22010073
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmat serta hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini.
Dengan penuh kerendahan hati penulis menyadari bahwa apa yang penulis
tuliskan dalam makalah ini masih jauh dari kesempurnaan dan tentunya tidak
luput dari kesalahan.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR......................................................................................................ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................iii
BAB I.................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.............................................................................................................1
1.1.Latar Belakang Masalah........................................................................................1
1.2.Rumusan Masalah..................................................................................................2
1.3. Tujuan....................................................................................................................2
BAB II...............................................................................................................................3
TINJAUAN TEORI.........................................................................................................3
2.1. Konsep Rekayasa Perangkat Lunak....................................................................3
2.2. Software Process....................................................................................................5
2.3. Requirement Modelling........................................................................................7
2.4. Business Rules........................................................................................................9
2.5. Software Design...................................................................................................11
2.6. Software Documentation.....................................................................................14
2.7. Configuration Management................................................................................15
2.8. Software Quality..................................................................................................16
2.9. Software Testing Strategy ..................................................................................17
2.10. Software Evolution............................................................................................19
2.11. UML...................................................................................................................20
BAB III............................................................................................................................25
PENUTUP ......................................................................................................................25
3.1. Kesimpulan..........................................................................................................25
3.2. Saran....................................................................................................................25
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................26
iii
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1
Berdasarkan latar belakang di atas dapat penulis rumuskan permasalahan,
yaitu :
1.3. Tujuan
2
BAB II
TINJAUAN TEORI
3
Proses pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang
dihasilkan berfungsi dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Pengujian dilakukan dalam beberapa tahap, mulai dari pengujian unit,
integrasi, sistem, hingga pengujian penerimaan.
Pengembangan perangkat lunak tidak bisa dilakukan oleh satu orang saja,
melainkan membutuhkan tim yang terdiri dari berbagai spesialisasi seperti
analis sistem, perancang, programmer, dan tester. Komunikasi dan kolaborasi
yang baik antar anggota tim sangat penting untuk memastikan keberhasilan
proyek.
4
2.2. Software Process
Terdapat 4 aktifitas umum yang mendasar pada semua proses rekayasa perangkat
lunak, yaitu:
Waterfall, Model ini adalah model yang pertama kali muncul pada tahun 1970an
diperkenalkan oleh Winston W. Royce. Model ini memisahkan fase spesifikasi
dengan fase pengembangan.
Prototyping Model, Pada model ini, user berperan aktif dalam pembuatan
software. model ini digunakan apabila developer kesulitan dalam pengumpulan
kebutuhan dan user juga tidak dapat menggambarkan software yang
diinginkannya, atau dimana user sering menambah dan mengubah apa yang
diinginkannya
melibatkan:
6
3. Validasi - memeriksa apakah ia melakukan apa yang diinginkan
pelanggan;
a. Model berdasarkan scenario, contoh: use case diagram, user story, activity
diagram, use case scenario, dll. Pada pemodelan berdasarkan scenario bertujuan
untuk membantu mendefinisikan actor dari sistem dan apa yang harus dilakukan
oleh sistem tersebut.
Menurut Business Rules Group (1993), aturan bisnis adalah pernyataan yang
mendefinisikan atau membatasi beberapa aspek bisnis. Adanya aturan-aturan
bisnis ini dimaksudkan untuk menegaskan struktur bisnis atau untuk
mengendalikan atau mempengaruhi perilaku bisnis.
Aturan bisnis biasanya dituliskan dalam dokumentasi sederhana terkait sistem
yang dibangun dan menghubungkannya dengan spesifikasi kebutuhan fungsional.
9
Klasifikasi Aturan Bisnis
Ada lima tipe aturan bisnis yaitu Facts, Constraints, Action Enablers,
Computations dan Inferences.
10
4. Inferences sebenarnya mirip dengan action enablers yaitu harus
terpenuhinya kondisi tertentu. Hanya saja perbedaannya jika kondisi benar
atau terpenuhi, maka tidak menyebabkan sesuatu akan terjadi, melainkan
menciptakan satu fakta (fact) baru atau sepotong informasi baru.
Contoh:
Jika dalam 30 hari pesanan tidak dibayar, maka pesanan hangus.
Bahan kimia yang mengandung toksin lebih kecil dari 5 mg/kg
dimasukkan kategori berbahaya
5. Computations merupakan aturan-aturan bisnis yang menentukan
komputasi apa yang harus dikerjakan oleh sistem menggunakan formula
matematika atau algoritma tertentu.
Contoh:
Kekayaan Bersih = Total Aset – Total Hutang
11
2. Desain arsitektur
Sasaran utama desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program
modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Desain arsitektur
juga membentuk struktur program dan struktur data dengan menentukan interface
yang memungkinkan data mengalir melalui program.
3. Desain interface
12
Pengguna (User Interface Design) atau rekayasa antarmuka pengguna (User
Interface Engineering) adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat
komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada
pengalaman pengguna (User Experience) dan interaksi.
4. Desain prosedural
Dalam dunia yang ideal, spesifikasi prosedural diperlukan untuk menetapkan
detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa ibu, seperti Bahasa
Indonesia. Desain prosedural harus menentukan detail desain prosedural tanpa ada
ambiguitas.
13
2.6. Software Documentation
1. Dokumentasi internal
2. Dokumentasi eksternal
ELSE PERFORM P3
P2. COMPUTE RP = R * 40
COMPUTE GP = RP + OT
IF HOURS-WORKED > 40
PERFORM GROSSPAY-WITH-OVERTIME
ELSE
PERFORM GROSSPAY-WITHOUT-OVERTIME.
16
1. Kebutuhan software adalah pondasi ukuran kebutuhan software adalah pondasi
ukuran kualitas software, jika software tidak sesuai dengan kebutuhan yang
ditentukan maka kualitasnya pun kurang.
Hal lain yang perlu diperhatikan dalam kualitas perangkat lunak adalah quality
assurarance (QA) yang merupakan acctivity of providing revidence. Selain itu
harus adanya software quality management (SQM). Tujuan dari SQM adalah
untuk mengembangkan suatu pemahaman kuantitatif dari kualitas proyek produk
perangkat lunak dan mencapai tujuan spesifik kualitasnya. Menurut IEEE,
kualitas perangkat lunak didefinisikan sebagai derajat dari sebuah sistem,
komponen atau proses yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang
dispesifikasikan dan kebutuhan pengguna atau harapan pengguna.
17
jenis-jenis software testing yang
1. Manual testing
2. Automation testing
3. Performance testing
4. Regression testing
6. Dynamic testing
Proses pengujian ini dilakukan saat program sedang berjalan atau kode program
sudah dieksekusi oleh para developer. Dengan memasukkan input ke dalamnya,
penguji bisa melihat dan membandingkan output dari softyware yang diinginkan.
Evolusi perangkat lunak adalah seluruh aktivitas dan proses baik teknis maupun
manajerial yang bertujuan untuk menghasilkan versi perangkat lunak yang baru
dari versi operasional sebelumnya sehingga perangkat lunak tersebut tetap mampu
memenuhi kebutuhan bisnis dengan biaya yang efektif.
Proses perangkat lunak evolusi bervariasi tergantung pada jenis perangkat lunak
yang dipelihara, proses pengembangan yang digunakan dalam sebuah organisasi
dan keterampilan orang yang terlibat. Selama proses evolusi, persyaratan
dianalisis secara rinci dan implikasi dari perubahan muncul yang tidak jelas dalam
proses analisis perubahan sebelumnya. Ini berarti bahwa perubahan yang
diusulkan dapat dimodifikasi dan diskusi pelanggan lebih lanjut mungkin
diperlukan sebelum mereka diimplementasikan. permintaan perubahan kadang-
kadang berhubungan dengan masalah sistem yang harus ditangani segera.
Perubahan mendesak dapat timbul karena tiga alasan:
19
Jika kesalahan sistem yang serius terjadi yang harus diperbaiki untuk
memungkinkan operasi normal untuk melanjutkan.
Jika perubahan lingkungan sistem operasi memiliki efek tak terduga yang
mengganggu operasi normal.
Jika ada perubahan yang tak terduga untuk bisnis menjalankan sistem,
seperti munculnya pesaing baru atau pengenalan undang-undang baru
yang mempengaruhi sistem.
2.11. UML
Adapun tujuan dan fungsi perlu adanya UML yaitu sebagai berikut:
Use Case Diagram adalah satu jenis dari diagram UML (Unified Modelling
Language) yang menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan aktor. Use
Case dapat mendeskripsikan tipe interaksi antara si pengguna sistem dengan
sistemnya. Use Case merupakan sesuatu yang mudah dipelajari. Langkah awal
untuk melakukan pemodelan perlu adanya suatu diagram yang mampu
21
menjabarkan aksi aktor dengan aksi dalam sistem itu sendiri, seperti yang terdapat
pada Use Case.
2. Activity Diagram
3. Sequence Diagram
22
Gambar Sequence Diagram
Gambar Class Diagram
23
Class diagram atau diagram kelas merupakan suatu diagram yang digunakan
untuk menampilkan kelas-kelas berupa pake-paket untuk memenuhi salah satu
kebutuhan paket yang akan digunakan nantinya.
5. Statemachine Diagram
Gambar Statemachine Diagram
Statemachine yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang berfungsi untuk
menggambarkan transisi serta perubahan pada suatu objek pada sistem.
6. Component Diagram
24
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
25
DAFTAR PUSTAKA
file:///C:/Users/user/Downloads/Software_Process.pdf
https://www.geeksforgeeks.org/software-testing-strategies/
https://repository.dinus.ac.id/docs/ajar/RPL-Software_Process.pdf
26