Anda di halaman 1dari 10

Fakultas Ilmu Komputer UPNVJ Journal of Interaction Design and Usability (1.

2020)

PEMANFAATAN APLIKASI AWESOME STUDENT BERBASIS ANDROID DALAM UPAYA


MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR PELAJAR DAN MAHASISWA

Muhammad Rio Pratama1, Nurul Aini2, Khusnul Khotimah3, Yuli Febyola4


1,2,3,4
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, UPN Veteran Jakarta
e-mail: 1muhammadrp@upnvj.ac.id, 2nurula@upnvj.ac.id, 3khusnulkhotimah@upnvj.ac.id,
4
yulifebyola@upnvj.ac.id

ABSTRAK

Dewasa ini, pelajaran di sekolah maupun bangku kuliah tidak semata-mata berpusat pada guru saja,
namun dapat berpusat pada pelajar dan mahasiswa. Salah satu metode baik yang efektif dan efisien dalam
upaya meningkatkan semangat belajar dan memotivasi pelajar dan mahasiswa dalam menimba ilmu adalah
melalui aplikasi pada android karena android merupakan perangkat keras yang digandrungi kaum milenial.
Hasil penelitian ini menunjukkan penggunaan Aplikasi Awesome Student dapat meningkatkann belajar dan
motivasi pelajar dan mahasiswa baik dilihat dari segi individu maupun kelompok.
Kata Kunci: aplikasi awesome student, android, belajar.

1. PENDAHULUAN
Belajar adalah sebuah kunci yang sangat dalam setiap usaha pendidikan dan pendidikan
merupakan suatu hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia dalam rangka mencerdaskan kehidupan
bangsa sesuai isi dari dasar negara. Sistem pendidikan yang ada di Indonesia harus dikembangkan sesuai
dengan perkembangan zaman dan kebutuhan global (Mulyasa, 2006:4). Negara Indonesia mewajibkan
minimal dua belas tahun sekolah sesuai Permendikbud 32 Tahun 2018 Standar Teknis Pelayanan Minimal
Pendidikan.
Motivasi belajar dapat tumbuh dari dalam diri pelajar atau mahasiswa itu sendiri maupun dari luar
diri mereka dan tentunya berbeda antara satu dengan yang lainnya. Seorang guru dan dosen harus bisa
memposisikan diri sebagai motivator yakni membantu pelajar dan mahasiswa dalam menumbuhkan
motivasi belajarnya. Semakin tinggi motivasi belajar yang dimiliki pelajar dan mahasiswa maka akan
semakin besar pula kesuksesan belajarnya. Pembelajaran yang ideal adalah proses pembelajaran yang
melibatkan interaksi antara guru, dosen, dan pelajar serta mahasiswa pada suatu lingkungan belajar.
Pada zaman modern ini, pelajaran di sekolah maupun bangku perkuliahan tak semata-mata
berpusat pada guru saja, namun dapat berpusat pada pelajar dan mahasiswa. Salah satu metode yang
efektif dan efisien dalam upaya meningkatkan semangat belajar bagi pelajar dan mahasiswa adalah
melalui android. Android merupakan perangkat keras guna menjadi sarana komunikasi masa kini yang
canggih dan digandrungi kaula muda. Android yang dimiliki pelajar dan mahasiswa mampu membawa
dampak positif. Para guru dan dosen dapat memotivasi anak didik mereka untuk tidak hanya menyimpan
hal-hal bersifat pribadi namun hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran yang dapat dibagikan kepada
rekan sejawat.
Berdasarkan latar belakang maka penulis mengambil judul “Pemanfataan Aplikasi Awesome
Student Berbasis Android Dalam Upaya Meningkatkan Semangat Belajar Pelajar dan Mahasiswa” dan
rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
1) Bagaimana penggunaan media pembelajaran interaktif dengan Aplikasi Awesome Student dalam
meningkatkan motivasi belajar pelajar dan mahasiswa.
2) Bagaimana meningkatkan motivasi belajar pelajar dan mahasiswa melalui feedback antara pengguna
1
Fakultas Ilmu Komputer UPNVJ Journal of Interaction Design and Usability (1.2020)
dan aplikasi.

2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Awesome Student dapat dilihat pada
Gambar 1 sebagai berikut :

Gambar 1. Metode Penelitian

2.1 Analisa Masalah


Tahap ini dilakukan untuk dapat mengetahui pihak-pihak mana saja yang terlibat dalam
masalah yang muncul. Evaluasi dari tahap ini adalah dengan menggunakan metode CATWOE.
Kriteria CATWOE adalah sebagai berikut :
 Client, adalah orang yang mengharapkan manfaat atau keuntungan dari penggunaan sistem.
 Actors, ialah orang yang melakukan aktivitas atau kegiatan dalam penggunaan sistem.
 Transformation, adalah perubahan tampilan sistem agar lebih baik.
 World View, adalah suatu keinginan penggunaan sistem dalam menghadapi dan mengamati permasalahan.
 Owner, adalah pelaku yang berperan sebagai pemilik sistem aplikasi.
 Environemental, adalah lingkungan sistem termasuk yang dapat mempengaruhi sistem.

2.2 Analisa Kebutuhan


Tahap Analisa kebutuhan merupakan tahapan untuk mengetahui apa saja kebutuhan yang
diperlukan user di dalam Aplikasi Awesome Student. Kebutuhan ini meliputi apa saja yang
dilakukan user dan siapa saja stakeholder (user). Kebutuhan yang akan diuraikan merupakan
hasil analisis dan percobaan prototipe yang telah kami lakukan uji coba.
2.3 Desain Mockup Layout

Pada tahapan ini merupakan tahapan untuk merancang mocup layout antarmuka aplikasi. Pada
pembuatan laporan kali ini, desain mockup layout menggunakan software Experience Design.
2.4 Analisa Desain
Tahap analisa desain yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana desain mockup yang
dibuat dapat memudahkah penggunaan oleh user serta dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan
oleh user. Dalam menganalisis desain penulisan ini mengguna Hierarchical Task Analysis (HTA)
yaitu metode sistematis yang digunakan untuk mengumpulkan informasi dalam bentuk gambaran
hirarki. Bentuk hiraraki memudahkan untuk fokus menganalisa. HTA dapat digunakan sebagai
titik awal untuk menggunakan berbagai metode analisis kesalahan untuk memeriksa potensi
kesalahan dalam kinerja operasi sistem.
Kelemahan HTA adalah bahwa analis perlu mengembangkan pengukuran keterampilan
untuk menganalisis tugas secara efektif karena teknik ini kurang sederhana. HTA dapat dilakukan
degan latihan atau penggunaan lebih dari satu kali yang memerlukan beberapa waktu.
2.5 Penarikan Kesimpulan
Tahap penarikan kesimpulan merupakan tahapan akhir dari penulisan jurnal ini yang
mengambil sebuah kesimpulan berdasarkan penjelasan yang diuraikan di dalam penulisan ini.
2
Fakultas Ilmu Komputer UPNVJ Journal of Interaction Design and Usability (1.2020)

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


3.1 CATWOE
Analisis stakeholder pada jurnal ini yaitu mengenai quality education dan fokus terkait
informasi pendidikan dengan beberapa ketentuan usia pengguna sebagai media alternative atau
media referensi guna meningkatkan mutu pembelajaran dengan analisis stakeholder dan CATWOE
sebagai berikut :
 Clients : Customers, Awesome Student Staff.
 Actors : Awesome Student Staff, User (Kids 5-12th, Teen 13-17th,
College 18-22th).
 Transformation : Sistem Aplikasi Awesome Student yang dapat mempermudah
pengguna sebagai media perantara dalam menambah wawasan, sebagai referensi dan cara
alternatif belajar dengan suasana menyenangkan.
 World view : Sistem mampu menyediakan fitur informasi mengenai tips &
trick terkait informasi terbaru untuk menambah wawasan umum pengguna.
 Owner : Awesome Student Agency.
 Environment : Jakarta, Indonesia.
 Primary stakeholders : Awesome Student Staff .
 Secondary stakeholders : User (pengguna)
 Tertiary stakeholders : Awesome Student Stakeholders.
 Facilitating stakeholders : Design team, IT department staff, analyst system.

3.2 Kebutuhan Fungsional Aplikasi

1. Aplikasi dapat menyediakan layanan pembelajaran sebagai sarana informasi di dunia


pendidikan.
2. Aplikasi dapat mempermudah pencarian referensi sesuai dengan kebutuhan.
3. Aplikasi menyediakan fasilitas multimedia dengan cara alternative yaitu pembelajaran dengan
menggunakan games.

3.3 Desain Mockup Layout

3
Fakultas Ilmu Komputer UPNVJ Journal of Interaction Design and Usability (1.2020)

4
Fakultas Ilmu Komputer UPNVJ Journal of Interaction Design and Usability (1.2020)

3.4 Hierarchical Task Analysis (HTA)

Berikut ini adalah deskripsi HTA dari lampiran 2 yang telah kami buat untuk menganalisa desain
mockup Awesome Student :
0. Awesome Student Berbasis Mobile

1. Intro 2.2 Sign In


1.1 Tampilan Splashscreen 2.2.1 Input E-mail
2. Aktivasi Akun 2.2.2 Input Password
2.1 Register Account 2.2.3 Klik "Login"
2.1.1 Input First Name 2.3 Akses Cepat
2.1.2 Input Last Name 2.3.1 Klik Akun Google yang
dipilih
2.1.3 Input E-mail
2.3.2 Klik Akun Facebook
2.1.4 Input Password 2.3.3 Klik Akun Instagram
2.1.5 Input Confirm Password
2.1.6 Klik "Sign Up"
5
Fakultas Ilmu Komputer UPNVJ Journal of Interaction Design and Usability (1.2020)
3. Halaman Home
3.1 Tampilan Home Sesuai Kategori
3.1.1 Klik “Kids” 3.2 Burger bar
3.1.1.1 Tampilan kategori 3.2.1 Notifications
kids terdiri dari games, friends, 3.2.2 Setting
home work 3.2.3 FAQ
3.1.2 Klik “Teens” 3.2.4 Customer Service
3.1.2.1 Tampilan kategori 3.2.5 Logout
teens health & pe, technology, social
studies 4. Halaman Library
3.1.3 Klik “College” 4.1 Tips & Trick
3.1.3.1 Tampilan kategori 4.2 News
college social studies, literature, 4.3 Literature
business
3.1.4 Klik “Community” 5. Halaman Profil
3.1.4.1 Tampilan kategori 5.1 Klik “Change Profile”
community (my community, search
community, reference)

6
Fakultas Ilmu Komputer UPNVJ Journal of Interaction Design and Usability (1.2020)

4. KESIMPULAN
Pembuatan Aplikasi Awesome Student merupakan proses yang tidak singkat. Langkah
pertama di awali oleh tahap analisa permasalahan pada lapangan mengenai siapa saja stakeholder
yang berhubungan dengan aplikasi dan apa saja kebutuhan yang harus dipenuhi di dalam aplikasi
ini serta menerapkan fitur apa saja yang akan dimuat di aplikasi sesuai kebutuhan user. Kemudian
rancangan antarmuka atau biasa disebut mockup harus dilakukan proses analisa terlebih dahulu
sebelum benar-benar dapat diterapkan kepada user yaitu melalui analisa Hierarchical Task
Analysis (HTA), pada analisa desain kami di dapatkan tahapan tugas-tugas yang harus dilakukan
oleh user saat menggunakan rancangan Aplikasi Awesome Student yang kita buat secara terstruktur
dan berurut. Dekomposisi tugas yang didapatkan user sudah memenuhi kebutuhan yang diperlukan
oleh user pada unsur keamanan yang mengharuskan setiap pengunjung untuk melakukan aktivasi
akun dan dilengkapi dengan e-mail dan password dimana akun hanya dapat diakses oleh
penggunanya.

5. SARAN
Penelitian sistem Aplikasi Awesome Student ini masih jauh dari sempurna dan masih
terdapat kelemahan dan kekurangan yang dapat diperbaiki pada penelitian selanjutnya. Saran bagi
penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut.
1. Sistem Awesome Student dapat melakukan kerjasama dengan beberapa instansi dibidang
pendidikan untuk melakukan pengembangan kualitas pembelajaran.
2. Sebaiknya disediakan fitur pencarian beasiswa untuk beberapa user yang membutuhkan
tambahan dana dalam menempuh pendidikan.
3. Diharapkan aplikasi ini memiliki perubahan desain interface yang lebih menarik dan mudah
dimengerti.

7
Fakultas Ilmu Komputer UPNVJ Journal of Interaction Design and Usability (1.2020)
UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis mengucapkan terima kasih kepada dosen Interaksi Manusia dan Komputer kami
yaitu Ibu Ika Nurlaili Isnainiyah, S.Kom., M.Sc. yang telah memberikan bimbingan dan masukan
yang menunjang dalam penyelesaian penelitian dan jurnal ini. Penulis juga mengucapkan terima
kasih kepada pihak pengguna atas masukan dan saran terhadap aplikasi Awesome Student ini.

8
Fakultas Ilmu Komputer UPNVJ Journal of Interaction Design and Usability (1.2020)
DAFTAR PUSTAKA

[1] Supriyono, Heru, dkk. Penerapan Game Edukatif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Setingkat Madrasah Ibtidaiyah.
[2] Hidayah, Sofiyatul, dkk. 2017. Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi
Adobe Flash CS6 Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Kompetensi Dasar
Menganalisis Peran, Fungsi, dan Manfaat Pajak (Studi Kasus Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 1
Jember Semester Genap Tahun Ajaran (2016/2017), vol 11 no.1.

9
Fakultas Ilmu Komputer UPNVJ Journal of Interaction Design and Usability (1.2020)

1
0

Anda mungkin juga menyukai