Anda di halaman 1dari 22

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI .................................................................................................................. i


BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................................ 1
1.2 Tujuan Penelitian .................................................................................................... 2
1.3 Manfaat Penelitian .................................................................................................. 2
1.4 Luaran yang Diharapkan ......................................................................................... 2
BAB 2. KAJIAN PUSTAKA ........................................................................................ 3
2.1 Pembelajaran Daring ............................................................................................... 3
2.2 Media Pembelajaran ................................................................................................ 3
2.3 Game Educatif......................................................................................................... 4
2.4 Aplikasi Online ....................................................................................................... 4
BAB 3. METODE PENELITIAN................................................................................. 6
3.1 Metode Penelitian.................................................................................................... 6
3.2 Instrumen Penelitian................................................................................................ 6
3.3 Teknik Pengumpulan Data ...................................................................................... 6
3.4 Analisis data ............................................................................................................ 6
3.5 Tahapan Penelitian .................................................................................................. 6
3.6 Luaran dan Indikator capaian .................................................................................. 6
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ............................................................ 8
4.1 Anggaran Biaya ....................................................................................................... 8
4.2 Jadwal Kegiatan ...................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................... 9
Lampiran 1: Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing .................................. 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ................................................................ 16
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ..................... 19
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti ............................................................. 20

i
1

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dunia pendidikan setahun belakangan ini mengalami perubahan yang sangat
besar dalam pelaksanaanya disebabkan oleh adanya wabah virus covid 19. Semua
bidang dalam kehidupan manusia terganggu sejak adanya covid 19, salah satu
diantaranyanya bidang pendidikan. Oleh sebab itu, pemerintah membuat kebijakan
baru dalam proses pelaksanaan pendidikan yaitu pembelajaran secara daring.
Pembelajaran daring merupakan salah satu langkah yang dilakukan untuk mencegah
penyebaran virus covid 19 bagi pendidik dan peserta didik. Menurut Handarini
(2020), Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang dilakukan secara online
dengan jarak jauh atau kapanpun dibutuhkan. Berdasarkan penelitian Sulistiani, dkk
(2020) pembelajaran daring dapat dilakukan sebagai solusi pembelajaran di masa
pandemic covid 19.
Proses pembelajaran daring yang dilaksanakan oleh sekolah yang ada di
kecamatan sumbawa khususnya tingkat menengah atas (SMA) dilaksanakan melalui
berbagai aplikasi yang memanfaatkan koneksi internet. Beberapa aplikasi online yang
digunakan seperti, whatsapp, classroom, zoom meeting, google meet, telegram.
Dalam penerapan pembelajaran daring berbasis aplikasi online pada mata pelajaran
Biologi, pendidik masih kurang dalam memvariasikan berbagai media pembelajaran
yang dapat diterapkan dalam aplikasi online, sehingga peserta didik banyak yang
tidak mengikuti pembelajaran secara daring. Salah satu faktornya adalah bosan. Rata-
rata pendidik menyampaikan materi pembelajaran melalui LKS, power point, video ,
modul, handout. Sedangkan untuk media pembelajaran bersifat educatif belum
pernah diterapkan. Games educatif merupakan media yang mampu meningkatkan
minat peserta didik dalam belajar karena sifatnya menarik, dilengkapi dengan games
dan berbagai gambar-gambar yang menarik. Menurut Vitianingsih (2017) game
educatif memiliki keunggulan yang signifikan yaitu adanya animasi yang dapat
meningkatkan daya ingat mengenai materi yang dipelajari dalam waktu yang lama.
Game educatif menuntut peserta didik untuk belajar agar dapat menyelesaikan soal
yang diselesaikan dalam bentuk games. Game edukatif sangat efektif dalam
meningkatkan keaktifan belajar siswa (Rohwati, 2012).
Berdasarkan kondisi di atas, adanya langkah yang dilakukan oleh pendidik
dalam mengatasi permasalahan dalam proses pembelajaran daring ini. Penggunaan
media pembelajaran yang menarik seperti media game educatif yang menjadi
keutamaan dalam penelitian ini yang tentunya akan berdampak pada minat dan hasil
belajar peserta didik. Selain itu materi pada mata pelajaran Biologi bisa dikatakan
sangat banyak dan sulit apalagi proses penerapannya secara daring sehingga perlunya
2

suatu inovasi atau strategi yang digunakan dengan harapan tercipta pembelajaran
yang efektif dan menyenangkan.

1.2 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui efektivitas pembelajaran
daring melalui media games edukatif berbasis aplikasi online di SMA Negeri
Kecamatan Sumbawa.

1.3 Manfaat Penelitian


Melalui penelitian ini dapat memberikan manfaat pada beberapa pihak yakni;
1.3.1 Bagi pendidik
Membantu dalama memeperbaiki proses pembelajaraan selama
peembelajaaran daring dengana menggunakan vaariasi media seperti media
games educatif berbasis aplikasi online.
1.3.2 Bagi Peserta Didik
Membantu mahasiswa dalam menumbuhkan minat dan motivasi dalam
pembelajaran daring dengan aplikasi online yang mudah digunakan.
1.3.3 Bagi Sekolah
Membantu dalam kualitas sekolah terutama dalam proses pembelajaran

1.4 Luaran yang Diharapkan


Luaran yang diharapkan dari kegiatan penelitian ini adalah laporan kemajuan,
laporan akhir dan artikel ilmiah yang dipublikasikan pada jurnal terakreditasi.
3

BAB 2. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pembelajaran Daring


Pembelajaran daring artinya pembelajaran dalam jaringan. Pembelajaran ini
lebih tepatnya disebut dengan pembelajaran online karena memakai koneksi internet.
Selain itu dalam pembelajaran daring juga dapat menggunakan beberapa aplikasi
untuk memudahkan pembelajaran online. Pembelajaran daring merupakan proses
belajar yang dilakukan tanpa adanya tatap muka dimana peserta didik dan pendidik
berada di tempat yang berbeda sehingga memerlukan media interaktif ssebgai
penghubung (Nugraha, 2020). Menurut Yulianto (2021) Pembelajaran daring bisa
meningkatkan kesempatan belajar pada setiap peserta didik dengan menawarkan
pengalaman virtual yang lebih menarik.
Menurut Suharyanto dan Mailangkay (2016), ada beberapa poin penting
dalam pembelajaran daring yaitu; (1) daring sebagai penganti pembelajaran secara
tatap muka menjadi efektif dan terarah, (2) pembelajaran daring lebih berprinsip
mengutamakan pada teknologi yang lebih canggih, (3) pembelajaran daring
memerlukan evaluasi secara bertahap dan berkelanjutan. Prinsip-prinsip tersebut
dapat dijakan sebagai acuan dalam melaksanakan pembelajaran daring bagi pendidik.
Adapun kelebihan dari pemebelajaran daring ini menurut Hadisi dan Muna (2015)
diantaranya; (1) fleksibel waktu, artinya peserta didik dapat mengakses internet kapan
saja dan bisa menyesuaikan dengan waktu belajarnya. (2) fleksibel tempat. Artinya
dapat berkomunikasi dimanapun dan dapat mengunduh materi yang diberikan dimana
saja.
Namun, selain kelebihan pembelajaran daring juga memiliki kelemahan
dalam proses pelaksanaanya. Kelemahan dalam pembelajaran daring yaitu; harus
menggunakan jaringan internet, menyiapkan biaya yang lebih, lambat (Rahman,
2020). Menurut hasil penelitian Noviati (2020), kesulitan pembelajaran daring selain
jaringan internet, kurangnya intraksi dengan pendidik karena tidak ada bertatap
muka, kemudian faktor ekonomi. Berdasarkan kesulitan tersebut tentunya menjadi
bagian dari kelemahan dari pembelajaran daring.

2.2 Media Pembelajaran


Media peembelajaran merupakan komponen yang sangat penting dalam
pelaksanaan proses pembelajaran. Media pembelajaran meruapakan alat komunikasi
yang dapat membantu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Media
Pembelajaran merupakan alat atau segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai
sarana menyampaikan pesan kepada peserta didik (Susilo, 2019). Agar pesan dapat
tersampaikan perlunya peran pendidik dalam menguasai berbagai media
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik materi.
4

Arsyad (2011) mengemukakan ciri-ciri umum sebagai berikut : (1) Media


pendidikan memiliki pengertian fisik (hardware), yaitu benda yang memiliki wujud
bentuk, dapat dilihat, dan diraba. (2) Media pendidikan meiliki pengertian nonfisik
(software), yaitu kandungan pesan isi yang ingin disampaikan kepada siswa. (3)
Visual (tampilan) dan audio (suara) menjadi penekanan pada media pendidikan. (4)
Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu yang digunakan dalam proses
belajar baik di dalam maupun di luar kelas. (5) Media pendidikan digunakan dalam
rangka komunikasi dan interaksi antara guru dengan siswa dalam proses
pembelajaran. (6) Media pendidikan dapat digunakan secara massal (misalnya:
televisi, radio), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide, video),
atau perorangan (misalnya modul, komputer)

2.3 Game Educatif


Game educatif merupakan media yang sifatnya menyenangkan karena berupa
permainan yang mengasa kemampuan berpikir. Game educatif mengguakan
komputer untuk dapat diaplikasikan, namun seiring perkembangan selain komputer
dapat menggunakan leptop dan yang lebih mudah lagi menggunakan handphone
genggam. Menurut Dwikoranto (2009), game educatif merupakan salah satu media
pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar. Menurut
Rohwati (2012) Ada 3 kompetensi yang dibekali kepada peserta didik dalam media
game educatif ini yaitu (1) pemahaman konsep pada materi pelajaran, (2)
keterampilan menggunakan komputer, dan (3) kemampuan berbahasa inggris.
Adapun kelebihan dari game educatif diantaranya, (Sadiman, dkk, (2010):
1. menyenangkan untuk dilakukan dan menghibur
2. memungkinkan adanya partisipasi aktif dari peserta didik untuk belajar
3. dapat memberikan umpan balik langsung
4. bersifat luwes
5. dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak
6. memungkinkan penerapan konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi yang
sebenarnya

2.4 Aplikasi Online


Menurut Iqbal (2020), pembelajaran dalam kelas virtual dapat menggunakan
beberapa aplikasi untuk mendukung jalannya pembelajaran, yaitu Edmodo,
classroom, whatsapp, google meet, zoom meeting. Dengan adanya aplikasi online ini
memudahkan peserta didik dan pendidik dalam proses pembelajaran karena tidak
harus menggunakan komputer atau leptop, cukup dengan menggunakan handpone
maka proses pembelajaran dapat berjalan. Adapun kelebihan yang dimiliki diungkap
oleh Miangah dan Nezarat (2013) diantaranya yaitu: (1) memungkinkan peserta didik
5

untuk belajar di luar kelas dan dimana pun mereka berada, (2) bersifat portabilitas
dan konektifitas, dan (3) relatif lebih murah. Dengan kelebihan yang dimiliki ini tentu
akan menjadi daya Tarik tersendiri bagi peserta didik, sehingga akan muncul minat
belajar dimasa sekarang ini.
6

BAB 3. METODE PENELITIAN


3.1 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eskperimen
dengan jenis penelitian kuantitatif.

3.2 Instrumen Penelitian


Instrument dalam penelitian ini berupa tes.

3.3 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data menggunakan tes uraian dan pilihan ganda.
Instrument ini tentunya sebelum digunakan di validasi terlebih dahulu.

3.4 Analisis data


Untuk mengetahui efektivitas media game edukatif berbasis aplikasi online
harus dilakukan analaisis data. Analisis data dalam penelitian ini mengunakan uji-t
dengan program SPSS 21.

3.5 Tahapan Penelitian


Tahapan dalam penelitian ini meliputi: tahap pendahuluan, tahap perencanaan,
tahap pelaksanaan.
3.5.1 Tahapan pendahuluan
Melakukan observasi awal di lokasi penelitian, sehingga ditemukan
permasalahan untuk dikaji
3.5.2 Tahapan Perencanaan
Membuat media games educatif menggunakan adoble flash,
menginstal aplikasi online yang digunakan dalam kegiatan penelitian,
menyusun instrumen dan validasi instrumen
3.5.2 Tahapan Pelaksanaan
Melaksanakan penelitian dengan menerapkan game yang telah dibuat
dengan menggunakan aplikasi yang telah disiapkan dan tentunya berpatokan
dengan aplikasi yang digunakan oleh guru. Selanjutnya penelitian
dilaksanakan di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Di kelas eksperimen
diterapkan pembelajaran daring menggunakan media game educatif berbasis
aplikasi online, dan di kelas kontrol diterapkan pembelajaran daring tanpa
menggunakan game educatif.

3.6 Luaran dan Indikator capaian


Adapun luaran dan indikator capaian dalam penelitian ini ditunjukan pada tabel
3.6.1. Tabel Luaran dan Indikator Capaian Penelitian
7

No Luaran Indikator Capaian


1 Membuat media game Menghasilkan media game educatif
yang menarik yang terdiri dari menu
utama, materi, video, soal dan
penskoran
2 Menyusun instrument Menghasilkan instrumen berupa tes
pilihan ganda dan uraian
3 Validasi instrument Menghasilkan instrument yang siap
untuk di berikan kepada siswa
4 Pelaksanan penelitian Menghasilkan data berupa nilai yang
akan dianalisis menggunakan SPSS 21
8

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1 Anggaran Biaya
Adapun penyusunan anggaran biaya dalam penelitian ini adalah:
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Perlengkapan yang diperlukan 3,400,000
2 Bahan habis pakai 1,480,000
3 Transfortasi Lokal 1,500,000
4 Lain-lain (Biaya sewa laboratorium 2.900,000
komputer, Sewa hendicam, Administrasi
dan perijinan, Publikasi ilmiah di jurnal
terakreditasi)
Biaya Total (Rp) 9,280,000
4.2 Jadwal Kegiatan
Adapun susunan jadwal kegiatan dalam penelitian ini sebagai berikut;
No Kegiatan Bulan ke- 1 Bulan ke- 2 Bulan ke- 3 Person
Penanggungja
wab
1 Pembuatan Ketua, anggota
media 1 dan anggota
educative 2
2 Penyusunan Ketua,
dan validasi Anggota 2
insterumen
3 Pengumpula Ketua, anggota
n data 1 dan anggota
2
4 Analisis data Ketua, anggota
1 dan anggota
2
5 Menyusun Ketua, anggota
Laporan 1 dan anggota
2
6 Publikasi Ketua
7 Pengiriman Ketua
Laporan
9

DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Edisi ke-14. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Dwikoranto. 2009. Keefektifan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games


Tournament (TGT) Pada Pembelajaran Fisika SMA. Skripsi, Fakultas
Pendidikan MIPA Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.

Hadisi, L &Muna, W. 2015. Pengelolaan Teknologi Dalam Menciptakan Model


Inovasi Pembelajaran. Jurnal Al-Ta’dib. 8(1):117-140.

Handarini, O.K. 2020. Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH)
Selama Pandemi Covid 19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran
(JPAP). 8(3): 496-503.

Iqbal, M. 2020. Penguasaan Aplikasi Pembelajaran Daring Guru Aceh Di Masa


Pandemi. Jurnal Pencerahan. 14(2):166-176.

Mianngah, T.M & Amin, Nezarat. 2013. Mobile-Assisted Langguage Learning.


Internasional Journal of Distributed and Parallel Systems. 3(1):1-11

Nugraha, S.A, Sudiatmi, T, Suswandari, M. 2020. Studi Pengaruh Daring Learning


Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas IV. Jurnal Inovasi Penelitian.
1(3):265-276.

Noviati, W. 2020. Kesulitan Pembelajaran Online Mahasiswa Pendidikan Biologi di


Tengah Pandemi Covid19. Jurnal Pendidikaan MIPA. 10(1):7-11.

Rahman, T. 2020. Pembelajaran Daring di Era Covid-19

Rohwati, M. 2012. Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar


IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia. 1(1):75-81

Sadiman, A. 2010. Media Pendidikan dan Proses Belajar Mengajar. Edisi ke-2.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Suharyanto & Adel B.I. Mailangkay. 2016. Penerapan E-Learning Sebagai Alat
Bantu Mengajar Dalam Dunia pendidikan. Jurnal Ilmiah Widya. 3(4):17-21

Sulistiani, Sumianto, Ari Suningsih. 2020. Pembelajaran Daring dengan Intervensi


Video Pembelajaran Pada Masa Pandemik Covid 19. Jurnal e-DuMath. 7(1):27-
34.
10

Susilo, P.H & M.G Rohman. 2020. Sistem Pembelajaran Online Berbasisi Aplikasi
Web Menggunakan Framework Codeogniter. JOUTICA. 4(2):281-286

Vitianingsih, A.V. 2017. Games Educatif Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan


Anak Usia Dini. Jurnal INFFORM. 1(1):1-8

Yulianto, D. & Nugraheni, A.S. 2021. Efektivitas Pembelajaran daring dalam


Pembelajaran Bahasa Indonesia. DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi
Informasi. 1(1):33-42
11

Lampiran 1: Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing


BIODATA KETUA
12

BIODATA ANGGOTA 1
13

BIODATA ANGGOTA 2
14

BIODATA DOSEN PEMBIMBING

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Wiwi Noviati, M.Pd
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Biologi
4 NIP/NIDN 0824068801
5 Tempat dan tanggal Lahir Lito Tarewan, 24 Juni 1988
6 Alamat E-mail wiwinoviati15@gmail.com
7 Nomor telepon/Hp 082339737747
B. Riwayat Penndidikan
S-1 S-2
Nama PT IKIP Mataram Universitas Negeri Malang
Bidang Ilmu Pendidikan Biologi Pendidikan Biologi
Tahun 2006-2010 2011-2013
Masuk –
Lulus
Judul Efektivitas Pembelajaran Kajian Tentang Kualitas
Skripsi / Kooperatif Tipe STAD Pada Pagi Yoghurt dari Susu Kuda Liar
Tesis Dan Sore Hari Terhadap Aktivitas Sumbawa Dengan Variasi
Dan Ketuntasan Belajar Biologi Starter Serta Pengaruhnya
Siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Terhadap Penghambatan
Mataram Tahun Pelajaran Pertumbuhan E.coli dan S.
2009/2010 aureus Sebagai Bahan Ajar
Mikrobiologi
Nama 1. Dr. Jamaluddin, M.Pd. 1. Prof. Dr. Dra. Utami Sri
Pembimbin 2. Ida Royani, S.Pd. Hastuti, M.Pd
g 2. Dr.Endang Suarsini
M.Ked
C. Rekam Jejak Tri Darma PT
Pendidikan/Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1 Landasan Pedagogik Wajib 2
2 Perkembangan Peserta Didik Wajib 2
3 Zoologi Invertebrata Wajib 3
4 Zologi Vertebrata Wajib 3
5 Bioteknologi Pilihan 2
6 Mikologi Wajib 2
7 Struktur dan Perkembangan Hewan Wajib 3
15

Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang dana Tahun
1 Efektivitas daun mimba dan daun jeruk Mandiri 2017
nipis Sebagai insektisida kutu beras
(Sitophilus oryzae)
2 Analisis Tingkat Pengetahuan Bioetika Dikti 2018
mahasiswa Pendidikan Biologi
Universitas Samawa
3 Analisis Implementasi pendidikan Mandiri 2018
karakter di perguruan tinggi
4 Analisis pengetahuan bioetika Dikti 2018
mahasiswa pendidikan biologi
universitas samawa dalam permasalahan
lingkungan
5 Upaya Menumbuhkan budi pekerti Mandiri 2019
melalui Pendidikan sains berbasis
kearifan local
6 Pengembangan assessment formatif Mandiri 2020
berbasis keterampilan berpikir kritis
siswa pada mata pelajaran biologi SMA
Negeri 4 Sumbawa
7 Kesulitan Pembelajaran Online Mandiri 2020
Mahasiswa Pendidikan Biologi Di
Tengah Pandemi Covid19

8 Analisis Penilaian Sikap Siswa Biologi Mandiri 2020


Selama Pembelajaran Daring Pada Era
Tatanan Baru
Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat
No Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Penyandang dana Tahun
1 Pendampingan Inventarisasi Tumbuhan Mandiri 2019
di sekolah SMP N 1 Moyo Utara
Sebagai Sumber Belajar IPA
2 Pelatihan Pembuatan Media Lapbook Mandiri 2018
Berbasis Saintifik untu Guru Taman
Kanak-Kanan (TK) di Desa Lito
3 Pelatihan Penyusunan Artikel Ilmiah Mandiri 2020
Bagi Mahasiswa Pendidikan Biologi
Universitas Samawa
4 Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Mandiri 2020
Pelatihan dan Pendampingan di Bidang
TIK Bagi Guru SD Negeri Leseng Moyo
Hulu
16
17

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


Harga Satuan
No Jenis Pengeluaran Volume (Rp) Nilai (Rp)
1 Kebutuhan Kegiatan Virtual
Pembelian Kuota Internet 4 150,000 600,000
Pembelian Lisensi Zoom
Meeting 4 200,000 800,000
Heatphone 2 250,000 500,000
Microphone 2 250,000 500,000
Pembelian Lisensi Adoble
Flash 1 1,000,000 1,000,000
Sub Total (Rp) 3,400,000
Harga Satuan
2
Bahan Habis Pakai Volume (Rp) Nilai (Rp)
Plashdisk 16 Gb 3 180,000 540000
Kertas A4 1 50,000 50,000
Tinta Printer warna hitam 1 60,000 60,000
Tinta Printer warna 1 60,000 60,000
Akses Jurnal 2 150,000 300,000
Masker 4 60,000 240,000
Handsainiteser 4 40,000 160,000
Penjepit Kertas 10 2,000 20,000
Map Kertas 4 2,500 10,000
Map Plastik 4 10,000 40,000
Sub Total (Rp) 1,480,000
Harga Satuan
3 Perjalanan Volume (Rp) Nilai (Rp)
Akomodasi Observasi Awal 3 100,000 300000
Akomodasi pembelian ATK 3 100,000 300000
Akomodasi kegiatan
pengambilan data 3 300,000 900000
Sub Total (Rp) 1500000
Harga Satuan
4 Lain-lain Volume (Rp) Nilai (Rp)
Biaya Sewa Laboratorium
Komputer 1 1,000,000 1000000
Biaya Sewa Handicam 1 500,000 500000
Biaya administrasi dan
perijinan Penelitian 4 100,000 400000
18

Biaya Publikasi artikel dijurnal


terakreditasi 1 1,000,000 1000000
Sub Total (Rp) 2900000
Total 1+2+3+4 (Rp) 9,280,000
Sembilan Juta Dua Ratus Delapan Puluh Ribu Rupiah
19

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas


No Nama Program Bidang Alokasi Uraian Tugas
Studi Ilmu Waktu
(jam/minggu)
1 Sri Yuliawati Pendidikan Pendidikan 17 Bertanggungja
Biologi Biologi jam/minggu wab terhadap
pelaksanaan
penelitian dari
awal sampai
akhir,
melaksanakan
observasi awal,
pengurusan
administrasi
penelitian,
persiapan
materi yang
dalam media
,pengambilan
data dan
analisis serta
penyusunan
laporan akhir
2 Nurbaena Teknologi Teknologi 15 Melaksanakan
Afriani Pendidikan Pendidikan jam/minggu kegiatan
observasi awal,
membuat media
pembelajaran,
pengambilan
data dan
analsisi serta
penyusunan
laporan akhir
3 Elisa Pendidikan Pendidikan 15 observasi awal,
Kusuma Biologi Biologi jam/minggu persiapan
Dewi materi yang
dalam media
,pengambilan
data dan
analisis serta
penyusunan
laporan akhir
20

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti


21

Anda mungkin juga menyukai