Anda di halaman 1dari 31

TUGAS KELOMPOK

AKUNTANSI BIAYA 1

NAMA KELOMPOK :

1. JUMADIL T. BOLONG

2. OKNITA MALIGUNA

3. STELLA ABAS

4. VIDYA ISHAK

5. ERLYN SOPLANTILA

6. PUTRI RANTUNG

7. MARDITHA NINGSIH

8. YANDY HASRULLAH

9. JENLY WAWOH

10. ABD. RAHMAN ARSYAD

11. ADJI MOHAMMAD

12. RIVALDO PITA

STIE PETRA
1. PENGERTIAN DASAR APLIKASI KOMPUTER

Aplikasi Komputer adalah sebuah perangkat lunak (software) program komputer yang ditulis
dalam bahasa pemrograman dan berfungsi melakukan perintah sesuai dengan keinginan
dari pembuat aplikasi. Pembuat program aplikasi komputer biasanya disebut dengan
programmer. Aplikasi komputer juga bisa didefinisikan sebagai suatu perangkat lunak yang
berbasis komputer untuk membantu melakukan tugas yang diinginkan oleh user. Aplikasi
komputer ini biasanya berupa program pengolah data kata, data lembar kerja, dan data
media.

Aplikasi komputer dibuat untuk memudahkan pengguna dalam mengerjakan sesuatu


menggunakan komputer. Biasanya komputer digunakan untuk mengolah data dan
melakukan editing foto, video dan suara. Contoh perangkat lunak adalah pengolah kata,
lembar kerja, dan pemutar media

Pada era modernisasi saat ini peran aplikasi komputer sangatlah penting dalam kehidupan
sehari-hari juga sering kita jumpai dalam beberapa bidang. Kehadiran aplikasi komputer
dalam bidang bisnis, pendidikan, maupun hiburan dapat mempermudah pekerjaan dan
dapat menghemat waktu yang cukup efisien.

Beberapa aplikasi komputer digabung bersama menjadi satu paket disebut sebagai suatu
paket atau suite aplikasi (Application Suite). Misalnya Microsoft Office yang menggabungkan
suatu aplikasi pengolah kata, pengolah angka, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.
Aplikasi dalam paket biasanya memiliki antarmuka (Interface) pengguna yang memiliki
kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap
aplikasi dari suatu paket tersebut. Pada umumnya aplikasi tersebut mempunyai kemampuan
untuk bisa saling melakukan interaksi sehingga dapat menguntungkan user.

Aplikasi komputer ini sangat berperan penting dibidang pendidikan, kesehatan, bisnis,
pengetahuan,

a. Contoh Aplikasi Komputer :


Program-program dalam dunia bank yang digunakan untuk menyediakan informasi buku
rekening bulanan para nasabah.

Program dalam perusahaan penerbangan domestic yang memberikan informasi pemesanan


dan jadwal penerbangan.

b. Fungsi Aplikasi Komputer :


Bidang Pendidikan : aplikasi komputer berfungsi sebagai tempat untuk mencari, membuat
bahan pembelajaran.

Bidang Kesehatan : aplikasi komputer berfungsi sebagai fasilitas untuk mempermudah


mendiagnosa penyak it, meracik obat dalam bidang kedokteran.

Bidang Bisnis : aplikasi komputer berfungsi sebagai menghitung keuntungan, membuat


laporan bisnis yang diperoleh.
Bidang Pengetahuan : aplikasi komputer berfungsi sebagai media untuk memperoleh
informasi pengetahuan yang ada saat ini.

Bidang Militer : aplikasi komputer berfungsi sebagai pengontrol pesawat dalam bidang
pertahanan.

c. Jenis-Jenis Aplikasi Komputer


Aplikasi Perkantoran : yaitu aplikasi komputer yang berguna menyediakan layanan
pekerjaan kantor. Contoh aplikasi Microsoft Office, dll.

Aplikasi Dukungan Perkantoran : yaitu aplikasi komputer yang berguna untuk mensupport
suatu perusahaan. Contoh aplikasi Database Management System, Networking System,
Email Server, dll.

Aplikasi Pendidikan : yaitu aplikasi yang berisi materi pelajaran agar mempermudah siswa
dan guru dalam belajar dan mengajar. Contoh aplikasi Ruang Guru.

Aplikasi Multimedia : yaitu aplikasi komputer yang digunakan untuk menggabungkan sebuah
informasi, teks, video, dan audio. Contoh aplikasi Winamp, Windows Media Player, dll.

Aplikasi Pengembangan Media : yaitu aplikasi yang berfungsi untuk mengolah suatu media
yang nantinya akan dikomersilkan sebagai pendidikan maupun hiburan. Contoh aplikasi
AudioVideo Converter, Digital Animation Software, dll.

Aplikasi Grafis : yaitu aplikasi yang berfungsi untuk membuat desain logo maupun editing
foto/gambar. Contoh aplikasi Adobe Photoshop, Corel Draw, dll.

Aplikasi Internet : yaitu aplikasi komputer yang menyediakan layanan kemudahan dalam
beraktifitas di internet. Contoh aplikasi E-mail, Google, Bing, Yahoo, dll.

Aplikasi Pemrograman : yaitu aplikasi yang berfungsi khusus untuk membuat software atau
program tertentu. Contoh aplikasi Android Studio, Visual Basic, PHP, Delphi 7, dll.

Aplikasi Game : yaitu aplikasi permainan yang ada didalam sebuah komputer. Contoh
aplikasi game PUBG, Zuma, Call Of Dut, Grand Theif Auto, dll.

Aplikasi Simulasi : yaitu aplikasi komputer yang bertujuan untuk melakukan simulasi
penelitian pada suatu case. Contoh aplikasi Simulasi Pengaturan Lampu Lalu Lintas, dll.

Aplikasi Mekanika : yaitu aplikasi komputer yang diperuntukkan sebagai pengolah data
spesifik dalam kebutuhan tertentu. Contoh aplikasi SPSS, Computer Aided Design, dll.

Aplikasi Kedokteran : yaitu aplikasi komputer yang bertujuan untuk membantu mendiagnosa
penyakit maupun meracik obat. Contoh aplikasi ApaSakitKu, iCare Health Monitor, Health
Calculator, dll.

Aplikasi Militer : yaitu aplikasi komputer yang bertujuan untuk kepentingan bidang
pertahanan. Contoh aplikasi Pengontrolan Pesawat. Proses Pengembangan Aplikasi
Komputer
2. PROSES PENGEMBANGAN APLIKASI KOMPUTER

SEJARAH

Software komputer ini berangsur-angsur mengalami perkembangannya. Berdasarkan


perkembangannya, sejarah perkembangan software komputer dibagi dalam beberapa era,
yaitu:

1. Era Pioneer

Pada Era Pioneer ini bentuk aplikasi komputer pada awalnya adalah sambungan-
sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer. Cara dalam mengakses komputer
adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat
itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin
tertentu dan untuk tujuan tertentu. Pada era ini, aplikasi komputer atau software komputer
masih merupakan satu-kesatuan dengan hardware komputer.

2. Era Stabil

Pada era ini, aplikasi komputer sudah mengalami kemajuan yang cukup pesat. Baris-baris
perintah aplikasi komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah
dapat melakukan banyak proses secara bersamaan atau multi tasking. Aplikasi komputer
pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara
cepat/langsung (real time). Pada era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data yang
mampu memisahkan antara program dan data.

3. Era Mikro

Pada era mikro ini aplikasi komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu
aplikasi sistem (Windows, Linux, Machintos,dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice,
dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll).

4. Era Modern

Era sekarang termasuk dalam era modern yang di dalamnya berkembang pesat aplikasi
komputer yang juga bisa diaplikasikan ke dalam perangkat lain seperti Android, Symbian,
dll. Kemampuan yang ada pada aplikasi juga semakin meningkat, selain menangani
masalah teknis, aplikasi juga dapat mengenal suara dan gambar

Tahun-Tahun Penemuan

Berikut merupakan tahun-tahun penemuan dari aplikasi komputer.

1. Tahun 1945 sampai 1965

Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang
rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan
rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang
menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.

2. Tahun 1965 sampai 1985


Pada tahun ini banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat
lunak. Pada tahun ini disebut juga sebagai krisis perangkat lunak. Karena banyak projek
yang gagal dalam pengembangan perangkat lunak komputer (software komputer). Dalam
projek ini banyak kasus-kasus yang terjadi, salah satu yang paling terkenal adalah
meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.

3. Tahun 1985

Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu
untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses
diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari
pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu
pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode
formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang
benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.

4. Tahun 1987

Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu
teknologi atau praktik yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas
pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.

Perkembangan Perangkat Lunak Aplikasi

Sejak beredarnya komputer personal, telah ribuan macam perangkat lunak untuk bermacam
keperluan aplikasi tersedia di pasaran guna memenuhi kebutuhan para pemakai computer

a Tahun 1976, Electric Pencil

Michael Shrayer memperkenalkan suatu program pengolah kata (word processor) yang
diberi nama Electric Pencil. Program ini pada mulanya hanya untuk komputer mikro ALTAIR
saja tetapi dikembangkan ke jenis mikro komputer lainnya dan untuk sejumlah alat cetak
semuanya sampai 78 versi.

b Tahun 1979, Wordstar

John Barnaby menulis program pengolah kata atas permintaan Seymour Rubinstein yang
dikenal dengan nama Word Star dan langsung sukses dipasaran dengan nama Micropo.
Beberapa versi yang beredar diantaranya Word Star Rel. 3.4, Word Star Professional
Release 4.0, Word Star 2000+ dan sebagainya

c Tahun 1979, Apple Writer

Apple Writer juga merupakan program paket pengolah kata yang laris terjual yang ditulis
oleh Paul Lutus. Beliau merupakan programmer yang independent, tidak mau tergantung
atau terikat dengan proyek orang lain.

d Tahun 1979, Visicalc


Pada tanggal 11 Mei 1979 West Coast Computer Faeri memperkenalkan paket program
spread heet pertama dengan nama VisiCalc (Visible Calculator) yang ditulis untuk komputer
Apple. Paket ini mudah dijalankan dan banyak digunakan untuk analisa bisnis. Perangkat
lunak ini dibuat oleh Daniel Bricklin dan Robert Frankston.

e Tahun 1981, Dbase II

Wayne Ratliff, ahli teknik NASA menulis suatu program aplikasi bisnis dengan nama Vulcan,
tetapi tidak sukses. Sementara itu George Tate bekerja sama dengan Hal Lashlee menjalin
kerjasama untuk memasarkan Vulcan dengan mengganti namanya menjadi DBase II yang
dipasarkan tahun 1981 dengan nama perusahaannya Ashton-Tate. Perangkat lunak ini
merupakan paket DBMS (DataBase Management System) yang mempunyai bahasa tingkat
tinggi

f 1982, Lotus 1-2-3

Merupakan suatu program paket yang berisi gabungan program-program spreadsheet,


grafik dan kemampuan mendapatkan informasi. Dipromosikan pada akhir tahun 1982.
LOTUS 1-2-3 ditulis oleh Mitchell Kapor dari Yale University tahun 1971 1983, Microsoft
Office

Microsoft Office adalah kumpulan program serta file lain yang bekerja bersama-sama. Versi
standar dari Office mencakup empat aplikasi unggulan dari Microsoft, yaitu :

• Word

Pengolah kata lengkap yang dapat Anda gunakan untuk membuat surat, memo, laporan dan
semua jenis dokumen lainnya

3. Aplikasi Yang Dikembangkan Untuk Kelas Pengguna Tertentu

1. Aplikasi Native

Aplikasi ini di buat dan ditanam (install) langsung didalam device/Gadget kita, baik untuk
platform aplikasi mobile android ataupun aplikasi mobile iOS, aplikasi mobile ini menggu•
Excel

Program lembar kerja (spread sheet) yang memungkinkan Anda mengatur, menganalisis
dan mebuat grafik untuk informasi

• Powerpoint

Program grafik presentasi yang dapat Anda gunakan untuk membuat slide, transparansi,
overhead, handout dan catatan (note)

• Mail

Aplikasi surat menyurat yang memungkinkan Anda untuk mengirim dan menerima berita
elektronik

Microsoft Office juga tersedia dalam versi professional yang mencakup ACCESS, yakni
program relasional database yang berdaya guna
nakan bahasa pemrograman yang selayaknya digunakan untuk membuat aplikasi tersebut.
Misalnya, untuk membuat aplikasi Android menggunakan Java dan SDK milik Android,
aplikasi iOS menggunakan Objective-C dan SDK iOS, demikian juga untuk aplikasi- aplikasi
mobile untuk platform lainnya.

2. Aplikasi web

Aplikasi mobile Dibuat dan dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman


berbasis web, aplikasi mobile jenis web ini dijalankan menggunakan browser yang ada di
handphone atau device/Gadget kita, menggunakan bahasa pemrograman html5, php,
ataupun ASP beserta dengan beberapa komponen pendukungnya, misalkan database, css,
javascript, dll, serta penyimpanan data langsung ke database server.

3. Aplikasi Hybrid

Aplikasi mobile yang dibuat dan ditanam (install) langsung didalam device, menggunakan
bahasa pemrograman website ( HTML5 dan PHP) yang digabung dengan bahasa
pemrograman yang selayaknya digunakan utuk membuat aplikasi pada device yang dituju.
Maksud dari “menggabung bahasa pemrograman” disini adalah, aplikasi inti dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman web, sedangkan untuk beberapa fitur yang tidak bisa
dijalankan menggunakan bahasa pemrograman web, akan ditulis dalam bahasa
pemrograman yang sesuai dengan device tujuan. Jadi intinya hybrid apps itu
menggabungkan aplikasi mobile jenis native dengan aplikasi mobile jenis web dan dibundle
menjadi 1 package dan diinstall di device/Gadget kita atau bisa juga langsung diunggah ke
toko aplikasi mobile sesuai dengan platfornya. Jadi butuh proses instalasi, beda dengan
mobile web yang biasanya tinggal buka browser dan langsung terhubung atau terbuka
aplikasi mobile yang dibutuhkan.

4. Games

Aplikasi game berbasis mobile yang dikembangkan untuk suatu platform tertentu baik yang
berbasis android ataupun berbasis iOS, jenis aplikasi game ini bisa berupa aplikasi mobile
native, atau dengan menggunakan pemrograman web dengan basis HTML5 dan PHP, atau
bisa juga jenis aplikasi mobile hybrid.

4. Aplikasi Yang Dibuat Untuk Kelompok Pengguna Umum (Generic)

1. A-PDF Creator

Macam software ini berfungsi memungkinkan untuk membuat dokumen PDF dengan
kualitas profesional.

2.Microsoft Office

- Microsoft Excel

Macam-macam software aplikasi dari microsoft office yang pertama adalah Microsoft Excel.
Microsoft Excel merupakan perangkat lunak untuk mengolah data secara otomatis meliputi
perhitungan dasar, penggunaan fungsi-fungsi, pembuatan grafik dan manajemen data.
Perangkat lunak ini sangat membantu untuk menyelesaikan permasalahan administratif
mulai yang paling sederhana sampai yang lebih kompleks.

- Microsoft Word

Software aplikasi berikutnya Microsoft Word adalah sebuah program aplikasi untuk
pengolahan data yang biasa digunakan untuk membuat laporan, membuat dokumen
berbentuk surat kabar, membuat label surat, membuat table pada dokumen, dan lan-lain

- Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint adalah nama dari proprietary komersial program presentasi yang
dikembangkan oleh Microsoft.

- Microsoft Outlook

Microsoft Outlook atau Microsoft Office Outlook adalah sebuah program personal
information manager dari Microsoft, dan bagian dari suite Microsoft Office . Walaupun
biasanya hanya digunakan untuk mengirim dan membaca surat-e, program ini juga memiliki
fungsi kalender, jadwal kerja, catatan, dan jurnal. Bila digunakan bersama dengan Microsoft
Exchange Server, Outlook dapat menyediakan akses kotak surat, kalender, dan jadwal
bersama.

- Microsoft Acces

Microsoft Access adalah suatu program aplikasi basis data komputer relasional yang
digunakan untuk merancang, membuat dan mengolah berbagai jenis data dengan kapasitas
yang besar.

3. AutoCAD

AutoCAD adalah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3
dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara
keseluruhan, adalah software CAD yang paling banyak digunakan di dunia.

4. McAfee Stinger

Software McAfee Stinger dapat mendeteksi dan menghapus malware dan ancaman yang
diidentifikasi dalam “Daftar Virus”.

5. Adobe Reader

Adobe Reader adalah perangkat lunak gratis yang memungkinkan setiap orang dari para
profesional bisnis untuk pengguna rumah untuk mudah dan terpercaya melihat, mencetak,
dan mencari file PDF menggunakan berbagai platform dan perangkat.

5. Bentuk Aplikasi Komputer

1. Microsoft word
program aplikasi ini memiliki fungsi untuk menulis atau mengetik tugas, makalah dan lain
sebagainya.

2. Microsoft excel

Program aplikasi ini memiliki fungsi untuk membuat tabel data atau spreadsheets. program
ini aphotoshopkan sangat membantu kamu dalam membuat tabel pengeluaran keuangan
dan juga program ini memiliki perintah otomatis atau rumus yang bisa memudahkan kamu
dalam menghitung jumlah, rata rata dan sebagainya.

3. Microsoft power point

Report this ad

program aplikasi ini memiliki fungsi untuk membuat slide show untuk persentasi atau rapat
dan juga untuk halaman web.

4. Notepad

program aplikasi ini memiliki fungsi sebagai tempat untuk menyimpan catatan.
5. Mozilla Firefox dan Google Chrome

2 program aplikasi ini adalah peramban web, yang berfungsi untuk menjelajahi internet.]

6.Windows Movie Maker

Program aplikasi ini mempunyai fungsi untuk membuat atau mengedit video.

7. Adobe photoshop

Adobe photoshop adalah program grafis yang bisa digunakan untuk mengedit gambar.

8. Paint
Program ini bisa dipakai juga untuk mengedit gambar atau bahkan dijadikan sebagai kanvas
atau tempat untuk melukis.

9. Windows media player

Program ini berfungsi untuk memutar video dan bisa juga untuk memutar musik.

10. Smadav dan AVG Antivirus

Program ini berfungsi untuk mencegah masuknya virus ke dalam komputer dan juga bisa
untuk menghapus virus dari komputer.

11. Remote Dekstop Connection

program aplikasi ini berfungsi untuk terkoneksi dengan komputer yang berada dimanapun
dan bisa untuk mengakses file.

12. Sound Recorder


program ini memiliki fungsi untuk merekam suara.

13. Connect To a Projector

Program ini memiliki fungsi untuk mengkoneksikan komputer kamu ke perangkat keras
proyektor melalui sarana kabel

14. Yahoo Messenger

program ini memiliki fungsi untuk melakukan aktifitas chatting dan panggilan video secara
gratis.

6. KONSEP PENGOPERASIAN APLIKASI KOMPUTER

Pengertian Sistem Operasi Komputer (Operating System)

Sistem Operasi (Operating System) atau yang biasa disingkat OS, merupakan perangkat
lunak (software) sistem yang bertugas melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras
serta operasi-operasi dasar dari suatu sistem Komputer. Manajemen ini termasuk
menjalakan software aplikasi seperti program-program pengolah kata, pemutar multimedia,
dan sebagainya.

Sistem Operasi merupakan software pertama yang terdapat pada memori komputer pada
saat komputer dijalankan. Sedangkan software-software lainnya akan dijalankan setelah
sistem operasi berjalan terlebih dahulu. Setelah itu sistem operasi akan melakukan
pelayanan terhadap software-software tersebut. Beberapa layanan yang biasa dikerjakan
oleh sistemoperasi yaitu:

1. Akses Disk, ialah ketika disk drive beroperasi disk berputar dengan kecepatan tetap.

2. Manajemen Memori, Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya
bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan
mempunyai akses kepada sistem file.
3. Penjadwalan Task, Jika ada beberapa program yang berjalan secara bersamaan sistem
operasi akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga program-program tersebut tidak crash
serta dapat berjalan sesuai prosedir.

4. Pengaturan user interface, merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan


langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan
antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

7. LINGKUNGAN PENDUKUNG OPERASIONAL APLIKASI KOMPUTER

A. Alat Input

Keyboard

Keyboard adalah alat input dan merupakan salah satu perangkat keras komputer yang
memiliki macam-macam tombol yang memiliki fungsi yang berbeda tergantung pada
penekanannya yang dapat menghasilkan proses sesuai dengan kemauan kita. Berdasarkan
Pengertian Keyboard diatas kita mengetahui fungsi keyboard adalah fungsi yang sangat
penting yang ada pada komputer, karena tanpanya input input perintah fital pada komputer
tidak akan bisa dilaksanakan.

Mouse

Mouse komputer merupakan perangkat keras yang termasuk dalam golongan perangkat
input (masukan). Fungsi mouse komputer adalah mengatur pergerakan kursor secara cepat,
selain itu juga untuk memberikan suatu perintah dengan hanya menekan tombol pada
mouse komputer. Di dalam perangkat mouse ini, terdapat sebuah bola kecil yang akan
menangkap pergerakan mouse dan mentransfer sinyal listrik ke perangkat pemroses (CPU).
Dengan demikian, mouse komputer dapat secara cepat melakukan kinerjanya sebagai
perangkat masukan.

Pengoprasian sebuah mouse mekanis :

1. Bola akan berputar saat mouse di tarik

2. Roller X da cx vdsn Y memegang bola tersebut memindahkan gerakan

3. Disk-disk pengkode optikal termasuk lubang-lubang cahaya

4. LED Inframerah memancar melalui disk-disk tersebut.

5. Sensor-sensor mengumpulkan pulsa-pulsa cahaya untuk mengubah kecepatan X-Y

Pengoprasian sebuah tetikus mekanik :

1. Bola akan berputar saat tetikus di tarik

2. Roller X dan Y memegang bola tersebut dan memindahkan gerakan

3. Disk-disk pengkode optikal termasuk lubang-lubang cahaya

4. LED inframerah memancar melalui disk-disk tersebut.

5. sensor-sensor mengumpulkan pulsa-pulsa cahaya untuk mengubah kekecepatan X dan Y


Joystik

Joystik adalah alat masukan (input device) komputer yang berwujud tuas yang dapat
bergerak ke empat arah (kiri-kanan dan maju mundur). Joystik sangat banyak digunakan
bagi aplikasi permainan (game) komputer dan tersedia dalam berbagai bentuk, mulai dari
bentuk joystik pesawat terbang, setir mobil dan gamepad.

Scanner

Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat
benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu, dan lain-lain. Hasil scanner pada umumnya
akan di transformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa
jenis scanner bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:

a. Scanner gambar

b. Scanner barcode

c. Scanner sinar-X

d. Scanner cek

e. Scanner logam

f. Scanner Optical Mark Reader (OMR)

Berdasarkan cara memasukan kertas, scanner gambar terdiri atas dua jenis, yaitu :

1. Flatbed

Pada scanner gambar flatbad, kertas diletakan diatas kaca scanner, kemudian lampu dan
sensor scanner akan bergerak menysusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.

2. Automatic Document Feeder ( ADF)

Pada scanner gambar automatic document feeder (ADF) , kertas diletakkan pada baki/tray,
lalu satu persatu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik scanner dengan adanya
padassy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu scanner, sensor scanner
bekerja untuk memperoleh gambar yang merespresentasikan kertas tersebut

WebCam

Kamera web (singkatan dari web dan camera) adalah sebutan bagi kamera waktu-nyata
yang gambarnya bisa dilihat melalui Waring Wera Wanua, program pengolah pesan cepat,
atau aplikasi pemanggilan video. Istilah kamera web cam merujuk pada teknologi secara
umumnya, sehingga kata web cam kadang-kadang diganti dengan kata lain yang
memberikan pemandangan yang ditampilkan di kamera. Kamera web adalah sebuah
kamera video digital kecil yang dihubungkan ke komputer melalui colokan USB atau pun
colokan COM.

Pengeras Suara
Perangkat Keras yang berupa Speaker merupakan piranti dengan kedudukannya hampir
tidak bisa dipisahkan lagi dengan komputer. Karena, speaker memiliki peran yang sangat
penting dalam mengeluarkan hasil pemrosesan berupa suara. Tentunya, kebanyakan
pengguna komputer menyukai musik atau video sehingga membutuhkan speaker untuk
mendukung keinginan tadi. Speaker komputer dapat berfungsi sebagaimana mestinya
apabila didukung perangkat keras bernamakan sound card atau pemroses audio/suara.
Sementara untuk modelnya, speaker memiliki beragam bentuk, fitur dan juga ukuran

C. Jaringan

Jaringan komputer adalah sebuah sistem komputer yang terdiri atas komputer dan
perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang
sama.

Tujuan dari jaringan komputer :

a. membagi sumber daya

b. komunikasi

c. akses informasi

setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikanlayanan (service). Pihak
yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang meminta layanan disebut pelayan
(server).

Klasifikasi berdasarkan skala :

1. Local Area Network (LAN)

2. Metropolitan Area Network (MAN)

3. Wide Area Network (WAN)

berdasarkan fungsi :

1. Client-server

yaitu jaringan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. sebuah service/layanan
bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih.

2. Peer to Peer

yaitu jaringan komputer, dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client
disaat yang bersamaan.

3. Berdasarkan topologi jaringan

a. topologi bus

b. topologi star

c. topologi ring
d. topologi mesh

Modem

modem merupakan singkatan dari Modulator demodulator. perangkat keras ini digunakan
untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog sehingga data dari komputer bisa
dikirimkan melalui saluran telepon

atau saluran lainnya.

Kartu jaringan

kartu jaringan (network interface card disingkat NIC atau juga network card) adalah sebuah
kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer. Jenis
NIC terbagi menjadi dua :

1. NIC fisik

berupa kartu yang dapat dintacapkan kedalam sebuah slot dalam motherboard komputer,
yang dapat berupa kartu dengan bus ISA, bus PCI, bus EISA, bus MCA, atau bus PCI
Express.

NIC fisik dibagi menjadi dua :

a. Kartu NIC dengan media jaringan yang spesifik (Media-specific NIC)

yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis berdasarkan media jaringan yang
digunakan.

b. Kartu NIC dengan arsitektur jaringan yang spesifik (Architecture-spesific NIC)

yang membedakan kartu NIC menjadi beberapa jenis, sesuai dengan arsitektur jaringan
yang digunakan. tugas NIC adalah untuk mengubah aliran data pararel dalam bus komputer
menjadi bentuk data serial sehingga dapat ditransmisikan di atas media jaringan.

2. NIC logis

merupakan jenis NIC yang tidak ada secara fisik, dan menggunakan sepenuhnya perangkat
lunak yang diinstalasikan di atas sistem operasi, dan bekerja seolah-olah dirinya adalah
sebuah

NIC. Kartu NIC logis ini dibuat dengan menggunakan teknik emulasi.

8. PENENTUAN STANDAR PENGOPRASAIN KOMPUTER

Sistem Operasi (Operating System) atau yang biasa disingkat OS, merupakan perangkat
lunak (software) sistem yang bertugas melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras
serta operasi-operasi dasar dari suatu sistem Komputer. Manajemen ini termasuk menjalakan
software aplikasi seperti program-program pengolah kata, pemutar multimedia, dan
sebagainya.

Sistem Operasi merupakan software pertama yang terdapat pada memori komputer pada saat
komputer dijalankan. Sedangkan software-software lainnya akan dijalankan setelah sistem
operasi berjalan terlebih dahulu. Setelah itu sistem operasi akan melakukan pelayanan
terhadap software-software tersebut. Beberapa layanan yang biasa dikerjakan oleh sistem
operasi yaitu:

1. Akses Disk

2. Manajemen Memori, Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak


lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan
mempunyai akses kepada sistem file.

3. Penjadwalan Task, Jika ada beberapa program yang berjalan secara bersamaan sistem
operasi akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga program-program tersebut tidak crash
serta dapat berjalan sesuai prosedir.

4. Pengaturan user interface

5. dsb..

Beberapa tugas diatas seharusnya dikerjakan oleh Software. Akan tetapi dengan
adanya sistem operasi , software tak perlu mengerjakan tugas-tugas tersebut.
Bagian sistem operasi yang melakukan tugas-tugas inti tersebut dinamakan Kernel.

Sistem operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian :

1. Mekanisme Boot. yaitu meletakan Kernel ke dalam Memori

2. Kernel, yang merupakan inti dari sebuah sistem Operasi

3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari Pengguna

4. Pustaka-pustaka, sebagai penyedia kumpulan fungsi dasar dan standart yang dapat
dipanggil oleh aplikasi lain.

5. Driver, berguna untuk berinteraksi dengan Hardware eksternal.

Ada banyak sekali macam-macam sistem operasi yang dapat kita temui di paratis.
Beberapa Contoh Sistem Operasi Komputer adalah :

1. Windows

2. Linux

3. MacOS(Macintosh Operating System)

4. Solaris

5. Garuda OS (buatan Indonesia)

8. dll.

PENENTUAN STANDAR PENGOPERASIAN APLIKASI KOMPUTER

*Hardware Komputer
Perangkat keras secara fisik, perangkat komputer umumnya terdiri dari :

a. CPU

b. Keyboard

c. Mouse

d. Monitor

Perangkat-perangkat tersebut merupakan perangkat dasar :

CPU (Central Processing Unit) adalah sebagai pengolah data yang mana berupa kotak

yang bagian depan dan belakangnya harus kita kenali. Bagian depan CPU biasanya ada
tombol power, tombol reset, tempat pembaca DVD dan disket. Pada bagian belakang
digunakan untuk menempatkan berbagai jenis port dan colokan yang menghubungkan
komputer dengan berbagai peralatan lainnya.

Keyboard adalah papan ketik yang digunakan untuk memasukan angka 0-9, huruf A-Z,

serta tombol dan karakter khusus seperti : # @ & ^ % ( ) < > yang jumlahnya sebanyak 104
tombol, sedangkan pada mesin tik hanya 52 tombol.

Mouse adalah perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan data dengan cara

menekan tombol klik. Pada umumnya mouse mempunyai dua tombol eksekusi dan satu

scroll.

Monitor adalah alat output atau keluaran yang berfungsi menampilkan hasil proses

komputasi. Instruksi-instruksi yang kita masukkan ke komputer, akan ditampilkan pada

layar monitor.

* Menyambungkan Kabel Listrik Komputer

Komputer sama seperti halnya barang elektronik lainnya yang membutuhkan energi listrik
untuk dapat digunakan. Pada komputer terdapat tiga kabel pada 2 komputer yaitu dua kabel
power yang akan terhubung pada arus listrik dan satu

kabel vga yang akan menghubungkan layar monitor dan CPU.

Cara menyambungkan kabel listrik :

a. Pasang kabel power pada CPU dan monitor

b. Pasang kabel vga yang menghubungkan monitor ke CPU

c. Colokkan kabel power yang ada pada CPU dan monitor ke stop kontak atau

9. MODEL USER INTERFACE APLIKASI KOMPUTER


Maka dapat disimpulkan bahwa pengertian User Interface merupakan serangkai tampilan
grafis yang dapat dimengerti oleh pengguna komputer dan diprogram sedemikian rupa
sehingga dapat terbaca oleh sistem operasi komputer dan beroperasi sebagaimana
mestinya.

Oleh karena itu, User Interface yang baik mampu memberikan pengalaman interaksi yang
dapat dimengerti dengan mudah oleh penggunanya (user friendly). Untuk memudahkan,
User Interface terdiri dari menu layar dan ikon, keyboard shortcuts, mouse dan pergerakan
gestur, command language. Termasuk juga diantaranya komponen fisik untuk memasukan
informasi seperti mouse, keyboard, touchscreen, remote dan game control.

Secara umum, User Interface menyediakan cara untuk:

1. Input – pengguna memasukkan perintah dan memanipulasi sistem dalam bentuk


tulisan atau teks
2. Output – sistem menujukkan efek dari perintah dan manipulasi pengguna

10. ETIKA DALAM PENGGUNAAN APLIKASI KOMPUTER

Berikut 10 etika dalam menggunakan komputer


1. Jangan menggunakan komputer untuk menyakiti, berbohong dan merugikan orang
lain
Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya
menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk
membuat virus, menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.
Selain itu, penggunaan komputer juga bukan untuk menyakiti orang lain, misalnya di fiture
facebook maupun twitter `tidak untuk menyakiti atau menghina-hina orang lain
2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer
untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang
lain,meginstal sebuah program yang tidak legal. Kegiatan ini biasa dilakukan oleh para
Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya
hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan
kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.

4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri


Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan
komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris
untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan
fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa
kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik
seseorang.
6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam yang biasanya dengan tampang tidak berdosa
menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang dia ambil
7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa
sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin membuka computer orang lain,kita diharapkan meminta izin dari empunya
terlebih dahulu.
8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyaknya dan kemudian di
komersialkan
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer
yang dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya,apabila
program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan
membuat program itu.
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat
menggunakan komputer
Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan setiap sisi baik
buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain.
11. PEMBENTUKAN POLA PIKIR MASYARAKAT DALAM PENGGUNA
APLIKASI KOMPUTER

Kondisi pendidikan di Indonesia yang masih kurang merata, menyebabkan pola pikir
masyarakat Indonesia untuk memahami kaidah teknologi informasi itu sendiri dinilai masih
Dilansir dari Wikipedia User Interface memiliki pengertian sebagai sebuah bentuk tampilan
yang berhubungan langsung dengan pengguna dan user interface berfungsi untuk
menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi sehingga komputer dapat
dioperasikan. Sementara menurut PCMag.com user interface dapat diartikan sebagai cara
seorang pengguna berinteraksi dengan komputer, tablet, smartphone maupun perangkat
elektronik lainnya.

Beruntung bagi para guru kita yang kebetulan mengambil bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi, yang sudah menjadi mata pencaharian mereka sehari-hari. Konsep
pemahaman atas prototype-prototype teknologi informasi tentu melekat erat dalam pikiran
mereka. Meskipun ada yang sudah paham, tetapi tetap saja masih terdapat perbedaan cara
pandang antara mereka yang hidup di kota besar dengan segala infrastrukturnya dan
mereka yang hidup di kota kecil/perbatasan/pinggiran yang masih minim, bahkan tanpa
infrastruktur.
Di lain sisi, jika dijabarkan lebih luas lagi, maka sebenarnya ada tiga golongan masyarakat
Indonesia dalam konsep masyarakat informasi hingga saat ini. Mereka adalah golongan
masyarakat melek teknologi informasi, golongan masyarakat informasi menengah, dan
golongan masyarakat gagap teknologi.

Masyarakat melek teknologi informasi adalah masyarakat yang dapat dikatakan sudah siap
untuk menuju masyarakat informasi dalam arti yang sebenarnya. Mereka adalah orang-
orang yang mampu memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi secara
maksimal. Secara tidak langsung, pengetahuan mereka tentang dunia teknologi informasi
juga sudah baik. Masyarakat golongan ini biasanya terdiri dari orang-orang yang memiliki
komputer/laptop sekaligus media elektronik pendukung lainnya, mampu menggunakan
internet dengan baik, atau para pakar dan tenaga pendidik di bidang teknologi
informasi. Biasanya mereka tinggal di kota-kota besar atau hidup di antara orang yang
sama-sama melek teknologi.

Masyarakat informasi menengah adalah golongan masyarakat yang sudah mengenal


teknologi informasi dan komunikasi, tetapi belum mampu memanfaatkannya secara
maksimal. Mereka adalah orang-orang yang baik secara langsung maupun tidak langsung
terkena imbas oleh masyarakat melek teknologi, entah karena pergaulan atau hanya
sekedar ikut-ikutan. Biasanya terdiri dari orang-orang yang telah memiliki perangkat telepon
genggam (mobile phone) sendiri yang kaya fitur sehingga mereka dapat leluasa
menggunakan fasilitas tersebut. Meskipun beberapa golongan ini sudah mengenal internet,
tetapi mereka hanya menggunakan fasilitas yang sederhana, murah, dan meriah seperti
warnet (warung internet), untuk sekedar menjelajahi berbagai situs yang sedang marak di
pasaran secara umum.

Masyarakat gagap teknologi merupakan golongan masyarakat yang sangat tidak siap untuk
menjadi masyarakat informasi. Mereka sama sekali tidak paham kaidah teknologi informasi
secara umum. Entah itu masih buta dalam menggunakan fasilitas yang ada, infrastruktur
yang belum memadai, hingga minimnya pengetahuan yang dikuasai mengenai teknologi
informasi dan komunikasi. Mereka mungkin tidak terlalu asing dengan televisi, radio, dan
perangkat elektronik sederhana lain. Golongan masyarakat ini merupakan golongan yang
jumlahnya paling banyak daripada dua golongan lain. Golongan ini seringkali menjadi
korban kesenjangan digital, jauh dari peradaban masyarakat informasi yang jumlahnya lebih
sedikit.

Memang bukan pekerjaan mudah untuk mengenalkan teknologi komunikasi ke pedesaan


dan daerah tertinggal di seluruh pelosok tanah air. Apalagi, kini baru tujuh persen dari
sekitar 210 juta masyarakat Indonesia yang sadar teknologi. Itu saja terdiri dari pengguna
komunikasi dari komputer biasa dan handphone, belum ada penggunaan internet. Angka ini
sangat jauh dari negara maju lainnya, seperti Jepang dan China, yang sudah menjadi
negara produsen, tak hanya pengguna.

Pendidikan memang penting, tetapi jika tidak diimbangi dengan praktek kebiasaan dan
kesadaran manusia itu sendiri, maka program menuju masyarakat informasi tidak akan
berjalan secara berkesinambungan. Tidak mudah membujuk orang tua kita yang sudah
berusia berpuluh-puluh tahun hidup tanpa teknologi digital dipaksa untuk memahami
teknologi yang baru muncul di awal milenium ketiga ini.

Pola pikir masyarakat yang masih beranggapan bahwa teknologi modern hanya
dimanfaatkan untuk bidang-bidang yang sifatnya administratif/perkantoran seharusnya
disudahi. Pada kenyataannya, penggunaan teknologi informasi jika benar-benar ingin
diterapkan, tidak hanya terbatas pada hal tersebut. Ada banyak sekali jenis lapangan
pekerjaan di daerah pedesaan yang sangat mungkin ditunjang dengan keberadaan
teknologi informasi. Misalnya penyediaan aplikasi jual beli sederhana untuk menghitung
penjualan sumber daya alam, kemudahan pencarian lapangan kerja bagi mereka yang
membutuhkan, hingga kemudahan pemerintah desa untuk mengelola administrasi
penduduk.

Memicu orang di pedesaan sadar teknologi, salah satu caranya harus membuat mereka
tertarik dan ”iri hati”. Misalnya dengan menampilkan tayangan dan cerita visual tukang sayur
di Jakarta yang telah bertransaksi dengan SMS, atau banyak perajin yang langsung
bertransaksi dengan internet untuk mengekspor barang langsung ke luar negeri. Dengan
demikian, ketika kesadaran warga sudah muncul, maka masyarakat akan langsung
menindaklanjuti dengan fasilitas pendukung.

12. PENGARUH SOAIAL DAN EKONOMI MASYARAKAT DALAM


PENGGUNAAN APLIKASI

Komputer dari komputer termasuk menggunakan komputer dalam memecahkan masalah


sosial seperti masalah kejahatan. Dampak social ekonomidari komputer memberikan
pengaruh dari masyarakat termasuk dari penggunakan komputer. Contoh komputerisasi
proses produksi memiliki dampak negatif social seperti berkurangnya lahan kerja bagi
manusia. Hal ini disebabkan karena pekerjaan yang biasa dilakukan oleh manusia sekarang
dilakukan oleh komputer. Dampak positifnya yaitu konsumen diuntungkan dengan hasil
produk yang berkualitas dan memiliki harga yang lebih murah.

a. Aplikasi komputer didalam masyarakat:


Komputer memiliki banyak dampak yang menguntungkan dalam masyarakat ketika
digunakan untuk menyelesaikan masalah kemanusiaan dan social. Aplikasi social yang
dapat digunakan dalam komputer seperti diagnosa kedokteran, CAT, rencana program
pemerintahan, kontrol kualitas dan pelaksanaan undang-undang. Komputer bias digunakan
untuk mengontrol kejahatan melalui bermacam-macam pelaksanaan undang-undang atau
hokum yang mengizinkan penegak hokum untuk mengidentifikasi dan bertindak cepatuntuk
bukti dari kejahatan. Komputer juga digunakan untuk memantau tingkat polusi udara dan air
pada masyarakat.

b. Pengaruh komputer pada pekerjaan dan hasil produksi:


Pengaruh komputer pada pekerjaan dan halis produksi secara langsung dapat dilihat pada
penggunaan komputer untuk otomatisasi aktif. Tidak ada keraguan bahwa penggunaan
komputer telah menghasilkan pekerjaan baru dan menambah hasil produksi, dsementera itu
dilain pihak mengurai kesempatan kerja yang menyebabkan banyaknya pengangguran.
Para pekerja yang dibutuhkan biasnya harus memiliki keahlian analisis system, program
komputer dan menjalankan komputer.
c. Pengaruh pada persaingan:
Komputer mengizinkan perusahaan besar untuk menjadi lebih efisien atau strategi
memperoleh keuntungan dari pesaing. Hal ini bias memiliki beberapa dampakanti
persaingan. Bisnis perusahaan kecil yang bias bertahan dikarenakan ketidak efisienan dari
perusahaan besarapakah sekarang dikendalikan atau diserap oleh perusahaan besar.
d. Pengaruh pada kualitas hidup
Komputer hanyalah sebagian yang bertanggung jawab sebagai standar hidup yang
tinggi dan pertambahan waktu luang untuk waktu orang yang santai. Komputer dapat
menjadi peningkatan dalam kualitas hidup karena mereka dapat meningkatkan kondisi
kualitas pekerjaan dan kandungan aktivitas kerja.
e. Pengaruh pada kebebasan
Informasi rahasia yang dimiliki seseorang didalam pusat data komputer pemerintah,
dan bisnis pribadi perwakilan. Perusahaan dapat terjadi penyalah gunaan dan ketidak adilan
lainnya. Akibat dari pelanggaran tyerhadap kebebasan.

13. PENGERTIAN APLIKASI OTOMATISAI PERKANTORAN

Otomatisasi Kantor (Office Automation) atau OA adalah Penggunaan alat elektronik untuk
memudahkan komunikasi formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi
informasi dengan orang-orang di dalam dan di luar perusahaan untuk meningkatkan
produktivitas.

Otomatisasi Kantor merupakan sebuah rencana untuk menggabungkan teknologi tinggi


melalui perbaikan proses pelaksanaan pekerjaan demi meningkatkan produktifitas
pekerjaan. Asal mula otomatisasi kantor di awal 1960-an, ketika IBM menciptakan istilah
word processing untuk menjelaskan kegaitan devisi mesin tik listriknya. Bukti nyata, pada
tahun 1964, ketika IBM memasarkan mesin yang disebut Magnetic Tape/Selectric
Typewriter (MT/ST) yaitu mesin ketik yang dapat mengetik kata-kata yang telah direkam
dalam pita magnetik secara otomatis.

14. JENIS JENIS APLIKASI OTOMATISASI PERKANTORAN

Aplikasi Otomatisasi Kantor

1. Pengolahan Kata (word Processing).

Penggunaan alat elektronik yang secara otomatis melaksanakan banyak tugas-tugas yang
diperlukan untuk menyiapkan dokumen yang akan diketik atau dicetak.

contoh: Microsoft Word, Word Perfect, Open Office, dll

2. Surat Elektronik (electronik mail).

Penggunaan jaringan komputer yang memungkinkan para pemakai mengirim, meyimpan


dan menerima pesan-pesan dengan menggunakan terminal komputer dan alat
penyimpanan.

contoh: yahoo mail, google mail , dll.


3. Voice Mail.

Memerlukan komputer dengan kemampuan menyimpan pesan audio dalam bentuk digital
dan kemudian mengubahnya kembali menjadi bentuk audio saat dipanggil.

4. Kalender Elektronik (electronik calendaring)

Penggunaan jaringan komputer untuk menyimpan dan mengambil kalender pertemuan


manajer. Manajer atau sekertaris manajer dapat memasukkan pertemuan-pertemuan,
membuat perubahan, meneelaah kalender itu dengan menggunakan terminal keyboard.
Kalender elektronik sangat bermanfaat bagi manajer tingkat atas yang yang memiliki jadwal
pertemuan yang sangat padat.

5. Konfrensi Audio

Penggunaan peralatan komunikasi suara untuk membuat suatu hubungan audio diantara
orang-orang yang tersebar secara geografis untuk melaksanakan konfrensi. Conference call
merupakan bentuk pertama konfrensi audio yang masih digunakan.
6. Konfrensi Video

Penggunaan peralatan televisi untuk menghubungkan para peserta konfrensi yang tersebar
secara geografis. Peralatan tersebut menyediakan hubungan audio dan video.

7. Konfrensi Komputer

Penggunaan jaringan komputer untuk memungkinkan para anggota tim pemecah masalah
bertukar informasi mengenai masalah yang akan dipecahkan.

8. Transmisi Faximile (facsimile transmission)

Penggunaan peralatan khusus yang dapat membaca dokumen pada satu ujung saluran
komunikasi dan membuat salinannya diujung yang lain. FAX berkontribusi pada pemecahan
masalah dengan membagikan dokumen kepada para anggota tim pemecah masalah secara
mudah dan cepat.
9. Videotex

Penggunaan komputer untuk menampilkan pada layar materi narasi dan grafik yang
tersimpan.

10. Desktop Publishing

Penggunaan komputer untuk menyiapkan output tercetak yang kualitasnya sangat baik.
akan dihasilkan oleh printer laser. Tampilan layar persis sama dengan salinan kertas yang

15. CAKUPAN KERJA APLIKASI OTOMATISASI PERKANTORAN

CAKUPAN DALAM APLIKASI OTOMATISASI PERKANTORAN

A. Cakupan Aktivitas Perkantoran Meliputi Kegiatan-Kegiatan Seperti:


1. Pencatatan, Pembuatan dan pengolahan naskah (word processing)
2. Penyajian/display, Pengelompokan/sortir, dan Kalkulasi data(spreadsheet)
3. Pengelolaan database
4. Melakukan perjanjian, pertemuan, dan penjadwalan (appoinment)
5. Presentasi
6. Korespondesi
7. Dokumentasi

Otomatisasi perkantoran berarti pengalihan fungsi manual peralatan kantor yang banyak
menggunakan tenaga manusia kepada fungsi-fungsi otomatis dengan menggunakan
peralatan mekanis khususnya computer. Waluyo (2000) menegaskan bahwa era otomatisasi
perkantoran dimulai bersamaan dengan berkembangnya teknologi informasi, penggunaan
perangkat computer untuk keperluan perkantoran.

Otomatisasi perkantoran sering juga diistilahkan dengan kegiatan perkantoran elektronis


(electronic office/e-office). Perkantoran elektronis adalah aplikasi perkantoran yang
mengganti proses administrasi berbasis manual ke proses berbasis elektronis dengan
memanfaatkan fasilitas jaringan lokal (LAN). Istilah ini yang dipergunakan dalam keputusan
menteri pendayagunaan aparatur Negara nomor 13/KEP/M.PAN/1/2003 tentang

pedoman umum perkantoran elektronis lingkup intranet dilingkungan instansi pemerintah.


Otomatisasi perkantoran tidak bisa dipisahkan dari teknologi perkantoran sebab otomatisasi
merupakan bentuk pengembangan teknologi, dalam hal ini pergeseran dari teknologi
manual kepada teknologi otomatis. Pakpahan (2006) menjelaskan teknologi perkantoran
sebagai berikut :
“Teknologi perkantoran adalah bagaimana proses mencatat, menghimpun, mengolah,
memperbanyak, mengirim, dan menyimpan bahan-bahan keterangan secara efisien dengan
menggunakan mesin-mesin. Oleh karena itu, perlu sekali mengenal tentang jenis mesin
untuk keenam macam kegiatan itu dan bagaimana cara menggunakannya. Untuk dapat
menggunakannya dengan baik perlu mengetahui ciri-ciri tiap-tiap mesin, cara kerjanya,
bagian-bagiannya dan cara-cara pemeliharaannya.”
Paparan diatas mengisyaratkan bahwa otomatisasi perkantoran merupakan proses
peralihan dalam teknologi perkantoran. Dengan kata lain, mempertegas definisi
sebelumnya, bahwa otomatisasi perkantoran merupakan proses pengalihan metode
pencatatan, penghimpunan, pengolahan, penggandaan, pengiriman, dan penyimpanan
bahan-bahan
Keterangan dari metode manual yang banyak melibatkan tenaga manusia kepada metode
otomatis yang banyak melibatkan operasi mesin otomatis bahkan computer.

16. FASILITAS DALAM OTOMATISASI PERKANTORAN

Sedikit mereview teknologi perkantoran yang lazim diterapkan, umumnya mencakup


penggunaan peralatan yang dapat dikelompokkan sebagai berikut :

Dilihat dari tenaga penggeraknya, yaitu :


• Mesin manual ialah mesin-mesin yang digerakkan oleh tenaga manusia.
• Mesin listrik (elektrik) ialah mesin-mesin yang digerakkan dengan tenaga listrik atau
baterai.
Dilihat dari cara kerja dan komponen mesinnya, yaitu :
• Mesin mekanik yaitu mesin-mesin yang rangkaian komponennya tampak bergerak dalam
operasinya.
• Mesin elektronik yaitu mesin-mesin dengan rangkaian komponen elektronik, berupa kabel-
kabel.
Dilihat dari fungsinya dalam berbagai pekerjaan kantor, yaitu :
• Mesin-mesin untuk mencatat bahan keterangan diantaranya;
o Mesin tulis
o Mesin dikte
o Mesin penomor
o Asahan pensil

• Mesin-mesin untuk menghimpun bahan keterangan;


o Pembuka surat
o Mesin penjilid
o Hechtmachine
o Pemotong kertas
o Pencatat uang kas
• Mesin-mesin untuk mengolah bahan keterangan;
o Mesin jumlah
o Mesin hitung
o Komputer
• Mesin-mesin untuk memperbanyak bahan keterangan;
o Mesin stensil
o Mesin stencil spirtus
o Mesin fotocopi
o Mesin perekam sheet
o Mesin offset
o Berbagai mesin cetak
• Mesin-mesin untuk mengirimkan bahan keterangan;
o Telepon dan interphone
o Teleprinter
o Facsimile
• Mesin-mesin untuk menyimpan bahan keterangan;
o Mikrofilm
o Penghancur kertas
o Pelubang kertas/kartu

Otomatisasi penting dilakukan dalam upaya meraih efektivitas dan efisiensi proses/kegiatan
perkantoran. Seiring dengan desakan global dan perkembangan teknologi informasi yang
menuntut terselesaikan proses pengolahan informasi secara cepat dan akurat, kebutuahn
peralihan metode dari manual ke otomatis sudah menjadi keniscayaan untuk segera
dipenuhi. Namun, bukan berarti dengan serta merta meninggalkan seluruh proses manual
dan memangkas tenaga kerja, sebab banyak aspek-aspek lain yang harus menjadi
pertimbangan dalam melakukan otomatisasi,
MODEL OTOMATISASI KANTOR

Keterangan Gambar diatas adalah :

1. Karena OA tidak memiliki mengelola data, penggunaan database dibatasi pada isi
informasi. Informasi dikumpulkan dari system fisik perusahaan ( SIA mengumpulkan
datanya). Informasi juga disediakan oleh lingkungan.
2.Informasi berfungsi sebagai input bagi aplikasi OA berbasis computer seperti pengolah
kata, e-mail, dan konferensi komputer
3.Pemecah masalah lain berada ditengah-tengah garis yang memisahkan perusahaan
dengan lingkungan. Ini berarti bahwa orang-orang itu mungkin berada di kedua area
tersebut.
4.Model tersebut juga mencerminkan penggunaan aplikasi OA berbasis non-komputer
seperti konferensi video dan audio.
KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa kami pajatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas semua
limpahan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah Aplikasi
Komputer ini meskipun dengan sangat sederhana.

Harapan saya semoga makalah yang telah tersusun ini dapat bermanfaat sebagai salah
satu rujukan maupun pedoman bagi para pembaca, menambah wawasan serta
pengalaman, sehingga nantinya saya dapat memperbaiki bentuk ataupun isi makalah ini
menjadi lebih baik lagi.

Sebagai penulis, saya mengakui bahwasanya masih banyak kekurangan yang terkandung
di dalamnya. Oleh sebab itu, dengan penuh kerendahan hati saya berharap kepada para
pembaca untuk memberikan kritik dan saran demi lebih memperbaiki makalah ini. Terima
Kasih.

BITUNG, 1 OKTOBER 2019


PENYUSUN

ERLYN F. SOPLANTILA
KESIMPULAN
Defenisi Komputer , Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut
prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau
tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal
mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika,
tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika

SARAN
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer
kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi
manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu
karya yang berguna bagi manusia.

Anda mungkin juga menyukai