
memecahkan masalah saat ini.
3. Pengelompokan dan pengemasan jenis – jenis informasi, informasi –
informasi yang sudah berhasil disaring kemudian akan diketegorikan
sedemikian rupa sehingga akan mempermudah dalam proses pencarian dan
penelusuran.
4. Output yang berupa kelompok – kelompok informasi yang dibutuhkan, hasil
(output) inilah yang akan menjadi input ke sistem untuk diolah kesemua
stakeholders yang membutuhkan. Kemudian ditambahkan aktivitas
pengawasan selain dari monitoring sistem dari setiap aktivitas agar kinerja
semakin optimal. Sebelum pembuatan sistem disebarkan maka diadakan
aktivitas peninjauan ulang untuk memastikan harapan – harapan dari setiap
stakeholders sudah sesuai dengan sistem yang dibuat. Kemudian dilakukan
aktivitas training dan pendokumentasian tata cara penggunaan sistem (User
Guide) agar sistem lebih mudah dimengerti oleh pengguna.

Kemudian ditambahkan aktivitas pengawasan selain dari monitoring sistem


dari setiap aktivitas agar kinerja semakin optimal. Sebelum pembuatan sistem
disebarkan maka diadakan aktivitas peninjauan ulang untuk memastikan
harapan – harapan dari setiap stakeholders sudah sesuai dengan sistem yang
dibuat. Kemudian dilakukan aktivitas training dan pendokumentasian tata
cara penggunaan sistem (User Guide) agar sistem lebih mudah dimengerti
oleh pengguna.
1. Penyesuaian antara sistem dengan kebiasaan lingkungan internal
pengguna
2. Menentukan informasi – informasi apa saja yang dibutuhkan dan yang
akan diproses oleh sistem
3. Melakukan monitoring kegiatan 1 – 4
4. Buat dan Operasikan Sistem Pendukung (Model)
5. Menetapkan fungsi fungsi utama sistem yang sesuai dengan fungsi –
fungsi utama dari proses bisnis pengguna
6. Melakukan kontrol kegiatan 1 – 4 .
7. Menetapkan kriteria : Efisiensi Komunikasi Keberhasilan Elisitasi
Peran Dokumentasi Elegansi.
4.4 Kebutuhan Perubahan Model
Ada beberapa kebutuhan dan perubahan yang penting yang harus di antisipasi
oleh model setelah dilakukan analisa dari rich picture, model konseptual awal dan
model konseptual perbaikan yaitu pada model konseptual perbaikan, ada
penambahan beberapa aktivitas diantaranya 1 aktivitas perencanaan, 1 aktivitas
peninjauan ulang sistem, 1 aktivitas pembuatan dokumentasi user guide sistem, 1
aktivitas pengawasan kegiatan sistem, dan 4 sub - aktivitas dari aktivitas nomor 3
yaitu penentuan jenis - jenis informasi.
Berdasarkan hasil temuan tersebut, maka dapat di rancang sebuah rencana kerja
sebagai solusi atau perubahan yang dilakukan dalam rangka memperbaiki sistem
dalam rekayasa kebutuhan perangkat lunak yaitu:
1. Harus ada validitas yang baik atas faktor - faktor kelayakan dan aspek
organisasional secara menyeluruh.
2. Harus ada proses yang menentukan informasi - informasi apa saja yang
dibutuhkan dan relevan yang akan diproses sistem.
3. Untuk lebih meyakinkan pengguna pada saat menggunakan sistem, perlu
dilakukan peninjauan ulang mengenai fungsi - fungsi utama yang akan
dipakai oleh pengguna agar tidak terjadi ketidak puasan pengguna.
4. Pembuatan User Guide dan pelatihan dibutuhkan pengguna untuk mengenal
sistem yang akan dipakai.
5. Perlu dilakukan pengawasan terhadap perilaku lingkungan dimana aspek
organisasional sangat berpengaruh terhadap kelangsungan sistem. Harus ada
manajemen proyek yang baik selama proses - proses dilakukan agar analisa,
rencana dan target yang sudah disepakati sebelumnya sesuai.

BAB IV
PENUTUP
5.1 Kesimpulan

Setelah penulis analisis, penulis dapat menyimpulkan bahwa software adalah


sekumpulan data yang diatur dan disimpan komputer. Dengan software ini komputer baru
dapat menjalankan suatu perintah atau instruksi. Software juga adalah kumpulan beberapa
perintah yang dijalankan oleh komputer. Dalam menjalankan fungsinya, software ini sebagai
suatu catatan bagi komputer yang menyimpan dokumen – dokumen atau arsip – arsip lainnya.

Software juga terdiri dari berbagai jenis dan sampai sekarang ini telah banyak sekali
jenis software. Berikut beberapa jenis software yang umum dan dikenal oleh masyrakat, yaitu
Spreadsheet, Word Processor, Program Presentasi, Image Processing

Dan dalam kasus studi, Pendekatan Soft System Methodology menjadi salah satu
alternatif untuk memecahkan tantangan dan permasalahan yang dihadapi pengembang
(developer) untuk membuat rekayasa kebutuhan perangkat lunak (software) pada PT. XYZ.
Untuk menggunakan SSM Secara efektif, harus terlebih dahulu menetapkan permasalahan
yang terjadi dan kemudian dipetakan ke dalam langkah - langkah SSM. Dengan
menggunakan SSM, diharapkan permasalahan dan solusi yang dihasilkan akan lebih holistik
sehingga dapat mengakomodir berbagai prespektif yang muncul dan terjadi di dalam
lingkungan yang sedang dihadapi. SSM memiliki nilai yang tinggi dalam meneliti dan
meningkatkan aktivitas rekayasa kebutuhan yang berpusat pada pengguna.

5.2 Saran
Setelah penulis mengetahui apa yang dimaksud dengan software komputer. Penulis
mempunyai saran – saran sebagai berikut :

1. Kita harus memilih software yang sesuai dengan kebutuhan kita saja.
2. .Sebelum menginstal suatu software, kita harus melihat kapasitas software itu
agar tidak terlalu memenuhi hard disk komputer dan membuat komputer kita
menjadi lambat. Jika terlalu besar, cari alternatif lain, cari software yang lebih
kecil kapasitasnya.
3. Kita harus mengetahui kegunaan software yang kita instal atau yang kita
gunakan di komputer kita.

DAFTAR PUSTAKA

Prof. Dr. Jogiyanto H. M, M.B.A., Akt. 1999. Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Andi.
Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta :
Andi.http://blog.unila.ac.id/hendy09/software/http://aitioneyai08.wordpress.com/
2009/01/22/sejarah-perkembangan-software
Albert, A., Dieter, R., 2003. A Handbook of Software and Systems Engineering : Empirical
Observations, Laws and Theories, Pearson Education Limited, England.Checkland., Peter, B.,
2001 Soft Systems Methodology, in J.
Rosenhead and J. Mingers (eds), Rational Analysis for a Problematic World Revisited.
Chichester. Lusa., S., Iskandar., Mario., 2010.
Kajian Penerapan Aplikasi Open Source di Perguruan Tinggi Dengan Pendekatan Soft
System Methodology, Laboratorium E- Goverment Universitas Indonesia, SENMI-2010
Universitas Budi Luhur.
Alejandra, Y., Nan, N., 2010. Soft Systems in Requirements Engineering: A Case Study,
22nd International Conference on Software Engineering and Knowledge Engineering (SEKE
2010), San Francisco Bay, California, USA, July 1-3, 2010, pp. 38-41.

Anda mungkin juga menyukai