Anda di halaman 1dari 38

Rekayasa Perangkat Lunak

Pertemuan 1 : Pengantar RPL

BUDI PRIMANANTO
REKAYASA
Apa itu rekayasa ?
REKAYASA adalah ...
Proses merencanakan
Proses menciptakan
Proses memanipulasi
Dan lain-lain
REKAYASA apa ...

Cinta

Kejahatan

Perangkat Lunak
Pernah lihat ini ?

rekayasa
PERANGKAT LUNAK ???
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris :
software) adalah istilah khusus untuk data yang
diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program
computer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang
bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer

OPEN SOURCE dan CLOSED SOURCE


REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Proses merencanakan
Proses menciptakan
Proses memanipulasi
Dan lain-lain
Rekayasa perangkat lunak (software engineering)
adalah suatu proses rancang bangun.
Pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa
(engineering) untuk mendapatkan perangkat lunak
secara ekonomis namun andal dan dapat bekerja secara
efesien pada komputer (Fritz Bauer, 1968).
Penerapan pendekatan yang sistematis, disiplin, dan
terukur untuk pengembangan, operasi, dan
pemeliharaan perangkat lunak (IEEE, 1993).
Suatu disiplin yang mengintegrasikan proses/prosedur,
metode, dan perangkat tools untuk pembangunan
perangkat lunak komputer (Pressman, 97).
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
adalah
penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip
rekayasa untuk menghasilkan perangkat
lunak ekonomis yang dapat diandalkan
dan bekerja secara efektif dan efisien.
(Pressman, 2005)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Fungsinya
penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip
rekayasa untuk menghasilkan perangkat
lunak ekonomis yang dapat diandalkan
dan bekerja secara efektif dan efisien.
(Pressman, 2005)
EFISIEN vs EFEKTIF
EFEKTIF
•Do the right things

EFISIEN
•Do the things right
KARAKTERISTIK
PERANGKAT LUNAK
1. Perangkat lunak dibangun dan
dikembangkan, tidak dibuat dalam
bentuk yang klasik
2. Perangkat lunak tidak pernah usang
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat
secara custom-built, serta tidak dapat
dirakit dari komponen yang sudah ada

Pressman, 2005
Tujuan RPL
Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang
berkualitas
 menghasilkan perangkat lunak dengan biaya
yang efisien.
menghasilkan perangkat lunak tepat waktu
Paremeter Perangkat Lunak Yang Berkualitas
Berdasarkan Sudut Pandang
KOMPONEN PERANGKAT LUNAK
a. Bentuk Bahasa

Terbagi menjadi 3, yaitu :


1. High Level, contoh Java, Basic, Pascal, Cobol,
Fortran
2. Middle Level, contoh C, C++
3. Low Level, contoh Bahasa Assembly
KOMPONEN PERANGKAT LUNAK
KOMPONEN PERANGKAT LUNAK
b. Bentuk Translator
Terbagi menjadi 3, yaitu :
1. Interpreter
Menerjemahkan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa tingkat rendah
secara satu persatu
2. Compiler
Menerjemahkan secara keseluruhan, proses lebih cepat dari
interpreter.
3. Assembler
Menerjemahkan bahasa rakitan ke bahasa mesin
KOMPONEN PERANGKAT LUNAK
3. Bentuk Mesin
RAGAM PERANGKAT LUNAK
Dari sudut pandang antarmuka, maka perangkat
lunak terbagi atas :
1.PERANGKAT LUNAK CONSOLE
2.PERANGKAT LUNAK GUI
PERANGKAT LUNAK CONSOLE
PERANGKAT LUNAK GUI
RAGAM PERANGKAT LUNAK
Dari sudut pandang pengguna, maka perangkat lunak
terbagi atas :
1.PERANGKAT LUNAK BERBASIS DESKTOP
2.PERANGKAT LUNAK BERBASIS WEB
PERANGKAT LUNAK
BERBASIS DESKTOP
PERANGKAT LUNAK
BERBASIS WEB
KESALAHAN PERANGKAT
LUNAK
Istila-istilah yang akan ditemukan dalam
kesalahan perangkat lunak adalah :
1.Defect
2.Error
3.Bug
4.Failure
ERROR, DEFECT, BUG, FAILURE
“A mistake in coding is called error ,error found by
tester is called defect,  defect accepted by
development team then it is called bug ,build does
not meet the requirements then it is failure.”
LINE OF CODE
adalah suatu teknik pengukuran besar perangkat lunak
dengan cara menghitung jumlah baris kode program
yang ada
LINE OF CODE

Berapa
Baris
???
LINE OF CODE
Dengan menghitung jumlah baris dari source
code, metode Line of Code ini tidak efektif
untuk mengukur kualitas software.

Kekurangan metode Line of Code yang paling fatal


adalah :
•Relatif terhadap bahasa pemprograman dan gaya
pengkodean programer.
•Line of Code tidak bisa ditentukan sebelum
proyek pengembangan menyelesaikan tahapan
implementasi (pengkodean).
LINE OF CODE
Dengan berkembangnya bahasa pemprograman
Object-Oriented, dimana membuat suatu program
yang terdiri dari berbagai object yang saling
berinteraksi metode Line of Code jelas sulit untuk
diterapkan.
Mengapa Rekayasa Perangkat Lunak ?
Adanya krisis perangkat lunak (NATO conference, 1968) :
Perangkat lunak lebih banyak menyebabkan masalah
daripada menyelesaikannya.
Peningkatan ukuran perangkat lunak tanpa
pengorganisasian.
Perbaikan suatu kesalahan menyebabkan timbulnya
kesalahan lainnya.
Tidak ada kendali pemeliharaan.
Masalah-masalah perangkat
lunak :
Perangkat lunak telah diselesaikan dan diserahkan
(delivered) tetapi tidak pernah digunakan (47%).
Pemakai (user) sudah membayar untuk perangkat lunak
tetapi tidak pernah jadi dan diserahkan (29,7%).
Perangkat lunak digunakan setelah dilakukan modifikasi
(3%).
Perangkat lunak digunakan sebagaimana mestinya (2%).
Jenis-jenis Perangkat Lunak
Dilihat dari sudut pandang fungsinya,
1. Perangkat lunak sistem  operasional komputer
2. Perangkat lunak aplikasi  membantu
menyelesaikan masalalah-masalah yang dihadapi oleh
pemakai
Dilihat dari aplikasinya,
1. Perangkat Lunak Sistem (Sistem Software)  untuk kepentingan program lain,
contoh editor, driver dan lain-lain
2. Perangkat Lunak Waktu Nyata (Real Time Software)  untuk
mengukur/menganalisis atau mengontrol , proses pemasukan data dari lingkungan
luar sampai menghasilkan laporan yang , diinginkan
3. Perangkat Lunak Bisnis (Business Software) memberikan fasilitas operasi untuk
bisnis atau fasilitas pengambilan keputusan manajemen, contoh sistem akuntansi,
inventory, payroll dan lain-lain
4. Perangat Lunak Rekayasa dan Sains (Engineering and Scientific Software), 
digunakan di dalam bidang aplikasi teknik dan kerekayasaan , Perangkat lunak
jenis ini biasanya berhubungan dengan komputasi data numerik, CAD (Computer
Aided Design), simulasi sistem, dan lain-lain.
5. Embedded Software  untuk mengontrol suatu produk dan sistem dimana
perangkat lunak tersebut disimpan. Biasanya ditempatkan di ROM, contoh Tombol
di Microwave Oven
6. Perangkat Lunak Komputer Pribadi (Personal Computer Software)  Banyak
digunakan pada aplikasi yang bersifat perorangan, contohnya : pengolah kata,
spreadsheet, game, DBMS dan lain-lain.
7. Perangkat Lunak Intelegensia Buatan (Artificial Intelligent Software)
Mitos Perangkat Lunak
Sebuah kalimat umum yang menyatakan
objektif sudah cukup untuk memulai
menulis program. Kita bias perinci lagi nanti.

Definisi yang tidak jelas,


justru akan menggagalkan
usaha pengembangan
perangkat lunak.
Mitos Perangkat Lunak
Faktor penentu suksesnya
proyek adalah program
yang dapat berjalan

Program hanyalah salah satu


komponen dari perangkat
lunak. Dokumentasi penting
sebagai dasar pengembangan
yang sukses serta sebagai
penunjuk untuk pemeliharaan
perangkat lunak
SEKIAN
Tugas Project Akhir
Aplikasi Pengelolaan Klinik Dokter
Aplikasi Pengelolaan Rumah Makan
Aplikasi Pengelolaan Toko Buku
Aplikasi Pengelolaan Data Karyawan
Aplikasi Pengelolaan Pemesanan Tiket
Aplikasi Pengelolaan Berita Online

Anda mungkin juga menyukai