Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH

MITOS-MITOS PADA PERANGKAT LUNAK


DOSEN PENGAMPUH
Solmin paembonan,S.kom.,M.Sc

Penyusun :

JHONITA NAFIRI 2204411054


DEWIANTI 2204411075
NISMAWATI 2204411076

PROGRAM STUDI TEHNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINATO PALOPO
Tahun 2023
II
KATA PENGANTAR

Syukuri alhamdulillah senantiasa kami panjatkan kehadirat Allah Swt yang telah melimpahkan
rahmad dan karunianya, sehingga kami dapat menyelesaikan masalah kami ini guna memenuhi
tugas mata kelompok mata kuliah REKAYASA PERANGKAT LUNAK.

Kami menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini tidak terlepas dari bantuan beberapa pihak
dengan tulus memberikan doa, dan kritik sehinggah makalah ini dapat terselesaikan.

Kami menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna dikarenakan
terbatasnya pengetahuan yang kami miliki.

Palopo, 12 April 2023

Penulis

II
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................... ii
DAFTAR ISI . ........................................................................................... iii
BAB 1 PENDAHULUAN......................................................................... 1
A. Latar Belakang........................................................................... 1
B. Rumusan Masalah...................................................................... 1

III
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Rekayasa perangkat lunak merupakan satu disiplin ilmu yang bertujuan
mengembangkan sistem perangkat lunak yang efektif dari segi biaya. Perangkat lunak
bersifat abstrak dan tidak nyata. Perangkat lunak tidak terbuat dari unsur, mengikuti
hukum fisika atau proses manufaktur. Dalam beberapa hal, kenyataan ini
menyederhanakan rekayasa perangkat lunak karena tidak ada pembatasan fisik terhadap
potensi perangkat lunak. Akan tetapi, dalam hal lain, tidak adanya batasan natural ini
berarti bahwa perangkat lunak dengan mudah dapat menjadi sangat kompleks dan
dengan demikian sangat sulit dipahami (Ian Sommerville. 2003). Rekayasa perangkat
lunak masih merupakan disiplin yang relatif muda. Istilah rekayasa perangkat lunak
pertama kali diajukan pada tahun 1968 pada konferensi yang diselenggarakan untuk
membahas apa yang pada waktu itu disebut ‘krisis perangkat lunak’. Krisis perangkat
lunak ini merupakan akibat langsung dari lahirmya perangkat keras komputer generasi
ketiga yang canggih (pada waktu itu). Kecanggihannya membuat aplikasi komputer yang
belum terealisasi pada saat itu menjadi proposisi yang layak. Perangkat lunak yang
dihasilkan menjadi beberapa kali lipat lebih besar dan lebih kompleks dari sistem
perangkat lunak sebelumnya (Ian Sommerville. 2003). Rekayasa perangkat lunak di
Indonesia dijadikan disiplin ilmu yang dipelajari mulai tingkat sekolah menengah kejuruan
sampai tingkat perguruan tinggi. Di tingkat perguruan tinggi, jurusan ini sudah memiliki
kurikulum materi pelajaran sendiri yang sudah ditentukan oleh jurusan. Rekayasa
Perangkat Lunak di tingkat perguruan tinggi biasanya mempelajari materi seperti bahasa
pemprograman, desain web, dan sebagainya, tergantung dari kurikulum tiap tahunnya.
Smartphone android merupakan perangkat mobile yang sering di bawa oleh masyarakat
umum sehingga mempermudah pengguna dalam mencari informasi hanya dengan
menggunakan smartphone user dapat menggali informasi 2 melalui media internet, atau
melalui aplikasi lain yang tertanam dalam perangkat tersebut. Berdasarkan hasil
permasalahan diatas maka ditemukan ide untuk membuat sebuah sistem dengan
memanfaatkan metode Cosine Similarity dalam menetukan jawaban atas pertanyaan-
pertanyaan seputar Software Engineering berbasis android. Aplikasi ini dapat membantu
dan mempermudah dalam proses pencarian informasi mengenai software engineering
secara lebih spesifik dan mendalam bagi para mahasiswa teknik informatika atau
masyarakat umum oleh karena itu penulis membuat tugas akhir ini dengan judul “MITOS-
MITOS PERANGKAT LUNAK”.
B. RUMUSAN MASALAH
a) Apa itu mitos-mitos perang lunak

II
b) Apa saja mitos-mitos perangkat lunak
BAB II
PEMBAHASAN
A. Mitos-Mitos Perangkat Lunak
Mitos tidak hanya muncul dalam cerita-cerita masyarakat; legenda ataupun dongeng,
dalam dunia rekayasa piranti lunak (Software Engineering)-pun terdapat beberapa mitos
yang masih dipercaya hingga saat ini. Penafsiran-penafsiran pada rekayasa piranti lunak
ini secara sekilas terdengar masuk akal, bahkan terkadang memang mengandung unsur
kebenaran di dalamnya. Namun seiring berkembangnya pengetahuan dalam rekayasa
piranti lunak, para ahli telah menganalisa beberapa mitos-mitos pada rekayasa piranti
lunak yang keliru dan harus diluruskan. Mitos-mitos rekayasa piranti lunak yang keliru
ini dapat menyesatkan para praktisi dan manager dalam mengembangkan atau
merekayasa sebuah software. Namun selayaknya sebuah mitos, beberapa anggapan-
anggapan tersebut masih sulit untuk diubah hingga saat ini. Buat kalian yang sedang
belajar mengenai rekayasa piranti lunak, ada baiknya mengenal terlebih dahulu mitos-
mitos tersebut sebelum mempelajari lebih dalam ilmu rekayasa piranti lunak, agar
nantinya tidak “salah kaprah”.
1. Definisi Software
Pada sekitar tahun 1970an, kurang dari 1 persen dari masyarakat bisa dengan cerdas
menjelaskan apa itu "Perangkat lunak komputer". Namun pada saat sekarang ini sebagian
besar profesional dan banyak dari anggota masyarakat merasa bahwa mereka memahami
apa itu perangkat lunak. Sebuah buku teks perangkat lunak mendeskripsikan bahwa
Software adalah :
a. instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi yang
diinginkan dan kinerja,
b. struktur data yang memungkinkan program memadai memanipulasi informasi,
c. dokumen yang menggambarkan operasi dan menggunakan program.
2. Karakteristik Software
Untuk memperoleh pemahaman tentang perangkat lunak, penting kiranya untuk menguji
karakteristik perangkat lunak yang membuatnya berbeda dari hal-hal lain yang telah
dikembangkan oleh manusia. Ketika hardware dibangun, proses kreatif manusia (analisis,
desain, konstruksi, pengujian) diterjemahkan menjadi bentuk fisik. Jika kita membangun
sebuah komputer baru, sketsa awal kami, berupa desain gambar, dan prototipe
breadboarded berkembang menjadi produk fisik (chip, sirkit papan, pasokan listrik, dll).

III
Software adalah sesuatu yang logis dari elemen-elemen sistem fisik. Oleh karena itu,
perangkat lunak memiliki karakteristik yang sangat berbeda dibandingkan dengan
perangkat keras diantaranya :
a. Software dikembangkan atau direkayasa.
Meskipun terdapat beberapa persamaan antara pengembangan perangkat lunak dan
pembuatan perangkat keras, namun kedua kegiatan tersebut secara fundamental
berbeda. Dalam kedua kegiatan tersebut, kualitas tinggi dicapai melalui desain yang
baik, tapi tahap manufaktur (pabrikan) untuk hardware tidak mengenal masalah
kualitas, atau kalau untuk perangkat lunak mudah diperbaiki. Kedua kegiatan tersebut
tergantung pada orang yang mengerjakannya, Kedua kegiatan tersebut sama-sama
membangun sebuah "produk" tetapi menggunakan pendekatan yang berbeda. Untuk
biaya perangkat lunak terkonsentrasi pada kegiatan merekayasa. Ini berarti bahwa
proyek perangkat lunak tidak dapat dikelola seolah-olah mereka manufaktur / pabrik
proyek.
b. Perangkat lunak tidak "aus."
Desain atau dalam proses melalui mana desain diterjemahkan ke dalam eksekusi
kode mesin. Karena itu, perawatan perangkat lunak jauh lebih kompleksitas jika
dibandingkan dengan pemeliharaan perangkat keras. Meskipun industri ini bergerak
menuju perakitan berbasis komponen, yang paling terus dikembangkan adalah
software kustom. Pertimbangkan cara di mana pengawasan perangkat keras untuk
produk berbasis komputer adalah dirancang dan dibangun. Insinyur desain menarik
skema sederhana dari digital sirkuit, tidak terdapat beberapa analisis fundamental
untuk memastikan bahwa fungsi yang tepat akan dicapai, dan kemudian pergi ke rak
di mana katalog komponen digital ada. Setiap sirkuit terpadu (disebut IC atau chip)
memiliki sejumlah bagian, sebuah defined dan divalidasi fungsi, fi antarmuka ned
baik-de, dan satu set standar pedoman integrasi. Setelah masing-masing komponen
yang dipilih, itu dapat dipesan dari rak.

Sebagai disiplin rekayasa yang sedang berkembang, dibuatlah koleksi komponen


desain standar. Sekrup standar dan off-the-rak sirkuit terpadu hanya dua ribu
komponen standar yang digunakan oleh para insinyur mekanik dan listrik sebagai
mereka merancang sistem baru. Komponen dapat digunakan kembali setelah dibuat
sehingga engineer dapat berkonsentrasi pada elemen benar-benar inovatif desain,
yaitu, bagian-bagian dari desain yang mewakili sesuatu yang baru. Dalam dunia

III
hardware, komponen reuse adalah bagian alami dari proses rekayasa. Dalam dunia
perangkat lunak, itu adalah sesuatu yang hanya mulai dicapai pada skala yang luas.

Sebuah komponen perangkat lunak harus dirancang dan dilaksanakan sehingga dapat
digunakan kembali dalam berbagai program yang berbeda. Pada tahun 1960, kami
membangun ilmiah perpustakaan subroutine yang dapat digunakan kembali dalam
array yang luas dari teknik dan ilmiah aplikasi. Ini perpustakaan subroutine
digunakan kembali algoritma ned fi baik-de secara efektif tetapi memiliki domain
terbatas aplikasi. Hari ini, kami telah menambah pandangan kita tentang penggunaan
kembali untuk mencakup tidak algoritma tetapi juga struktur data saja. komponen
reusable yang modern merangkum data dan pengolahan diterapkan pada data
memungkinkan insinyur perangkat lunak untuk membuat aplikasi baru dari bagian
dapat digunakan kembali. Sebagai contoh, pengguna grafis hari ini interface
dibangun menggunakan komponen yang dapat digunakan kembali yang
emungkinkan penciptaan grafis jendela, pull-down menu, dan berbagai mekanisme
interaksi. Data struktur dan pengolahan detail yang diperlukan untuk membangun
antarmuka yang terkandung dengan Perpustakaan komponen dapat digunakan
kembali untuk pembangunan antarmuka.

3. Jenis-jenis software
Aplikasi software Software dapat diterapkan dalam situasi yang procedural, langkah-
langkah (yaitu, sebuah algoritma) telah didefinisikan (pengecualian untuk aturan ini
adalah ahli perangkat lunak sistem dan perangkat lunak jaringan saraf). konten informasi
dan determinasi merupakan faktor penting dalam menentukan sifat aplikasi perangkat
lunak. Kadar mengacu pada makna dan bentuk informasi yang masuk dan keluar. Sebagai
contoh, banyak aplikasi bisnis menggunakan data masukan yang sangat terstruktur
(database) dan menghasilkan diformat “laporan.” Software yang mengontrol mesin
otomatis (misalnya, sebuah menurut angka control) menerima item data diskrit dengan
struktur yang terbatas dan menghasilkan individu Mesin perintah dalam suksesi cepat.
Hal ini agak sulit untuk mengembangkan kategori umum bermakna untuk perangkat
lunak aplikasi. Sebagai kompleksitas perangkat lunak tumbuh, kompartementalisasi rapi
menghilang. Itu Berikut daerah software mengindikasikan luasnya aplikasi potensial:

III
Sistem perangkat lunak. perangkat lunak sistem adalah kumpulan program yang ditulis
untuk layanan program lain. Sistem lain aplikasi (misalnya, komponen sistem operasi,
driver, prosesor telekomunikasi) memproses data sebagian besar tak tentu. Dalam kedua
kasus, perangkat lunak sistem daerah ditandai dengan interaksi berat dengan perangkat
keras komputer; penggunaan berat oleh beberapa pengguna; operasi konkuren yang
membutuhkan penjadwalan, berbagi sumber daya, dan proses manajemen yang canggih;
struktur data yang kompleks; dan beberapa eksternal interface.

Real-time software. Software yang memonitor / menganalisis / mengontrol kejadian


dunia nyata karena mereka terjadi disebut real time. Elemen perangkat lunak real-time
termasuk pengumpulan data komponen yang mengumpulkan dan memformat informasi
dari ingkungan eksternal, komponen analisis yang mengubah informasi yang diperlukan
oleh aplikasi, komponen kontrol / output yang merespon lingkungan eksternal, dan
komponen pemantauan yang mengkoordinasikan semua komponen lain sehingga real-
time tanggapan (Biasanya mulai dari 1 milidetik untuk 1 detik) dapat dipertahankan.

Software bisnis. pengolahan informasi bisnis adalah perangkat lunak tunggal terbesar
wilayah aplikasi. Diskrit "sistem" (misalnya, gaji, piutang / hutang, persediaan) telah
berkembang menjadi sistem informasi manajemen (MIS) perangkat lunak yang
mengakses satu atau database lebih besar berisi informasi bisnis. Aplikasi dalam hal ini
daerah merestrukturisasi data yang ada dengan cara yang memfasilitasi operasi bisnis atau
manajemen pengambilan keputusan. Selain konvensional aplikasi pengolahan data, bisnis
aplikasi perangkat lunak juga mencakup komputasi interaktif (misalnya, pointof jual
pemrosesan transaksi).

Rekayasa dan ilmiah software. Teknik dan ilmiah software memiliki ditandai dengan
"angkaangka" algoritma. Aplikasi berkisar dari astronomi untuk vulkanologi, dari analisis
tegangan otomotif untuk dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi
molekuler untuk manufaktur otomatis. Namun, modern aplikasi dalam rekayasa / ilmiah
daerah bergerak jauh dari konvensional algoritma numerik. desain dibantu komputer,
simulasi sistem, dan lainnya interaktif aplikasi telah mulai mengambil real-time dan
bahkan perangkat lunak sistem karakteristik.

III
Perangkat lunak tertanam. produk cerdas telah menjadi biasa di hampir setiap
konsumen dan pasar industri. perangkat lunak tertanam berada dalam memori read-only
dan digunakan untuk mengontrol produk dan sistem untuk pasar konsumen dan industri.
Embedded software dapat melakukan fungsi yang sangat terbatas dan esoteris (misalnya,
keypad kontrol untuk oven microwave) atau memberikan fungsi yang signifikan dan
kemampuan kontrol (misalnya., fungsi digital di mobil seperti kontrol bahan bakar,
menampilkan dashboard, dan pengereman sistem).

Perangkat lunak komputer pribadi. Pasar perangkat lunak komputer pribadi memiliki
beban bagi geoned selama dua dekade terakhir. Kata grafis pengolahan, spreadsheet,
komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, pribadi dan bisnis keuangan
aplikasi, jaringan eksternal, dan akses database hanya beberapa dari ratusan aplikasi.
berbasis web perangkat lunak. Halaman Web diambil oleh browser adalah perangkat
lunak yang menggabungkan petunjuk executable (misalnya, CGI, HTML, Perl, atau
Java), dan data (misalnya, hypertext dan berbagai format visual dan audio). Pada intinya,
jaringan menjadi komputer besar yang menyediakan sumber daya perangkat lunak yang
hampir tak terbatas yang bisa diakses oleh siapa saja dengan modern.

Software kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan (AI) perangkat lunak yang


menggunakan algoritma nonnumerical untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak
setuju untuk perhitungan atau analisis sederhana. sistem pakar, juga disebut
knowledgebased sistem, pengenalan pola (gambar dan suara), jaringan saraf tiruan, dalil
membuktikan, dan bermain game mewakili aplikasi dalam ini katagori.

4. Fungsi Software/Peran Software


Hari ini, perangkat lunak mengambil peran ganda. Ini adalah produk dan, pada saat yang
sama, kendaraan untuk memberikan produk. Sebagai sebuah produk, memberikan potensi
komputasi yang terkandung oleh perangkat keras komputer atau, lebih luas, jaringan
komputer yang dapat diakses oleh perangkat keras lokal. Apakah itu berada di dalam
telepon seluler atau beroperasi di dalam mainframe komputer, software merupakan
informasi transformator-memproduksi, mengelola, memperoleh, memodifikasi,
menampilkan, atau transmisi informasi yang dapat yang sederhana sebagai Software
memberikan produk yang paling penting dari-informasi waktu kita. Perangkat lunak
mengubah data pribadi (misalnya, transaksi keuangan individu) sehingga data dapat lebih

III
berguna dalam konteks lokal; itu mengelola informasi bisnis untuk meningkatkan daya
saing; menyediakan gateway untuk jaringan informasi di seluruh dunia (misalnya, Internet)
menyediakan dan sarana untuk memperoleh informasi dalam segala bentuknya.

Peran perangkat lunak komputer telah mengalami signifikan perubahan selama rentang
waktu dari sedikit lebih dari 50 tahun. perbaikan dramatis dalam kinerja hardware,
perubahan besar dalam arsitektur komputasi, peningkatan luas dalam memori dan
penyimpanan kapasitas, dan berbagai eksotis input dan output pilihan telah semua
diendapkan sistem berbasis komputer yang lebih canggih dan kompleks. Kecanggihan dan
kompleksitas dapat menghasilkan hasil yang mempesona ketika sistem berhasil, tetapi
mereka juga dapat menimbulkan besar masalah bagi mereka yang harus membangun sistem
yang kompleks.
Programmer tunggal dari era sebelumnya telah digantikan oleh tim software spesialis,
masingmasing berfokus pada salah satu bagian dari teknologi yang dibutuhkan untuk
memberikan kompleks aplikasi. Namun, pertanyaan yang sama ditanyakan programmer
tunggal sedang tanya ketika sistem berbasis komputer modern yang dibangun:
 Mengapa mengambil begitu lama untuk mendapatkan software fi setengah jadi?
 Mengapa biaya pengembangan begitu tinggi?
 Mengapa kita tidak bisa fi nd semua kesalahan sebelum kita memberikan software
untuk pelanggan?
 Mengapa kita terus mengalami kesulitan dalam mengukur kemajuan sebagai
perangkat lunak sedang dikembangkan?

B. Macam-Macam Mitos-Mitos Perangkat Lunak


Mitos Perangkat Lunak Mitos perangkat lunak tidak sama dengan mitos-mitos
jaman dahulu. Mitos ini merupakan sesuatu yang menjadi dasar dari pembuatan
perangkat lunak, dimana masih seringkali dipercaya walaupun memiliki keraguan
Mitos perangkat lunak ada 3, yaitu :
1. Mitos Manajemen
2. Mitos Customer/Pelanggan
3. Mitos praktisi
1) Mitos Manajemen Manajer yang bertanggung-jawab terhadap masalah perangkat
lunak, seperti juga manajer pada kebanyakan disiplin, sering mengalami tekanan

III
karena masalah pengaturan keuangan, menjaga jadwal agar tidak kacau, dan
peningkatan kualitas.
a. Mitos : Kita sudah memilki buku yang penuh dengan standar dan prosedur untuk
membuat perangkat lunak. Apakah buku itu tidak memberikan semua yang ingin
diketahui oleh staf saya?
Kenyataan : Buku standar mungkin ada, tetapi apakah buku-buku tersebut
dipakai? Apakah para praktisi perangkat lunak sadar akan keberadaan buku-buku
tersebut? Apakah dia benar-benar mencerminkan praktik perkembangan perangkat
lunak modern? Apakah sudah lengkap? Dalam banyak hal, jawaban untuk semua
pertanyaan di atas adalah “tidak”.
b. Mitos : Staf saya sebenarnya memiliki alat pengembangan perangkat lunak terkini,
karena itulah kita membeli komputer baru bagi mereka.
Kenyataan : Dibutuhkan lebih dari sekedar mainframe model terakhir, workstation
atau PC untuk mengembangkan perangkat lunak berkualitas tinggi. Computer-
aided software engineering (CASE) lebih penting daripada perangkat keras untuk
mencapai kualitas dan produktivitas yang tinggi, tetapi mayoritas pengembang
perangkat lunak tetap belum menggunakannya.
c. Mitos : Jika kita menaati jadwal, kita dapat menambah lebih banyak lagi
pemrogram dan mengejar ketinggalan (kadang-kadang disebut“Mongolian
horde concept”).
Kenyataan : Perkembangan perangkat lunak bukan merupakan proses mekanis
seperti pemanufakturan. Semakin manusia bertambah, para personil yang sudah
bekerja lebih lama harus menggunakan waktu untuk membimbing pendatang
baru, sehingga akan mengurangi jumlah waktu yang digunakan dalam fase
pengembangan produksi.
2. Mitos Customer/Pelanggan Pelanggan mempercayai mitos tentang perangkat
lunak karena manajer dan para pelaksana yang bertanggung-jawab atas masalah
perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki kesalahan
informasi. Mitos ini membawa ke arah pengharapan yang salah (oleh pelanggan)
dan ketidak-puasan pengembang.

III
a. Mitos : pernyataan umum tentang obyektivitas sudah cukup untuk memulai
menulis program. Kita dapat mengisi detailnya nanti.
Kenyataan : Definisi awal yang buruk merupakan sebab utama gagalnya kerja
perangkat lunak. Deskripsi yang detail dan formal tentang domain informasi,
fungsi, unjuk kerja , interface, design constraint, dan kriteria validasi merupakan
hal yang mendasar. Ciri-ciri dapat ditentukan melalui komunikasi yang hati-hati
antara pelanggan dan pengembang.
b. Mitos : kebutuhan proyek berubah terus-menerus, tetapi perubahan tersebut dapat
diakomodasi karena perangkat lunak bersifat fleksibel.
Kenyataan: Memang benar bahwa kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak selalu
berubah. Tetapi pengaruh perubahan itu bervariasi sesuai waktu saat perangkat
lunak dikenalkan. Perubahan-perubahan pada fungsi, unjuk kerja, atau
karakteristik lain pada saat implementasi (kode dan tes) besar pengaruhnya
terhadap biaya. Perubahan, ketika diminta setelah perangkat lunak diproduksi,
dapat lebih mahal daripada bila perubahan yang sama dilakukan pada saat yang
lebih awal.
3. Mitos Para Praktisi.
Seperti yang ditulis sebelumnya, selama masa awal perangkat lunak,
pemrograman dilihat sebagai sebuah karya seni. Cara dan kebiasaan lama tetap
sukar lenyap.
a. Mitos: Sekali kita menulis program, dan dapat membuatnya bekerja, pekerjaan
kita akan terselesaikan.
Kenyataan: Data industri menunjukkan bahwa antara 50 sampai 70 dari semua
usaha yang dilakukan pada sebuah program akan terus dilakukan sampai program
diantar ke tangan konsumen untuk yang pertama kalinya.
b. Mitos: Saya benar-benar tidak mempunyai cara untuk “menilai”
kualitas program, kecuali jika saya dapat membuat program itu
“berjalan”.
c. Mitos: satu-satunya yang dapat disampaikan untuk sebuah proyek yang sukses
adalah program yang bekerja.

III
Kenyataan: Program yang bekerja hanya merupakan salah satu bagian dari
konfigurasi perangkat lunak yang menyangkut program, dokumen, dan data.
Dokumentasi membentuk fondasi bagi perkembangan yang berhasil, serta yang
lebih penting lagi, memberikan tuntunan bagi tugas pemeliharaan perangkat
lunak.

III
BAB III
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Software telah menjadi elemen kunci dalam evolusi sistem berbasis komputer dan
produk. Selama 50 tahun terakhir, perangkat lunak telah berkembang dari masalah
khusus pemecahan dan analisis informasi alat untuk industri dalam dirinya sendiri. Tapi
awal “pemrograman” budaya dan sejarah telah menciptakan satu set masalah yang
bertahan saat ini.
Perangkat lunak telah menjadi faktor pembatas dalam evolusi terus berbasis komputer
sistem. Software terdiri dari program, data, dan dokumen. Setiap ini item terdiri dari con
fi gurasi yang dibuat sebagai bagian dari rekayasa perangkat lunak proses. Maksud dari
rekayasa perangkat lunak adalah untuk menyediakan kerangka kerja untuk bangunan
perangkat lunak dengan kualitas yang lebih tinggi.

III
DAFTAR PUSTAKA

https://journal.universitasmulia.ac.id/index.php/metik/article/download/11/19/.

https://id.scribd.com/document/366873868/mitos-perangkat-lunak.

III

Anda mungkin juga menyukai