Anda di halaman 1dari 50

“APLIKASI SUMBANGAN PEMBINAAN PENDIDIKAN (SPP)

BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP PADA MA YLPI

IBAADURRAHMAN KOTA SUKABUMI”

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat-syarat memperoleh gelar

Ahli Madya

Oleh :

SITI PADILA MEILANI

NIM 030320012

PROGRAM STUDI

MANAJEMEN INFORMATIKA

POLITEKNIK BINA BUDAYA CIPTA SUKABUMI

TAHUN 2023
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Di era informasi seperti sekarang ini, pemakaian komputer dalam sehari

hari menjadi suatu keharusan. Pengunaan komputer juga tidak hanya terbatas

dalam dunia kerja saja, dalam kehidupan sehari hari pun tidak dapat lepas dari

kehidupan dunia modern. Program-program komputer nantinya akan menjadi

pengendali bagi kemajuan baru di dalam semua hal, mulai dari pendidikan

dasar sampai rekayasa genetika. Itu semua mengubah pandangan masyarakat

tentang program-program komputer yang sudah tersebar luas, dan masyarakat

memandangnya sebagai kenyataan teknologi dalam kehidupan.

Dengan penggunaan komputer kita dapat memperoleh data ataupun

informasi yang kita inginkan dengan cepat, tepat, dan akurat. Hal ini juga

didukung dengan adanya pengembangan aplikasi-aplikasi komputer yang

memiliki spesialisasi dan keunggulan masing-masing, sebagai pengolah data

yang menjadikan proses pengolah data jauh lebih cepat. MA YLPI

Ibaadurrahman merupakan suatu lembaga pendidikan yang memerlukan

teknologi komputerisasi.

Dari gambar grafik 1.1 setiap tahunnya siswa mengalami kenaikan yang

berdampak pada pekerjaan di tata usaha. Selain kegiatan belajar mengajar

kegiatan yang rutin dilakukan secara perbulan oleh sekolah MA YLPI

Ibaadurrahman ini khususnya bagian keuangan, salah satunya ialah proses

pengolahan data Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) yang pembayaran


Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) nya masih manual yaitu dicatat

dalam kartu SPP yang dipegang oleh bendahara sekolah. Data yang dicatat

secara manual rawan rusak dan hilang. Sehingga sekolah ini memerlukan

adanya teknologi komputerisasi untuk membantu pegawai mengolah data

dengan cepat, dan mengurangi ketidaksesuaian data. Sejalan dengan

beriringnya waktu serta jumlah siswa yang bertambah.

Dari uraian tersebut di atas, maka penulis tertarik membuat suatu

Aplikasi Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) untuk mempermudah

pengolahan data SPP dan meminimalisir kesalahan pencatatan laporan

keuangan yang mungkin terjadi pada instansi tersebut.

1.2 Perumusan Masalah


Metode pengolahan data spp di Sekolah MA YLPI Ibaadurrahman ini

masih dicatat secara manual. Dengan metode ini tentunya memiliki

kekurangan yaitu seperti akses yang terbatas, pengawasan yang rendah, dan

resiko kehilangan data.

Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun aplikasi yang mampu membantu dalam proses

pencatatan SPP di MA YLPI Ibaadurrahman ?

2. Bagaimana hasil implementasi aplikasi SPP ?

3. Bagaimana penyajian laporan pencatatan SPP yang mampu didistribusikan

ke pihak yang berkepentingan ?


1.3 Batasan Masalah
Untuk menghindari kesalahpahaman dan meluasnya masalah yang akan

diteliti maka penulis membatasi atau memfokuskan masalah yang berkaitan

dengan aplikasi sumbangan pembinaan pendidikan pada sekolah MA YLPI

Ibaadurrahman, yaitu sebagai berikut :

1. Informasi ini hanya membahas proses pengolahan data sumbangan

pembinaan pendidikan di MA YLPI Ibaadurahman.

2. Aplikasi yang dibahas meliputi :

a. Mengelola data master

b. Mengelola transaksi pembayaran spp

c. Mengelola data laporan transaksi

3. Program yang digunakan disini hanya terbatas pada pengoperasian PHP

berbasis WEB

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun yang ingin dicapai oleh penulis yaitu :

1. Untuk mempermudah pegawai pada MA YLPI Ibaadurrahman khususnya

bidang keuangan dalam proses pencatatan data Sumbangan Pembinaan

Pendidikan (SPP) secara cepat dan tepat.

2. Merancang Program Aplikasi tentang Sumbangan Pembinaan Pendidikan

(SPP) dan dapat dimanfaatkan sebagai mana mestinya.

3. Dapat menyajikan laporan pembayaran SPP yang mampu didistribusikan

ke pihak yang berkepentingan


1.5 Manfaat Tugas Akhir
Adapun manfaat Tugas Akhir ini yaitu :

A. Bagi Penulis :

Sebagai syarat untuk memenuhi penyusunan Tugas Akhir guna

mendapatkan gelar Diploma tiga dari program studi Manajemen

Informatika di Politeknik Bina Budaya Cipta Sukabumi.

B. Bagi Universitas Politeknik Bina Budaya Cipta :

Menciptakan kerjasama antara Politeknik Bina Budaya Cipta Sukabumi

dengan lembaga lainya dalam pelaksanaan pembangunan bangsa.

C. Bagi Instansi :

1. Proses penginputan data sumbangan pembinaan pendidikan akan lebih

efektif dengan adanya sistem atau aplikasi.

2. Dapat menghasilkan suatu sistem atau aplikasi yang tepat sehingga

dapat dimanfaatkan dan dipakai pada instansi tersebut.

1.6 Lokasi Dan Waktu Penelitian


Untuk menyelesaikan tugas akhir ini saya telah menyiapkan rencana

kegiatan. Ini berfungsi agar semua kegiatan penelitian dapat berjalan sesuai

dengan yang saya harapkan dan selesai dengan tepat waktu.

A. Tempat Penelitian
Nama Kantor/Perusahaan : MAYLPI Ibaadurrahman

Bidang Usaha/Perusahaan : Lembaga Pendidikan

Alamat Kantor : Jl.Pelabuhan 2 Km.8

Tegallega Kota Sukabumi

Telp/Fax : 0815-6306-742

Website :-

Email : maylpi1982@gmail.com
B. Waktu Penelitian

Adapun penelitian yang dilakukan penulis mulai dari bulan

November 2022 sampai dengan Januari 2023.

Bulan / Tahun 2022-2023

No November 2022 Desember 2022 Januari 2023


Kegiatan
. I II III I I II II I I II III IV

V V

1. Studi Kepustakaan

2. Penulisan

Proposal

3. Pengumpulan

Data

1. Pembuatan

Sistem/Program

2. Pengujian Sistem
3. Penulisan Laporan

Akhir

Table 1. Rencana Kegiatan

1.7 Sistematika Penulisan


Dalam menyusun Tugas Akhir ini, agar dalam pembahasan terfokus pada

pokok permasalahan dan tidak melebar kemasalah yang lain, maka penulis

membuat sistematika penulisan Tugas Akhir ini sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini penullis membahas tentang Latar Belakang Masalah,

Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Peneletian, Manfaat

Tugas Akhir, Lokasi dan Waktu Penelitian, dan Sitematika Penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA


Dalam bab ini penulis membahas tentang berbagai teori yang

disusun secara sitematis yang dipakai untuk memecahkan masalah dalam

menganalisis data, pendapat pakar yang berkaitan dengan ilmu atau

masalah yang diteliti. Pada bab ini juga dituliskan software/tool yang

digunakan untuk perancangan sistem atau untuk keperluan penelitian.

BAB 3 METODE PENYELESAIAN TUGAS AKHIR


Dalam bab ini penulis membahas tentang Deskripsi Objek

Penelitian, Sejarah Singkat MA YLPI Ibaadurrahman, Struktur Organisai

& Job Description, Analisis sistem yang sedang berjalan, dan Kelemahan

sistem yang sedang berjalan.


BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini penulis membahas tentang jawaban permasalahan

yang dirumuskan, dan penjelasan mengenai hasil-hasil pembahasan.

Seperti mendeskripsikan hasil penelitian, dan Pembahasan Penelitian.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN


Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil pembahasan bab-bab

sebelumnya serta saran-saran dari penulis.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Aplikasi
Sebuah perangkat lunak atau program yang diciptakan dan dikembangkan

untuk melakukan tugas-tugas tertentu pada perangkat komputer, laptop

ataupun smartphone.

Menurut Ali Zaki dan Smitdev Community dalam jurnal (Huda &

Priyatna, 2019) Aplikasi merupakan komponen yang bermanfaat sebagai

media untuk menjalankan pengolahan data ataupun berbagai kegiatan lainnya

seperti pembuatan ataupun pengolahan dokumen dan file.

Aplikasi sendiri terbagi menajdi 3 jenis yaitu :

1. Aplikasi berbasis Deskstop

(Hormansyah & Utama, 2018) Aplikasi berbasis desktop merupakan

aplikasi yang memerlukan proses instalasi di setiap computer yang akan

menggunakannya. Contoh aplikasi berbasis desktop antara lain Microsoft

Office, Mozilla Firelox, Adobe Photoshop dan Macromedia

Dreamweaver.

2. Aplikasi berbasis website

(Hormansyah & Utama, 2018) aplikasi berbasis website tidak

memerlukan instalasi di setiap komputer karena aplikasi berada di suatu

server. Untuk membuka aplikasi cukup menggunakan browser yang

terhubung melalui jaringan ke server. Situs web merupakan salah satu

contoh jenis aplikasi berbasis web.


3. Aplikasi berbasis mobile

(Hormansyah & Utama, 2018) aplikasi berbasis mobile merupakan

aplikasi yang hanya dapat dijalankan pada perangkat bergerak (mobile)

seperti handphone, smartphone dan PDA. Contoh dan jenis aplikasi ini

antara lain browser Opera Mini, Blackberry Messenger (BBM),

WhatsApp Messenger dan Polaris Office.

Pada kesempatan kali ini penulis akan membangun sebuah aplikasi

berbasis website. Menurut (Mufariya et al., 2019) aplikasi berbasis website

merupakan sebuah sistem informasi yang mendukung interaksi dengan

pengguna (users) melalui antarmuka (interface) berbasis web. Interaksi

pengguna dengan web dibagi ke dalam tiga tahap, yaitu permintaan,

pemrosesan dan jawaban.

2.2 SPP (Sumbangan Pembinaan Pendidikan)


Pengertian SPP dan Konsep Sistem Pembayaran SPP Sumbangan

pembinaan Pendidikan ialah sumbangan pembinaan pendidikan yang

dibayarkan oleh siswa di sekolah-sekolah. Tujuan Sumbangan Pembinaan

Pendidikan agar sekolah dapat membiayai keperluan penyelenggaraan

pendidikan sehingga kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik.

Sumbangan Pembinaan Pendidikan pada umunya dibayarkan setiap bulan

oleh siswa. (Ma’rifati, 2015)

Pauline Rose dan Ricardo Sabates (2021; 35), menjelaskan bahwa

sumbangan pembinaan pendidikan dapat berupa "financial contributions,


provision of teaching and learning materials, volunteering time to support

school activities, or involvement in school governance and decision-making

processes".

Pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) yaitu salah satu

kegiatan usaha yang membantu dalam mengatur kegiatan belajar mengajar di

sekolah agar dapat berjalan dengan lancar, dengan adanya kegiatan

pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) atau dana iuran

tersebut. Dalam proses pendataan siswa serta administrasi keuangan siswa

yang benar ialah merupakan peranan sangat penting untuk sekolah dan siswa.

Suatu informasi dibutuhkan untuk pembayaran dana sumbangan

pembangunan (DSP) beserta iuran pembayaran bulanan siswa, informasi ini

berpengaruh dalam kelancaran proses belajar dan memaksimalkan fasilitas

belajar mengajar yang ada di sekolah. (Informasi & Data, 2020)

2.3 Website
Website adalah salah satu media yang paling banyak dipergunakan untuk

mencari berbagai informasi dan sarana komunikasi, informasi yang dapat

dimuat dalam sebuah website umumnya berisi mengenai konten gambar,

ilustrasi, video, dan teks untuk berbagai macam kepentingan. Menurut

Abdulloh Rohi dalam jurnal (Destiningrum & Adrian, 2017) “Website atau

disingkat web, dapat diartikan sekumpulan halaman yang terdiri atas

beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk data digital, baik berupa
teks, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur

koneksi internet.

Menurut Agus Hariyanto dalam jurnal (Destiningrum & Adrian, 2017)

Website adalah : “Web dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang

menampilkan informasi data teks, data gambar, data animasi, suara, video dan

gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang

membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, dimana masing-

masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink)”.

Berdasarkan uraian, penulis menyimpulkan bahwa web adalah Sebuah

software yang berfungsi untuk menampilkan dokumen - dokumen pada suatu

web yang membuat pengguna dapat mengakses internet melalui software

yang terkoneksi dengan internet.

Menurut (Rio Jumardi, 2019) website terbagi menjadi dua yaitu:

1. Website Statis

Web Statis merupakan sebuah website dengan konsep konten dari

website tidak terhubung dengan database yang dibangun dengan

menggunakan pemrograman web yang hanya berjalan disisi client (Client

Side Programming) yaitu HTML, CSS dan Javascript


Sumber : (Rio Jumardi, 2019)

Gambar 2.1 Cara kerja web statis

2. Website Dinamis

Website Dinamis merupakan sebuah web dengan konsep konten dari

website terhubung dengan database dimana konten dari website berubah

mengikuti isi dari database yang dibangun dengan menggunakan

pemrograman web yang berjalan di sisi server (Server Side Programming)

seperti PHP, JSP, PHYTON,ASP dan sebagainya. Website Dinamis

digunakan untuk membuat aplikasi interaktif, yang memungkinkan

pengguna tidak hanya membaca atau mendapatkan informasi tetapi juga

dapat melakukan perubahan data.

Sumber : (Rio Jumardi, 2019)

Gambar 2.2 Cara kerja web dinamis


2.4 Database
Database adalah kumpulan informasi yang terorganisasi sehingga dapat

dengan mudah di akses, dan diperbarui. Database komputer biasanya berisi

kumpulan catatan atau file data, yang berisi informasi tentang transaksi

penjualan atau interaksi dengan pelanggan tertentu.

Menurut (Putri, 2017), Database adalah sekumpulan data / informasi

yang teratur berdasarkan kriteria tertentu yang saling berhubungan. Dalam

dunia komputer bisa dikatagorikan sangat spesial karena selalu menjadi hal

utama dalam perancangan sistem komputer suatu perusahaan.

Menurut Putri (2015: 66), Database adalah sekumpulan data informasi

yang teratur berdasarkan kriteria tertentu yang saling berhubungan.

Contohnya menggunakan MYSQL.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa database adalah

kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data

tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat. Database yang

digunakan penulis yaitu Database MySQL.

2.5 MYSQL
Menurut (Rochman, 2018) MySQL didefinisikan nama database server.

Database server adalah server yang berfungsi untuk menangani database.

Database adalah suatu pengorganisasian data. Dengan menggunakan MySQL,

kita bisa menyimpan data dan kemudian data bisa diakses cara yang mudah

dan cepat.
Menurut (Santoso & Nurmalina, 2017), MySQL merupakan software

yang tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat

open source. Open source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan

source code (code yang dipakai untuk membuat MySQL). Selain tentu saja

bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung

dalam sistem operasi dan bisa diperoleh secara gratis dengan men-download

di internet.

PhpMyAdmin adalah sebuah aplikasi open source yang berfungsi untuk

mempermudah manajemen MySQL (Madcoms 2016:148)

(http://localhost/phpmyadmin)

2.6 PHP
Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk

membuat website yang bersifat server-side scripting.PHP bersifat

dinamis.PHP dapat dijalankan pada berbagai macam sistem operasi seperti

Windows, Linux, dan Mac Os.

Menurut (Hidayatullah et al., 2017) mengemukakan bahwa “PHP

Hypertext Preprocessor adalah suatu bahasa scripting khususnya digunakan


untuk web development”. PHP memiliki sifat server side scripting sehingga

untuk menjalankan PHP harus menggunakan web server seperti Apache

HTTP Server, Apache Tomcat, Nginx dan lain lain.

PHP merupakan bahasa pemrograman yang bisa disisipkan kedalam

script HTML dan berjalan di sisi server, biasanya dipakai untuk membuat

website agar lebih dinamis (IpanRipai, 2017).

PHP PHP adalah bahasa scripting untuk sisi server yang dirancang secara

khusus untuk web. Dalam halaman HTML dapat dimasukan kode-kode PHP

yang akan dijalanklan setiap kali halaman tersebut dieksekusi, kode-kode

PHP akan diinterpretasikan pada server web dan menghasilkan HTML atau

Output lainnya yang akan dilihat oleh pengunjung web. PHP disusun tahun

1994 dan merupakan hasil kerja keras seseorang Rasmus Lerdorf. Kemudian

dilanjutkan oleh orang lain dan telah melewati tiga kali penyusunan ulang

secara besar untuk memberikan hasil produk yang matang seperti yang ada

sekarang ini. PHP merupakan produk Open Source. PHP awalnya berarti

Personal Home Page, tetapi diubah dengan penamaan konvensi rekursif GNU

dan sekarang PHP ialah Hypertext Preprocessor.

2.7 HTML (Hypertext Markup Language)

Menurut (Hidayatullah et al., 2017), Sebuah bahasa markah untuk

membuat halaman web dan bahasa yang digunakannya masih sangat standar

seperti salah satu fungsinya untuk membuat tabel, menambahkan objek suara,

video dan animasi adalah pengertian dari HTML


Sebuah bahasa markah untuk membuat halaman web dan bahasa yang

digunakannya masih sangat standar seperti salah satu fungsinya untuk

membuat tabel, menambahkan objek suara, video dan animasi adalah

pengertian dari HTML (Hidayatullah & Kawistara, 2017:15).

HTML (Hyper Text Markup Language) Menurut Madcoms (2016b:33)

“HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu bahasa yang digunakan

untuk membuat sebuah halaman web”. HTML itu bahasa yang fleksibel

karena tidak tergantung pada suatu platform (sistem operasi) tertentu. HTML

terdiri dari tagtag yang mendefenisikan elemen tertentu pada sebuah halaman

web. HTML merupakan bahasa yang tidak case sensitive, tidak seperti bahasa

pemrograman server-side seperti PHP atau ASP. HTML bisa disebut bahasa

yang digunakan untuk menampilkan dan mengelola hypertext

2.8 Metode Waterfall


Model Waterfall merupakan tahapan beberapa fase secara berurutan.

Proses tahapan yang dilakukan yaitu tahap satu persatu selesaikan terlebih

dahulu lalu lanjutkan kepada tahap berikutnya setelah semua tahap selesai.

Model Waterfall merupakan rekursif dalam setiap fase yang dapat diulang

tanpa henti sampai dapat disempurnakan kembali. (Solehatin, 2019)

Adapun tahapan pelaksanaan yang ada pada model Waterfall sebagai

berikut (Solehatin, 2019):


a. Kebutuhan sistem yaitu langkah awal untuk mengetahui kebutuhan

aplikasi yang akan dibuat meliputi desain sistem, tampilan dan interface

yang menyesuaikan dengan kebutuhannya.

b. Desain merupakan tahapan aplikasi yang menyajikan form berupa

tampilan yang nantinya akan dioperasikan oleh user.

c. Implementasi merupakan tahapan pembuatan pengkodingan dengan

kebutuhan yang disesuaikan dengan sistem dan desain sistem yang dibuat.

d. Testing merupakan tahapan yang dapat menyelesaikan kebutuhan sistem

dan desain sistem, lalu dilakukan input data untuk menguji suatu aplikasi.

e. Uji Coba merupakan tahapan penyelesaian testing secara keseluruhan

suatu aplikasi dengan kebutuhan sesuai.

f. Maintenance merupakan tahapan pemeliharaan sistem keseluruhan untuk

adanya perubahan baik dari segi perangkat lunak maupun perangkat keras.

Requirement
Analysis

System Design

Implementation

Testing

Deployment

Maintenance

Sumber: (Solehatin, 2019)

Gambar 1. Tahapan Waterfall


2.9 Framework Codeigniter
Dalam penelitian Hustinawati, (2015) CodeIgniter adalah framework

aplikasi web yang bersifat open source yang digunakan untuk membangun

aplikasi PHP yang dinamis. Tujuan utamanya adalah untuk membantu

pengembangan pengembang CodeIgniter untuk mengerjakan aplikasi lebih

cepat daripada menulis semua kode dari nol.

I Ketut Suharsana (2016) Menjelaskan bahwa CodeIgniter adalah sebuah

framework yang digunakan untuk membuat sebuah aplikasi berbasis web

yang disusun dengan menggunakan bahasa PHP”.

Konsep Dasar Framework CodeIgniter

Priyanto Hidayatulloh dan Jauhari Khoirul Kawistara (2017 ; 283 )

Dalam bukunya menjelaskan bahwa Model View Controller (MVC) adalah

suatu metode yang memisahkan data logic (Model) dari presentation logic

(View) dan process logic (Controller) atau secara sederhana adalah

memisahkan antara desan interface, data, dan proses.

Model

Model mengelola basis data (RDBMS) seperti MYSQL ataupun Oracle

RDMS. Model berhubungan dengan database sehingga biasanya dalam

model akan berisi class atapun fungsi untuk membuat (create), melakukan

pembaruan (update), menghapus data (delete), mencari data (search), dan

mengambil data (select) pada database. Selalin itu juga model akan

berhubungan dengan perintah-perintah query sebagai tindak lanjut dan

fungsi-fungsi (create, update, delete, select).


View

View adalah bagian User Interface atau bagian yang nantinya merupakan

tampilan untuk end-user. View biasanya berupa halaman html, css, rss,

javascript, jqury, ajax dan lain-lain. Karena metode yang dipakai merupakan

MVC sehingga dalam view tidak boleh terdapat pemrosesan data atupun

pengaksesan yang berhubungan dengan database. Sehingga view hanya

menampilkan data-data hasil dari model dan controller.

Controller

Controller adalah penghubung antara view dan model, maksudnya ialah

karena model tidak dapat berhubungan langsung dengan view ataupun

sebaliknya, jadi controller inilah yang digunakan sebagai jembatan keduanya.

Sehingga tugas controller ialah sebagai pemrosesan data atau alur logic

program, menyediakan variable yang akan ditampilkan di view, pemanggilan

model sehingga model dapat mengakses database, error handling validasi

atau check terhadap suatu inputan.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa CodeIgniter

adalah sebuah framework PHP yang dapat membantu mempercepat developer

dalam pengembangan aplikasi web berbasis PHP dibandingkan jika menulis

semua kode program dari awal.

2.10 Unified Modelling Language (UML)


Menurut Munawar (2018:49) UML (Unified Modelling Language) adalah

salah satu alat bantu yang sangat andal di dunia pengembangan system yang

berorientasi objek.
UML (Unified Modelling Language) menyediakan diagram-diagram yang

sangat kaya dan dapat diperluas sesuai kebutuhan kita. Diagram adalah

representasi secara grafis dari elemen-elemen tertentu beserta hubngan

hubungannya.

UML (Unified Modelling Language) menawarkan sebuah standar untuk

merancang model sebuah system. Dengan mengunakan UML kita dapat

membuat model untuk semua jenis aplikasi peranti lunak, di mana aplikasi

tersebut dapat berjalan pada peranti keras, system operasi dan jaringan

apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. UML juga

menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok

untuk penulisan peranti lunak dalam bahasa berorientasi objek sperti C++,

Java, C# atau Visual Basic.NET.

UML (Unified Modelling Language) mendeskripsikan Object Oriented

Programming (OOP) dengan beberapa diagram untuk memodelkan gambaran

aplikasi yang akan dikembangkan.

1) Use Case Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:155) Use Case merupakan

pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informasi yang dibuat. Use

Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan

sistem informasi yang dibuat. Berikut ini adalah simbol-simbol dalam Use

Case Diagram.
Tabel 1. Simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Menspesifikasikan himpuan peran

1 Actor yang pengguna mainkan ketika

berinteraksi dengan use case.

Hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempengaruhi


2 Dependency
elemen yang bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri

(independent).

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan


3 Generalization
struktur data dari objek yang ada di

atasnya objek induk (ancestor).

Menspesifikasikan bahwa use case


4 Include
sumber secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use case

target memperluas perilaku dari use


5 Extend
case sumber pada suatu titik yang

diberikan.

Apa yang menghubungkan antara


6 Association
objek satu dengan objek lainnya.

Menspesifikasikan paket yang

7 System menampilkan sistem secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang


8 Use Case
menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu aktor

Interaksi aturan-aturan dan elemen

lain yang bekerja sama untuk

9 Collaboration menyediakan prilaku yang lebih

besar dari jumlah dan elemen-

elemennya (sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat

aplikasi dijalankan dan


10 Note
mencerminkan suatu sumber daya

komputasi

2) Activity Diagram
Menurut Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:161) Activity Diagram

adalah diagram aktivitas yang menggambarkan workflow (aliran kerja)

aktivitas dari sebuah system atau proses bisnis atau menu yang ada pada

perangkat lunak. Berikut ini adalah simbol-simbol dalam Activity

Diagram.

Table 2. Simbol Activity Diagram.

No GAMBAR NAMA KETERANGAN

Memperlihatkan bagaimana

1 Actifity masing-masing kelas antarmuka

saling berinteraksi satu sama lain

State dari sistem yang

2 Action mencerminkan eksekusi dari suatu

aksi

Bagaimana objek dibentuk atau


3 Initial Node
diawali.

Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan


4
Node dihancurkan

Satu aliran yang pada tahap

5 Fork Node tertentu berubah menjadi beberapa

aliran
3) Sequence Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:165) Sequence Diagram

menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan

waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.

Sequence diagram merupakan diagram yang menjelaskan bagaimana suatu

suatu operasi itu dilakukan. Message atau pesan apa yang dikirimkan dan

kapan pelaksanaannya, diagram ini diatur berdasakan waktu. Objek-objek

yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan waktu

terjadinya secara terurut. Berikut ini adalah simbol-simbol dalam

Sequence Diagram.

Table 3. Simbol Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Objek entity, antarmuka

yang saling berinteraksi.


1 LifeLine

Spesifikasi dari komunikasi

antar objek yang memuat


2 Message
informasi-informasi tentang

aktifitas yang terjadi

3 Message Spesifikasi dari komunikasi

antar objek yang memuat

informasi-informasi tentang
aktifitas yang terjadi

4) Class Diagram

Menurut Sugiarti (2013:37) Class Diagram digunakan uintuk

menggambarkan struktur dalam objek sistem. Diagram ini menunjukan

Class Object yang menyusun sitem dan juga hubungan antara Class

Object kelas memiliki atribut dan metode atau operasi. Atribut adalah

variable-variabel yang mendeskripsikan property dengan bentuk sebaris

teks dalam kelas tersebut, sedangkan metode adalah fungsi yang dimiliki

oleh kelas yang dalam Class Diagram dilambangkan menggunakan

simbol-simbol. Berikut ini adalah simbol-simbol dalam Class Diagram.

Table 4. Simbol Class Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Hubungan dimana objek anak

Generalizatio (descendent) berbagi perilaku dan


1
n struktur data dari objek yang ada

di atasnya objek induk (ancestor).

Upaya untuk menghindari asosiasi


Nary
2 dengan lebih dari 2 objek.
Association

Himpunan dari objek-objek yang


3 Class
berbagi atribut serta operasi yang

sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi

yang ditampilkan sistem yang


4 Collaboration
menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu aktor

Operasi yang benar-benar

5 Realization dilakukan oleh suatu objek.

Hubungan dimana perubahan

yang terjadi pada suatu elemen

mandiri (independent) akan


6 Dependency
mempegaruhi elemen yang

bergantung padanya elemen yang

tidak mandiri

Apa yang menghubungkan antara

7 Association objek satu dengan objek lainnya

2.11 Text Editor Sublime Text 3


Sublime Text adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat

berjalan diberbagai platform operating system dengan menggunakan

teknologi Phyton API. Terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi

Vim, Aplikasi ini sangatlah fleksibel dan powerfull. Fungsionalitas dari

aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan sublime-packages.

Sublime Text bukanlah aplikasi opensource dan juga aplikasi yang dapat

digunakan dan didapatkan secara gratis, akan tetapi beberapa fitur


pengembangan fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini merupakan

hasil dari temuan dan mendapat dukungan penuh dari komunitas serta

memiliki linsensi aplikasi gratis.

Sublime Text mendukung berbagai bahasa pemrograman dan

mampu menyajikan fitur syntax highlight hampir di semua bahasa

pemrogramman yang didukung ataupun dikembangkan oleh komunitas

seperti; C, C++, C#, CSS, D, Dylan, Erlang, HTML, Groovy, Haskell,

Java, JavaScript, LaTeX, Lisp, Lua, Markdown, MATLAB, OCaml, Perl,

PHP, Python, R, Ruby, SQL, TCL, Textile and XML. Biasanya bagi

bahasa pemrograman yang didukung ataupun belum terdukung secara

default dapat lebih dimaksimalkan atau didukung dengan menggunakan

add-ons yang bisa didownload sesuai kebutuhan user.

Gambar . Sublime Text

(sumber : https://hasantarmizi.blogspot.com/2017/04/pengertian-sublime-

text.html?m=1)

Berikut beberapa fitur yang diunggulkan dari aplikasi Sublime Text:


a. Goto Anything

Fitur yang sangat membantu dalam membuka file ataupun menjelajahi

isi dari file hanya dengan beberapa keystrokes.

b. Multiple Selections

Fitur ini memungkinkan user untuk mengubah secara interaktif banyak

baris sekaligus, mengubah nama variable dengan mudah, dan cepat

memanipulasi file lebih cepat dari sebelumnya.

c. Command Pallete

Dengan hanya beberapa keystorkes, user dapat dengan cepat mencari

fungsi yang diinginkan, tanpa harus menavigasi melalu menu.

d. Distraction Free Mode

Bila user memerlukn fokkus penuh pada aplikai ini, fitur ini dapat

membantu user dengan memberikan tampilan layar penuh.

e. Split Editing

Dapatkan hasil yang maksimal dari monitor layar lebar dengan

dukungan editing perpeceahan. Mengedit sisi file dengan sisi, atau

mengedit dua lokasi disatu file. Anda dapat mengedit banyak baris dan

kolom yang user inginkan.

f. Instant Project Switch

Menagkap semua file yang dimasukan kedalam project pada aplikasi

ini. Terintegrasi dengan fitur Goto Anything untuk menjelajahi semua

file yang ada ataupun untuk beralih ke file dalam project lainnya dengan

cepat.
g. Plugin API

Dilengkapi dengan plugin API berbasis Phyton sehingga membuat

aplikasi ini sangat tangguh.

h. Customize Anything

Aplikasi ini memberikan user fleksibilitas dakam hal pengaturan

fungsional dalam aplikasi ini.

i. Cross Platform

Aplikasi ini dapat berjalan hampei di semua operating system modern

seperti Windosw, OS X, dan Linux based operating system

2.12 Browser
Browser adalah salah satu jenis perangkat lunak atau software yang

pada umumnya di gunakan dan dimanfaatkan untuk membuka suatu

halaman di situs internet. Browser juga di sebut dengan software yang

berfungsi sebagai penerima, pengakses, dan penyaji berbagai informasi di

internet.

Di dalam web browser terdapat konten berupa gambar, audio, video,

dan halaman web. Konten-konten tersebut di hubungkan menggunakan

hyperlink dan diklasifikasikan dengan URL (Uniform Resources

Identifiers).

Web browser pertama hadir dengan nama WorldWideWeb dan di temukan

oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990, yang kemudian di ubah menjadi
Nexus. Namun, browser grafis pertama dan yang banyak di gunakan untuk

membantu popularitas naik ke Internet adalah NCSA Mosaic.

Dengan web browser lah pengguna internet dapat berselancar dan

mencari apa saja informasi atau data yang di perlukan. Browser menjadi

dasar setiap pencarian informasi di seluruh penjuru dunia sebagai tempat

yang menampung serta menampilkan semua yang kamu minta pada kolom

pencarian.

Macam-macam web browser :

1. Google Chrome

Hampir 60% pengguna internet di dunia menggunakan Google

Chrome sebagai browser. Browser dari Google ini hampir di gunakan di

seluruh dunia khususnya pada negara-negara di benua Eropa, Asia, dan

Amerika. 

2. Mozilla Firefox

Performa dari Mozilla ini tidak perlu di ragukan lagi, sebab contoh

browser ini memiliki tingkat pengamanan super ampuh di banding yang

lain. Sekitar 1 dari 6 jumlah pengguna internet di dunia menggunakan

Mozilla sebagai web browsernya.

3. Opera Mini
Saat ini Opera juga merupakan salah satu dari macam-macam web

browser yang sedang populer. Setidaknya 6% dari pengguna internet di

seluruh dunia menggunakannya untuk perangkat komputer, dan 11% dari

pengguna internet menggunakannya untuk perangkat mobile. 

BAB III

METODE PENYELESAIAN TUGAS AKHIR

c.1. Deskripsi Objek Penelitian

c.2. Sejarah Singkat MA YLPI Ibaadurrahman


Pada tahun 1965 dimana bertepatan dengan marak nya anggota PKI yang

tersebar luas di berbagai daerah yang ingin menanamkan secara paksa

ideologi nya. Termasuk di daerah Tegallega Sukabumi dimana para tokoh

ulama banyak yang menjadi sasaran anggota PKI.

Akhirnya masyarakat di Tegallega Sukabumi memutuskan untuk

mendirikan sebuah Pondok Pesantren yang dimana di Pondok Pesantren

tersebut tidak hanya diajarkan ilmu agama tetapi diajarkan pula ilmu beladiri
maka disediakanlah tanah wakaf untuk dibangun Pondok Pesantren

Ibaadurrahman.

Seiring berjalannya waktu para santri ini juga membutuhkan pendidikan

formal, tidak hanya pendidikan pesantren saja. Maka pada tahun 1969

didirikanlah Madrasah Aliyah Yayasan Lembaga Pendidikan Islam (MA

YLPI) yang sekarang dikenal dengan nama MA YLPI Ibaadurrahman.

c.3. Struktur Organisasi

Komite
Kepala Madrasah
Madrasah
Dra.Kamalia

Kepala Tata
Usaha
Isus Sutinah

Waka Kurikulum Waka Kesiswaan Waka Sarpras Waka Humas


Dandi Maharja, Yan Hasanudin,
Iyan Sopian, S.H Lisnawati, S.Pd
SKom S.Pd, MM

3.3.1 Visi

3.3.2 Misi
c.4. Deskripsi Jabatan (Job Description)

c.4.1. Kepala Madrasah

Kepala Madrasah berfungsi dan bertugas sebagai Edukator, Manajer,

Administrator, Supervisor, Leader/ Pimpinan, Inovator dan Motivator

(EMASLIM)

a. Kepala Madrasah selaku Edukator

Kepala Madrasah selaku Edukator bertugas melaksanakan proses

belajar mengajar secara efektif dan efisien.

b. Kepala Madrasah selaku Manajer

Mempunyai Tugas :

1. Menyusun perencanaan

2. Mengorganisasikan kegiatan

3. Mengarahkan kegiatan

4. Mengkoordinasikan kegiatan

5. Melaksanakan pengawasan

6. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan

7. Menentukan kebijaksanaan

8. Mengadakan rapat

9. Mengambil keputusan

10. Mengatur proses belajar mengajar

11. Mengatur administrasi, ketatausahaan, kesiswaan, ketenagaan,

sarana, dan prasarana, keuangan (RAPBM)

12. Mengatur Organisasi Siswa Intra Sekolah


13. Mengatur hubungan madrasah dengan masyarakat dan instansi

terkait

c. Kepala Madrasah selaku Administrator

Bertugas menyelenggarakan administrasi :

1. Perencanaan

2. Pengorganisasian

3. Pengarahan

4. Pengkoordinasian

5. Pengawasan

6. Kurikulum

7. Kesiswaan

8. Ketatausahaan

9. Ketenagaan

10. Kantor

11. Keuangan

12. Perpustakaan

13. Laboratorium

14. Ruang keterampilan/kesenian

15. Bimbingan konseling

16. Usaha Kesehatan Sekolah (UKS)

17. Serbaguna

18. Media

19. Gudang
20. Hubungan kemasyarakatan

d. Kepala Madrasah selaku Supervisor

Bertugas menyelenggarakan supervisi mengenai :

1. Proses Belajar Mengajar

2. Kegiatan Bimbingan dan Konseling

3. Kegiatan ekstrakrikuler

4. Kegiatan ketatausahaan

5. Kegiatan kerjasama dengan masyarakat dan instansi terkait

6. Sarana dan prasarana

7. Kegiatan Organisasi Siswa Intra Sekolah (Pembiasaan,

Pengembangan diri)

8. Kegiatan 7K (Ketertiban, Keindahan, Kebersihan, Keamanan,

Kekeluargaan, Kerindangan, dan Kedisiplinan)

e. Kepala Madrasah Sebagai Pemimpin / Leader

1. Dapat dipercaya, jujur dan bertanggung jawab

2. Memahami kondisi guru, karyawan dan peserta didik

3. Memiliki visi dan memahami misi Madrasah

4. Mengambil keputusan urusan internal dan eksternal Madrasah

5. Membuat, mencari dan memilih gagasan baru

f. Kepala Madrasah sebagai Inovator

1. Melakukan pembaharuan di bidang :

a. KBM
b. Pengembangan diri

c. Ekstrakurikuler

d. Pengadaan

2. Melaksanakan pembinaan guru dan karyawan

3. Melakukan pembaharuan dalam menggali sumberdaya dan dana

di Komite Madrasah, orang tua, dan masyarakat

g. Kepala Madrasah sebagai Motivator

1. Mengatur ruang kantor yang kondusif untuk bekerja

2. Mengatur ruangan kantor yang kondusif untuk KBM / BK

3. Mengatur ruang laboratorium yang kondusif untuk pratikum

4. Mengatur ruang perpustakaan yang kondusif untuk belajar

5. Mengatur halaman / lingkungan Madrasah yang sejuk dan

teratur

6. Menciptakan hubungan kerja yang harmonis sesama guru dan

karyawan

7. Menciptakan hubungan kerja yang harmonis antara Madrasah

dan lingkungan

8. Menerapkan prinsip penghargaan dan hukuman Dalam

melaksanakan tugasnya Kepala Madrasah dapat mendelegasikan

kepada Wakil Kepala Madrasah


c.4.2. Wakil Kepala Madrasah

Membantu Kepala Madrasah dalam kegiatan-kegiatan sebagai

berikut :

a. Umum :

1. Mewakili Kepala Madrasah bila berhalangan

2. Membantu Kepala Madrasah dalam menyusun program kerja

dan RAPBM

3. Membantu Kepala Madrasah dalam menjaga kelancaran

kegiatan belajar mengajar

b. Khusus :

1. Wakil Kepala Madrasah Urusan Kurikulum

a) Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan

b) Menyusun pembagian tugas guru mata pelajaran

c) Menyusun jadwal pelajaran

d) Mengkoordinasikan pelaksanaan kegiatan penilaian

(penilaian harian, PTS, PAS, PAT, dan Ujian Madrasah)

e) Membantu guru mata pelajaran dalam menyusun Rencana

Pengajaran dan Analisa Belajar

f) Mengatur penyusunan program pengajaran (program

semester, program satuan belajar, persiapan mengajar,

penjabaran dan penyesuaian kurikulum)

g) Memantau pelaksanaan kegiatan belajar mengajar


h) Membantu Kepala Madrasah dalam penjurusan, kenaikan

kelas, dan kelulusan

i) Menyusun statistik yang berhubungan dengan data hasil

belajar siswa (penilaian harian, PTS, PAS, PAT, rapot, dan

Ujian Madrasah)

j) Mengatur pelaksanaan kegiatan kurikuler dan

ekstrakurikuler

k) Mengatur pelaksanaan program penilaian, kriteria kenaikan

kelas, kriteria kelulusan, dan laporan kemajuan belajar

siswa, serta pembagian rapor dan ijazah

l) Memasilitasi secara akademik peserta didik yang akan

melajutkan ke tingkat pendidikan selanjutnya.

m) Mengkoordinasi kegiatan :

1) Wali kelas

2) Guru piket

3) Perpustakaan

4) Laboratorium

2. Wakil Kepala Madrasah Urusan Kesiswaan

1. Mengkoordinasi kegiatan Penerimaan Peserta Didik Baru

(PPDB)

2. Menyusun program dan melaksanakan kegiatan Ta’aruf

Siswa Ibaadurrahman (TASISMAN) atau Masa Ta’aruf

Siswa Madrasah (MATSAMA) bagi siswa kelas X


3. Menyusun pembagian kelas

4. Mengusulkan pembimbing kegiatan ekstrakurikuler

5. Mengatur dan mengkoordinasi kegiatan ekstrakurikuler,

meliputi Pramuka, Keterampilan Keagamaan, Seni dan

Kaligrafi, Olah Raga Prestasi dan UKS

6. Membina OSIS dalam kegiatan LDKS, pembentukan

Pengurus OSIS, penyusunan program OSIS, dan Laporan

Pertanggungjawaban OSIS

7. Mengarahkan dan memantau kegiatan yang dilakukan

OSIS, baik yang rutin maupun kegiatan dalam rangka

memperingati hari-hari tertentu, seperti PHBI dan PHBN

8. Mengatur program dan pelaksanaan bimbingan dan

konseling

9. Membantu siswa dalam memecahkan masalah pribadi siswa

bekerja sama dengan wali kelas dan guru mata pelajaran

10. Mengupayakan pelaksanaan tata tertib siswa di madrasah

dan peningkatan disiplin siswa.

11. Mengatur dan mengkoordinasikan pelaksanaan 7K

(Ketertiban, Keindahan, Kebersihan, Keamanan,

Kekeluargaan, Kerindangan, dan Kedisiplinan)

12. Mempersiapkan pelaksanaan tata cara Upacara Bendera hari

Senin, Hari-hari Besar Nasional, dan hari-hari Besar Islam.

13. Mengatur program pesantren kilat di Bulan Ramadhan


14. Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa

berprestasi Madrasah

15. Menyeleksi calon untuk diusulkan mendapatkan beasiswa

3. Wakil Kepala Madrasah Urusan Sarana dan Prasarana

1. Membantu Kepala Madrasah dalam urusan

sarana/prasarana

2. Membuat perencanaan sarana pendidikan yang dibutuhkan

untuk menunjang proses belajar mengajar

3. Mendayagunakan sarana dan prasarana yang ada secara

maksinal

4. Mengawasi dan memelihara sarana yang dimiliki madrasah

5. Mengusulkan kepada Kepala Madrasah perbaikan dan

penambahan sarana pendidikan

6. Merencanakan program pengadaan sarana dan prasarana

7. Mengatur pemanfaatan sarana dan prasarana

8. Mengelola perawatan, perbaikan , dan mengatur pengisian

pembukuannya

9. Menyusun laporan

4. Wakil Kepala Madrasah Bidang Hubungan dengan

masyarakat

1. Mengatur dan mengembangkan hubungan dengan Komite

Madrasah dan peran Komite Madrasah


2. Menyusun program bakti sosial, karya wisata, studi

lapangan, dan kunjungan siswa

3. Menyelenggarakan pameran hasil pendidikan di Madrasah

(gebyar pendidikan)

4. Menyusun data persebaran alumni

5. Menjalin hubungan dengan alumni

6. Memelihara dan mengatur hubungan baik dengan

lingkungan setempat, instansi, dan organisasi terkait

7. Menampung saran-saran dan pendapat masyarakat untuk

kemajuan madrasah

8. Mengatur penyelenggaraan pertemuan dan rapat orang

tua/wali siswa

9. Mengali sumber dana (donatur) untuk membantu siswa

yang kurang mampu, seperti gerakan orang tua asuh,

pengadaan beasiswa dll.

10. Memberikan saran dan pertimbangan kepada siswa dalam

memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan dan

lapangan pekerjaan yang sesuai

11. Menyusun laporan

c.4.3. Wali Kelas

Mempunyai tugas membantu Kepala Madrasah dalam kegiatan berikut

ini :
1. Pengelolaan kelas

2. Penyelenggaraan administrasi kelas meliputi :

a. Denah tempat duduk siswa

b. Papan absen siswa

c. Daftar pelajaran kelas

d. Daftar piket kelas

e. Buku kegiatan pembelajaran / buku kelas

f. Buku daftar hadir siswa

g. Buku agenda kelas

h. Penyusunan pembuatan statistik bulanan siswa

i. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (Leger)

j. Pembuatan catatan khusus tentang siswa

k. Pecatatan mutasi siswa

l. Pengisian buku laporan penilaian hasil belajar (rapot)

m. Pembagian buku laporan penilaian hasil belajar

n. Mengenal semua siswa yang ada di kelasnya

o. Membantu siswa memelihara inventaris kelas

p. Membantu siswa dalam menetapkan pengurus kelas dan regu

kerja (piket kelas)

q. Membantu siswa memecahkan persoalan pribadi maupun

persoalan kelas

r. Berperan sebagai orangtua siswa di sekolah


s. Bekerja sama dengan Wakil Kepala Urusan Kesiswaan dalam

memecahkan masalah yang dihadapi siswa

t. Mengusahakan agar kelasnya selalu dalam keadaan bersih, rapih

dan, indah

u. Membuat laporan secara periodik keadaan kelasnya kepada

Kepala Madrasah

v. Membina hubungan dengan orang tua/ wali siswa

w. Memberikan layanan dan bimbingan kepada siswa agar lebih

berprestasi dalam kegiatan belajar

c.4.4. Guru Mata Pelajaran

Bertanggung jawab kepada Kepala Madrasah dan mempunyai tugas

melaksanakan kegiatan proses belajar secara efektif dan efisien.

Tugas dan tanggung jawab seorang guru :

1. Membuat perangkat program pengajaran (AMP, Pogram Tahunan /

Semester, RPP, Program Mingguan Guru, LKPD)

2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran

3. Melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, penilaian harian,

PTS, PAS, PAT, dan Ujian

4. Melaksanakan analisis hasil penilaian

5. Menyusun dan melaksanakan program remedial dan pengayaan

6. Mengisi daftar nilai siswa


7. Melaksanakan kegiatan bimbingan (Pengimbasan pengetahuan)

kepada guru lain dalam proses kegiatan belajar mengajar

8. Membuat alat pelajaran / alat peraga

9. Menumbuhkembangkan sikap menghargai karya seni

10. Mengikuti kegiatan pengembangan dan pemasyarakatan Kurikulum

11. Melaksanakan tugas tertentu di Madrasah

12. Mengadakan pengembangan program pengajaran yang menjadi

tanggung jawabnya

13. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar siswa

14. Mengisi dan meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai

pengajaran

15. Mengatur kebersihan ruang kelas dan ruang pratikum

16. Bertanggung jawab atas pencapaian target kurikulum dan

ketuntasan belajar

17. Memeriksa semua hasil ulangan dan tugas-tugas siswa

18. Mengikuti kegiatan MGMP

c.4.5. Kepala Perpustakaan Madrasah

Membantu Kepala Madrasah dalam kegiatan-kegiatan sebagai

berikut :

1. Menyusun dan melaksanakan program kerja

2. Menginventarisasikan buku-buku dan perlengkapan perpustakaan

3. Mengelola kartu perpustakaan


4. Merencanakan dan mengusahakan pengadaan dan penambahan

buku-buku perpustakaan

5. Melayani peminjaman buku

6. Melaksanakan administrasi perpustakaan secara lengkap

7. Bertanggung jawab atas keamanan perlengkapan dan buku-buku

perpustakaan

8. Merencanakan pengembangan perpustakaan

9. Memelihara buku-buku/bahan pustaka/media Elektronika

10.Melakukan layanan bagi siswa, guru dan tenaga kependidikan

lainnya, serta masyarakat

11.Menyusun tata tertib perpustakaan

12.Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan perpustakaan secara berkala

kepada Kepala Madrasah

c.4.6. Pengelola Laboratorium

Membantu Kepala Madrasah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut:

1. Menyusun program kerja

2. Melaksanakan program kerja

3. Perencanaan alat dan bahan laboratorium

4. Menyusun jadwal dan tata tertib penggunaan laboratorium

5. Mengatur penyimpanan dan daftar alat-alat laboratorium

6. Melaksanakan Inventarisasi dan pemeliharaan secara rutin alat-alat

laboratorium
7. Mengadministrasikan peminjaman alat-alat laboratorium

8. Bertanggung kjawab kepada Kepala Madrasah atas pemakaian dan

keamanan alat-alat laboratorium

9. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan laboratorium

c.4.7. Kepala Tata Usaha Madrasah

Mempunyai tugas melaksanakan ketatausahaan Madrasah, dan

bertanggung jawab kepada Kepala Madrasah dalam kegiatan-kegiatan

sebagai berikut :

1. Menyusun program kerja tata usaha Madrasah

2. Mengelola keuangan Madrasah

3. Mengurus administrasi ketenagaan dan siswa

4. Membina dan mengembangkan karir dan pegawai tata usaha

Madrasah

5. Menyusuna administrasi perlengkapan Madrasah

6. Menyusuna dan menyajikan data / statistik Madrasah

7. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 7K

8. Menyusuna laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan

ketatausahaan secara berkala.

c.4.8. Guru Piket

Mempunyai tugas sebagai berikut :


1. Membunyikan bel tanda masuk, pergantian jam pelajaran, istirahat,

dan pulang

2. Mencatat buku laporan harian :

a. Guru yang hadir, yang berhalangan hadir, dan yang terlambat

b. Siswa yang terlambat, izin keluar lingkungan madrasah, atau

pulang karena alasan tertentu

c. Kejadian penting dan penyelesaiannya

3. Bertanggung jawab atas kelancaran kegiatan belajar mengajar pada

saat jadwal piketnya

4. Menjaga keamanan dan ketertiban madrasah

5. Memantau kehadiran guru-guru di kelas

6. Mengatasi kelas-kelas yang gurunya berhalangan hadir

7. Melarang/mengizinkan seorang/kelompok siswa untuk

meninggalkan sekolah pada jam pelajaran tertentu

8. Mengawasi siswa pada waktu istirahat dan selama berlangsungnya

proses KBM

9. Mendampingi siswa untuk shalat berjamaah Dzuhur dan Ashar

10.Menerima tamu yang akan menemui siswa, guru, Kepala

Madrasah, atau tenaga kependidikan lainnya


c.5. Prosedur Sistem Berjalan

c.6. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data

3.6.1 Teknik Pengumpulan Data

Untuk memprmudah penulis dalam data yang dibutuhkan maka

penulis menggunakan metode sebagai berikut :

A. Bahan atau materi penelitian

Dalam penyampaian Tugas Akhir ini penulis menggunakan beberapa

bahan atau materi yang aan dibahas dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

B. Alat-alat penelitian

Program ini dibuat dengan menggunakan perangkat keras dan perangkat

lunak yaitu terdiri dari :

Perangkat keras :

1. Laptop ASUS A455L, Intel Core i3-4030U Processor, Ram DDR3 L

4GB, Monitor 14.0 LED.

Perangkat lunak :

Untuk melakukan penelitian ini penulis memakai beberapa software antara

lain yaitu :

1). Microsofft Windows 10 Pro

2). Sublllime Text 3

3). XAMPP 7.3.21

4). Star UML

Framework :
Selanjutnya penulis dalam melakukan penelitian ini menggunakan sebuah

kerangka kerja yaitu :

1). Codeigniter 3

C. Jalan penelitian

Untuk memperoleh data yang diperlukan, penulis menggunakan beberapa

metode yaitu :

1). Observasi : penulis melakukan survey dan pengamtan langsung pada

sekolah MA YLPI Ibaadurrahman untuk memperoleh berbagai

informasi sebagai bahan penelitian.

2). Wawancara : penulis memperoleh data langsung dengan pegawai

keuangan pada sekolah atau dengan pihak-pihak yang terkait dengan

pokok yang diteliti.

3) Studi Pustaka

D. Desain penelitian

1) Membuat desain arsitektur sistem dari Bussines Process Model.

2) Membuat Desain database, dari a. Conseptual Data Model, dan b.

Physical Data Model.

3) Membuat desain form-form input dan output yang akan dihasilkan oleh

sistem.

3.6.2 Teknik Analisis Data

c.7. Kelemahan Sistem Berjalan

Anda mungkin juga menyukai