Anda di halaman 1dari 35

KATA PENGATAR

Segala puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah


SWT atas Rahmat-Nya yang selama ini kita dapatkan,
yang memberi hikmah dan yang paling bermanfaat bagi
seluruh umat manusia, sehingga oleh karenanya kami
dapat menyelesaikan tugas UAS ini dengan baik dan
tepat waktu. Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan
tugas ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas yang
diberikan oleh guru pada mata kuliah Pemograman Java.
Dalam proses penyusunan tugas ini kami
menjumpai berbagai hambatan, namun berkat dukungan
materil dari berbagai pihak, akhirnya kami dapat
menyelesaikan tugas ini dengan cukup baik, oleh karena
itu melalui kesempatan ini kami menyampaikan
terimakasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada
semua pihak terkait yang telah membantu
terselesaikannya tugas ini.
Tugas ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu kami mengharapkan segala saran dan kritik
yang membangun dari semua pihak sangat kami harapkan
demi perbaikan pada tugas selanjutnya. Harapan kami
semoga tugas ini bermanfaat khususnya bagi kami dan
bagi pembaca lain pada umumnya.

1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B.Rumusan Masalah
C. Tujuan Penyusunan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian teori
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
B. Tempat dan Waktu penelitian
C. Batasan Penelitian
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASA
A. Hasil Penelitian
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
B.Saran
Daftar Pustaka

2
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Java adalah bahasa program yang dapat di
jalankan di platfom termasuk telepon genggam.
Bahasa java ini awalnya di buat oleh James Gosling.
Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat
Umum/Non-spesifik, dan secara khusus di Desain
untuk memanfaatkan dependensi untuk seminimal
mungkin. Karena fungsionalitasnya yang
memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di
beberapa platform sistem operasi yang berbeda. Saat
ini java merupakan bahasa pemrograman yang
paling populer di guankan dan secara luas di
manfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis
perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi. Oleh
sebab itu saya membuat aplikasi untuk
mengembangkan aplikasi yaitu “Aplikasi
Inventaris Toko Remaja”.
Aplikasi Inventaris Toko Remaja, merupakan
Aplikasi yang ada di Toko Remaja di Kabupaten
Luwu Utara Sering banyaknya barang yang masuk .

3
Sehingga memerlukan diagnosis yang lebih baik.
Sehingga di munculkanlah Aplikasi Inventaris ini.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara menabahkan from login pada
aplikasi Inventaris
2. Bagaimna cara menambahkan database pada
aplikasi Inventaris barang
C. Tujuan Penyusunan
Untuk mengetahuai cara mengembangkan
aplikasi Inventaris barang agar lebih memudahkan dalam
management barang.

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Sistem
Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi
dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang
menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi
dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah
sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada
interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan
teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan
untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan
organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK),
tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan
teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.

Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai


tipe khusus dari sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu
sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan
pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk
memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi
pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja
yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan
(menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil,
memanipulasi dan menampilkan) informasi.

5
Dengan demikian, sistem informasi antar-
berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem
aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu
bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili
dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem
informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi
formal yang mendukung manusia dalam pengambilan
keputusan dan tindakan.
2. Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan salah satu bagian dari
kecerdasan buatan yang mengandung pengetahuan dan
pengalaman yang dimasukkan oleh satu atau banyak
pakar ke dalam suatu area pengetahuan tertentu, sehingga
setiap orang dapat menggunakannya untuk memecahkan
berbagai masalah yang bersifat spesifik (Darmayunata,
2018:232).
Secara umum sistem pakar adalah sistem yang
berusaha mengadopsi kemampuan seorang pakar atau
ahli ke dalam sebuah komputer yang dirancang untuk
membantu memecahkan suatu masalah layaknya
sesorang pakar. Sistem pakar diciptakan dengan tujuan
yaitu untuk mengembangkan suatu teknologi yang
mampu untuk membantu seseorang dengan cara
mengadopsi kemampuan berpikir seorang pakar kedalam
sebuah komputer.
6
3. Artificial Intelligence (AI)
Menurut Lestari dkk. (2017:82-83), kecerdasan
buatan dapat didefinisikan sebagai mekanisme
pengetahuan yang ditekankan pada kecerdasan
pembentukan dan penilaian pada alat yang menjadikan
mekanisme itu, serta membuat komputer berpikir secara
cerdas. Darmayunata (2018:231), menjelaskan bahwa,
kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan
bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin
(komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia. Artificial Intelliegence adalah
kecerdasan buatan untuk memecahkan masalah tertentu
yang juga disebut sistem berbasis pengetahuan.
Menurut Octavina dan Fadlil (2014:1125)
menyatakan bahwa pada aplikasi kecerdasan buatan ada 2
bagian utama yang sangat dibutuhkan yaitu :
a. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-
fakta, teori pemikiran dan
hubungan antara satu dengan yang lainnya.
b. Motor Inferensi (Inference Engine) yaitu
kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan
pengalaman.
4. Definisi NetBeans
Netbeans adalah salah satu aplikasi IDE
yang digunakan programmer sebagai editor untuk
7
menulis, mengompile, mencari kesalahan, dan
menyebarkan program. Netbeans ditulis dalam
bahasa java namun dapat juga mendukung bahasa
pemrograman lain. Netbeans ini termasuk ke dalam
jenis Sistem Operasi berbasis Open Source (terbuka
bagi umum).
1. Swing dan AWT
Dalam Java, terdapat dua paket yang dapat
digunakan untuk mengembangkan program-program
GUI, yaitu AWT dan Swing. AWT (Abstract
Windows Toolkit) adalah sekumpulan library yang
tidak tergantung pada platform dan digunakan untuk
menyederhanakan implementasi user-interface.
Swing adalah bentuk implementasi selanjutnya yang
menambahkan komponen-komponen dalam system
GUI, tapi masih didasarkan pada arsitektur AWT.
Apabila dibandingkan dengan AWT, penggunaan
komponen-komponen Swing lebih memakan source
yang lebih sedikit.
AWT dan Swing menyediakan komponen
GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi
Java dan applet. Tidak seperti beberapa komponen
AWT yang menggunakan native code, keseluruhan
8
Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman
Java. Swing menyediakan implementasi platform-
independent dimana aplikasi yang dikembangkan
dengan platform yang berbeda dapat memiliki
tampilan yang sama. Begitu juga dengan AWT
menjamin tampilan look and feel pada aplikasi yang
dijalankan pada dua mesin yang berbeda menjadi
terlihat sama. Swing API dibangun dari beberapa
API yang mengimplementasikan beberapa jenis
bagian dari AWT. Kesimpulannya komponen AWT
dapat di gunakan dengan komponen swing.
Sebagaimana diketahui, Component
merupakan puncak hirarki dalam AWT. Pada Swing
yng berkedudukan seperti itu yaitu JComponent.
Kelas inilah yang menjadi superkelas bagi sejumlah
kelas. Misalnya JComboBox, JLabel, Jlist dan
JPanel. Swing dikemas salam paket bernama
javax.swing. Itulah sebabnya program yang
menggunakan fitur Swing menyertakan pernyataan
import javax.swing.*;
Komponen-komponen Tools yang di
gunakan pada netbeans yaitu
a) Swing containers
9
b) Swing Controls
c) Awt
1. Swing Containers
Swing Containers ini menempatakan
komponen-komponen yang berfungsi sebagai
container / background.
Tools Swing containers yang digunakan
a) JPanel
Merupakan panel yang dapat digunakan
sebagai papan dari suatu bidang / layar
lain. Untuk mengelompokkan
komponen-komponen
b) JScroll Pane
Merupakan panel yang dapat di scroll
baik horizontal ataupun vertikal.
Menyediakan scroll bar di sekeliling
perubahan ukuran komponen yang akan
di buat.
2. Swing Control
Swing Controls menempatkan komponen-
komponen yang fungsinya untuk pengelolaan
Swing.
Tools Swing control yang digunakan
10
a) JLabel
Sebuah kolom/area yang digunakan
untuk menampilkan tulisan atau
gambar. Untuk memberikan
keterangan tambahan atau identitas
pada tombol atau printah lainnya.
b) JCombo Box
Komponen yang digunakan sebagai
dropdown list, bisa digunakan untuk
memilih multiple selection.
Fungsinya untuk menyisipkan
bebrapa pilihan/ perintah, sehingga
dengan Combo Box ini lebih
menghemat tempat, karena dalam
Combo Box ini lebih dari beberapa
pilihan
c) JText Field
Komponen yang digunakan sebagai
input / bidang yang dapat diedit
(menulis didalamnya). Fungsinya
untuk membuat kolom agar bisa di
isi perintah-perintah teks atau angka
oleh user, misalnya pada pembuatan
11
aplikasi kalkulator “text field”
berfungsi menampilkan hasil dari
hitungan kalkulator tersebut.
d) JScroll Bar
Komponen yang menyesuaikan
tampilan sebuah konten yang terbatas
& menampilkan scroll. Dan
digunakan untuk menggeser jendela
window secara vertikal.
e) JEditor Pane
Bidang yang sering disebut textarea,
biasa digunakan untuk menulis
apapun didalamnya dan mengedit
tulisan apapun yang ingin di
lakukan.
2. AWT
AWT merupakan singkatan dari Abstract
Window Tookit menampilkan toolbox widget,
grafis dan widget antarmuka pengguna yang
sebelumnya ada di Swing.
Tools AWT yang digunakan
a) JLabel

12
Bidang yang menampilkan tulisan,
biasa digunakan untuk judul
b) JText Field
BBidang yang menampilkan kolom
penulisan
c) JCheckbox
Kotak yang dapat dicentang atau
tidak.
d) JButton
Kontrol yang tampil pada layar
dengan bentuk tertentu yang mirip
dengan tombol persegi panjang
dengan tulisan di tengahnya.
e) JText Area
Tempat mengetikkan tulisan yang
berada dalam kotak yang mempunyai
fungsi scroll.
f) JTabel
Menampilkan atau menyisipkan
sebuah tabel pada aplikasI yang akan
dirancang ataupun yang ingin di
buat.

13
3. Basis Data
Menurut Connolly & Begg (2010:65) basis
data adalah sebuah koleksi bersama dari data yang
berhubungan secara logis dan deskripsi dari data
yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi dari suatu organisasi, selain itu basis data
dapat diartikan sebagai satu tempat besar untuk
menyimpan data yang dapat digunakan oleh
sejumlah departemen dan pengguna secara
bersamaan. Bukan sebagai file yang berhubungan
dengan redundan, melainkan seluruh data
terintegrasi dengan jumlah duplikasi minimum.
Basis data tidak lagi dipunyai oleh satu departemen,
melainkan merupakan sumber daya perusahaan
bersama.
Menurut Elmasri-Navathe (2010:6) basis
data adalah koleksi dari data yang terkait dengan
makna implisit. Sebuah basis data mempunyai sifat
implisit sebagai berikut :
1. Basis data merepresentasikan sejumlah
aspek dari dunia nyata.

14
2. Basis data adalah kumpulan data yang
logis dengan beberapa makna yang
melekat.
3. Basis data dirancang, dibangun, dan
diisi dengan data untuk tujuan
tertentu.

15
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian
ini adalah Research and Devepment (R&D) atau disebut
juga dengan penelitian dan pengembangan.penelitian dan
pegembangan didefinisikan sebagai kajian sistematik
tentang proses perancangan, pengembangan, evaluasi
program dan produk pembelajaran, serta memenuhi
kriteria konsitensi internal dan efektifitas penggunaan
program atau produk tersebut. Merujuk pada pernyataan
tersebut,penyusun berusaha untuk menghasikan sebuah
produk dalam hal ini adalah implementasi aplikasi
Aplikasi Inventaris yang ada pada Toko tersebut
sehingga nantinya bisa mempermudah dalam managment
barang.

16
Flowchart

B. Tempat dan Waktu Penelitian


Tempat penelitian di fokuskan pada satu tempat,
yaitu di kampus satu universitas cokroaminoto palopo
yang berada pada jalan LatamacellingWara kota palopo,
judul penelitain pengembangan tiket BUS dengan
menggunkan apliksi Java NetBeans.
Tabel Waktu Penelitian
Bulan
Desembe
N Nama 19-Nov r
O Kegiatan 2019
1 1 2 2 2
4 1 8 1 5 8 2 5 9
17
Konsul
1 Judul                  
Perancang
2 an Aplikasi                  
Konsul
3 Aplikasi                  
Pengujian
4 Aplikasi                  
Pembuata
5 n Laporan                  
6                    

C. Batasan Penelitian
1. Pada penelitian ini hanya bertujuan pada
pengembangan aplikasai yang sudah ada
2. Metode peneletian menggunakan
adalahResearch and Devepment (R&D)
3. Bahasa pemograman yang digunakan yaitu Java
NetBeans.
4. Hasil output system dapat menginput data
penumpang dan mencetak hasil data penumpang
3.4 Metode Pangembangan Sistem
Metode pengembangan sistem ini ditempuh
dengan beberapa fase sebagai berikut:
1. Analisis Sistem

18
Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian
komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan
yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga
dapat diusulkan perbaikan. Didalam analisis sistem
terdapat beberapa langkah-langkah sebagai berikut :
1) Identify (Mengenali), yaitu mengidentifikasi masalah.
2) Understand (Mengerti), yaitu memahami kerja dari
sistem yang ada.
3) Analyze (Menguraikan), yaitu menganalisis sistem.
4) Report (Laporan), yaitu membuat laporan hasil
analisis.
Dengan demikian analisis sistem adalah tahapan
kegiatan menganalisa data yang ada dan mengumpulkan
kebutuhan-kebutuhan sistem yang akan dibangun.
2.Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah merancang atau
mendesain suatu sistem yang baik yaitu isi nya adalah
langkah-langakah operasi dalam proses pengolahan data
dan prosedur untuk mendukung operasi sistem. Upaya
yang dilakukan yaitu dengan berusaha mencari
kombinasi penggunaan teknologi, perangkat keras dan
perangkat lunak yang tepat sehingga diperoleh hasil yang
optimal dan mudah untuk diimplementasikan.

19
3.Unified Modelling Language ( UML )
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa
yang telah menjadi standard untuk visualisasi,
menetapkan, membangun dan mendokumentasikan
artifak suatu sistem perangkat lunak (Hend, 2006).
b.Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan
pemodelan untuk kelakuan (behavior)sistem informasi
yang akan dibuat, Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem
informasi yang akan dibuat, Secara kasar,use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang
berhak menggunakan fungsi-fungsi itu, Berikut adalah
tabelsimbol yang digunakan dalam pembuatan usecase
diagram (Rosa, 2013)

20
Gambar use case
b.Model yang diusulkan
Sistem model yang diusulkan adalah untuk
memberikan gambaran secara umum kepada Po Harapan
Jaya mengenai sistem reservasitiket. Penentuan
persyaratan sistem dilakukan agar arah perancangan
sistem dapat terarah pada sasaran, oleh sebab itu sistem
yang dirancang harus memenuhi batasan sistem dimana
perancangan sistem ini merupakan kebutuhan fungsional.
4. Rancangan Desain Aplikasi
Pada gambar di bawa adalah gambaran desain
halaman from utama. Pada tampilan ini akan terlihat
tabel daftar jurusan dan tombol tambah pelanggan untuk

21
mendaftarkan pelanggan baru. Tabel berisi Nomor kursi,
Nama pelanggan, Jumlah beli, Total bayar, Uang bayar,
Uang kembali, Input lagi, keluar, Cetak, dan Print.

Gambar.rancangan desain

22
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
1. Proses Pembuatan
Berdasarkan hasil rancang administrasi yang
selesai dibuat. Hasil dan pembahasan dari sebuah
peneletian ini adalah sebuah sistem administrasi berbasis
java dengan menggunakan netbeanspada tampilan awal
sistem aplikasi terbuka maka akan tampil halaman utama
yang di dalamnya terdapat menu yaitu login, dan exit.
Jika user melakukan login maka akan secara otomatis
dialihkan ke from menu utama. Jika user mengklik maka
akan menuju konten tentang cara memakai aplikasi.
1. Halaman Login
Pada rancangan aplikasi halaman login yaitu
dimana kita dapat login masuk kehalaman utama
yang kita masukan pada halaman login yaitu
username dan password setelah itu otomatis kita
langsung diarahkan ke halaman utama untuk
melakuakan input data. Dimana dihalaman ini,
terdapat judul login danbeberapa tombol beserta
fungsinya masing –masing. Dalam perancangan
aplikasi tersebut, saya menggunakan beberapa
button, label, da text field yang terdapat di Palette

23
Swing Containers dan Palette Swing Controls pada
Java Netbeans.

Gambar halaman login

a. Code Button Login.

String user = "admin";


String pass = "admin";
if(user.equalsIgnoreCase(txtuser.getText()) &&
pass.equalsIgnoreCase(txtPass.getText())){
this.setVisible(false);
new form_data_barang().setVisible(true);
}
else {
javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog(null,"kom
binasi nama dan password salah");
24
txtuser.setText("");
txtuser.requestFocus();
txtPass.setText("");
}
}
b. Button Code Close
System.exit(0);
2.Halaman Utama
Pada rancangan aplikasi halaman utama yaitu
dimana kita dapat masuk ke aplikasi inventaris
barang, dan melakukan dapat juga melihat hasil
inputan juga terdapat dan beberapa tombol beserta
fungsinya masing –masing. Dalam perancangan
aplikasi tersebut, saya menggunakan beberapa
button, label, text field,, panel, text area,radio
button,combo box dan button grupyang terdapat di
Palette Swing Containers dan Palette Swing
Controls pada Java Netbeans.

25
a.Code table
private DefaultTableModel tabmode;
private void tampil_barang(){
Object[]baris = {"Kode Barang", "Nama Barang",
"Tanggal Masuk", "Harga"};
tabmode= new DefaultTableModel(null, baris);
table_barang.setModel(tabmode);
String sql = "select * from tabel_barang order by
kode_barang asc";
try {
Connection konek = new
koneksi_mysql().getConnection();
Statement stat = konek.createStatement();
ResultSet hasil = stat.executeQuery(sql);
while (hasil.next()){
String kode_barang =
hasil.getString("kode_barang");

26
String nama_barang =
hasil.getString("nama_barang");
String tgl_masuk =
hasil.getString("tgl_masuk");
String harga = hasil.getString("harga");
String[]data = {kode_barang, nama_barang,
tgl_masuk, harga};
tabmode.addRow(data);
}
konek.close();
} catch (Exception e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"Menampilkan data GAGAL", "Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
b.Code button refresh table
private void
jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent
evt) {
tampil_barang();
}

27
c. input barang
private void
b_SimpanActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent
evt) {
String kode_barang="", nama_barang = "",
tgl_masuk="", tgl="", bln="", thn="";
int harga = 0;

kode_barang = t_kode_barang.getText();
nama_barang = t_nama_barang.getText();
tgl = c_tgl.getSelectedItem().toString();
bln = c_bln.getSelectedItem().toString();
thn = c_thn.getSelectedItem().toString();
tgl_masuk = thn+"-"+bln+"-"+tgl;
harga = Integer.parseInt(t_harga.getText());
try {
Connection konek = new
koneksi_mysql().getConnection();
String sql = "insert into tabel_barang
values('"+kode_barang+"', '"+nama_barang+"',
'"+tgl_masuk+"', '"+harga+"')";
PreparedStatement stat = (PreparedStatement)
konek.prepareStatement(sql);
stat.executeUpdate();

28
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"Menyimpan data BERHASIL", "Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
tampil_barang();
reset();
konek.close();
} catch (Exception e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"Menyimpan data GAGAL", "Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
d. Code Save
String kode_barang="", nama_barang = "",
tgl_masuk="", tgl="", bln="", thn="";
int harga = 0;

kode_barang = t_kode_barang.getText();
nama_barang = t_nama_barang.getText();
tgl = c_tgl.getSelectedItem().toString();
bln = c_bln.getSelectedItem().toString();
thn = c_thn.getSelectedItem().toString();
tgl_masuk = thn+"-"+bln+"-"+tgl;
harga = Integer.parseInt(t_harga.getText());
try {
29
Connection konek = new
koneksi_mysql().getConnection();
String sql = "insert into tabel_barang
values('"+kode_barang+"', '"+nama_barang+"',
'"+tgl_masuk+"', '"+harga+"')";
PreparedStatement stat = (PreparedStatement)
konek.prepareStatement(sql);
stat.executeUpdate();
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"Menyimpan data BERHASIL", "Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
tampil_barang();
reset();
konek.close();
} catch (Exception e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"Menyimpan data GAGAL", "Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
e.Code Update
String kode_barang="", nama_barang = "",
tgl_masuk="", tgl="", bln="", thn="";
int harga = 0;
kode_barang = t_kode_barang.getText();
nama_barang = t_nama_barang.getText();
tgl = c_tgl.getSelectedItem().toString();
30
bln = c_bln.getSelectedItem().toString();
thn = c_thn.getSelectedItem().toString();
tgl_masuk = thn+"-"+bln+"-"+tgl;
harga = Integer.parseInt(t_harga.getText());
try {
Connection konek = new
koneksi_mysql().getConnection();
String sql = "update tabel_barang set "
+ "nama_barang='"+nama_barang+"', "
+ "tgl_masuk='"+tgl_masuk+"', "
+ "harga='"+harga+"'"
+ "where kode_barang='"+kode_barang+"'";
PreparedStatement stat = (PreparedStatement)
konek.prepareStatement(sql);
stat.executeUpdate();
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Merubah
data BERHASIL", "Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
tampil_barang();
reset();
konek.close();
} catch (Exception e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Merubah
data GAGAL", "Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
f. Code Reset
private void reset(){
t_kode_barang.setText("");
t_nama_barang.setText("");
c_tgl.setSelectedIndex(0);
c_bln.setSelectedIndex(0);
c_thn.setSelectedIndex(0);
t_harga.setText("");
}

31
private void
b_ResetActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent
evt) {
reset();
}
g.Code Delete
private void
b_DeleteActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent
evt) {
// TODO add your handling code here:
String kode_barang="";
kode_barang = t_kode_barang.getText();
try {
Connection konek = new
koneksi_mysql().getConnection();
String sql = "delete from tabel_barang where
kode_barang='"+kode_barang+"'";
PreparedStatement stat = (PreparedStatement)
konek.prepareStatement(sql);
stat.executeUpdate();
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"Menghapus data BERHASIL", "Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
tampil_barang();
reset();
konek.close();
} catch (Exception e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"Menghapus data GAGAL", "Informasi",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}

32
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan

Setelah merancang dan membuat sistem Apliaksi


Inventaris berbasis Java di NetBeans maka diperoleh
hasil-hasil yang dapat disimpulkan sebagai berikut Telah
berhasil dibuat system pengolahan informasi inventaris
barang sehingga data yang di kelola oleh admin dapat di
pantau secara efesien. Sistem Pemesanan ini
dikembangkan dengan metode Research and Devepment
(R&D).

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan-kesimpulan yang telah


dikemukakan, dapat diajukan saran-saran dalam
pengembangan sistem lebih lanjut :

1. Karena perangkat lunak ini masih menggunakan


platform Java NetBeans, maka bisa dikembangkan
kembali untuk platform yang lebih maju seperti
Android atau Windows Mobile.

2. Perlu di ketahui Aplikasi ini masih berupa prototype


yang masih bisa dikembangankan sesuai dengan
kebutuhan

33
Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga
saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukkan
yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan
umumnya bagi masyarakat luas.

34
DAFTAR PUSTAKA
[1] Perbedaan.perbedaan-awt-dan- swing
https://perbedaan.budisma.net/perbedaan-awt-dan-
swing.html

[2] Wikipedia. NetBeans


https://id.wikipedia.org/wiki/NetBeans

[3] Wikipedia. Sistem_informasi


https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi

35

Anda mungkin juga menyukai