Anda di halaman 1dari 48

IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PADA

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN E-LEARNING ACTPRO

Makalah

Diajukan untuk Mememnuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer yang diampu oleh Bp. Wahyudin, M.T.

Disusun oleh:

1501534 Maharani Pramesti

1503994 Tegar Cahyo Setiaji

1505995 Alif Ismail Salem

1507043 Raden M. C. Aldian

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN


ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2017
KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan YME yang telah memberikan
Rahmat serta Karunia-Nya kepada penulis sehingga berhasil menyelesaikan makalah ini
yang Alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul Implementasi Interaksi
Manusia Dan Komputer Pada Perangkat Lunak Pembelajaran e-Learning
ACTPRO. Tujuan dari makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata
kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih
jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat
membangun selalu penulis harapkan demi kesempurnaan makalah ini. Selain itu,
penulis pun mengucapkan terima kasih kepada Bapa Wahyudin, M.T sebagai dosen
mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer, dan teman-teman yang selalu mendukung
akan terbentuknya makalah ini. Semoga Tuhan YME senantiasa meridhoi segala usaha
kita. Aamiin.

Bandung, 18 Agustus 2017

Penulis

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengertian Interaksi adalah
komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi
maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi &
reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan
mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Definisi interaksi manusia
dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah
sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer adalah input lalu proses lalu output. Kepada komputer
diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah
didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan
manusia. Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data
dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada
monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi
dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan
masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan
antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif

B. Rumusan Masalah
Melihat dari latar belakang yang telah diuraikan di atas maka rumusan masalah yang di
dapat dalam makalah ini adalah :
1. Seperti apa karakteristik pengguna aplikasi ACTPRO?
2. Bagaimana pilihan struktur menu yang diterapkan pada aplikasi ACTPRO?
3. Bagaimana kesesuaian ACTPRO dengan 11 prinsip utama mendesain antarmuka?
4. Bagaimana dasar pemilihan warna dan jenis karakter yang digunakan ACTPRO?
5. Sesuaikah konten ACTPRO dengan tujuannya?
6. Kekurangan dan perbaikan apa saja yang perlu dilakukan?
C. Tujuan
Makalah ini dibuat bertujuan agar kita dapat menganalisis implementasi IMK pada
aplikasi pembelajaran e-learning ACTPRO.

D. Manfaat
Makalah ini diharapkan dapat bermanfaat yang antara lain:
1. Pembaca dapat mengetahui bagaimana penerpan IMK pada aplikasi pembelajaran e-
learning ACTPRO.
2. Menambah wawasan tentang IMK.
3. Mengetahui betapa pentingnya IMK pada pembuatan perangkat lunak.

BAB II
PEMBAHASAN
A. Judul Aplikasi dan Deskripsi
Actpro merupakan sebuah aplikasi pembelajaran e-learning berbasis web yang
digunakan untuk mengasah dan meningkatkan ilmu pengetahuan dan skill pada bidang
IT. Actpro ini seperti e-learning pada umumnya, tetapi perbedaan yang cukup terlihat
adalah pada aspek konten, proses, dan output yang dihasilkan. Setiap user akan
disuguhkan dengan konten-konten pembelajaran seperti video pembelajaran, artikel,
silabus, ujian dan pembuatan projek. Aplikasi ini masih dalam tahap pengembangan
dengan target pengguna adalah mahasiswa ataupun fresh graduate yang ingin
meningkatkan skill dan menambah sertifikat yang dapat berguna di dunia kerja. Tujuan
utama aplikasi ini adalah untuk membantu user untuk meningkatkan kemampuan atau
skill yang dibutuhkannya di dunia kerja. Berikut adalah tampilan aplikasi pembelajaran
ACTPRO ini:
Halaman Home ACTPRO.
Halaman Courses ACTPRO.
Halaman Android App Development Course.
Halaman Company ACTPRO.
Halaman About ACTPRO.
Halaman Pricing ACTPRO.
Halaman Contact ACTPRO.
Halaman Login ACTPRO.
Halaman Register ACTPRO.
Halaman Dashboard-Home ACTPRO.

Halaman Dashboard-Android App Development ACTPRO.


Halaman Dashboard-Catalog ACTPRO.

Halaman Dashboard-Setting ACTPRO.


B. Karakteristik User
Untuk menentukan karakteristik user maka kita perlu menjawab pertanyaan dari
analisis user, yakni:
Are users trained professionals, technician or manufacturing workers?
Ya, karena user aplikasi ini adalah mahasiswa ataupun lulusan D3 atau S1 yang
sedang meningkatkan kemampuan untuk kebutuhan di dunia kerja yang
berkaitan dengan IT.
What level of formal education does the average user have?
Rata-rata berada pada jenjang S1 atau D3.
Are the users capable of learning from written materials or have they expressed
a desire for classroom training?
Tidak, karena kami ini berbasis web online.
Are users expert typists or keyboard phobic?
Ahli ketik, karena pada dasarnya user berasal dari studi bidang IT.
What is the age range of the user community?
20-35 tahun.
Will the users be represented predominately by one gender?
Tidak, karena baik pria atau wanita pasti bisa menggunakan aplikasi ini.
How are users compensated for the work they perform?
User hanya perlu belajar lewat web ini, tanpa harus menghadiri kelas untuk
mengikuti course yang ia inginkan, jelaslah ini sangat menghemat waktu, biaya
dan sumberdaya sehingga lebih efisien daripada mengikuti pelatihan biasa.
Do users work normal office hours or do they work until the job is done?
Disini user hanya perlu mengikuti coursenya selesai.
What is the primary spoken language among users?
Tentunya Bahasa Inggris.

Kesimpulannya user yang membutuhkan media e-learning yang simple dan


mudah di akses. User yang membutuhkan materi atau info dengan lebih efektif dan
efisien. User yang menginginkan pembelajaran melalui sharing dengan tutor secara
privat. User memerlukan sertifikat yang dapat menjaminnya di dunia kerja (sertifikat
yang sudah bekerja sama dengan instansi terpercaya).
C. Pilihan Struktur Menu
Pilihan struktur menu yang diterpakan pada aplikasi ini adalah Cyclic Network.
Karena lebih cocok daripada struktur tree dan memungkinkan jalur dari bagian tree
yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama. Selain itu
struktur ini dapat memungkinkan penelusuran balik.

Berikut adalah tampilan strukturnya:

Cyclic Network

Yang menjadi akar pada struktur menu aplikasi ACTPRO ini adalah halaman Home,
lalu berlanjut pada login, sign in, course, dan seterusnya.
D. Analisis Aplikasi Berdasarkan 11 Prinsip

1. User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang
masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu
sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari
sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan
mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus
disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter
yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan
merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri. Survey adalah hal yang
paling tepat

User yang menjadi pengguna aplikasi Actpro ini umumnya adalah mahasiswa
dengan umur 18 tahun keatas. Maka apabila kita simpulkan user biasanya akan lebih
menyukai desain yang simple tetapi interaktif dan komunikatif. Maka berdasarkan
prinsip user compability, aplikasi Actpro ini dapat mudah diterima oleh user karena
desainnya yang yang interaktif dan simple. Hal ini dapat dilihat pada halaman awal dari
Actpro. Terlihat dari penempatan jumbotron dan ikon login dan register yang langsung
mencuri perhatian dengan warna ikon biru yang memudahkan user untuk mengetahui
titik letak ikon tersebut.
2. Product Compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem


aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem
manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan
karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang
dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh: aplikasi sistem melalui
antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan
akurat dibandingkan dengan sistem manual.

Dengan aplikasi ACTPRO ini dapat mempelajari berbagai course secara mudah
dan praktis, selain itu aplikasi ini dapat memudahkan proses seseorang belajar dan
mendapatkan sertifikat secara mudah. Pembelajaran pada course ini pun berbentuk
video yang mudah dipahami oleh user.
3. Task Compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para


user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus
diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak
dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan
yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi
melalui antarmuka. Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish,
ok untuk menginstal suatu sotfware.

Pada aplikasi ACTPRO ini memudahkan user untuk mencari course yang ia
inginkan hanya dengan membuka laman course sehingga tidak menyulitkan user dalam
memilih course. User hanya perlu login, pilih course, join course dan memperhatikan
video yang diberikan. Jelas hal ini menjawab kemudahan untuk user sesuai prinsip task
compatibility.
4. Work Flow Compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan


didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam
sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan
pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam
mempercepat pekerjaannya.

Prinsip Work flow compatibility mungkin tidak dimiliki oleh aplikasi Actpro,
karena aplikasi ini belum mempunyai alur kerja dari sistem manual yang diadopsi.

5. Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk
yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan
aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang
menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali keseragaman dalam
menjalankan sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer harus
memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya
antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam
pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat
berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal
itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang
menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh:
keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

Pada web ini menurut kami benar-benar konsisten, karena dapat kita lihat semua
header pada Halaman web ini selalu sama, dari Halaman home hingga contact us
semuanya sama

Dan juga footer yang dibuat sama pada setiap Halaman web ini,
6. Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya
atau didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin
didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal
ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang
familiar bagi user.

Media ini cukup familiar, bisa dilihat dari bagian course categories, dimana tampilan
dibuat lengkap dengan gambar yang tidak asing bagi kita, dan juga pada bagian header.
Dimana logo share yang di pasang dengan gambar/logo facebook, twitter dan logo
media sosial yang lainnya, dan user dipastikan akan paham dengan gambar/logo
tersebut.

7. Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak


selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal
yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.
Media ini sederhana, bisa kita lihat pada tampilan awal atau home, kita langsung
disuguhi dengan slideshow yang sederhana juga header yang dibuat sederhana tapi
berbobot.

Pada halaman login juga kita bisa melihat kesederhanaan web ini, karena sangat sesuai
dengan fungsinya, tidak banyak gambar atau informasi yang dimunculkan pada web ini,
hanya inti atau kegunaan dari halaman login ini sediri.
8. Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang
dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin
sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan. Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada
window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa diubah, dll.

Untuk web ini menurut kami tidak dapat dimanipulasi oleh user karena tidak
memiliki back end hanya front end saja, dimana user tidak dapat memanipulasi web ini
sesuai kebutuhan atau keinginan dari user itu sendiri, jika user ingin mengubah tampilan
atau warna, harus memanipulasi melalui koding koding,

9. Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya
sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang
user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal
karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat
dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu
kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh: illegal
command, cant recognize input sebagai portal jika terjadi kesalahan.

Control yang diberikan software ini terhadap user tidaklah sulit karena sebagian
besar software ini hanya meng-klik saja tanpa harus bersusah payah mengetik apa yang
akan ia cari. Dan untuk fitur back to top sudah tersedia sehingga tidak perlu mengscroll
jauh untuk kembali ke atas.

10. WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya. Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul
dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu
menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang
dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga
harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem
mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan
dari user.

Ketika seorang user mencari sebuah artikel atau sebuah course, maka mereka
hanya tinggal meng-klik tab yang sudah tersedia pada navigasi bar lalu muncullah
berbagai macam artikel atau course yang mungkin ia cari. Software ini merupakan
software WYSIWYG.

Untuk bagian top menu, bagian Home, Courses, Company, About, Pricing, Contact,
Login dan Register berjalan dengan baik. Hanya saja pada bagian Blog masih belum
bisa diklik Karena mungkin lamannya masih belum terselesaikan.

Untuk bagian ini belum bisa diklik karena mungkin belum memiliki link.

Untuk Start Learning Now dan Carouselnya berjalan dengan baik.


Untuk bagian ini ketika kita mengarahkan kursor pada icon itu akan merubah icon akan
tetapi tidak dapat di klik dan bagian yang dapat di klik adalah pada bagian tulisan dan
itulah yang sedikit mengecoh user nantinya.

Ketika kita mengklik bagian Business akan menampilkan laman bagian VR Developer
NanoDegree sedangkan untuk yang lainnya akan menampilkan laman bagian Android
App Development.
Untuk bagian ini ketika diklik semuanya akan memuat laman Android App
Development.

Pada bagian ini ketika kita mengklik Read More hanya akan mereload page saja.
Pada bagian ini ketika kita memilih plan hanya akan tampak seperti digambar tanpa ada
perubahan pada yang lainnya.

Untuk waktu berjalan seperti seharusnya, sedangkan untuk register now masih terdapat
bug dan berfungsi persis seperti back to top. Untuk back to top bekerja sangat baik.

11. Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
Salah satu kelebihan dari software ini yaitu adalah fleksibel dalam menangani
masalah. Karena terdapat beberapa ringkasan tentang fitu yang ada disoftware ini
ditempatkan dihome sehingga lebih mudah untuk mencari informasi yang memiliki
keterhubungan.

E. Dasar Pemilihan Warna dan Jenis Karakter


Warna merupakan elemen penting dalam desain. Elemen ini menjadi indikator
pembeda antara satu objek dengan yang lain. Bahkan beberapa orang percaya bahwa
elemen ini berkaitan dengan perasaan (emosi) dan arti tertentu. Sebagian juga
menganggap elemen ini dapat menarik user yang membuka atau melihat website ini.
Hitam

Positif: perlindungan, dramatis, serius, bergaya/anggun, formalitas

Negatif: kerahasiaan, kematian, kejahatan/ malapetaka, kegaiban

Kelabu

Positif: keamanan, keandalan, kecerdasan/inteligen, padat, konservatif

Negatif: muram, sedih, konservatif

Putih

Positif: kebaikan, keadaan tak bersalah, kemurnian, segar, gampang, bersih

Negatif: musim dingin, dingin, jauh

Biru

Positif: keheningan, mencintai, kesetiaan, keamanan, percaya, intelligence

Negatif: kedinginan, ketakutan, kejantanan

Pemilihan warna yang tepat akan memberikan sebuah kesan yang tepat pada
desain website yang dibuat, dan sudah dipastikan bahwa warna yang digunakan dalam
website ini adalah representasi sebenarnya dari desain yang dibuat (misalnya
logo/merek/isi/tujuan, dll). Walaupun dalam pemilihan warna yang kita buat
menggunakan dua atau tiga warna secara bersama-sama, tapi warna-warna tersebut
terlihat harmonis.

Sedangkan jenis karakter yang digunakan pada aplikasi pembelajaran ACTPRO


ini adalah Source Sans Pro dan Roboto Slab. Pemilihan ini mengacu pada trend jenis
karakter yang berkembang saat ini, hal ini dilakukan agar user merasa nyaman dalam
membaca artikel ataupun konten yang tersedia di ACTPRO ini.

F. Kesesuaian Konten Dengan Tujuan


Web merupakan suatu cara yang telah diatur untuk menampilkan informasi di
internet, informasi tersebut dapat berupa teks, gambar, suara maupun video yang
interaktif dan memiliki kelebihan untuk salaing menghubungkan (link) satu dokumen
dengan dokumen lainnya (hypertext) yang nantinya bisa diakses lewat sebuah browser.

Pada Halaman website ini menurut kami isi/konten yang ada di website ini
sudah sesuai dengan tujan, dimana isi/konten pada website ini berisi tentang media
pembelajaran pemrograman (sudah sesuai dengan tujuan) dari website tersebut.

Dan pada Halaman course categories sudah cukup sesuai dengan tujuan, dimana pada
Halaman web ini user dapat memilih kategori apa yang mereka butuhkan.
Dan juga pada Halaman tersebut, yaitu artikel yang berisi mengenai perkembangan
teknologi terkini, pada Halaman ini juga sudah sesuai kebutuhan dan tujuan dari user.

Maka, initinya menurut kami, kesesuaian konten dengan tujuan sudah sesuai,
dimana setiap Halaman websitenya berisi konten yang benar-benar mencakup
kebutuhan dari para user dan tujuan dari pembuatan website ini.

G. Kekurangan dan Saran Perbaikan


1. Kekurangan

a) Karena sebenarnya masih terdapat cukup banyak fitur yang mengalami bug.
Hanya saja pada laman home terlebih itu adalah bagian dari user interface
sehingga sangat perlu untuk diperhatikan pada bagian top, menu drop down
pada bagian blog tidak bisa di klik.
b) Belum adanya pesan error yang memberitahukan bahwa ada sesuatu yang salah
khususnya pada fitur login sehingga user tidak mengetahui kesalahannya
mereka berada dimana ketika mereka tidak bisa login ke dalam akun mereka
sendiri.
c) Belum adanya fitur untuk di smartphone ini cukup berpengaruh karena untuk
mempermudah proses pembelajaran kapanpun dan dimanapun tanpa perlu user
untuk membukanya lewat PC/laptop.
d) Belum adanya fitur notifikasi yang memberitahukan bahwa ada sesuatua yang
baru, entah deadline dari tugas ataupun materi baru yang baru saja diupload
oleh pengembang.
e) Masih ada beberapa bug, khususnya pada fitur interface user yang bisa
mempengaruhi atau bahwa membuat user kebingungan untuk belajar melalui
aplikasi ini.
2. Saran
a) Membuat aplikasi ini agar bisa dibuka di smartphone sehingga user bisa
mengaksesnya dan belajar dimanapun serta kapanpun mereka memiliki waktu
luang tanpa perlu untuk membuka laptop/PC.
b) Perbaikan untuk beberapa bug khususnya pada interface user karena sangat
penting untuk mempermudah user dalam proses pembelajaran agar user tidak
kebingungan dalam proses belajar.
c) Ditambahkannya fitur notifikasi untuk memberitahukan user bahwa adanya
materi baru sehingga user bisa mempelajarinya dan juga mempermudah proses
pembelajaran.

BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Aplikasi pembelajaran e-learning ACTPRO telah cukup baik apabila ditinjau dari
hasil analisis yang telah kami lakukan. Hal ini dapat dilihat dari tampilan webnya yang
cukup menarik meski sederhana, konten pembelajarannya pun menarik meski masih
hanya berupa mock up. Meski begitu masih banyak pula kekurangan yang dimiliki oleh
aplikasi ini sehingga perlu melakukan perbaikan. Dengan demikian aplikasi ini sudah
dirasa cukup baik.

DAFTAR PUSTAKA
Dix, Alan. (2004). "Human-Computer Interaction Third Edition." Inggris:
Pearson Education Limited.

Anda mungkin juga menyukai