Anda di halaman 1dari 13

Proposal Media Pembelajaran Hitung Cepat Untuk SD

Berbasis Android

Disusun Oleh
Yosafat Manu Prattiyuwana
NPM : 065114058

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PAKUAN
2017
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan yang maha Esa atas limpahan rahmat-Nya yang telah
mengkaruniakan kesehatan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi Media Pembelajaran Hitung Cepat Untuk SD Berbasis Android. Tak lupa pula
penulis mengucapkan terimakasih kepada dosen pembimbing yang telah mengarahkan
penulis dalam penyusunan skripsi ini.
Skripsi Media Pembelajaran Hitung Cepat Untuk SD Berbasis Android disusun
untuk memenuhi tugas pada mata kuliah Metode Penelitian. Skripsi ini diharapkan
dapat membantu memberi pemahaman kepada pembaca mengenai penggunaan android
khususnya untuk media pembelajaran bagi siswa.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini, penulis belum dapat
maksimal dan masih ada kekurangan dan kesalahan. Oleh karena itu penulis sangat
mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk menyempurnakan skripsi yang
telah penulis susun. Dan semoga skripsi Media Pembelajaran Hitung Cepat Untuk SD
Berbasis Android dapat bermanfaat bagi semua pembaca, Terima kasih.

Penulis

Yosafat Manu Prattiyuwana

ii
DAFTAR ISI

iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman pada abad 20 ini, perkembangan di bidang
teknologi informasi dan komunikasi semakin pesat. Hampir setiap hari selalu
berkembang dan menghasilkan produk-produk baru yang semakin canggih.
Produk-produk hasil perkembangan teknologi informasi dan komunikasi selalu
menjadi barang buruan konsumen yang hendak menikmati kecanggihan-
kecanggihan dari produk terbaru.
Indonesia merupakan negara dengan konsumen produk-produk hasil
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terbanyak. Setiap ada produk-
produk terbaru, sebagian orang Indonesia rela mengeluarkan sejumlah uangnya
untuk membeli produk-produk tersebut. Entah apa yang menjadi alasan mereka
membeli produk-produk terbaru. Sebagian memang dapat memanfaatkan produk
tersebut dengan baik. Namun tidak sedikit juga bahwa banyak konsumen dari
Indonesia yang hanya membeli untuk bergaya di depan teman-temannya tanpa
memanfaatkan kecanggihan dari produk yang ia beli. Sehingga yang seperti itu
terkesan dimanfaatkan oleh perkembangan teknologi bukan memanfaatkan
perkembangan teknologi.
Fenomena di atas harus dapat dihindari oleh para konsumen. Kita harus mampu
memanfaatkan setiap hasil dari perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi untuk kemajuan negara kita khususnya di bidang pendidikan. Hal
tersebut tidaklah sulit jika kita dapat memahami manfaat atau kegunaan dari suatu
produk sehingga kita dapat menggunakan dengan maksimal dan kita juga harus
memahami apa kelebihan dan kekurangan suatu produk.
Pendidikan sebuah negara sangat menentukan kemajuan negara tersebut.
Semakin maju pendidikan di suatu negara maka semakin majulah negara tersebut,
demikian sebaliknya. Dari pernyataan tersebut dapat dipahami jika kita hendak
memajukan negara kita maka langkah yang harus ditempuh adalah memajukan
pendidikan kita terlebih dahulu. Tentunya untuk memajukan pendidikan kita
memerlukan kerjasama dari berbagai pihak khususnya guru dan siswa.
Seorang guru yang handal sudah seharusnya dapat memilih jenis media
pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar siswa. Saat ini
dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi banyak sekali yang
dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Salah satunya yaitu melalui
Android yang saat ini sedang berkembang sangat pesat. Dari hal itulah penulis
menyusun skripsi Media Pembelajaran Hitung Cepat Untuk SD Berbasis Android
sebagai jawaban dari masalah di atas.

1
1.2. Rumusan Masalah
2. Apa definisi dan sejarah Android?
3. Apakah kegunaan dari Android?
4. Apa saja aplikasi yang dapat digunakan dalam pendidikan?
5. Bagaimana penggunaan android untuk media pembelajaran?
6. Bagaimana cara memaksimalkan penggunaan android untuk media
pembelajaran?

1.3. Ruang Lingkup


Aplikasi yang akan dirancang adalah berupa aplikasi berbasis Android
yang bisa berjalan minimal pada sistem android Kitkat. Aplikasi ini dibuat untuk
menguji kecepatan berhitung anak – anak Sekolah Dasar seperti penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan juga pembagian.
1.4. Tujuan
2. Mengetahui definisi dan sejarah dari Android.
3. Mengetahui kegunaan dari Android.
4. Mengetahui aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan dalam pendidikan.
5. Mengetahui cara penggunaan Android untuk media pembelajaran.
6. Mampu memaksimalkan penggunaan Android untuk media pembelajaran.
1.5. Manfaat
Manfaat aplikasi ini tentunya dapat membantu siswa SD untuk menguji
seberapa cepat mereka dapat menghitung mulai dari penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian, sehingga tidak jenuh dalam berlatih
hitung cepat, karena aplikasi ini juga didukung dengan tampilan yang menarik
terutama bagi anak – anak.

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian teori
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux, yang termasuk ke dalam
sistem operasi open source yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh
misalnya telepon pintar dan tablet. Yang dimaksud dengan open sistem operasi
open source yaitu sebuah sistem operasi dengan sumber terbuka yang
memungkinkan para user untuk mengembangkannya secara terbuka. Hal itu
memberikan kesempatan yang besar bagi para pengembang aplikasi dan para
pembuat aplikasi-aplikasi.
2.2 Penelitian yang relevan
1. Weni Rinta Aryantari (2014) dalam penelitian yang berjudul
“Pengembangan Mobile Edukatif Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Akuntansi untuk Siswa Kelas XI IPS SMA”. Hasil dari
penelitian tersebut menghasilkan persentase > 65 % dimana hampir setiap
indikator terisi baik. Menunjukkan media ini layak untuk digunakan.
Persamaan dengan penelitian ini adalah terkait dengan materi yang disajikan
yaitu jurnal penyesuaian perusahan jasa. Perbedaannya ialah weni
menggunakan aplikasi eclipse sedangkan aplikasi yang peneliti gunakan
ialah Android Studio dan jenis pengembangan berupa game edukatif
sedangkan weni berupa mobile edukatif.
2. Gian Dwi Oktiana (2015) dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Bentuk Buku Saku Digital
untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetensi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus
Akuntansi Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta Tahun Ajaran
2014/2015” Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan persentase Hasil
dari penelitian tersebut menunjukkan persentase ≥70 % dimana hampir
setiap indikator terisi dengan baik, menunjukkan media ini layak untuk
digunakan. Persamaan dengan penelitian ini adalah penelitian bentuk
pengembangan dan prosedur pengembangan yang digunakan sama-sama
menggunakan ADDIE. Sedangkan perbedaannya terletak pada materi yang
disajikan, subjek penelitian, objek penelitian, dan jenis media yang
dikembangkan.
2.3 Kerangka pikir
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini mendorong dunia
pendidikan untuk berupaya selalu memperbaharui dan memanfaatkan teknologi
dalam proses pembelajaran. Salah satunya perkembangan teknologi yang saat ini
berkembang pesat yaitu smartphone. Smartphone atau telepon pintar saat ini

3
hampir sebagian besar masyarakat Indonesia memilikinya, begitu juga di
kalangan pelajar Imogiri. Penggunaan smartphone yang seharusnya dapat
memudahkan serta memberikan manfaat yang baik kepada peserta didik dalam
pendidikannya, namun ketika peserta didik memiliki smartphone, dalam
prakteknya penggunaan smartphone belum dimanfaatkan secara optimal. dari
peserta didik serta guru sebagian besar memiliki smartphone, akan tetapi dalam
proses pembelajaran guru belum pernah menggunakan smartphone sebagai
media pembelajaran, akan tetapi guru masih menggunakan metode konvensional
dan tanpa inovasi. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang
menarik bagi siswa sehingga siswa cepat bosan dan jenuh.
Seorang guru yang handal sudah seharusnya dapat memilih jenis media
pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar siswa. Saat ini
dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi banyak sekali yang
dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Salah satunya yaitu melalui
Android yang saat ini sedang berkembang sangat pesat. Dari hal itulah penulis
menyusun skripsi Media Pembelajaran Hitung Cepat Untuk SD Berbasis
Android sebagai jawaban dari masalah di atas.
2.4 Hipotesis penelitian
Dengan adanya aplikasi android ini, kemungkinan para siswa akan
tertarik sehingga pembelajaran tidak akan jenuh meskipun ini merupakan
pelajaran yang memang tidak disukai oleh anak-anak.

4
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengembangan Multimedia
Metode pengembangan multimedia disajikan pada gambar 1.

Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia (Hardhienata & Mulyana, 2005)


A. Konsep
Seiring dengan perkembangan teknologi, siswa SD saat ini memiliki
kecenderungan berhubungan dengan alat komunikasi gerak atau smartphone.
Hasil pengamatan peneliti, penggunaan smartphone dapat menyita waktu belajar
siswa, misalnya hanya untuk memutar musik, bermain game, dan mengakses
berbagai macam media social. Siswa yang merasa jenuh ketika melakukan
pembelajaran akan lebih tertarik untuk melakukan hal-hal lain seperti mengobrol
dengan teman atau melakukan kegiatan lain dengan smartphonenya. Hal ini
mengindikasikan bahwa smartphone lebih menarik daripada buku, hal itu dapat
diantisipasi dengan membuat media pembelajaran di smartphone. Smartphone
yang digunakan menggunakan sistem operasi android. Dipilihnya android karena
pengguna android merupakan yang terbesar dari sistem operasi yang lain.
Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran Hitung Cepat dengan
memanfaatkan teknologi dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
Tujuan aplikasi ini tentunya dapat membantu siswa SD untuk menguji seberapa
cepat mereka dapat menghitung mulai dari penjumlahan, pengurangan, perkalian

5
dan pembagian, sehingga tidak jenuh dalam berlatih hitung cepat, karena aplikasi
ini juga didukung dengan tampilan yang menarik terutama bagi anak – anak.
B. Desain
Flowchart

Gambar 2 Flowchart
Desain Navigasi
No Rancangan Halaman Keterangan
1 Halaman Awal 1. Berisi nama media yaitu “Asah
Hitung
2. Tombol “Mulai” untuk menuju
halaman menu utama

6
2 Halaman menu utama 1. Berisi nama media yaitu”Asah
Hitung
2. Tombol “Mulai Latihan” untuk
menuju halaman mulai latihan
3. Tombol “Mulai Uji Kecepatan
untuk menuju halaman ujian
3 Halaman mulai latihan 1. Berisi nama media yaitu “Asah
Hitung”
2. Tombol “Mulai” untuk memulai
mengerjakan soal
3. Tombol kembali ke halaman
sebelumnya (letaknya
tergantung masing-masing
perangkat (smartphone

Desain User Interface


Halaman Awal Halaman Menu Utama Halaman Latihan

Gambar 3. User Interface

7
BAB IV
TATA LAKSANA PENELITIAN
4.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Penelitian akan dilakukan pada tanggal 23 Juni 2017 dan dilaksanakan di
SDK BPK Penabur Cicurug sebagai objek penelitian dan pengerjaan akan
dilaksanakan di Laboratorium komputer Fakultas Mipa dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Pakuan.
4.2 Jadwal Penelitian
Berikut merupakan jadwal rencana penelitian disajikan pada table 2.
Tabel 2. Rencara jadwal penelitian
No Rencana Bulan
Kegiatan Maret April Mei
1 Studi
kepustakaan
dan tes
komponen
2 Analisis dan
pengumpulan
data
3 Desain
Aplikasi
4 Pengujian
Fungsional
5 Integrasi dan
pengujian
keseluruhan
6 Optimasi

7 Penulisan
laporan akhir

8
4.3 Anggaran Biaya
Berikut merupakan anggaran biaya penelitian disajikan pada table 3.
Tabel 3. Anggaran biaya
No. Bahan Penelitian Harga
1. Smarthphone Android Rp. 1.500.000
2. Print laporan dan jilid RP. 250.000
3. Biaya tak terduga RP. 500.000
Total Biaya RP. 2.250.000

4.4 Alat dan Bahan


Alat dan Bahan yang digunakan untuk penelitian ini adalah
A. Alat
1. Laptop Asus X450J
2. Adobe Photoshop CC 2015
3. Adobe Animate CC 2015
4. Android Studio
5. OS Windows 8.1 Pro
B. Bahan
1. Data berupa soal penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian

9
DAFTAR PUSTAKA

http://ikhwan-perbaungan.blogspot.co.id/2014/01/contoh-hipotesis-penelitian-
rumusan.html
http://www.makalahskripsi.com/2013/12/contoh-penulisan-daftar-isi-
skripsi.html
https://prezi.com/8rjxlwe8jkoh/copy-of-pengembangan-media-pembelajaran-
mobile-learning-m-learning/

10

Anda mungkin juga menyukai