Anda di halaman 1dari 56

BAB I

1.PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA


Perkembangan perangkat lunak dibagi dalam beberapa kelompok antara lain :
1. KELOMPOK PERTAMA
Kelompok pertama, tahun 1950-an dengan ciri-ciri :
 Orientasi ke batch processing, artinya proses bertumpuk dimana pemrosesan
dilakukan jika sejumlah data telah dikumpulkan dalam waktu yang telah
ditentukan.
  Limited distributed, artinya pemrosesan data kebanyakan masih dilakukan
secara terpusat.
  Custom software, artinya perangkat lunak yang dibuat untuk dikembangkan
dan dijual kepada satu USER atau lebih.
2. KELOMPOK KE DUA
Kelompok ke dua, tahun 1960-an dengan ciri-ciri :
 Multi user.
 Real time.
 Database.
 Product software.
3. KELOMPOK KE TIGA
Kelompok ke tiga, tahun 1980-an dengan ciri-ciri :
 Distributed system, artinya komputer yang digunakan dalam memproses data
banyak dan mempunyai fungsi masing masing dan dapat saling berkomunikasi.
 Biaya hardware murah dengan ditandai perkembangan komputer micro.
4. KELOMPOK KE EMPAT
Kelompok ke empat, tahun 1990-an dengan ciri-ciri :
 Sistim pakar (Expert system).
 Mesin Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence Machine).
 Komputer paralel.

2. KARAKTERISTIK
Pembuatan suatu perangkat lunak berdasarkan logika sehingga berbeda – beda
dengan lainnya.
 Perangkat lunak dikembangkan bukan dibuat oleh pabrik tertentu dan tidak
masal karena memerlukan perancangan yang baik.
 Perangkat lunak tidak akan pernah usang karena selalu diperbaharui.

3. APLIKASI PERANGKAT LUNAK


Berikut ini beberapa aplikasi perangkat lunak antara lain :
1. System Software
Merupakan kumpulan program yang ditulis untuk menunjang pemakaian atau
pembuatan suatu program.
2. Real Time Software
Merupakan program untuk mengukur, menganalisa, mengontrol proses pemasukan
data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang sesuai dengan keinginan.
3. Business Software
Perangkat lunak untuk aplikasi bisnis.
4. Engineering and Scientific Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk bidang teknik dan perekayasaan.
5. Embedded Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol proses pabrik dan disimpan dalam
ROM komputer.
6. Personal Computer Software
Perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi komputer mikro.
7. Artificial Intellegence Software
Perangkat lunak yang digunakan dalam bidang kecerdasan buatan.

4.SOFTWARE ENGINEERING
Sofware Engineering adalah orang yang mampu memilih alat bantu dalam
perencanaan dan penerapan perangkat lunak, memiliki teknik menilai kualitas
perangkat lunak yang dihasilkan, mampu mengkoordinasi, mengontrol dan mengatur
pelaksanaan pekerjaan pembuatan perangkat lunak.
Tiga langkah kerja dari software engineering adalah :
1.      Metoda
 Metoda yang digunakan untuk membuat atau mengembangkan perangkat lunak,
mencakup :
 Perencanaan proyek dan perkiraan.
 Analisis keperluan sistim dan perangkat lunak.
 Perancangan struktur data.
 Arsitektur program.
 Prosedur algoritma.
 Coding.
 Testing (Uji coba).
 Pemeliharaan.
2.      Alat Bantu
Digunakan untuk mendukung pelaksanaaan pengembangan atau pembuatan perangkat
lunak, berupa alat bantu manual dan alat bantu otomatis.
3.       Prosedur
Mendefinisikan urutan pengerjaan dari metoda dan alat yang digunakan dalam
pemecahan atau pembuatan perangkat lunak.

5. SIKLUS KERJA SISTIM ENGINEERING


Berikut ini adalah tahapan dalam siklus kerja sistem engineering:
1. Sistem Enginering adalah Bagian terbesar dari pekerjaan proyek dengan
menetapkan segala hal yang di butuhkan dalam pelaksanaan proyek.
2. Analisi adalah Tahap dimana sistim engineering menganalisis hal-hal yang di
perlukan dalam pelaksanaan proyek.
3.Desain Tahap menterjemahkan data yang telah di analisis ke dalam bentuk yang di
mengerti user.
4.Kode Tahap menterjemahkan data yang telah di rancang ke dalam bahasa program.
5.Testing Tahap uji coba terhadap program.
6.Pemeliharaan Tahap bila terjadi perubahan terhadap perangkat lunak akibat
permintaan user
 
6. PROTOTIPE
Prototipe adalah proses pembuatan model dari perangkat lunak yang akan dibuat
sehingga user dapat mengetahui hasil yang akan dibuat.
Tujuannya untuk mendefinisikan perangkat lunak yang akan dihasilkan tanpa
menyertakan rincian pemasukan data, proses dan keluaran yang diperlukan:
 ANALISIS
 DESIGN
 BUAT PROTOTIPE
 EVALUASI & PERBAIKAN
 HASIL
 
7. FASE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Fase pengembangan perangkat lunak terdiri dari :
1.      FASE DEFINISI
Fase Definisi, mendefinisikan informasi yang akan diproses, fungsi dan performansi
yang diinginkan, menetapkan interface, merancang kendala dan batasan serta kriteria
validasi yang diperlukan untuk menunjang keberhasilan sistim.
2.      FASE PENGEMBANGAN
Fase Pengembangan, menjabarkan struktur data dan arsitektur perangkat lunak,
prosedur rinci untuk penerapan, proses penerjemahan ke dalam bahasa pemrograman
dan uji coba yang dilakukan
3.      FASE PEMELIHARAAN
Fase Pemeliharaan, jika terjadi perubahan terhadap pembetulan, perbaikan terhadap
lingkungan dan penambahan karena permintaan user.

8. PERTIMBANGAN SOFTWARE ENGINEERING


Sebagai seorang software engineering dalam merencanakan suatu pembuatan
perangkat lunak atau pengembangan perangkat lunak ada beberapa hal yang harus di
pertimbangkan, dimana pertimbangan tersebut meliputi :
 
1. PERTIMBANGAN PERANGKAT KERAS
Pada Pertimbangan Perangkat Keras yang harus diperhatikan adalah :
1.      Elemen Perangkat Keras
a)      Pemeliharaan elemen perangkat keras berdasarkan pada karakteristik :
b)      Komputer dipaketkan pada suatu blok yang bisa dikembangkan.
c)      Interface antar komponen standard.
d)      Tersedia beberapa alternatif.
e)      Unjuk kerja, biaya dan ketersediaannya relatif mudah ditentukan.
2.      Harga dan Kemampuannya
Penyesuian antara elemen yang akan digunakan dapat dipertimbangkan sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuannya.
3.      Rekayasa Perangkat Keras
Untuk komputer digital yang dikembangkan dari perancangan elektronik, proses
perancangannya terdiri dari tiga fase antara lain :
Ø Perencanaan dan Spesifikasi.
Ø Perencanaan dan Implementasi Prototype.
Ø Distribusi Manufaktur dan pelayanan.
 
2. PERTIMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Disusun dari 2 tipe yaitu aplikasi perangkat lunak dan sistim perangkat lunak.
3. PERTIMBANGAN MANUSIA
Menjabarkan jumlah tenaga kerja yang diperlukan dalam pelaksanaan pengembangan
perangkat lunak serta tingkat keahlian yang diperlukan

9. TAHAP KERJA SISTIM ENGINEERING


Dalam memecahkan suatu permasalahan sistim engineering harus mengikuti tahap
kerja yang harus dilakukan, antara lain sebagai berikut :
1. SYSTEM REQUEST
Merupakan permintaan pembuatan sistim baru atau memperbaiki sistim yang telah
berjalan pada suatu perusahaan  
2. SYSTEM PLANNING (PERENCANAAN)
Merupakan tahap sistim engineering yang merencanakan alternatif pemecahan
masalah yang ada
3. SOFTWARE REQUIREMENT (ANALISA)
Merupakan tahap sistim engineering untuk menganalisa permasalahan yang ada
dengan menggunakan metoda yang telah ditentukan
4.      SOFTWARE DESIGN (PERANCANGAN)
Merupakan kegiatan menterjemahkan masalah yang sudah didefinisikan ke dalam
bentuk yang dimengerti oleh pembuat program (programmer).
5.      PROGRAMMING LANGUAGE DAN CODING
Proses penterjemahan masalah ke dalam bahasa komputer yang telah ditentukan dan
sesuai dengan aplikasi yang sedang dikerjakan.
6.      SOFTWARE TESTING (UJI COBA)
Uji coba terhadap progam yang telah dikerjakan.
7.      SOFTWARE MAINTENANCE (PEMELIHARAAN)
Pemeliharaan terhadap hasil pekerjaan yang telah selesai dikerjakan.
8.       DOKUMENTASI
Kumpulan dari catatan hasil kerja
BAB. II
PERENCANAAN TUJUAN PERANGKAT LUNAK
Topik di Materi ini Meliputi :
1. GAMBARAN UMUM
seorang pemimpin peroyek hendaknya menentukan terlebih dahulu gambaran sebuah
peroyek yg akan dibuat agar nantinya tidak akan mengalami kesulitan. ada beberapa
hal yg harus di perhatikan oleh pemimpin peroyek antara lain :
 batasan dari pekerjaan yg akan di kerjakan
 Sumber daya yang diperlukan.
  Tugas yang akan dikerjakan.
  Kendala dan batasan.
 Biaya dan jadwal kerja.

2. KATEGORI UKURAN PROYEK


ukuran peroyek merupahan hal penting dalam menentukan sebuah organisasi
pemecahan masalah dan tehnik serta alat bantu yang di pergunakan dalam pengerjaan
peroyek di tentukan di sini:
 Trivial Proyek.
 Small Proyek.
 Medium Proyek.
 Large Proyek.
 Very Large Proyek.
 Extremely Large Proyek.

3. TUJUAN PERENCANAAN PROYEK


di sini menjelaskan tujuan proyek tersebut apa yg akan kita tuju kedepan yah Tujuan
dari Perencanaan Proyek Perangkat Lunak adalah untuk menyediakan kerangka atau
landasan yang memungkinkan manajer atau pimpinan proyek dapat membuat perkiraan
tentang
sumber daya, biaya dan jadwal.
4. SCOPE PERANGKAT LUNAK
Hal–hal yang dikembangkan pada Scope Perangkat Lunak adalah penentuan tujuan
yang tidak
ambigiuous dan dapat dimengerti oleh level manajemen dan level teknik.
Semua pernyataan tentang scope perangkat lunak harus dinyatakan seperti :
 Data kuantitatif di nyatakan secara eksplisit.
 Batasan – batasan scope perangkat lunak.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dari pengerjaan perangkat lunak antara lain
adalah :
1. FUNCTION
Function merupakan fungsi dari perangkat lunak yang akan dibuat atau dikerjakan,
harus
dievaluasi kembali sehingga mendapat fungsi dari perangkat lunak secara rinci. disini
juga menjelaskan tentang biaya,jadwal dan kegiatan – kegiatan yang akan di kerjakan.
2. PERFORMANCE
Performance meliputi kendala dari pengerjaan perangkat lunak, keterbatasan memori
dan
ketergantungan dari mesin-mesin tertentu. media pengerjaan yang mengunakan
program dalam pengerjaan ya
3. INTERFACE
INTERFACE
Interface meliputi :
di sini Perangkat keras yang akan dipakai untuk mengerjakan perangkat lunak dan
peralatan
sehinga secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak,Perangkat lunak yang telah
ada digabungkan dengan perangkat lunak yang baru senhinga pengerjaan ya lebih
cepat,Pemakai yang akan menggunakan perangkat lunak melalui terminal atau
Input/Output,
Prosedur pemakaian perangkat lunak.
4. REALIBILITY
Reliability merupakan keandalan perangkat lunak yang dihasilkan oleh kelompok tadi yg
telah di rencanakan
5. PERENCANAAN SUMBER DAYA
Disini Perencanaan tentang perencanaan perangkat lunak adalah memperkirakan
sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek dan dapat digambarkan
dalam bentuk piramida.
terlihat dibawah ini :
Spesifikasi :
 Requires skill
 Availability
 Duration
 Start date
Spesifikasi:
 Deskripsi
 Availability
 Duration
 Delivery time
Tingkat bawah dari piramida diatas terlihat Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
yang
mempunyai spesifikasi yaitu :
Deskripsi Merupakan penjabaran tentang perangkat keras dan perangkat lunak yang
diperlukan dalam penerapannya.
Availability Keberadaan dari perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan
dalam
pekerjaan perangkat lunak.
Durasi Selang waktu dimana perangkat keras dan perangkat lunak akan dipakai
Secara ringkas Perencanaan Sumber Daya meliputi 3 kriteria yaitu :
1. 1.      PERENCANAAN SUMBER DAYA MANUSIA
Manusia merupakan sumber daya yang paling utama dan sangat vital dalam
pengembangan
atau pengerjaan perangkat lunak.
1. 2.      PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT KERAS
Sumber daya perangkat keras dapat dibedakan menjadi tiga kategori antara lain :
1. a.      Development system, kategori ini merupakan perencanaan perangkat
keras yang akan
dipergunakan dalam pengerjaan perangkat lunak.
1. b.      Target machine,merupakan perangkat keras yang diperlukan dalam
penerapannya.
2. c.       Elemen perangkat keras, merupakan elemen tambahan yang
diperlukan dalam pengoperasian perangkat lunak pada saat perangkat lunak
dioperasikan oleh pemakai.
1. 3.       PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT LUNAK
Umumnya digunakan prinsip “Bootstrapping” yaitu menggunakan perangkat lunak
yang
telah ada untuk mengembangkan dan membangun perangkat lunak yang baru.
6. PENGUKURAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK
 
produktivitas metrik artinya mengukur pengembangan keluaran perangkat lunak dimana
hal ini merupakan hal yang paling penting dari perangkat lunak.
Perangkat lunak metrik adalah teknik pengukuran yang ada dalam pengembangan
perangkat lunak. Dalam mengukur produktivitas diperlukan data dari proyek
pengembangan perangkat lunak yang telah dikerjakan sebelumnya Adapun tujuan dari
pengukuran perangkat lunak adalah :
1. Untuk menyatakan kualitas produk.
2. Untuk menilai kualitas manusia yang terlibat dalam pembuatan produk tersebut.
3. Untuk menilai keuntungan pemakai metode dan alat bantu yang baru.
4. Sebagai dasar untuk melakukan perkiraan.
5. Untuk membantu penyesuaian pemakaian alat bantu yang baru atau pelatihan
tambahan
Metoda pengukuran terdiri dari :
1. Pengukuran Langsung
Yang dimaksud dengan Pengukuran Langsung (direct) adalah pengukuran yang
dilakukan dimana langsung terlihat hasilnya.
Yang diukur dalam pengukuran langsung adalah :
o Biaya.
o Pengaruh.
o Line of Code (jumlah baris perintah dalam program).
o Kecepatan.
o Ukuran memori.
 o Kesalahan.
1. Pengukuran tidak Langsung
1. Dalam Pengukuran Tidak Langsung (indirect), yang diukur adalah :
2. Fungsi.
3. Kualitas.
4. Kekompleksan.
5. Effisiensi.
6. Keandalan.
7. Pemeliharaan.
7. LINE OF CODE ( LOC )
Line Of Code dapat juga disebut Size Oriented Metric (jumlah baris perintah program
yang telah ditulis),Size oriented metric digunakan untuk mengukur perangkat lunak dan
proses pengembangannya,Rumus untuk menghitung produktivitas dan kualitas dari
perangkat lunak yang telah dibuat adalah sebagai berikut :
Produktivitas = KLOC / EFFORT
Kualitas = Kesalahan / KLOC
Sedangkan untuk biaya dan dokumentasi ditinjau dari produktivitasnya,Perhatikan
contoh tabel dibawah ini yang menunjukkan table size oriented metric dimana terdiri
dari beberapa kategori proyek.
Ada lima faktor penting yang mempengaruhi produktivitas perangkat lunak antara lain
adalah:
1. Manusia
Ukuran keahlian dari organisasi pengembangan.
2. Permasalahan
Kekompleksan permasalahan yang akan dikerjakan dan jumlah perubahan, kendala,
serta keperluan dalam perancangan.
3. Proses
Analisa dan perancangan atau teknik yang digunakan dalam pembahasan
pemrograman yang digunakan.
 
 
4. Produk
Keandalan dan performansi dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan.
5. Sumber daya
keberadaan alat-alat pengembangan, perangkat keras dan perangkat lunak yang ada.
8. PENGUMPULAN DATA METRIK
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengumpulan data antara lain adalah :
 Data harus akurat.
 Sejumlah data proyek terdahulu harus sebanyak mungkin.
 Kriteria pengukuran harus teratur dan konsisten.
 Harus sesuai dengan proyek yang terdahulu untuk memperkirakan proyek yang
baru.
9. PERKIRAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK
Dalam Perkiraan Proyek Perangkat Lunak dapat ditransformasikan dengan mengikuti
langkahlangkah,sistimatis yang dapat digunakan dalam memperkirakan sehingga resiko
dapat diperkecil.Teknik perkiraan proyek perangkat lunak berusaha untuk menyediakan
tingkat keandalan yang tinggi,Untuk dapat mencapai perkiraan biaya dan effort yang
dapat diandalkan dapat digunakan pilihanpilihan sebagai berikut :
1. Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek.
2. Menggunakan teknik dekomposisi.
3. Mengembangkan model empiris untuk biaya dan effort dari perangkat lunak.
4. Menggunakan alat bantu yang telah tersedia.
Teknik dekomposisi adalah Teknik memecah-mecah atau membagi perkiraan proyek
ke dalam bagian-bagian yang kecil, dalam pembagian ini berhubungan juga dengan
tugas, biaya dan effort.
1. PERKIRAAN LOC
Data LOC digunakan dua cara selama perkiraan proyek perangkat lunak yaitu :
1. Variabel perkiraan yang digunakan untuk mengukur masing masing elemen dari
perangkat lunak.
2. Sebagai basis metrik yang dikumpulkan dari proyek terdahulu dan penggunaannya
digabungkan dengan variabel perkiraan untuk pengembangan proyeksi dan effort.
Berdasarkan data lampau, perencana dapat memperkirakan perkiraan waktu optimis,
perkiraan waktu yang mendekati (most likely), perkiraan waktu pesimis dari nilai LOC
atau FP masing-masing fungsi.
Jumlah rata-rata yang diharapkan LOC atau FP dapat dihitung dengan teknik perkiraan.
Nilai yang diharapkan adalah variabel perkiraan E dihitung dari rata-rata pertimbangan
dari optimis (a), Most likely (m) dan pessimistic (b).
Dengan Rumus :
E = (a + 4m + b) / 6
System Development Life Cycle (SDLC)
SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer
dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan
System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem
melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak
digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid,
prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada
sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.
Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain
mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan
2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan
dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem
3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman
yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi
4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program
yang diperlukan
5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah
dibuat
Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam.
Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user,
terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa
langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut
perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.
Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian
di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim
untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk
menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang
baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi system
1.      SDLC
Merupakan kepanjangan dari Systems Development Life Cycle atau Siklus Hidup
Pengembangan Sistem . Jadi, SDLC adalah Tahapan – tahapan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh
seorang analisis system dan programmer dalam membangun sebuah sistem informasi supaya berjalan
dengan lancar, disiplin dan sistematis. Menurut ahli :

System Development Life Cycle (SDLC) adalah pendekatan bertahap untuk melakukan analisa dan
membangun rancangan sistem dengan menggunakan siklus yang spesifik terhadap kegiatan pengguna
(Kendall & Kendall, 2006).
Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi.
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi
pengembangan perangkat lunak. Langkah yang digunakan meliputi tahapan, seperti :
1.1 Tahapan - tahapan pada Systems Development Life Cycle
A.    Perencanaan : Fase ini adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah sistem
harus dibangun. Pada fase ini diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data atau melakukan
proses information kepada pengguna.Salah satu kegiatannya seperti mengidentifikasi apakah
masalah-masalah yang ada bisa diselesaikan melalui pengembangan sistem, Menentukan dan
evaluasi strategi yang akan digunakan dalam pengembangan sistem dan lain sebagainya.
B.     Analisa : fase ini adalah menganalisis suatu permasalahan dan melihat kembali kebutuhan,
keperluan, dan penggunaan apa saja yang akan diperlukan pada sistem yang akan
dibangun. Salah satunya kegiantannya seperti merevisi rencana untuk
mendokumentasikan perubahan lingkup proyek termasuk perubahan bisnis, jadwal,
dan persyaratan teknis, menganalisis hasil penelitian dan lain sebagainya.
C.     Desain : sebuah proses perancangan suatu sistem yang akan di bangun baik itu dari sisi desain
layout atau tampilanya), berdasarkan dari analisa sebelumnya dan dapat memberikan gambaran
umum kepada pemakai sistem tentang sistem teknologi informasi yang baru dengan bentuk
fisiknya serta komponen-komponen
pemprogaman.
D.    Implementasi : Tahap ini merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan.
Implementasi sistem juga merupakan proses mengganti atau meninggalkan sistem yang lama
dengan mengganti sistem yang baru.
E.     Maintenance : Sistem yang telah diimplemantasikan serta dapat mengikuti perkembangan dan
perubahan apapun yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya.
Contoh Perusahaan yang menggunakan sistem ini adalah
1.
2.
3.
http://sophieaziez.blogspot.com/2011/12/system-development-life-cycle-sdlc-sdlc.html
2.      RAD
Merupakan kepanjangan dari Rapid Application Development adalah seperangkat strategi yang
terintegrasi yang ada dalam suatu kerangka kerja meneyeluruh yang disebut Information
Engineering (IE). sistem pemrograman yang memungkinkan programmer membuat program
dengan cepat. Secara umum, Sistem RAD menyediakan sejumlah alat-bantu untuk membuat
antarmuka pengguna grafis (graphical user interfaces) yang biasanya membutuhkan usaha dan
waktu yang lama untuk membuatnya. Ada beberapa langkah dalam RAD sebagai berikut :

1.2 Tahapan-tahapan dalam Rapid Application Development

A.    Rencana Kebutuhan (Requirement Planning)


Pada tahap ini, user dan analyst melakukan semacam pertemuan untuk melakukan identifikasi
tujuan dari aplikasi atau system dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai
tujuan. Pada tahap ini hal terpenting adalah adanya keterlibatan dari kedua belah pihak,
bukanhanya sekedar persetujuan akan proposal yang sudah dibuat. Untuk lebih jauh lagi,
keterlibatan user bukan hanya dari satu tingkatan pada suatu organisasi, melainkan beberapa
tingkatan organisasi sehingga informasi yang dibutuhkan untuk masingmasing user dapat
terpenuhi dengan baik. Di samping itu, dapat juga melakukan koordinasi dengan Chief
Information Office (CIO) atau bagian perencana strategis terutama untuk mengembangkan suatu
aplikasi E-commerce berbasis Web untuk mendapatkan informasi yang lebih detail akan tujuan
dari suatu organisasi. Pertemuan semacam ini seringkali disebut Joint Aplication Development.

B.     Proses Desain (Design Workshop)


Pada tahap ini adalah melakukan proses desain dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila
masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan analyst. Untuk tahap ini maka keaktifan
user yang terlibat sangat menentukan untuk mencapai tujuan, karena user bisa langsung
pemberikan komentar apabila terdapat ketidaksesuaian pada desain. Biasanya, user dan analyst
berkumpul menjadi satu dan duduk di meja melingkar dimana masing-masing orang bias melihat
satu dengan yang lain tanpa ada halangan. Apabila memungkinkan, maka masingmasing user
diberikan satu komputer yang terhubung satu dengan yang lain, sehingga masing-masing bisa
melihat desain yang dibuat dan langsung memberikan komentar. Hal ini sering kali disebut
dengan Group Decision Support System (GDSS). Pada beberapa kasus, GDSS ini merupakan
suatu langkah yang ideal, karena user dan analyst dapat menyetujui desain yang dibuat untuk
kemudian dilanjutkan oleh programmer dalam pembuatan prototype dari aplikasi yang dimaksud
dengan langsung menampilkan kepada user hasilnya dengan cepat. Pada tahap desain ini
membutuhkan waktu beberapa hari, akan tetapi bias semakin lebih lama, tergantung dari besar
kecilnya sistem yang dibuat. Pada selang waktu tersebut, user bisa memberikan tanggapan akan
sistem yang sudah dikembangkan untuk selanjutnya dilakukan perbaikan-perbaikan. Dengan
demikian proses pengembangan suatu sistem membutuhkan waktu yang cepat.

C.     Implementasi (Implementation)


Setelah desain dari sistem yang akan dibuat sudah disetujui baik itu oleh user dan analyst, maka
pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program. Setelah program
selesai baik itu sebagian maupun secara keseluruhan, maka dilakukan proses pengujian terhadap
program tersebut apakah terdapat kesalahan atau tidak sebelum diaplikasikan pada suatu
organisasi. Pada saat ini maka user bias memberikan tanggapan akan sistem yang sudah dibuat
serta persetujuan mengenai sistem tersebut.
Adapun hal terpenting adalah bahwa keterlibatan user sangat diperlukan supaya sistem yang
dikembangkan dapat memberikan kepuasan kepada user, dan di samping itu, sistem yang lama
tidak perlu dijalankan secara paralel dengan sistem yang baru.

D.    Tahapan keseluruhan


Dengan berdasarkan pada tahapan-tahapan tersebut di atas maka proses utama pengembangan
suatu sistem dengan menggunakan metode RAD adalah sebagai berikut :
1. User dan developer melakukan pertemuan untuk memberikan penilaian terhadap produk
secara bersama-sama, menyesuaikan kebutuhan serta memberikan komentar apabila diperlukan
perubahan.
2. Semua kebutuhan akan sistem dan perubahan-perubahan yang terjadi dilakukan proses
“timeboxed” dengan mempunyai 2 kemungkinan :
         Perubahan yang tidak dapat ditampung seperti yang sudah direncanakan harus dihilangkan.
         Jika diperlukan, kebutuhan-kebutuhan yang bersifat sekunder ditiadakan.

Contoh Perusahaan yang menggunakan sistem ini adalah


1. Microsoft : Microsoft Acces, Microsoft visual basic
2.
3.

http://piyaneo.wordpress.com/2014/05/10/rapid-application-development-rad/
3.      Prototyepe
Merupakan Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih
memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Sistem yang paling sesuai untuk
prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem
dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.
Tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:

A. Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface
(menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-fungsi pemrosesan
sederhana.
B. Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processor, spreadsheet,
database, pengolah grafik, dan software CASE (Computer-Aided System Engineering).
C. Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan
demonstrasi.
D. Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian-bagian
dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.
E. Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype, dan melakukan perubahan jika
diperlukan.
F. Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan
melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan program-
program yang memang dibutuhkan, dan perbaikan serta pengujian perangkat lunak secara
berulang.

Contoh Perusahaan yang menggunakan sistem ini adalah


1. PT. Tellkom Tbk,
2. Perusahaan Pintu Isamuiki.
3. Perusahaan Mustika Ratu, tbk

http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/
Mengenal Struktur dasar Algoritma | Pemrograman Dasar
Algoritma Pemrograman Pemrograman Dasar   Iosi Pratama

Iosinotes – Struktur dasar algoritma – Struktur Algoritma – Runtunan (Sekuensial) – Seleksi (Selection)
– Perulangan (Repetition ). Setelah sebelumnya saya menjelakan mengenai Pengertian Algoritma dan
Sifat-sifatnya , artikel kali membahas mengenai Struktur Algoritma . Algoritma , kembali saya ulas ,
pengertian arlgoritma adalah urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah masalah . Nah itu
intinya sobat, sebenarnya banyak pengertian algoritma yang intinya untuk mempermudah
menyelesaikan masalah . Bila sobat ingin mengetahui pengertian algoritma lebih banyak , sobat bisa
membaca artikel “Apakah pengertian Algoritma ? Belajar Pemrograman Dasar ” , Insyaallah , pada artikel
tersebut saya ulas mengenai pengertian algoritma yang saya dapat dari beberapa sumber .

Oke, kembali ke topik pembahasan pada kali ini , Struktur Algoritma . Iya, struktur algoritma adalah
dasar-dasar yang membentuk algoritma . Struktur dasar dari Algoritma terdiri dari Runtunan ,
Pemilihan , dan Percabangan . Untuk lebih jelasnya  , mari saya jelaskan satu-persatu ,

Baca Juga :6 Sifat Algoritma dapat dikatakan baik ! Karakteristik Algoritma

1. Runtunan / Sekuensial

Gambar 1.1 :Ilustrasi Struktur Runtunan 

Runtunan atau istilah lainnya Sekuensial . Pada Struktur Runtunan , langkah-langkah dilakukan dan
diproses secara berurutan . Dimulai dari langkah pertama , kemudian kedua , ketiga  , dan seterusnya
hingga akhir . Pada dasarnya suatu program memang menjalankan suatu proses dari yang dasar seperti
struktur seperti ini .
Berikut contoh program yang dijalankan menggunakan struktur Runtunan (Sekuensial)
Gambar 1.2 : Contoh program menggunakn Struktur Sekuensial

2. Seleksi / Selection

Gambar 1.3 : Ilustrasi Struktur Selection

Struktur Seleksi dalam bahasa inggris (selection) atau Percabangan adalah struktur algoritma yang
menyatakan pemilihan langkah yang didasarkan oleh suatu kondisi atau pengambilan suatu keputusan .
Ciri utama dari struktur Percabangan adalah adanya bentuk flowchart belah ketupat (decision) .
Contoh dari Struktur Seleksi / Percabangan pada saat pengambilan keputusan diantaranya bila terdapat
diskon yang berbeda berdasarkan jumlah barang yang ingin dibeli
Gambar 1.4 : Contoh Struktur Selection

3. Perulangan / Repetition

Gambar 1.5 : Ilustrasi Struktur Repetition


Struktur perulangan memberikan suatu perintah atau tindakan yang dilakukan beberapa kali . Misalnya
bila kita menulis “Saya lagi belajar Algoritma Pemrograman” , diproses 10 kali , maka agar efisien kita
menggunakan struktur perulangan daripada menuliskannya satu-persatu hingga sepuluh kali.

Mungkin cukup sampai disini untuk artikel Mengenal Struktur Dasar Algoritma | Pemrograman Dasar ,
semoga menambah ilmu pengetahuan sobat . Bila ada yang ditanyakan sobat dapat menanyakannya di
kolom komentar .
Cara setting SEO Smart Link di Blogger
Algoritma Pemrograman Pemrograman Web Rekayasa Perangkat Lunak   Adam Skidrow

Cara setting SEO Smart Link di Blogger - Kalian pasti ingin visitor blog Anda meningkat, Banyak cara yang
dilakukan untuk meningkatkan visitor blog salah satun dan yang utama adalah SEO, Search Engine
Optimization cara ini memang sangat ampuh untuk meningkatkan visitor blog, karenanya diperlukan
teknik-teknik SEO yang sangat mudah dipelajari salah satunya dengan SEO Smart Link. Cara ini adalah
salah satu dari teknik yang sering kita temui di manapun websitenya. SEO Smart Link ini adalah sebuah
javascript yang digunakan untuk SEO.

Apa Itu SEO Smart Link ?

Ini merupakan link yang ada di dalam postingan Anda. Contoh : ini link yang anda sama dengan konten.
Nah seperti itu fungsi kerja seo smart link.

Cara memasang SEO Smart Link


Taruh kodenya di atas tag </body>

<b:if cond='data:blog.pageType == "item"'> 


<script type='text/javascript'> 
function smartLink(){
this.keywdHref = new Object();
this.add = function(keyword, href){
if(keyword.substr(0,1) != " "){keyword = " " + keyword;}
this.keywdHref[keyword] = href;
}
this.createAnchor = function(){
var objs = document.getElementsByTagName("div");
for(var i=0; i<objs.length; i++){
var obj = objs[i];
if(obj.className.indexOf("post-body")>-1){
var content = obj.innerHTML;
for(var keyword in this.keywdHref){
var href = this.keywdHref[keyword];
var newstr = content.replace(keyword, "<a
href='"+href+"'>"+keyword+"</a>", "gi");
obj.innerHTML = newstr;
content = newstr;
}
}
}
}
this.startScript = function(){
var onLoad = window.onload;
window.onload = function(){
if(onLoad){onLoad();}
setTimeout("f.createAnchor()", 100);
}
}
}
</script>
<script type='text/javascript'>
var f = new smartLink();
f.add("Blogger", &http://webanda.com f.add("Tips", &http://webanda.com
f.add("Trik", &http://webanda.com f.startScript();
</script>
</b:if>
Penerapan Teknologi Informasi di PT. HM Sampoerna

PT. HM Sampoerna adalah salah satu dari perusahaan rokok terbesar di Indonesia selain Gudang Garam
dan Djarum. Dalam perkembangannya, operasional harian menjadi sangat rumit. Salah satu departemen
yang mengalaminya adalah departemen logistik yang pekerjaan hariannya menyatukan data-data
persediaan bahan baku, distribusi bahan baku, data produksi. Data-data tersebut terkumpul pada akhir
jam kerja, sehingga menyulitkan. Ini dilakukan dengan manual, sehingga bisa dibayangkan sulitnya jika
data-data tersebut terdiri dari ribuan data dan memerlukan proses yang lama. Masalah tersebut
mendorong PT. HM Sampoerna untuk membangun Teknologi Informasi, yang dimulai pada tahun 1992.

PT. HM Sampoerna berharap sistem teknologi informasi ini dapat memberikan manfaat bagi perusahaan
tak hanya dalam jangka pendek, namun juga jangka panjang. PT. HM Sampoerna memilih menggunakan
ERP (enterprise resource planning) dari Oracle. Setelah menggunakan ERP, PT. HM Sampoerna
mendapatkan beberapa manfaat baik dalam operasi harian maupun dalam keputusan investasi. Efisiensi
dapat tercapai ketika sistem ERP diterapkan. Manfaat lainnya antara lain:

1. Cepat merespon perubahan resep rokok.

Setelah ERP diterapkan, seluruh informasi data dapat dengan cepat dikoordinasikan ke semua
departemen.

2. Ketika seorang staff memerlukan komputer baru dan manajer sedang tidak ada di kantor dan harus
menunggu untuk meminta persetujuan, ini merupakan salah satu hal yang tidak efisien. Setelah TI
diterapkan, staf itu dapat langsung memberitahukan lewat jaringan sehingga manajer langsung dapat
memberi persetujuan.

Keberhasilan mengimplementasikan sistem TI tak lepas dari permasalahan. TI harus direncanakan


dengan hati-hati dan dilaksanakan dengan mengikuti petunjuk kesuksessan TI dari perusahaan.
Beberapa langkah dalam metode SDLC (system development life cycle) untuk membeli paket software,
antara lain:

1. Langkah pembelian dalam tahap definisi


* Analisis kelayakan

Langkah ini menentukan apakah rencana sistem ini ekonomis dan menguntungkan. PT. HM Sampoerna
menilai apakah sistem yang dirancang lebih menguntungkan membuat atau membeli dari vendor.

· Mendefinisikan keperluan

Langkah ini sangat penting pada pendekatan SDLC. SDLC menyampaikan spesifikasi secara detail apa
yang harus dilakukan dari sistem pada waktu tertentu input harus diterima, input harus dijual, proses
harus dilakukan, dan pelaksanaan harus meyakinkan. Mendefinisikan keperluan harus lengkap,
akurat,dan detail karena akan digunakan untuk mendesain program dan dapat menentukan kualitas
program. PT. HM Sampoerna memerlukan waktu beberapa tahun dalam mengumpulkan dan
mengukuhkan apa yang diperlukan TI.

· Menciptakan short list dari paket


Dalam membangun TI pada PT. HM Sampoerna, konsultan membantu perusahaan dalam beberapa
bagian project. Perusahaan juga menggunakan internet, yellow pages, dan brosur.

· Menerapkan kriteria untuk seleksi

Dalam tahap ini, baik tim bisnis dan tim TI harus dapat bekerja bersama untuk menentukan kriteria yang
relevan untuk paket dan vendor yang terbaik untuk perusahaan.

· Memilih paket

PT. HM Sampoerna memilih paker Oracle.

2. Tahap kontruksi
3. Tahap Implementasi

Keputusan perusahaan untuk menggunakan phasing strategy sangat tepat karena karakteristik dari PT.
HM Sampoerna sebagai perusahaan yang sangat besar dengan sistem yang sangat luas dan kompleks.
Karena strategi ini menggunakan waktu yang lama.

Langkah dari tahap ini adalah:

· Pemasangan

Tahap pemasangan pada SDLC memerlukan rencana pemasangan, data cleanup, dan perubahan. Faktor
kunci kesuksesan dari pemasangan paket sistem adalah kualitas dari vendor selama tahap ini
berlangsung.

· Pelaksanaan

PT. HM Sampoerna mempunyai kemudahan untuk memperoleh dukungan dari vendor ketika timbul
masalah.

· Pemeliharaan

PT. HM Sampoerna juga memikirkan faktor ini meskipun pemeliharaan merupakan tugas dari vendor
sebelum paket diganti. Untuk mempersiapkan diri menghadapi hal yang terburuk, PT. HM Sampoerna
menyusun rencana kuat yang terpisah untuk devisi TI dengan memberikan kesempatan lebih untuk para
karyawan memperdalam pengetahuan tentang sistem dan keahlian TI yang lain, sehingga ini akan
mengurangi ketergantungan perusahaan terhadap vendor.

Meskipun penerapan TI ini sudah direncanakan untuk jangka panjang, sebaiknya PT. HM Sampoerna
selalu melakukan perubahan-perubahan kecil untuk membantu meraih keberhasilan dari pelaksanaan
paket software baru ini. Setelah divisi TI terpisah dari perusahaan, bagian terpenting dari perusahaan
yang baru ini harus tetap memperhatikan aktivitas pemeliharaan dari sistem TI PT. HM Sampoerna
tanpa menutup kesempatan untuk melayani perusahaan lain. Untuk pelayanan yang disediakan PT. HM
Sampoerna, dapat memberi harga apa yang disebut metode transfer prising sehingga perusahaan baru
tersebut dapat mengatur keuangannya sendiri.
System Development Life Cycle (SDLC)

SDLC (system development live cycle) merupakan sebuah siklus hidup pengembangan sistem
yang terdiri dari beberapa tahapan-tahapan yang sangat penting dalam keberadaan perangkat
lunak yang dilihat dari segi pengembangannya.
SDLC terdiri dari beberapa tahapan-tahapan berdasarkan analisa kebutuhan yang ada . Dimulai
dari analisa kebutuhan perangkat lunak akan dibuat terlebih dahulu desain dari kebutuhan
tersebut untuk mempermudah dalam pengerjaannya. Kemudian segala kebutuhan tersebut di
implementasikan dengan dua tahap yaitu tahap analisa dan tahap evaluasi (User Acceptance
Test). Setelah melakukan implementasi, maka proses tersebut akan dikembalikan kembali ke
dalam tahap desain untuk pengembangan kembali perangkat lunak ke versi yang terbaru.
Proses Tahapan SDLC yang paling sering digunakan adalah :
1. Perencanaan: Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan. apakah
sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta perbedaan dengan sistem
yang ada sekarang.
2. Analisis Sistem: Menganalisis konsep sistem, permasalahan dan keperluan yang hendak
dibuat.
3. Implementasi: Software yang telah diuji dan siap diimplementasikan kedalam sistem
pengguna/ sudah siap diterapkan.
4. Maintenance: Sistem yang telah diimplemantasikan serta dapat mengikuti perkembangan dan
perubahan apapun yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya.
Diantaranya meliputi :
- corrective yaitu memperbaiki disain dan eror atau kerusakan pada system.
- adaptive yaitu memodifikasi system untuk beradaptasi dengan perubahan lingkungan.
- perfective yaitu ,e;ibatkan system untuk menyelesaikan masalah baru atau mengambil
kesempatan (penamahan fitur).
- Preventive yaitu menjaga system dari kemungkinan masalah di masa yang akan dating.

Kegunaan SDLC

Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan-
kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan
sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum
pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru (baca : kemampuan penggunaan)
baik itu secara modular (baca : instalasi parsial atau update dan upgrade perangkat lunak)
maupun dengan proses instalasi baru (baca : penggantian perangkat lunak menyeluruh atau
software replacement). Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat
diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan
dukungan (baca : software support) dari pengembang perangkat lunak terkait.

Implementasi SDLC

Secara sederhana proses implementasi SDLC dapat dilihat dari penamaan sebuah perangkat
lunak - sebagai contoh berikut :
• Sebuah aplikasi contoh “ABCDE” versi 1.0 {alpha|beta|STABLE|i386|x64}, dapat diartikan
bahwa aplikasi contoh “ABCDE” tersebut dipublikasikan dalam tahap awal yang ditandai
dengan label versi 1.0 atau biasanya disingkat dengan huruf v1.0. Bila dikemudian waktu label
versi menjadi versi 1.2 atau v1.2 maka hal tersebut menandakan bahwa perangkat lunak tersebut
telah mengalami revisi (baca : perbaikan) dari versi sebelumnya.

• Penambahan akhiran {alpha|beta|STABLE} menunjukkan status pengembangan perangkat


lunak tersebut - dimana yang berakhiran alpha menandakan bahwa perangkat lunak tersebut
masih dalam pengembangan dalam tahap yang paling awal sehingga kemungkinan akan adanya
kesalahan operasional dari perangkat lunak tersebut (baca : software error) masih akan sering
dirasakan, dan masih layak di-uji-coba secara terbatas dalam laboratorium. Yang berakhiran beta
menandakan bahwa sebuah perangkat lunak tersebut telah siap dipublikasikan dalam lingkup
percobaan pada pengguna akhir sembari pengembang menerima masukan evaluasi dari pengguna
secara langsung. Penandaan STABLE menunjukkan bahwa sebuah perangkat lunak telah lulus
uji coba laboratorium secara baik dan layak untuk dipergunakan di-lingkungan produksi atau
pengguna umum.

• Penambahan akhiran {i386|x64|smp|sparc|ppc} menunjukkan dalam lingkungan komputasi


berbasis prosesor apa sebuah perangkat lunak di-kembangkan dan untuk di-operasikan. i386
menunjukkan bahwa sebuah perangkat lunak dikembangkan dan di-operasikan untuk lingkungan
komputasi berbasis prosesor sekelas Intel 32-bit. x64 berarti dikembangkan untuk kelas prosesor
Intel 64-bit.

Kebutuhan SDLC

Penerapan SDLC yang baik dan benar pada prinsipnya juga membutuhkan biaya baik itu
finansial dan non-finansial, baik itu teknis maupun non-teknis yang tidak sedikit. Kesemua hal
tersebut wajib diperhitungkan secara cermat agar proses pengembangan perangkat lunak itu
sendiritidak terhambat atau bahkan terbengkalai.
Limitasi SDLC
Kadangkala, perkembangan dan penggunaan teknologi antara perangkat keras dan perangkat
lunak, dan sesama perangkat lunak tidak sejalan (baca : lebih cepat atau lebih lambat antara satu
dengan lainnya, antara mendukung dan tidak mendukung satu dengan lainnya) - sehingga
terkadang hasil proses SDLC yang membutuhkan aplikasi pendukung lainnya maupun perangkat
keras (yang benar-benar mendukung (baca : perangkat keras baru) agak kesulitan dalam proses
penyesuaian (baca : serapan) sehingga dapat menyebabkan proses implementasi SDLC
“terkesan” stagnan.

Kesimpulan.

SDLC merupakan siklus hidup pengembangan system atau merupakan proses pembuatan dan
pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-
sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi.
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi
pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja
untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan
perangkat lunak.

Prototype

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi
selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara
umum apa yangdikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang
kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan
kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar
apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan
akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistemyang diinginkan. Dengan demikian
akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci
agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikanaturan-aturan main
pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk
mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat
lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas danimplementasi yang sudah ditentukandengan
cepat. Prototyping juga merupakan sebuah teknik analisa interaktif dimana user terlibat terlibat
aktif dalam proses desain layar dan laporan. Kunci utama sebuah prototyping adalah untuk
membuat sebuah desain awal dengan cepat, dan disertai perubahan yang bisa jadi radikal serta
nantinya akan menghasilkan sebuah umpan balik, terutama dari penggunaan, secara cepat untuk
melakukan desain ulang ditahap berikutnya.

Tahapan -Tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:


۞ Pengumpulan kebutuhan : Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang
akan dibuat.
۞ Membangun prototyping : Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara
yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
۞ Evaluasi protoptyping : Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang
sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan
۞ Mengkodean sistem : Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
۞ Menguji sistem : Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,Basis
Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
۞ Evaluasi Sistem : Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan .
۞ Menggunakan sistem : Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

keunggulan prototyping adalah:

* Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan


* Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
* Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
* Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
* Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

kelemahan prototyping adalah :

* Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belummemikirkan
kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
* Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakanalgoritma
dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa
memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
* Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik.

Proses Rapid Prototyping

Proses rapid prototyping diawali dengan validasi model CAD tiga dimensi suatu produk,langkah
ini dilakukan untuk memastikan bentuknya solid. Model yang sudah valid kemudian
diorientasikan terhadap ruang pembuatan (partsorientation), dengan mempertimbangkan waktu
pembuatan dan kualitas permukaan.Beberapa model dapat digabung menjadi satu bangunan
asembly untuk efisiensi penggunaan mesin dan material. Berdasarkan pada persyaratan
prosesnya, dukungan struktur dapat ditambahkan ke model jika diperlukan. Setelah validasi,
kemudian model dipotong dengan bidang horisontal. Tiap bidang horisontal menghasilkan
bidang potong sebagai penentu laser trajectory untuk mengontrol proses sintering atau
solidifikasi.Langkah utama untuk proses planning termasuk orientasi, generate struktur
pendukung jika diperlukan, slicing dan pemilihan parameterproses.Perencanaan proses dilakukan
untuk memilih parameter proses dan pembuatan instruksi kontrol untuk fabrikasi produk.
Umumnya desainer menyelesaikan perencanaan proses dengan mempelajari produk dan
persyaratan kualitas, yang tentunya sangat memakan waktu.

Alasan menggunakan Prototyping

kebutuhan dan syarat sistem terkadang tidak didefinisikan dengan detail, dikarenakan user hanya
mengetahui area bisnis yang memerlukan pengembangan atau prosedur yang memerlukan
perubahan, atau user mengetahui apa yang dibutuhkan tetapi merasa tidak cukup mengetahui
informasi apa yang terkait. Hal lainnya yaitu situasi dimana pihak pengembang tidak mempunyai
informasi yang cukup dan juga pengalaman yang memadai mengenai sistem yang akan
dikembangkan,dimana sistem tersebut mempunyai risiko dan pembiayaan yang tinggi, maka
dengan prototype akan menyediakan informasi mengenai kemampuan kerja dari konsep yang
akan dikembangkan.Kenyataannya, prototype merupakan pilot model, perancangannya
berkembang melalui penggunaannya, sehingga didesain agar dapat diubah dengan mudah.
Informasi yang diperoleh selaama penggunaan prototype, diaplikasikan pada perubahan
rancangan yang kemudian dapat digunakan kembali sebagai prototype untuk menghasilkan
informasi rancangan yang bernilai lainnya.

Rapid Aplication Development

Model RAD adalah model proses pembangunan perangkat lunak. RAD menekankan pada siklus
pembangunan pendek/singkat/cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk
model ini. Model RAD dapat dicapai dengan menerapkan :
1. Component based construction ( pemrograman berbasis komponen ).
2. Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah ada.
3. Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
4. Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tapi tidak sama.
Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang dibangun.
Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisa kebutuhan telah lengkap dan jelas, maka waktu
yang dibutuhkan untuk menyelesakan secara lengkap perangkat lunak yang dibuat adalah
berkisar 30 sampai 90 hari.
Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim dalam waktu yang
hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan. Model ini melibatkan banyak tim, dan
setiap tim mengerjakan tugas yang selevel, namun berbeda sesuai dengan pembagian modul
system.
Tujuan utama dari semua metode system development adalah memberikan suatu system yang
dapat memenuhi harapan dari para pemakai, akan tetapi sering kali di dalam melakukan
pengembangan suatu sistem tidak melibatkan para pemakai system secara langsung, sehingga hal
ini menyebabkan sistem informasi yang dibuat jauh dari harapan pemakai yang dapat berakibat
sistem tersebut walaupun dapat diterima tetapi para pemakai enggan untuk menggunakannya
atau bahkan para pemakai menolak untuk menggunakannya.
Beberapa hal ( kelebihan dan kekurangan ) yang perlu diperhatikan dalam implementasi
pengembangan menggunakan model RAD :
1. Model RAD memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala
besar.
2. Model ini cocok untuk proyek dengan skala besar.
3. Model RAD memerlukan komitmen yang kuat antara pengembang dan pemesan, bahkan
keduanya bisa tergabung dalam satu tim
4. Kinerja dari perangkat lunak yang dihasilkan dapat menjadi masalah manakala kebutuhan-
kebutuhan diawal proses tidak dapat dimodulkan, sehingga pendekatan dengan model ini kurang
bagus.
5.Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
6.Penghalusan dan penggabungan dari beberapa tim di akhir proses sangat diperlukan dan ini
memerlukan kerja keras.
7. Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
8. Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.

Hanya ada tiga tahapan dalam Rapid Application Development:

•Persyaratan perencanaan

Pada tahap ini, pengembang bertemu dengan koordinator atau manager proyek untuk membuat
tujuan-tujuan spesifik dari program yang diinginkanStrategi pembangunan dan alat-alat untuk
pembangunan juga diungkapkan dalam proyek tertentu. Untuk organisasi bisnis, tahap ini sangat
penting karena diproyeksikan untuk bisnis keprihatinan akan diletakkan untuk pertama kalinya.
Semuanya dalam tahap ini adalah teori tetapi akan bekerja sama dengan klien atau perusahaan
yang membutuhkan software untuk kebutuhan bisnis mereka.

Pada tahap ini, user dan analyst melakukan semacam pertemuan untuk melakukan identifikasi
tujuan dari aplikasi atau system dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai
tujuan. Pada tahap ini hal terpenting adalah adanya keterlibatan dari kedua belah pihak, bukan
hanya sekedar persetujuan akan proposal yang sudah dibuat. Untuk lebih jauh lagi, keterlibatan
user bukan hanya dari satu tingkatan pada suatu organisasi, melainkan beberapa tingkatan
organisasi sehingga informasi yang dibutuhkan untuk masingmasing user dapat terpenuhi dengan
baik.
• Desain RAD
Ketika rencana telah ada adalah saatnya untuk mulai membangun rencana. menggunakan alat
atau mulai memilih model yang akan digunakan berdasarkan kebutuhan bisnis. RAD
memerlukan banyak masukan seperti ini juga memerlukan banyak perangkat lunak Setelah sudah
memiliki sekumpulan alat untuk membuat program, pengembang hanya akan perlu pembrifingan
terhadap para penggunanya. Dalam proses desain harus melibatkan semuanya baik dari user
maupun perancang. Adapun hal terpenting adalah bahwa keterlibatan user sangat diperlukan
supaya sistem yang dikembangkan dapat memberikan kepuasan kepada user

•Tahap pelaksanaan

Setelah desain dari sistem yang akan dibuat sudah disetujui baik itu oleh user dan analyst, maka
pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program. Setelah program
selesai baik itu sebagian maupun secara keseluruhan, maka dilakukan proses pengujian terhadap
program tersebut apakah terdapat kesalahan atau tidak sebelum diaplikasikan pada suatu
organisasi. Pada saat ini maka user bias memberikan tanggapan akan sistem yang sudah dibuat
serta persetujuan mengenai sistem tersebut.

Keuntungan RAD

RAD mempunyai keuntungan yang dapat disimpulkan sebagai berikut:


• Sangat berguna dilakukan pada kondisi user tidak memahami
kebutuhankebutuhan apa saja yang digunakan pada proses pengembangan
perangkat lunak.
• RAD mengikuti tahapan pengembangan sistem sepeti umumnya, tetapi
mempunyai kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang ada
(reusable object) sehingga pengembang tidak perlu membuat dari awal lagi
dan waktu lebih singkat berkisar antara 60 hari 90 hari.
• Karena mempunyai kemampuan untuk menggunakan komponen yang sudah
ada dan waktu yang lebih singkat maka membuat biaya menjadi lebih rendah
dalam menggunakan RAD

Kondisi – kondisi yang mempengaruhi RAD

• Kondisi Penunjang terhadap keberhasilan RAD adalah sebagai berikut :


• Sistem RAD semuanya berjalan dengan sendiri tergantung usernya.
• Kinerja dari suatu system bukan factor penting, yang terpenting adalah kerja tim..
• Distribusi produk RAD yang mempunyai ruang lingkup yang sempit.
• Ruang lingkup yang terbatas.
• Kehandalan dari sistem bukan faktor terpenting .
• Membutuhkan teknologi yang tidak terlalu baru (lebih dari 1 tahun ) sehingga tehnologi yang
lama masih dipakai.
• Sistem dapat dipecah-pecah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi subsystem-
subsytem .
• Kondisi Penghambat terhadap keberhasilan RAD adalah sebagai berikut :
• Sistem harus dapat berjalan secara bersamaan dengan sistem yang lama otomatis komponen-
komponen yang digunakan masih menggunakan yang lama.
• Komponen-komponen penunjang sangat langka untuk didapatkan karena hard ware maupun
soft ware masih menggunakan produk lama.
• Dibutuhkan kinerja yang optimal dari pada sisitem tersebut, jika salah satu system tidak
optimal maka hancurlah semuanya.
• Apabila digunakan untuk membuat sistem operasi, dimana membutuhkan sistem yang handal.
Sistem tidak dapat dipecah-pecah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil tidak bisa bekerja
sendiri-sendiri.
implementasi
Berikut ini Contoh dari pembuatan system menggunakan Rapid Application Develoopment
Methodology :
Pembuatan website mcommerce
(mobile commerce) untuk mempermudah proses penyewaan kendaraan mobil pada suatu badan
usaha. Pengembangan sistem mcommerce ini menggunakan metode Rapid Application
Development (RAD), dengan demikian siklus pembangunan perangkat lunak menjadi lebih
pendek atau singkat. Penerapan sistem mcommerce ini menggunakan arsitektur yang berbasis
Wireless Application Protocol (WAP) sehingga website dapat diakses dari telepon seluler
(ponsel) melalui browser.

KESIMPULAN

Rapid Application Development lebih dari sekedar menyelesaikan aplikasi secepat


mungkin. James Martin yang dimaksudkan sebagai pendekatan mendefinisikan dengan baik
untuk pengembangan aplikasi yang melibatkan, siklus pendek pengembangan berulang
seperti timeboxing, prototyping, dan penggunaan teknologi modern untuk melihat persyaratan
kebutuhan secara langsung kemudian ditangkap ke dalam aplikasi yang bekerja
menggunakan generasi kode atau teknologi serupa . Pendekatan ini berlaku sekarang sama
seperti pada tahun 1980an,hanya artinya telah agak tertutup oleh pemasaran modern.

Bussiness process re_enginaring

Business Process Reengineering adalah metode yang mulai digunakan sekitar tahun 1995 oleh
para praktisi dan merupakan hal yang paling penting kedua dalam manajemen teknologi
informasi. Teknologi Informasi merupakan pendukung utama dalam metode ini. Teknologi
Informasi merupakan pengembangan dari teknologi computer yang dipadukan dengan teknologi
telekomunikasi.

Menggunakan Teknologi Informasi mempunyai metode dalam cara berpikir, yaitu secara
induktif mengembangkan kemampuan untuk mengenali cara solusi yang tepat dan kemudian
baru mencari jenis masalah apa yang dapat dipecahkan dengan solusi tersebut. Oleh karena itu
Teknologi Informasi sering disebut sebagai disruptive technology karena kemampuannya dalam
memecahkan masalah atau mengubah aturan lama yang menghalangi orang untuk melakukan
pekerjaannya sehingga Teknologi Informasi sangat penting untuk di- reengineering.

Hubungan antara BPR dengan Teknologi Informasi

Hammer (1990) mempertimbangkan bahwa teknologi informasi adlah kunci dari pelaksanaan
BPR yang disebut perubahan radikal. Penggunaan informasi teknologi menantang asumsi dalam
proses kerja yang sudah ada sejak lama sebelum penemuan komputewr modern dan teknologi
komunikasi. Inti dari rekayasa ulang adalah pengenalan dan dan pembaharuan dalam aturan lama
dan asumsi fundamental pokok dalam operasi. Aturan perancangan kerja ini berdasarkan asumsi
tentang teknologi, orang, dan tujuan organisasi.
Prinsip dari perancangan ulang (redesign) adalah :
(a) Merorganisir hasil, bukan tugas
(b) Memiliki siapa yang menggunakan output dari performa proses
(c) Memasukkan kerja proses informasi ke dalam kerja yang yang sesungguhnya yang
menghasilkan informasi
(d) Memperlakukan sumber daya yang tersebar sebagai sumber daya yang terkumpul
(e) Menghubungkan aktivitas parallel untuk mengintegrasikan hasilnya
(f) Meletakkan titik keputusan dimana kerja dilakukan dan membangun pengawasan dalam
proses
(g) Menangkap informasi pada waktu tertentu dan sumber

BPR memerlukan pandangan yang luas baik dari teknologi informasi maupun aktivitas bisnis,
dan hubungan diantara mereka. Teknologi informasi seharusnya di tampilkan lebih dari usaha
otomatis dan mekanis, dijadikan sebagai hal yang fundamental pembentukan ulang jalur bisnis.
Aktivitas bisnis seharusnya dapat ditampilkan melebihi pengumpulan individe atau tugas
fungsional, di dalam tampilan proses untuk efektivitas maksimal. Teknologi informasi dan BPR
memiliki hubungan yang berulang-ulang. Kemampuan teknologi informasi sebaiknya dapat
mendukung proses bisnis, dan proses bisnis sebaiknya berada dalam batas kemampuan teknologi
informasi yang bisa diberikan.
Inovasi membutuhkan teknologi informasi pada perusahaan untuk membangun strukur baru yang
dapat mengkoordinasikan segala aktivitas yang tidak memungkinkan sebelumnya. Kordinasi
yang itensif dapat mengangkat kemapuan organisasi dan tanggung jawab, dan mengarahkan pasa
keuntungan strategi potensial.
APLIKASI BPR PADA PERUSAHAAN
Dapat kita ambil contoh pada perusahaan yang bergerak pada industri minyak bernama Oileap
Corp. yang banyak memanfaatkan Teknologi Informasi pada proses distribusi minyak.

Kapabilitas infrastruktur Teknologi Informasi dinilai dengan menggunakan 3 metode


pengukuran, yaitu:
• Pelayanan infrastruktur perusahan
Semakin banyak servis yang dilakukan oleh suatu perusahaan maka semakin tinggi kapabilitas
infrastruktur firm-wide services dari perusahaan.
• Ketentuan Pelayanan infrastruktur antar fungsional
Merupakan infrastruktur yang bersifat integrative dan mendukung terciptanya arus informasi
antara suatu area fungsional dengan area fungsional lainnya. Biasanya servis ini digunakan atau
mempengaruhi aplikasi yang digunakan di-dalam perusahaan.
• Jangkauan dan jarak perusahaan
Menunjukkan cakupan bisnis dari firm-wide infrastructure, yaitu menunjukkan servis seperti apa
saja yang dapat dilakukan dan kepada siapa servis tersebut dapat dilakukan.

Latar belakang dan Pelaksanaan BPR

Business process Re-design pada perusahaan minyak ini dibagi atas 4 bagian :
• Konteks bisnis
• Perubahan proses
• Kemampuan dan investasi infrastruktur
• Hubungan antara kemampuan infrastruktur dan BPR

(a) Konteks Bisnis


Penggerak bisnis perusahaan ini dilakukan melalui penyediaan pelayanan mobile-customer,
merespon segala tahapan dari value-chain, karakteristik tersendiri pada kualitas dan pelayanan.
Sedangkan motivasi untuk BPR sendiri antara lain untuk kebutuhan yang berkelanjutan demi
pengurangan biaya, penambahan keuntungan secara drastis setelah pelaksanaan, pemikiran ulang
terhadap inti bisnis, dan mendongkrak investasi infrastrukur.

(b) Perubahan proses


Proses yang dilibatkan dalam BPR ini antara lain pelayanan financial, pengelolaan investasi,
pengembangan system, dan implementasi semua proses baru berdasarkan peta proses yang
detail. Dan pengaruhnya pada bisnis antaralain; pengembangan pelayanan berdasarkan
pemasukan secara cepat, percepatan pengembangan system informasi bisnis, serta kesempatan
bisnis yang baru. Jangka perubahan berkisar antara 2 tahun.

(c)Kemampuan dan investasi infrastruktur


Bagian ini mencakup investasi infrastruktur utama melalui pembaruan segala system selama 1
tahun, pemberlakuan DBMS yang umum, meningkatkan telekomunikasi, pendukung pelayanan
untuk pengambangan system baru, dan system manajemen proyek yang umum digunakan.
Jumlah pelayanan pada tingkat tinggi dan terdapat 7 pelayanan antar fungsional dengan
jangkauan dan jarak yang tinggi.

(d) Hubungan antara kemampuan infrastruktur dan BPR


Hubungan antara kempuan infrastruktur dan BPR ditunjukkan dari peranan infrastruktur yang
memasukkan infrastruktur teknologi informasi baru dan mendongkrak perubahan proses dari
kemampuan infrastruktur. Sedangkan pengaruh dari teknologi informasi terhadap kemampuan
infrastrutur yaitu sangat memungkinkan dimana perubahan bisnis dimanfaatkan dalam
kemampuan infrastruktur.

Hasil dan Kesimpulan


Dari hasil analisis, penerapan BPR pada perusahaan minyak ini menunjukkan bahwa
infrastruktur teknologi informasi menyediakan kerangka dasar dalam menstimulasi dan
memungkinkan implementasi proses bisnis baru yang radikal.

Dari analisa perusahaan ini didapatkan hasil sebagai berikut:


1. Perusahaan ini memiliki kemampuan infrastrukur yang mengikuti implementasi BPR. Hal ini
dikarenakan perusahaan telah memiliki infrastruktur-infrastruktur penting seperti communication
network.
2. Perusahaan ini memiliki pengalaman dalam menciptakan kemampuan lintas batas fungsional.
Hal ini sangat membantu, karena BPR memiliki sifat dasar cross-functional.
3. Jarak infrastruktus yang melintasi batas unit bisnis sangat diperlukan dalam BPR. Perusahaan
yang sukses dalam mengimplementasikan BPR adalah perusahaan yang memiliki infrastruktur
yang dapat membantu dalam melaksanakan transaksi yang rumit antara suatu unit bisnis dengan
unit bisnis lainnya.
4. Penyederhanaan proses memerlukan sedikit kemampuan infrastruktur karena perubahan
proses terbatas dalam suatu lingkup. Hal ini dikarenakan dari data yang diperoleh, simplifikasi
yang terjadi pada BPR hanya membutuhkan tipe data dan aplikasi yang tidak terlalu banyak yang
mengakibatkan infrastruktur yang dibutuhkan tidak terlalu banyak pula.
5. Inovasi padaproses memerlukan lebih banyak kemampuan infrastruktur karena perubahan
proses lebih meresap antar perusahaan. Hal ini dikarenakan diperlukan data dan aplikasi yang
lebih banyak.
6. Kemampuan infrastruktur memliki pengaruh pada keberhasilan implementasi BPR. Dari data
yang didapatkan, perusahaan ini tidak mengalami kesulitan dalam mengimplementasikan BPR
karena memiliki kapabilitas infrastruktur yang lebih lengkap. Selain itu kapabilitas infrastruktur
yang dimiliki telah dapat mendukung dalam menciptakan bisnis proses baru yang radikal.
7. Kapabilitas infrastruktur TI yang semakin baik memungkinkan terjadinya implementasi BPR
yang semakin baik pula.
System Development Life Cycle (SDLC)

SDLC (system development live cycle) merupakan sebuah siklus hidup pengembangan sistem
yang terdiri dari beberapa tahapan-tahapan yang sangat penting dalam keberadaan perangkat
lunak yang dilihat dari segi pengembangannya.
SDLC terdiri dari beberapa tahapan-tahapan berdasarkan analisa kebutuhan yang ada . Dimulai
dari analisa kebutuhan perangkat lunak akan dibuat terlebih dahulu desain dari kebutuhan
tersebut untuk mempermudah dalam pengerjaannya. Kemudian segala kebutuhan tersebut di
implementasikan dengan dua tahap yaitu tahap analisa dan tahap evaluasi (User Acceptance
Test). Setelah melakukan implementasi, maka proses tersebut akan dikembalikan kembali ke
dalam tahap desain untuk pengembangan kembali perangkat lunak ke versi yang terbaru.
Proses Tahapan SDLC yang paling sering digunakan adalah :
1. Perencanaan: Mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan. apakah
sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta perbedaan dengan sistem
yang ada sekarang.
2. Analisis Sistem: Menganalisis konsep sistem, permasalahan dan keperluan yang hendak
dibuat.
3. Implementasi: Software yang telah diuji dan siap diimplementasikan kedalam sistem
pengguna/ sudah siap diterapkan.
4. Maintenance: Sistem yang telah diimplemantasikan serta dapat mengikuti perkembangan dan
perubahan apapun yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya.
Diantaranya meliputi :
- corrective yaitu memperbaiki disain dan eror atau kerusakan pada system.
- adaptive yaitu memodifikasi system untuk beradaptasi dengan perubahan lingkungan.
- perfective yaitu ,e;ibatkan system untuk menyelesaikan masalah baru atau mengambil
kesempatan (penamahan fitur).
- Preventive yaitu menjaga system dari kemungkinan masalah di masa yang akan dating.

Kegunaan SDLC

Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan-
kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan
sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum
pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru (baca : kemampuan penggunaan)
baik itu secara modular (baca : instalasi parsial atau update dan upgrade perangkat lunak)
maupun dengan proses instalasi baru (baca : penggantian perangkat lunak menyeluruh atau
software replacement). Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat
diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan
dukungan (baca : software support) dari pengembang perangkat lunak terkait.

Implementasi SDLC

Secara sederhana proses implementasi SDLC dapat dilihat dari penamaan sebuah perangkat
lunak - sebagai contoh berikut :
• Sebuah aplikasi contoh “ABCDE” versi 1.0 {alpha|beta|STABLE|i386|x64}, dapat diartikan
bahwa aplikasi contoh “ABCDE” tersebut dipublikasikan dalam tahap awal yang ditandai
dengan label versi 1.0 atau biasanya disingkat dengan huruf v1.0. Bila dikemudian waktu label
versi menjadi versi 1.2 atau v1.2 maka hal tersebut menandakan bahwa perangkat lunak tersebut
telah mengalami revisi (baca : perbaikan) dari versi sebelumnya.

• Penambahan akhiran {alpha|beta|STABLE} menunjukkan status pengembangan perangkat


lunak tersebut - dimana yang berakhiran alpha menandakan bahwa perangkat lunak tersebut
masih dalam pengembangan dalam tahap yang paling awal sehingga kemungkinan akan adanya
kesalahan operasional dari perangkat lunak tersebut (baca : software error) masih akan sering
dirasakan, dan masih layak di-uji-coba secara terbatas dalam laboratorium. Yang berakhiran beta
menandakan bahwa sebuah perangkat lunak tersebut telah siap dipublikasikan dalam lingkup
percobaan pada pengguna akhir sembari pengembang menerima masukan evaluasi dari pengguna
secara langsung. Penandaan STABLE menunjukkan bahwa sebuah perangkat lunak telah lulus
uji coba laboratorium secara baik dan layak untuk dipergunakan di-lingkungan produksi atau
pengguna umum.

• Penambahan akhiran {i386|x64|smp|sparc|ppc} menunjukkan dalam lingkungan komputasi


berbasis prosesor apa sebuah perangkat lunak di-kembangkan dan untuk di-operasikan. i386
menunjukkan bahwa sebuah perangkat lunak dikembangkan dan di-operasikan untuk lingkungan
komputasi berbasis prosesor sekelas Intel 32-bit. x64 berarti dikembangkan untuk kelas prosesor
Intel 64-bit.

Kebutuhan SDLC

Penerapan SDLC yang baik dan benar pada prinsipnya juga membutuhkan biaya baik itu
finansial dan non-finansial, baik itu teknis maupun non-teknis yang tidak sedikit. Kesemua hal
tersebut wajib diperhitungkan secara cermat agar proses pengembangan perangkat lunak itu
sendiritidak terhambat atau bahkan terbengkalai.
Limitasi SDLC
Kadangkala, perkembangan dan penggunaan teknologi antara perangkat keras dan perangkat
lunak, dan sesama perangkat lunak tidak sejalan (baca : lebih cepat atau lebih lambat antara satu
dengan lainnya, antara mendukung dan tidak mendukung satu dengan lainnya) - sehingga
terkadang hasil proses SDLC yang membutuhkan aplikasi pendukung lainnya maupun perangkat
keras (yang benar-benar mendukung (baca : perangkat keras baru) agak kesulitan dalam proses
penyesuaian (baca : serapan) sehingga dapat menyebabkan proses implementasi SDLC
“terkesan” stagnan.

Kesimpulan.

SDLC merupakan siklus hidup pengembangan system atau merupakan proses pembuatan dan
pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-
sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi.
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi
pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja
untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan
perangkat lunak.

Prototype

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi
selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara
umum apa yangdikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang
kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan
kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar
apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan
akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistemyang diinginkan. Dengan demikian
akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci
agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikanaturan-aturan main
pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk
mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat
lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas danimplementasi yang sudah ditentukandengan
cepat. Prototyping juga merupakan sebuah teknik analisa interaktif dimana user terlibat terlibat
aktif dalam proses desain layar dan laporan. Kunci utama sebuah prototyping adalah untuk
membuat sebuah desain awal dengan cepat, dan disertai perubahan yang bisa jadi radikal serta
nantinya akan menghasilkan sebuah umpan balik, terutama dari penggunaan, secara cepat untuk
melakukan desain ulang ditahap berikutnya.

Tahapan -Tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:


۞ Pengumpulan kebutuhan : Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang
akan dibuat.
۞ Membangun prototyping : Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara
yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
۞ Evaluasi protoptyping : Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang
sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan
۞ Mengkodean sistem : Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
۞ Menguji sistem : Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,Basis
Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
۞ Evaluasi Sistem : Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan .
۞ Menggunakan sistem : Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

keunggulan prototyping adalah:

* Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan


* Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
* Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
* Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
* Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

kelemahan prototyping adalah :

* Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belummemikirkan
kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
* Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakanalgoritma
dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa
memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
* Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik
perancangan yang baik.

Proses Rapid Prototyping

Proses rapid prototyping diawali dengan validasi model CAD tiga dimensi suatu produk,langkah
ini dilakukan untuk memastikan bentuknya solid. Model yang sudah valid kemudian
diorientasikan terhadap ruang pembuatan (partsorientation), dengan mempertimbangkan waktu
pembuatan dan kualitas permukaan.Beberapa model dapat digabung menjadi satu bangunan
asembly untuk efisiensi penggunaan mesin dan material. Berdasarkan pada persyaratan
prosesnya, dukungan struktur dapat ditambahkan ke model jika diperlukan. Setelah validasi,
kemudian model dipotong dengan bidang horisontal. Tiap bidang horisontal menghasilkan
bidang potong sebagai penentu laser trajectory untuk mengontrol proses sintering atau
solidifikasi.Langkah utama untuk proses planning termasuk orientasi, generate struktur
pendukung jika diperlukan, slicing dan pemilihan parameterproses.Perencanaan proses dilakukan
untuk memilih parameter proses dan pembuatan instruksi kontrol untuk fabrikasi produk.
Umumnya desainer menyelesaikan perencanaan proses dengan mempelajari produk dan
persyaratan kualitas, yang tentunya sangat memakan waktu.

Alasan menggunakan Prototyping

kebutuhan dan syarat sistem terkadang tidak didefinisikan dengan detail, dikarenakan user hanya
mengetahui area bisnis yang memerlukan pengembangan atau prosedur yang memerlukan
perubahan, atau user mengetahui apa yang dibutuhkan tetapi merasa tidak cukup mengetahui
informasi apa yang terkait. Hal lainnya yaitu situasi dimana pihak pengembang tidak mempunyai
informasi yang cukup dan juga pengalaman yang memadai mengenai sistem yang akan
dikembangkan,dimana sistem tersebut mempunyai risiko dan pembiayaan yang tinggi, maka
dengan prototype akan menyediakan informasi mengenai kemampuan kerja dari konsep yang
akan dikembangkan.Kenyataannya, prototype merupakan pilot model, perancangannya
berkembang melalui penggunaannya, sehingga didesain agar dapat diubah dengan mudah.
Informasi yang diperoleh selaama penggunaan prototype, diaplikasikan pada perubahan
rancangan yang kemudian dapat digunakan kembali sebagai prototype untuk menghasilkan
informasi rancangan yang bernilai lainnya.

Rapid Aplication Development

Model RAD adalah model proses pembangunan perangkat lunak. RAD menekankan pada siklus
pembangunan pendek/singkat/cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk
model ini. Model RAD dapat dicapai dengan menerapkan :
1. Component based construction ( pemrograman berbasis komponen ).
2. Penekanan pada penggunaan ulang (reuse) komponen perangkat lunak yang telah ada.
3. Pembangkitan kode program otomatis/semi otomatis.
4. Multiple team (banyak tim), tiap tim menyelesaikan satu tugas yang selevel tapi tidak sama.
Banyaknya tim tergantung dari area dan kompleksitasnya sistem yang dibangun.
Jika keutuhan yang diinginkan pada tahap analisa kebutuhan telah lengkap dan jelas, maka waktu
yang dibutuhkan untuk menyelesakan secara lengkap perangkat lunak yang dibuat adalah
berkisar 30 sampai 90 hari.
Sistem dibagi-bagi menjadi beberapa modul dan dikerjakan beberapa tim dalam waktu yang
hampir bersamaan dalam waktu yang sudah ditentukan. Model ini melibatkan banyak tim, dan
setiap tim mengerjakan tugas yang selevel, namun berbeda sesuai dengan pembagian modul
system.
Tujuan utama dari semua metode system development adalah memberikan suatu system yang
dapat memenuhi harapan dari para pemakai, akan tetapi sering kali di dalam melakukan
pengembangan suatu sistem tidak melibatkan para pemakai system secara langsung, sehingga hal
ini menyebabkan sistem informasi yang dibuat jauh dari harapan pemakai yang dapat berakibat
sistem tersebut walaupun dapat diterima tetapi para pemakai enggan untuk menggunakannya
atau bahkan para pemakai menolak untuk menggunakannya.
Beberapa hal ( kelebihan dan kekurangan ) yang perlu diperhatikan dalam implementasi
pengembangan menggunakan model RAD :
1. Model RAD memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala
besar.
2. Model ini cocok untuk proyek dengan skala besar.
3. Model RAD memerlukan komitmen yang kuat antara pengembang dan pemesan, bahkan
keduanya bisa tergabung dalam satu tim
4. Kinerja dari perangkat lunak yang dihasilkan dapat menjadi masalah manakala kebutuhan-
kebutuhan diawal proses tidak dapat dimodulkan, sehingga pendekatan dengan model ini kurang
bagus.
5.Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
6.Penghalusan dan penggabungan dari beberapa tim di akhir proses sangat diperlukan dan ini
memerlukan kerja keras.
7. Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
8. Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.

Hanya ada tiga tahapan dalam Rapid Application Development:

•Persyaratan perencanaan

Pada tahap ini, pengembang bertemu dengan koordinator atau manager proyek untuk membuat
tujuan-tujuan spesifik dari program yang diinginkanStrategi pembangunan dan alat-alat untuk
pembangunan juga diungkapkan dalam proyek tertentu. Untuk organisasi bisnis, tahap ini sangat
penting karena diproyeksikan untuk bisnis keprihatinan akan diletakkan untuk pertama kalinya.
Semuanya dalam tahap ini adalah teori tetapi akan bekerja sama dengan klien atau perusahaan
yang membutuhkan software untuk kebutuhan bisnis mereka.

Pada tahap ini, user dan analyst melakukan semacam pertemuan untuk melakukan identifikasi
tujuan dari aplikasi atau system dan melakukan identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai
tujuan. Pada tahap ini hal terpenting adalah adanya keterlibatan dari kedua belah pihak, bukan
hanya sekedar persetujuan akan proposal yang sudah dibuat. Untuk lebih jauh lagi, keterlibatan
user bukan hanya dari satu tingkatan pada suatu organisasi, melainkan beberapa tingkatan
organisasi sehingga informasi yang dibutuhkan untuk masingmasing user dapat terpenuhi dengan
baik.
• Desain RAD
Ketika rencana telah ada adalah saatnya untuk mulai membangun rencana. menggunakan alat
atau mulai memilih model yang akan digunakan berdasarkan kebutuhan bisnis. RAD
memerlukan banyak masukan seperti ini juga memerlukan banyak perangkat lunak Setelah sudah
memiliki sekumpulan alat untuk membuat program, pengembang hanya akan perlu pembrifingan
terhadap para penggunanya. Dalam proses desain harus melibatkan semuanya baik dari user
maupun perancang. Adapun hal terpenting adalah bahwa keterlibatan user sangat diperlukan
supaya sistem yang dikembangkan dapat memberikan kepuasan kepada user

•Tahap pelaksanaan

Setelah desain dari sistem yang akan dibuat sudah disetujui baik itu oleh user dan analyst, maka
pada tahap ini programmer mengembangkan desain menjadi suatu program. Setelah program
selesai baik itu sebagian maupun secara keseluruhan, maka dilakukan proses pengujian terhadap
program tersebut apakah terdapat kesalahan atau tidak sebelum diaplikasikan pada suatu
organisasi. Pada saat ini maka user bias memberikan tanggapan akan sistem yang sudah dibuat
serta persetujuan mengenai sistem tersebut.

Keuntungan RAD

RAD mempunyai keuntungan yang dapat disimpulkan sebagai berikut:


• Sangat berguna dilakukan pada kondisi user tidak memahami
kebutuhankebutuhan apa saja yang digunakan pada proses pengembangan
perangkat lunak.
• RAD mengikuti tahapan pengembangan sistem sepeti umumnya, tetapi
mempunyai kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang ada
(reusable object) sehingga pengembang tidak perlu membuat dari awal lagi
dan waktu lebih singkat berkisar antara 60 hari 90 hari.
• Karena mempunyai kemampuan untuk menggunakan komponen yang sudah
ada dan waktu yang lebih singkat maka membuat biaya menjadi lebih rendah
dalam menggunakan RAD

Kondisi – kondisi yang mempengaruhi RAD

• Kondisi Penunjang terhadap keberhasilan RAD adalah sebagai berikut :


• Sistem RAD semuanya berjalan dengan sendiri tergantung usernya.
• Kinerja dari suatu system bukan factor penting, yang terpenting adalah kerja tim..
• Distribusi produk RAD yang mempunyai ruang lingkup yang sempit.
• Ruang lingkup yang terbatas.
• Kehandalan dari sistem bukan faktor terpenting .
• Membutuhkan teknologi yang tidak terlalu baru (lebih dari 1 tahun ) sehingga tehnologi yang
lama masih dipakai.
• Sistem dapat dipecah-pecah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi subsystem-
subsytem .
• Kondisi Penghambat terhadap keberhasilan RAD adalah sebagai berikut :
• Sistem harus dapat berjalan secara bersamaan dengan sistem yang lama otomatis komponen-
komponen yang digunakan masih menggunakan yang lama.
• Komponen-komponen penunjang sangat langka untuk didapatkan karena hard ware maupun
soft ware masih menggunakan produk lama.
• Dibutuhkan kinerja yang optimal dari pada sisitem tersebut, jika salah satu system tidak
optimal maka hancurlah semuanya.
• Apabila digunakan untuk membuat sistem operasi, dimana membutuhkan sistem yang handal.
Sistem tidak dapat dipecah-pecah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil tidak bisa bekerja
sendiri-sendiri.
implementasi
Berikut ini Contoh dari pembuatan system menggunakan Rapid Application Develoopment
Methodology :
Pembuatan website mcommerce
(mobile commerce) untuk mempermudah proses penyewaan kendaraan mobil pada suatu badan
usaha. Pengembangan sistem mcommerce ini menggunakan metode Rapid Application
Development (RAD), dengan demikian siklus pembangunan perangkat lunak menjadi lebih
pendek atau singkat. Penerapan sistem mcommerce ini menggunakan arsitektur yang berbasis
Wireless Application Protocol (WAP) sehingga website dapat diakses dari telepon seluler
(ponsel) melalui browser.

KESIMPULAN

Rapid Application Development lebih dari sekedar menyelesaikan aplikasi secepat


mungkin. James Martin yang dimaksudkan sebagai pendekatan mendefinisikan dengan baik
untuk pengembangan aplikasi yang melibatkan, siklus pendek pengembangan berulang
seperti timeboxing, prototyping, dan penggunaan teknologi modern untuk melihat persyaratan
kebutuhan secara langsung kemudian ditangkap ke dalam aplikasi yang bekerja
menggunakan generasi kode atau teknologi serupa . Pendekatan ini berlaku sekarang sama
seperti pada tahun 1980an,hanya artinya telah agak tertutup oleh pemasaran modern.

Bussiness process re_enginaring

Business Process Reengineering adalah metode yang mulai digunakan sekitar tahun 1995 oleh
para praktisi dan merupakan hal yang paling penting kedua dalam manajemen teknologi
informasi. Teknologi Informasi merupakan pendukung utama dalam metode ini. Teknologi
Informasi merupakan pengembangan dari teknologi computer yang dipadukan dengan teknologi
telekomunikasi.

Menggunakan Teknologi Informasi mempunyai metode dalam cara berpikir, yaitu secara
induktif mengembangkan kemampuan untuk mengenali cara solusi yang tepat dan kemudian
baru mencari jenis masalah apa yang dapat dipecahkan dengan solusi tersebut. Oleh karena itu
Teknologi Informasi sering disebut sebagai disruptive technology karena kemampuannya dalam
memecahkan masalah atau mengubah aturan lama yang menghalangi orang untuk melakukan
pekerjaannya sehingga Teknologi Informasi sangat penting untuk di- reengineering.

Hubungan antara BPR dengan Teknologi Informasi

Hammer (1990) mempertimbangkan bahwa teknologi informasi adlah kunci dari pelaksanaan
BPR yang disebut perubahan radikal. Penggunaan informasi teknologi menantang asumsi dalam
proses kerja yang sudah ada sejak lama sebelum penemuan komputewr modern dan teknologi
komunikasi. Inti dari rekayasa ulang adalah pengenalan dan dan pembaharuan dalam aturan lama
dan asumsi fundamental pokok dalam operasi. Aturan perancangan kerja ini berdasarkan asumsi
tentang teknologi, orang, dan tujuan organisasi.
Prinsip dari perancangan ulang (redesign) adalah :
(a) Merorganisir hasil, bukan tugas
(b) Memiliki siapa yang menggunakan output dari performa proses
(c) Memasukkan kerja proses informasi ke dalam kerja yang yang sesungguhnya yang
menghasilkan informasi
(d) Memperlakukan sumber daya yang tersebar sebagai sumber daya yang terkumpul
(e) Menghubungkan aktivitas parallel untuk mengintegrasikan hasilnya
(f) Meletakkan titik keputusan dimana kerja dilakukan dan membangun pengawasan dalam
proses
(g) Menangkap informasi pada waktu tertentu dan sumber

BPR memerlukan pandangan yang luas baik dari teknologi informasi maupun aktivitas bisnis,
dan hubungan diantara mereka. Teknologi informasi seharusnya di tampilkan lebih dari usaha
otomatis dan mekanis, dijadikan sebagai hal yang fundamental pembentukan ulang jalur bisnis.
Aktivitas bisnis seharusnya dapat ditampilkan melebihi pengumpulan individe atau tugas
fungsional, di dalam tampilan proses untuk efektivitas maksimal. Teknologi informasi dan BPR
memiliki hubungan yang berulang-ulang. Kemampuan teknologi informasi sebaiknya dapat
mendukung proses bisnis, dan proses bisnis sebaiknya berada dalam batas kemampuan teknologi
informasi yang bisa diberikan.
Inovasi membutuhkan teknologi informasi pada perusahaan untuk membangun strukur baru yang
dapat mengkoordinasikan segala aktivitas yang tidak memungkinkan sebelumnya. Kordinasi
yang itensif dapat mengangkat kemapuan organisasi dan tanggung jawab, dan mengarahkan pasa
keuntungan strategi potensial.
APLIKASI BPR PADA PERUSAHAAN
Dapat kita ambil contoh pada perusahaan yang bergerak pada industri minyak bernama Oileap
Corp. yang banyak memanfaatkan Teknologi Informasi pada proses distribusi minyak.

Kapabilitas infrastruktur Teknologi Informasi dinilai dengan menggunakan 3 metode


pengukuran, yaitu:
• Pelayanan infrastruktur perusahan
Semakin banyak servis yang dilakukan oleh suatu perusahaan maka semakin tinggi kapabilitas
infrastruktur firm-wide services dari perusahaan.
• Ketentuan Pelayanan infrastruktur antar fungsional
Merupakan infrastruktur yang bersifat integrative dan mendukung terciptanya arus informasi
antara suatu area fungsional dengan area fungsional lainnya. Biasanya servis ini digunakan atau
mempengaruhi aplikasi yang digunakan di-dalam perusahaan.
• Jangkauan dan jarak perusahaan
Menunjukkan cakupan bisnis dari firm-wide infrastructure, yaitu menunjukkan servis seperti apa
saja yang dapat dilakukan dan kepada siapa servis tersebut dapat dilakukan.

Latar belakang dan Pelaksanaan BPR

Business process Re-design pada perusahaan minyak ini dibagi atas 4 bagian :
• Konteks bisnis
• Perubahan proses
• Kemampuan dan investasi infrastruktur
• Hubungan antara kemampuan infrastruktur dan BPR

(a) Konteks Bisnis


Penggerak bisnis perusahaan ini dilakukan melalui penyediaan pelayanan mobile-customer,
merespon segala tahapan dari value-chain, karakteristik tersendiri pada kualitas dan pelayanan.
Sedangkan motivasi untuk BPR sendiri antara lain untuk kebutuhan yang berkelanjutan demi
pengurangan biaya, penambahan keuntungan secara drastis setelah pelaksanaan, pemikiran ulang
terhadap inti bisnis, dan mendongkrak investasi infrastrukur.

(b) Perubahan proses


Proses yang dilibatkan dalam BPR ini antara lain pelayanan financial, pengelolaan investasi,
pengembangan system, dan implementasi semua proses baru berdasarkan peta proses yang
detail. Dan pengaruhnya pada bisnis antaralain; pengembangan pelayanan berdasarkan
pemasukan secara cepat, percepatan pengembangan system informasi bisnis, serta kesempatan
bisnis yang baru. Jangka perubahan berkisar antara 2 tahun.

(c)Kemampuan dan investasi infrastruktur


Bagian ini mencakup investasi infrastruktur utama melalui pembaruan segala system selama 1
tahun, pemberlakuan DBMS yang umum, meningkatkan telekomunikasi, pendukung pelayanan
untuk pengambangan system baru, dan system manajemen proyek yang umum digunakan.
Jumlah pelayanan pada tingkat tinggi dan terdapat 7 pelayanan antar fungsional dengan
jangkauan dan jarak yang tinggi.

(d) Hubungan antara kemampuan infrastruktur dan BPR


Hubungan antara kempuan infrastruktur dan BPR ditunjukkan dari peranan infrastruktur yang
memasukkan infrastruktur teknologi informasi baru dan mendongkrak perubahan proses dari
kemampuan infrastruktur. Sedangkan pengaruh dari teknologi informasi terhadap kemampuan
infrastrutur yaitu sangat memungkinkan dimana perubahan bisnis dimanfaatkan dalam
kemampuan infrastruktur.

Hasil dan Kesimpulan


Dari hasil analisis, penerapan BPR pada perusahaan minyak ini menunjukkan bahwa
infrastruktur teknologi informasi menyediakan kerangka dasar dalam menstimulasi dan
memungkinkan implementasi proses bisnis baru yang radikal.

Dari analisa perusahaan ini didapatkan hasil sebagai berikut:


1. Perusahaan ini memiliki kemampuan infrastrukur yang mengikuti implementasi BPR. Hal ini
dikarenakan perusahaan telah memiliki infrastruktur-infrastruktur penting seperti communication
network.
2. Perusahaan ini memiliki pengalaman dalam menciptakan kemampuan lintas batas fungsional.
Hal ini sangat membantu, karena BPR memiliki sifat dasar cross-functional.
3. Jarak infrastruktus yang melintasi batas unit bisnis sangat diperlukan dalam BPR. Perusahaan
yang sukses dalam mengimplementasikan BPR adalah perusahaan yang memiliki infrastruktur
yang dapat membantu dalam melaksanakan transaksi yang rumit antara suatu unit bisnis dengan
unit bisnis lainnya.
4. Penyederhanaan proses memerlukan sedikit kemampuan infrastruktur karena perubahan
proses terbatas dalam suatu lingkup. Hal ini dikarenakan dari data yang diperoleh, simplifikasi
yang terjadi pada BPR hanya membutuhkan tipe data dan aplikasi yang tidak terlalu banyak yang
mengakibatkan infrastruktur yang dibutuhkan tidak terlalu banyak pula.
5. Inovasi padaproses memerlukan lebih banyak kemampuan infrastruktur karena perubahan
proses lebih meresap antar perusahaan. Hal ini dikarenakan diperlukan data dan aplikasi yang
lebih banyak.
6. Kemampuan infrastruktur memliki pengaruh pada keberhasilan implementasi BPR. Dari data
yang didapatkan, perusahaan ini tidak mengalami kesulitan dalam mengimplementasikan BPR
karena memiliki kapabilitas infrastruktur yang lebih lengkap. Selain itu kapabilitas infrastruktur
yang dimiliki telah dapat mendukung dalam menciptakan bisnis proses baru yang radikal.
7. Kapabilitas infrastruktur TI yang semakin baik memungkinkan terjadinya implementasi BPR
yang semakin baik pula.
Apa itu SDLC Dan Contoh-Contohnya

APA ITU SDLC DAN CONTOH-CONTOHNYA

Apa itu SDLC dan contoh-contohnya. Apa itu SDLC dan contoh-contohnya.  System Development Life
Cycle (SDLC) adalah pendekatan bertahap untuk melakukan analisa dan membangun rancangan
sistem dengan menggunakan siklus yang spesifik terhadap kegiatan pengguna (Kendall & Kendall,
2006). System Development Life Cycle (SDLC) juga merupakan pusat pengembangan sistem
informasi yang efisien. SDLC terdiri dari 4 (empat) langkah kunci yaitu, perencanaan dan seleksi,
analisis, desain, implementasi dan operasional (Valacich, George, & Hoffer, 2012). Selain itu, System
Development Life Cycle (SDLC) adalah sebuah proses memahami bagaimana Sistem Informasi dapat
mendukung kebutuhan bisnis, merancang system, membangun sistem, dan memberikannya kepada
pengguna (Dennis, Wixom, & Tegarden, 2005).

Berdasarkan pada penjelasan diatas maka SDLC dapat disimpulkan sebagai sebuah siklus
untuk membangun sistem dan memberikannya kepada pengguna melalui tahapan perencanaan,
analisa, perancangan dan implementasi dengan cara memahami dan menyeleksi keadaan dan
proses yang dilakukan pengguna untuk dapat mendukung kebutuhan pengguna. Untuk
menggunakan SDLC maka dibutuhkan sumber data awal dari pengguna yang dijadikan acuan dalam
perencanaan, analisa, perancangan dan implementasi. Penggunaan acuan ini dimaksudkan agar
sistem yang dibangun bisa menjembatani kebutuhan pengguna dari permasalahan yang
dihadapinya.

Berikut ini adalah penjelasan proses tahapan SDLC, yaitu :

1.      Perencanaan
Fase perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah sistem harus
dibangun. Pada fase ini diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data atau melakukan proses
information gathering kepada pengguna.
2.      Analisa
Fase analisa adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem yang sedang berjalan dengan tujuan
untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerja sistem dan waktu penggunaan
sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan cara untuk membangun sistem baru.
3.      Rancangan
Fase perancangan merupakan proses penentuan cara kerja sistem dalam hal architechture design,
interface design, database dan spesifikasi file, dan program design. Hasil dari proses perancangan
ini akan didapatkan spesifikasi system.
4.      Implementasi
Fase implementasi adalah proses pembangunan dan pengujian sistem, instalasi sistem, dan rencana
dukungan sistem.

          Dalam pengembangan system menggunakan SDLC ada beberapa cara untuk


mengimplementasinya dengan metodologi yaitu waterfall model, prototype model, RAD(Rapid
Application Development) model, ASD(Agile Software Development) model. Diantara keempat
model tersebut waterfall, dan prototype adalah model yang paling sering digunakan dalam
pengembangan system. Berikut penjelasannya :

1.      Waterfall Model


Merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke
tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall
karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
berurutan. Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan, yaitu :
a. Sistem modeling                                                              d.  Coding
b. Analisis kebutuhan software                                           e.  Testing
c. Desain                                                                              f.  Maintenance

Keuntungan menggunakan teknik waterfall:

- Proses menjadi teratur

- Jadwal menjadi lebih menentu

Kelemahan menggunakan teknik waterfall:

- Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang konsumen bisa memberikan            
kebutuhan secara lengkap diawal

2.      Prototype
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung
mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat
lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard,
1997). Beberapa model prototype adalah sebagai berikut :
- Reusable prototype : Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
- Throwaway prototype : Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
- Input/output prototype : Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
- Processing prototype : Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi
- System prototype : Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.

Proses pada model prototyping adalah sebagai berikut :


- Pengumpulan kebutuhan

- Perancangan

- Evaluasi prototype

      Keuntungan menggunakan prototype model, yaitu :

      - Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan                      
mengalaminya.

      - Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini.

      Kekurangan menggunakan prototype model, yaitu :

     - Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. Prototype hanya dapat
memecahkan           masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan
konvensional.

     - Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.

3.      RAD (Rapid Application Development)


Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan
perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada
siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting
untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam
mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal
tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user. RAD mengadopsi
model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component
based construction.

4.      Agile Software Development


Agile merupakan adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat
dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development
interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih
penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada
negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti
rencana. Agile juga dapat diartikan sebagai sekelompok metodologi pengembangan software yang
didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang
memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.
 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak atau dalam Bahasa Inggris sering disebut sebagai Software
Engineering merupakan teknologi yang harus digunakan oleh setiap orang yang akan
membangun software, dengan melalui serangkaian proses, menggunakan sekumpulan
metode dan alat bantu / tools.

Software Engineering digunakan untuk mendapatkan software yang benar dan untuk
membuat software menjadi benar.

Software adalah sesuatu yang kompleks dalam hal :

o Domain Problem : Business Rule.


o Data Size : Softcopy and Hardcopy.
o Solution : Algorithm.
o Places or sites.

 Konsep Sistem
Sistem adalah hubungan antara unit yang satu dengan unit yang lainnya yang saling
berhubungan satu sama lain dan tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan
dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Misalnya apabila satu
unit di dalam suatu perusahaan mengalami gangguan, maka unit yang lainnya pun akan
terganggu dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Contoh konkret pada sebuah sistem misalnya adalah komponen elektronik komputer yang
membentuk sistem komunikasi, sistem perangkat lunak, sistem perangkat keras, sistem
jaringan, dan lain-lain.
 Subsistem
Subsistem merupakan komponen yang koheren dan agak independen dari sistem yang
lebih besar. Subsistem merupakan bagian atau komponen dari suatu sistem, subsistem ini
bisa phisik atau abstrak. Subsistem sebenarnya hanyalah sistem dalam suatu sistem, ini
berarti bahwa sistem berada pada lebih dari satu tingkat. Pemisalan lainnya, mobil adalah
suatu sistem yang terdiri dari sistem-sistem bawahan seperti mesin, sistem badan mobil,
dan sistem rangka. Masing-masing sistem ini terdiri dari sistem tingkat yang lebih rendah
lagi.

 SDLC ( Software Development Life Cycle )

SDLC / Software Development Life Cycle merupakan sebuah struktur yang dikenakan


dalam pengembangan sebuah perangkat lunak. Dan biasanya dianggap
sebagai subset  dari System Development Life Cycle. 
Ada banyak metode / model yang dipakai, dan masing-masing mendeskripsikan
pendekatan terhadap beberapa tugas / aktivitas yang mengambil tempat selama proses
berlangsung. Di antaranya adalah :

o Model Waterfall.

 Analysis : 
 Pemodelan sistem informasi yang di antaranya adalah menentukan
kebutuhan-kebutuhan dan antarmuka dengan elemen lainnya
seperti hardware, software, dan database.
 Analisa kebutuhan perangkat lunak  seperti memahami dasar
pembangunan perangkat lunak (fungsi, kemampuan, performa, dan
antarmuka.
 Dokumentasi dan tinjauan dari pelanggan.
 Design :
 Proses multi langkah yang berfokus pada struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail (algoritma)
prosedural.

Proses design menterjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah
representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas
sebelum memulai pemunculan kode (coding).
 Design didokumentasikan.
 Code Generation :
 Design harus dapat diterjemahkan ke dalam bentuk bahasa
pemrograman yang mudah dibaca.
 Testing / pengujian :
 Pengujian pada program internal / eksternal.
 Pengujian untuk menemukan kesalahan / error.
 Support / Maintenance :
 Pemeliharaan perangkat lunak atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional perangkat lunak.
o RAD (Rapid Application Development).

 Menekankan siklus pengembangan yang sangat pendek.


 Merupakan adaptasi "kecepatan tinggi" dari model waterfall / sekuensial
linier di mana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan
pendekatan konstruksi berbasis komponen.
o Model Spiral.

 Diusulkan oleh "Boehm".


 Model ini berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan perangkat
lunak secara cepat.
 Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktivitas kerangka kerja / wilayah
tugas.
 Customer Communication :
 Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang
efektif antara pengembang dan pelanggan.
 Planning / Perencanaan :
 Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber-
sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yang
berhubungan.
 Risk Analysis / Analisa Resiko :
 Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperkirakan resiko-resiko
baik manajemen maupun teknis.
 Engineering / Perekayasaan :
 Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih
representasi dari aplikasi tersebut.
 Construction and Release / Konstruksi dan Peluncuran :
 Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji,
instalasi, dan memberikan pelayanan kepada pemakai.
 Customer Evaluation :
 Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari
pelanggan dengan didasarkan pada evaluasi representasi perangkat
lunak yang dibuat selama masa perekayasaan, dan
diimplementasikan selama masa pemasangan.

o Prototyping.
 Prototype bisa disebut sebagai "the first system".
 Pengembang dan pelanggan bertemu untuk mendefiniskan seluruh
kebutuhan perangkat lunak, untuk dilakukan "perancangan kilat".
 Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat
lunak yang nampak bagi pemakai (contohnya pendekatan input dan format
output).
 Prototype dievaluasi pelanggan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
 Pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik
memahami apa yang harus dilakukan.

 Tahapan - Tahapan SDLC

Terdapat tiga tahapa utama dalam SDLC, yaitu :


o Analisa.
 Problem Detection (Melihat/mencari/mendeteksi permasalahan), yaitu
mencari permasalahan pada suatu sistem yang menjadikan sistem tersebut
tidak dapat digunakan secata maksimal.
 Initial Investigation (Penyelidikan Awal), yaitu memeriksa sistem secara
menyeluruh, namun terdapat fokus pada masalah-masalah yang ada.
Tujuannya adalah untuk memperjelas bentuk sistem saat ini.
 Requirement Analyst (Kebutuhan / syarat awal analisa), yaitu pengambilan
kesepakatan terhadap pemilik sistem (pelaku sistem) dengan pihak yang
berkepentingan untuk memperbaiki sistem tersebut. Kesepakatan yang
diambil bisa berupa perubahan sistem secara menyeluruh atau hanya
berfokus kepada suatu masalah saja. Tujuannya adalah untuk penjelasan
kebutuhan pada sistem.

Dari ketiga sub tahap di atas, dapat menghasilkan sebuah hipotesa atau
langkah selanjutnya, yaitu :

 Generation of System Alternatives, yaitu menerapkan beberapa alternatif


sistem dan mencari perbedaan serta mengurangi jarak (pemborosan)
tantara sistem saat ini dengan perencanaan perbaikan sistem.

Tujuanya adalah agar dokumen yang dihasilkan dari alternatif sistem


dapat (akan) digunakan sebagai bahan perbaikan sistem yang ada.

 Selection of Proper System, yaitu membandingkan alternatif sistem-sistem


yang sudah dibuat dan memilih sistem yang paling baik di antara beberapa
konsep sistem yang baru yang telah terbentuk yang kemudian akan dijual
kepada manajemen sistem (pelaku sistem). Tujuannya adalah untuk
menghasilkan sebuah sistem.
o Design SDLC

Merupakan design atau layout dari sistem aplikasi.

Output, yaitu merancang bentuk laporan dan dokumen-dokumen untuk


sistem yang baru berdasarkan sistem saat ini.
 Input, yaitu merancang bentuk dokumen masukan dan rancangan layar
(layar).
 File, yaitu merancang submenu (form) pada rancangan layar sistem
informasi.
o Implementation of SDLC

Merupakan kegiatan pembuatan spesifikasi sistem dalam bentuk rancangan logika


ke dalam kegiatan yang sebenarnya di dalam pembangunan sistem informasi yang
akan didiskusikan kepada manajemen sistem (pelaku sistem).
 Programming and Testing, yaitu tahap developing yang akan dikerjakan
oleh para developer (programmer) dan akan dilakukan testing oleh analis.
Tahap ini berdasarkan spesifikasi sistem yang telah disetujui oleh
manajemen sistem (pelaku sistem).
 Training and Other, yaitu melakukan persiapan training system dan
pembuatan manual book. Tujuannya untuk mempermudah pengenalan
sistem baru.
 System Change Over, yaitu merubah total sistem yang lama dan
menggantinya dengan sistem yang baru serta adanya kemungkinan
untuk upgrade sistem ke tahap selanjutnya.

 Fenomena Gunung Es
Dalam suatu metode penelitian, terdapat istilah "metode kualitatif" yang berarti teknik
atau prosedur dan gagasan teoritis. Tujuan penggunaan metode kualitatif adalah mencari
pengertian yang mendalam tentang suatu gejala, fakta, atau realita. Fakta, realita,
masalah, gejala serta peristiwa hanya dapat dipahami bila peneliti menelusurinya secara
mendalam dan tidak hanya terbatas pada pandangan di permukaan saja. Kedalaman ini
yang mencirikhaskan metode kualitatif, sekaligus sebagai faktor unggulannya. Seperti
fenomena gunung es di mana yang nampak di permukaan hanya kecil, tetapi yang berada
di bawahnya justru yang besar dan kuat.

Jadi bisa disimpulkan bahwa dalam pengembangan suatu perangkat lunak yang melalui
tahapan SDLC, tahapan-tahapan tersebut harus dilakukan secara mendalam agar
didapatkan hasil yang maksimal. Yang terpenting pada tahapan SDLC adalah tahapan
analisanya. Kalau kita misalkan sebagai tim analis tidak bisa menganalisis permasalahan
sistem yang ada, maka pembuatan sistem/software yang baru pasti akan berantakan dan
tidak sesuai dengan keinginan client.

 PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service)

Framework PIECES merupakan suatu kerangka yang dipakai untuk mengklasifikasikan


problem, opportunities, dan directives yang terdapat pada bagian scope definition analisa
dan perancangan sistem. Dengan kerangka ini, dapat dihasilkan hal-hal baru yang dapat
menjadi pertimbangan dalam pengembangan sistem.

Setiap huruf dalam PIECES merepresentasikan sebuah kategori dalam perumusan


masalah yang ada, yaitu :
o P adalah kebutuhan untuk meningkatkan performance.
Aspek performance meliputi penilaian throughput, respond time, audabilitas,
kelaziman komunikasi, kelengkapan dan toleransi kesalahan.
o I adalah kebutuhan untuk meningkatkan informasi dan data.
Evaluasi dari aspek informasi mencakup akurasi dan relevansi data, penyajian
informasi sesuai dengan kebutuhan serta kemudahan akses data.
o E adalah kebutuhan untuk meningkatkan ekonomi atau biaya kontrol.
Setiap sistem informasi diharapkan dapat menghasilkan informasi yang
bermanfaat agar institusi mampu bersaing dengan pemanfaatan teknologi
informasi. Informasi yang bermanfaat mempunyai ciri akurat, lengkap, relevan,
dan tepat waktu. Untuk menghasilkan informasi yang bermanfaat diperlukan
biaya/investasi sejak dari perolehan, penyimpanan, retrievel, dan komunikasi.
o C adalah kebutuhan untuk meningkatkan kontrol maupun keamanan/security.
Semua pengguna mendapat adanya batasan akses dan sistem untuk menjamin
keamanan data. Mengorganisasikan penggunaan sistem informasi dengan
komputer semakin banyak mengalami masalah dengan pengendalian, seperti
pencurian dan vandalisme, perusakan atau perubahan data dan penyebaran
informasi yang terlarang atau yang sensitif kepada orang yang tidak berwenang.
o E adalah kebutuhan untuk meningkatkan efisiensi dari kegiatan setiap orang
maupun proses yang ada.
Sebuah sistem haruslah efisien yaitu tidak membuang waktu, misalkan pengguna
seringkali melakukan input berulang kali ke dalam sistem karena tidak terproses
ataupun tersimpan sehingga membuang waktu.
o S adalah kebutuhan untuk meningkatkan layanan kepada para pasien.
Sistem yang baik haruslah mampu memenuhi kepuasan pelanggan, yaitu sistem
dapat digunakan secara benar, akurat, dan cepat.

 Kegunaan Perangkat Lunak dalam Kehidupan Sehari-Hari

Ada banyak manfaat dari rekayasa perangkat lunak ini dalam kehidupan manusia.
Contohnya saja adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendeteksi gempa.
Perangkat lunak pendeteksi gempa ini berkali-kali mengalami rekayasa perangkat lunak
untuk menciptakan perangkat lunak yang baru sehingga menjadi lebih akurat dalam
mendeteksi adanya gempa.

Contoh lainnya adalah perangkat lunak untuk komputer atau notebook, perangkat lunak
yang ada pada teknologi komputer dan notebook ini sering mengalami rekayasa
perangkat lunak untuk membuat perangkat lunak yang sudah ada menjadi semakin
canggih.

Anda mungkin juga menyukai