Anda di halaman 1dari 7

PENGEMBANGAN APLIKASI QUIZ ARITMATIKA BERBASIS

ANDROID UNTUK ANAK KELAS 1 SEKOLAH DASAR

Skripsi Ini Di Susun Untuk Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar S1 

Oleh
Perdi Firdaus (18832024)

PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS ILMU TERAPAN DAN SAINS
INSTITUT PENDIDIKAN INDONESIA
(IPI) GARUT
2022
BAB I 

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Peserta didik dan pendidik kini beradaptasi dengan teknologi agar pembelajaran berjalan

sesuai tujuan pendidikan. dengan memanfaatkan tren pendidikan, Jika teknologi akan terus

berkontribusi positif terhadap pendidikan pada tahun 2022 dan seterusnya, sekolah dan

pendidik perlu mempelajari bagaimana cara menerapkannya dengan benar di kelas, dengan

metodologi pengajaran yang paling tepat.

Sebuah perusahaan teknologi di Silicon Valey, PEW Research menyebut bahwa New

Normal 2025 akan lebih berbasis teknologi, berdasarkan survei yang dilakukan terhadap 915

inovator, pengembang, peneliti, pimpinan perusahaan dan kebijakan, serta aktivis untuk

mengumpulkan pendapat terkait kehidupan pasca pandemi.

Berikut adalah tren – tren pendidikan yang merupakan masa depan pendidikan digital :

1. Pembelajaran dengan bantuan video

Bentuk pembelajaran ini sudah populer beberapa tahun ini. Video cenderung

dapat membuat siswa lebih terlibat dalam pembelajaran dan lebih interaktif.

Pembelajaran berbasis video memfasilitasi dalam memproses informasi lebih cepat,

mempertahankan pengetahuan dan mengingatnya dengan akurat.

Dengan menggunakan video, ada banyak cara kreatif pengetahuan dapat disajikan

sehingga siswa dapat benar-benar memahami pelajaran. Pembelajaran berbasis video

meliputi: animasi, live action, video tutorial singkat, dokumenter, vlog, dan lain lain.
2. Platfrom E-Learning

Memilih platform pembelajaran online seharusnya mudah, tetapi untuk memilih

yang tepat membutuhkan perhatian. Bahkan, ini dapat menjadi pilihan yang sulit atau

pilihan yang salah jika pendidik tidak memahami apa saja jenis platform untuk

pendidikan/pembelajaran online (e-Learning). Maka sangat penting untuk memahami

jenis platform pembelajaran online dan bagaimana platform dapat membantu pendidik

mencapai tujuan. Pembelajaran online yang kini tidak hanya menerapkan pengajaran

berbasis video yang kaku, tapi mencakup dialog dan interaksi antar peserta didik yang

efektif.

3. Program pengajaran berbasis AI

Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan proses memodelkan cara

berpikir manusia dan mendesain suatu mesin agar dapat berperilaku layaknya manusia

atau istilah lainnya yang disebut cognitive tasks, yaitu bagaimana mesin bisa belajar

secara otomatis dari data dan informasi yang sudah diprogramkan.

Kecerdasaan buatan dapat juga diartikan Kecerdasan buatan atau AI adalah salah

satu bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan

pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.

4. Pembelajaran immervise dengan VR/AR

Meski belum digunakan secara masif, khususnya di Indonesia, virtual reality

ataupun augmented reality sudah terlihat geliatnya. Semua bidang bisa menggunakan itu,

misalnya konstruksi, hiburan, dan perangkat simulasi. Pendidikan menjadi salah satu

bidang yang menarik untuk dipasang teknologi VR atau AR. VR AR pendidikan dapat

membantu siswa memahami pelajaran.


5. Gamifikasi

Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di

dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para pendidik dalam proses

pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses

pembelajaran. Selain itu, media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang

menarik minat peserta didik dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran.

Oleh karena itu, pengajar harus mampu menerapkan permainan dalam pembelajaran yang

efektif.

Penggunaan smartphone atau ponsel pintar di Indonesia diprediksi akan terus

meningkat. Pada 2015, hanya terdapat 28,6% populasi di Indonesia yang menggunakan

gawai tersebut. Seiring berjalannya waktu, ponsel pintar semakin terjangkau, sehingga

meningkatkan penggunaannya pula. Lebih dari setengah populasi di Indonesia atau

56,2% telah menggunakan ponsel pintar pada 2018. Setahun setelahnya, sebanyak 63,3%

masyarakat menggunakan ponsel pintar. Hingga 2025, setidaknya 89,2% populasi di

Indonesia telah memanfaatkan ponsel pintar. Dalam kurun waktu enam tahun sejak 2019,

penetrasi ponsel pintar di tanah air tumbuh 25,9%.


Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penelitian ini diperlukan suatu proses

pembelajaran baru yang dapat membuat siswa lebih tertarik dalam melaksanakan

pembelajaran. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis Android untuk Anak Kelas 1 Sekolah

Dasar”.
B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan masalah-masalah sebagai

berikut :

1. Diperlukan media agar pembelajaran lebih menarik sehingga siswa semangat dalam

belajar.

C. Batasan Masalah 

Agar penelitian berjalan dengan lebih terarah, maka perlu dilakukan pembatasan. Dalam

penelitian ini difokuskan untuk “Pengembangan Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis Android

untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar”.

D. Rumusan Masalah

1. Bagaimana Pengembangan Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis Android untuk Anak

Kelas 1 Sekolah Dasar?

2. Bagaimana implementasi Pengembangan Aplikasi Quiz Aritmatika Berbasis Android

untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar?

3. Bagaimana respon siswa dan guru terhadap Pengembangan Aplikasi Quiz Aritmatika

Berbasis Android untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar?

E. Tujuan Penelitian 

1. Untuk mengetahui bagaimana proses pembuatan “Pengembangan Aplikasi Quiz

Aritmatika Berbasis Android untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar”.

2. Untuk mengetahui bagaimana implementasi “Pengembangan Aplikasi Quiz Aritmatika

Berbasis Android untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar”.


3. Untuk mengetahui bagaimana respon siswa dan guru “Pengembangan Aplikasi Android

berbantuan Appsgeyser.com pada Mata Pelajaran Matematika di SD IT AN-NUHA

Limbangan”.

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi guru, dapat memberikan pemahaman serta pengetahuan dalam pemanfaatan

smartphone sebagai media pembelajaran. 

2. Bagi siswa, dengan memahami pemanfaatan smartphone dalam proses pembelajaran

dapat lebih meningkatkan motivasi serta minat untuk terus belajar, serta dapat memiliki

kualitas dalam belajar.

3. Bagi peneliti, dapat di jadikan sebagai sebuah pengetahuan dan wawasan baru tentang

pemanfaatan smartphone dalam proses pembelajaran di masa pembelajaran jarak jauh.

Anda mungkin juga menyukai