Abstrak— Tujuan dari penelitian ini adalah and the basic network subject in SMK TI Bali
mengembangkan aplikasi Augmented Reality Global Singaraja. The development of the
Perakitan Komputer pada platform android, sebagai Augmented Reality Computer Assembly
salah satu media untuk mempermudah dan application used the ADDIE model which consists
memberikan daya tarik tersendiri dalam of five stages, namely the analysis, design,
pemahaman materi perakitan komputer pada mata development, implementation and evaluation. In
pelajaran komputer dan jaringan dasar SMK TI Bali this model the evaluation process is carried out in
Global Singaraja. Pengembangan aplikasi every stage that is passed continuously with the
Augmented Reality Perakitan Komputer result that produces a product that complies with
menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima requirements in the field. The result of this
tahapan, yaitu tahap analysis, design, development, development is the Augmented Reality Computer
implementation dan evaluation. Pada model ini Assembly application that can be used via mobile
dilakukan proses evaluasi disetiap tahap-tahap yang devices with the Android operating system. The
dilalui secara terus-menerus sehingga final results of this study indicate that, the
menghasilkan produk yang sesuai dengan Augmented Reality Computer Assembly
kebutuhan di lapangan. Hasil akhir dari application is belongs to very good criteria. The
pengembangan ini berupa aplikasi Augmented results obtained based on the black-box test are the
Reality Perakitan Komputer yang dapat digunakan percentage of success is 100%, the white-box test
melalui perangkat mobile dengan sistem operasi obtained the percentage of success is 100%, the
Android. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan content expert test overall percentage of
bahwa, aplikasi Augmented Reality Perakitan assessment is 95.5%, the media expert test obtained
Komputer termasuk kedalam kriteria sangat baik. the percentage of overall assessment is 94%, the
Hasil yang diperoleh berdasarkan uji black box usability test is obtained the percentage of success
diperoleh presentase keberhasilan 100%, uji white is 89.7%, the effectiveness test was obtained the
box diperoleh presentase keberhasilan 100%, uji percentage of success is 62.18% which was
ahli isi persentase keseluruhan penilaian yaitu included in the medium category, and for the user
95,5%, uji ahli media diperoleh persentase response test with the UEQ method obtained very
keseluruhan penilaian yaitu 94%, uji usability good results.
diperoleh presentase keberhasilan 89,7%, uji Keywords: augmented reality, media, computer
efektivitas diperoleh presentase keberhasilan assembly, android
62,18% yang termasuk dalam kategori sedang, dan
untuk uji respon pengguna dengan metode UEQ I. PENDAHULUAN
memperoleh hasil sangat baik.
Kata Kunci: augmented reality, media Pendidikan menjadi salah satu faktor yang
pembelajaran, perakitan komputer, android mempengaruhi kemajuan bangsa di Indonesia.
Abstract--- The purpose of this study is to develop Dalam hal ini, pendidikan memiliki peranan yang
Augmented Reality Computer Assembly sangat penting dalam peningkatan kualitas Sumber
applications on the Android platform, as one of the Daya Manusia. Namun dalam peningkatan SDM
media to facilitate and provide its own attraction in tersebut, yang melalui beberapa sektor pendidikan
understanding computer assembly material in IT banyak menemukan permasalahan, salah satunya
488
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
adalah mutu pendidikan. Peningkatan mutu mengembangkan teknologi yang berguna bagi
pendidikan dapat terwujudkan apabila dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah. Salah satunya
proses kegiatan pembelajaran berjalan dengan untuk mengembangkan media pembelajaran
lancar, terarah dan mencapai tujuan pembelajaran berbasis Mobile Application. Melihat fenomena di
itu sendiri dan faktor yang mempengaruhi proses tersebut maka keberadaan media pembelajaran
pembelajaran antara lain pendidikan, peserta didik, tentunya akan sangat membantu kegiatan proses
fasilitas, dan media yang digunakan dalam pembelajaran. Terutama untuk mata pelajaran yang
pembelajaran [1]. dianggap sulit oleh siswa seperti Materi Perakitan
SMK TI Bali Global Singaraja merupakan Komputer yang sebelumnya peneliti telah
sekolah menengah kejuruan yang berada di melakukan observasi tentang pemahaman materi
Kabupaten Buleleng, Provinsi Bali. Dalam sistem perakitan komputer dan dapat disimpulkan 71,27%
pendidikannya, kegiatan pembelajaran di kelas siswa belum paham akan materi perakitan
terbagi menjadi 2 metode yakni pemberian teori komputer. Selanjutnya, temuan saat melakukan
(ceramah) dan praktik. Berdasarakan wawancara dengan guru mata pelajaran yaitu tidak
Permendiknas Republik Indonesia Nomor 16 tahun adanya buku pedoman pembelajaran perakitan
2007 tentang standar kualifikasi akademik dan komputer, ketidak selarasan materi siswa dan guru
kompetensi guru, salah satu penugasan kompetensi karena bersumber dari internet, masih
inti pedagogik guru menunjukkan, guru dituntut menggunakan metode ceramah, keterbatasan
harus bisa memanfaatkan teknologi informasi dan waktu, sarana dan prasarana dalam praktik
komunikasi untuk kepentingan pembelajaran [2]. perakitan komputer dan penggunaan smartphone
Dalam hal ini menunjukkan bahwa kemajuan ilmu yang tidak tepat dikalangan siswa.
pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menjadikan Untuk mengatasi masalah tersebut,
tuntunan dalam mengembangkan kompetensi diperlukan adanya suatu media yang dapat
pedagogik di era globalisasi. Dengan adanya memberikan pemahaman secara mudah dan
teknologi informasi, maka media pembelajaran menarik mengenai materi pelajaran perakitan
guru harus dikembangkan sesuai dengan komputer itu sendiri. Mengingat perkembangan
perkembangan jaman dan diharapkan dapat teknologi khususnya di bidang smartphone yang
memperbaharui sistem pendidikan yang sedang berkembang pesat di pasaran khususnya
menyangkut semua aspek pedagogik dari sistem Indonesia, kita hendaknya menggunakan media ini
lama menjadi baru atau modern mengikuti sebagai sarana yang bermanfaat dan bernilai
perkembangan jaman. Sama halnya dengan yang positif, media/alat pembelajaran untuk
dipaparkan dalam buku “Media Pembelajaran” meningkatkan pengetahuan kita dalam pelajaran
oleh Riyana, pembaharuan media pembelajaran perakitan komputer. Teknologi multimedia yang
sangat diperlukan dapat meningkatkan efektivitas dimana perkembangan cukup pesat saat ini adalah
dari proses belajar mengajar sehingga Augmented Reality. Sebuah penelitian sebelumnya
memunculkan komunikasi yang lebih interaktif yang dilakukan Ilmawan Mustaqim dengan judul
antara guru dan siswa maupun siswa dengan siswa “Pengembangan Augmented Reality sebagai
lainnya, dibandingkan dengan proses belajar yang Media Pembelajaran Pengenalan Komponen
masih menggunakan media pembelajaran yang Pneumatik di SMK”. Hasil dari penelitian ini
lama, namun juga harus disesuaikan dengan tujuan dinyatakan aplikasi augmented reality sebagai
pembelajaran yang ditentukan oleh guru [3]. media pembelajaran pengenalan komponen
Selain itu, perkembangan teknologi saat ini pneumatik berfungsi dengan baik dan layak
juga semakin meningkat. Smartphone yang sedang digunakan sebagai media pembelajaran [4].
perkembang pesat mengalami kenaikan konsumen Berdasarkan permasalahan yang terjadi dan
yang sangat tinggi. Mengenai tingginya jumlah beberapa solusi yang pernah di tawarkan peneliti
pengguna smartphone ini tentunya menjadi sebelumnya perlu adanya media untuk menunjang
tantangan dan peluang tersendiri di dalam dunia proses pembelajaran perakitan komputer, peneliti
pendidikan. Tantangan tersebut adalah bermaksud untuk melakukan penelitian dengan
penyalahgunaan smartphone untuk kegiatan atau judul “Pengembangan Media Pembelajaran Buku
hal yang negatif seperti bermain game, sosial media Digital Berbasis Augmented Reality Mata
ataupun yang lainnya. Akan tetapi tingginya Pelajaran Komuter dan Jaringan Dasar pada Sub
jumlah pengguna handphone di kalangan pelajar ini Pokok Bahasan Perakitan Komputer di SMK TI
juga membawa peluang yang besar untuk Bali Global Singaraja”
489
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
490
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
5. Evaluasi (Evaluation)
Ketika proses implementasi selesai, berikutnya
dilanjutkan dengan proses evaluasi yang bertujuan
untuk mengukur kesesuaian pada tahap yang
Gambar 1. Tahap proses model ADDIE dibuat sebelumnya seperti tahapan analysis,
(Sumber: https://www.padamu.net/desain- design, development, dan implementation.
pembelajaran-model-addie)
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Analisis (Analysis)
Pada tahap pertama model ADDIE yaitu A. HASIL
analisis peneliti melakukan identifikasi 1. Analisis (Analysis)
permasalahan yang ditemukan sehingga informasi a. Analisis Masalah dan Usulan Solusi
dan kebutuhan dapat dijadikan acuan dalam Berdasarkan analisis masalah pada
mengembangkan Buku Digital dan Aplikasi proses pembelajaran perakitan komputer,
Augmented Reality Perakitan Komputer. Dalam terdapat beberapa masalah yang menjadi
tahap ini dijelaskan mengenai analisis masalah dan kelemahan, antara lain: 1) Tidak adanya
solusi, analisis modul buku digital, serta analisis
buku pedoman dan ketidak selarasan materi
perangkat lunak.
guru dan siswa mengakibatkan pemahaman
2. Desain (Design) siswa dalam pelajaran kurang. 2) Belum
Sesuai dengan model yang diterapkan oleh adanya media pembelajaran yang
peneliti yaitu ADDIE, setelah tahap analisis seharusnya dapat menjadikan suasana
dilakukan tahapan selanjutnya yaitu tahap desain belajar lebih interaktif dan menyenangkan.
untuk membuat rancangan Aplikasi Augmented
3) Terbatasnya waktu, sarana dan prasarana
RealityPe rakitan Komputer. Pada tahap ini peneliti
melakukan proses perancangan model fungsional dalam pembelajaran perakitan komputer
perangkat lunak dan perancangan perangkat lunak. yang mengakibatkan guru kesulitan dalam
kegiatan pembelajaran dikelas maupun di
491
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
c. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak materi yang sesuai dengan silabus materi
1) Kebutuhan Fungsional, diantaranya pelajaran, aplikasi yang akan dibangun
aplikasi mampu mendeteksi marker yang dapat menampilkan visualisasi simulasi
ada pada Buku Digital Augmented Reality objek 3D dengan teknik Augmented
Perakitan Komputer, aplikasi mampu Reality, aplikasi yang dibangun harus
memulai aplikasi, aplikasi mampu interaktif dan edukatif agar memudahkan
menampilkan video animasi 3 dimensi pengguna dalam memahami materi
(3D) materi perakitan komputer, aplikasi Aplikasi yang dibangun harus mudah
dapat menampilkan rotasi, zoom in dan dioperasikan oleh pengguna (user
zoom out pada objeknya, menjawab friendly).
latihan soal, melihat petunjuk, melihat d. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
profil pengembang, aplikasi mampu Tujuan pengembangan perangkat lunak
mengakhiri aplikasi ini juga sebagai media pembelajaran bagi
2) Kebutuhan Non-Fungsional, diantaranya siswa dan guru yang bisa diterapkan pada
aplikasi yang dibangun harus memiliki smartphone mereka agar dapat
492
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
Menampilkan halaman
Memilih Menu Latihan Soal
Mulai
493
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
4. Implementasi (Implementation)
a. Implementasi Materi Perakitan Komputer
Hasil pemetaan implementasi materi
perakitan komputer pada mata pelajaran
komputer dan jaringan dasar adalah
sebagai berikut:
(a)
494
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
- RAM 3 GB
- Kamera 12 MP + 5 MP
2) Implementasi Penanda/Marker
Sesuai dengan perancangan
model fungsional yang telah dibuat,
diperlukan penanda (marker) yang
diletakkan pada modul ajar untuk
dilacak oleh kamera smartphone yang
sudah berisi aplikasi Augmented
Reality. Perangkat lunak Perakitan
Komputer Berbasis Augmented
(b) Reality menggunakan device data base
Gambar 6. Implementasi Modul Buku yaitu gambar-gambar penanda yang
Digital, (a) Cover Buku (b) Isi Buku sudah siap digunakan diunggah kesitus
resmi vuforia, kemudian gambar
c. Implementasi Perangkat Lunak penanda tersebut diproses sehingga
1) Lingkungan Implementasi Perangkat menjadi file library
Lunak ModulAR.unitypackage untuk di
Spesifikasi Perangkat Lunak unduh. Aplikasi ini menggunakan 28
Pada lingkungan perangkat lunak, gambar yang diimplementasikan
aplikasi Augmented Reality Perakitan sebagai penanda (marker)
Komputer dikembangkan pada
lingkungan sebagai berikut:
- Sistem Operasi Microsoft
Windows 10 Home
- Sistem Operasi Android Oreo v.
8.1.0
- Blender 2.79
- Vuforia Qualcomm Augmented
Reality.
- Unity 2019.1.1f1
- SDK Android Tools. Gambar 7. Implementasi
- Audacity 2.1.2 Penanda/Marker
- Adobe Photoshop CC 2019.
3) Implementasi Object 3D
Spesifikasi Perangkat Keras Pada tahapan pembuatan objek 3
Pada lingkungan perangkat keras, dimensi materi perakitan komputer
aplikasi Augmented Reality Perakitan dibuat dengan menggunakan aplikasi
Komputer dikembangkan pada 3DS-MAX dan Blender.
lingkungan sebagai berikut:
o Perangkat Komputer
- Laptop ASUS TUF FX505
- Intel Core i5-8500H CPU
@2.30GHz
- RAM 8GB
- HDD 1 TB
- Dilengkapi alat input dan output.
o Perangkat Android (Smartphone) Gambar 8. Implementasi Objek 3D
- Smartphone Xiaomi S2 Perakitan Komputer
- Resolusi 720x1440 pixel
- Snapdragon 625
495
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
496
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
Tahap selanjutnya adalah tahap desain, Tahap uji ahli isi dilakukan oleh guru mata
pengembang membuat desain meliputi pelajaran dan dosen PTI, pengujian ini dilakukan
perancangan model fungsional perangkat lunak dan untuk mengetahu kebenaran isi dari materi yang
perancangan perangkat lunak. Perancangan model terdapat pada aplikasi dan buku digital. Hasil dari
fungsional digambarkan dengan use case diagram pengujian validitas ahli isi mendapatkan presentase
dan activity diagram, sedangkan untuk kesesuaian sebesar 95,5%. Hal ini menandakan
perancangan perangkat lunak digambarkan bahwa isi dari media sudah sesuai dengan materi
rancangan/gambaran antarmuka perangkat lunak, dan tujuan pembelajaran.
dan untuk hasil evaluasi pada tahap ini dapat Pengujian uji usability dilakukan oleh siswa
dikatakan berhasil 100%. kelas X TKJ yakni sebanyak 21 orang. Pengujian
Hasil serupa pada tahap pengembangan dapat usability dilakukan untuk mengetahui atau
dikatakan berhasil 100%, dikarenakan pada mengukur seberapa praktis media pembelajaran
tahapan ini dilakukan oleh pengembang, dari tahap buku digital berbasis augmented reality perakitan
pengembangan menghasilkan software berupa komputer yang dikembangkan oleh peneliti
media pembelajaran perakitan komputer berbasis digunakan oleh siswa. Hasil yang diperoleh dari
augmented reality. pengujian usability ini yakni dari hasil perhitungan
Tahap implementasi adalah tahap saat media evaluasi usability diperoleh rata-rata nilai SUS
telah siap untuk diperkenalkan dan dilakukan sebesar 89.7%. Hal ini menunjukkan tingkat
pengujian kelayakan. Pada tahap ini dilakukan usabilitas yang diperoleh termasuk dalam kategori
implementasi media pembelajaran buku digital Grade A, dimana aplikasi Augmented Reality
berbasis augmented reality perakitan komputer Perakitan Komputer ini tergolong kategori sangat
pada siswa kelas X TKJ di SMK TI Bali Global baik dan dapat diterima serta dipergunakan dengan
Singaraja yang akan dijadikan sebagai responden. mudah oleh pengguna.
Pengujian pertama dilakukan menguji black box Tahap uji efektivitas dilakukan oleh siswa
yang dilakukan oleh pengembang dan 1 orang dalam kelompok kecil yakni 10 orang. Pengujian
mahasiswa. Pada pengujian black box ini ini dilakukan untuk mengukur seberapa efektif
dilaksanakan pada hari Kamis, 18 Juli 2019, hasil media pembelajaran buku digital berbasis
yang didapat yaitu semua proses mulai dari saat augmented reality perakitan komputer yang
pertama kali aplikasi dijalankan sampai dengan dikembangkan oleh peneliti digunakan dalam
selesai keluar dari aplikasi berfungsi dengan baik. kegiatan pembelajaran dikelas. dalam hal ini
Maka dari itu hasil evaluasi dapat dikatakan peneliti menyebarkan angket pre test dan angket
berhasil 100%. post test pada siswa dengan dibantu oleh guru mata
Pengujian white box dilakukan oleh pelajaran. Hasil yang didapatkan dari pembagian
pengembang, Pengujian ini dilakukan untuk soal pre test dan post test yaitu peningkatan
menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan kemampuan anak-anak dalam memahami teori,
spesifikasi yang telah ditetapkan dengan utamanya pada materi perakitan komputer, dengan
menggunakan struktur kendali dari prosedur yang representasi rata-rata nilai awal sebelum di
dirancang. Pengujian White Box dilakukan dengan adakannya penggunaan media sebesar 69.96.
cara menguji semua source code yang ada pada Kemudian setelah diberikan pemahaman materi
aplikasi. Hasil pengujian white box yakni dengan bantuan media aplikasi Augmented Reality
keseluruhan code menunjukan bahwa tidak ada Perakitan Komputer dan Buku Digital, peneliti
perubahan operasi-operasi internal sesuai dengan kembali menyebarkan angket post test dan
spesifikasi yang telah ditetapkan. Maka dari itu didapatkan hasil peningkatan sebesar 88.64.
hasil evaluasi dapat dikatakan berhasil 100%. Setelah dihitung menggunakan rumus N-gain
Tahap uji ahli media dilakukan oleh 2 dosen, peneliti mendapatkan hasil dengan representasi
pengujian ini dilakukan untuk untuk mengetahui sebesar 62,18%. yang jika dilihat dari tabel N-gain,
kesesuaian rancangan dan implementasi. Hasil dari hasil tersebut masuk dalam kategori sedang, ini
pengujian validitas ahli media mendapatkan menandakan bahwa keefektifan media yang
presentase kesesuaian sebesar 94%. Dalam uji ahli dikembangkan masuk dalam kategori sedang.
media tidak ada masukan dan saran dari penguji. Penyebab yang mempengaruhi nilai gain diperoleh
Hal ini menandakan bahwa rancangan dan hasil sebesar 62,18% , karena skor atau nilai rata-rata
media yang peneliti kembangkan sudah sangat post test tidak mencapai nilai maksimal. Meskipun
sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran. dalam pembelajaran sudah menggunakan media
497
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
yang lebih interaktif, namun siswa masih kurang yang diperoleh dari masing-masing kategori
paham akan beberapa materi yang menyebabkan mendapatkan nilai positif yaitu di atas nilai 2 dan
siswa keliru dalam menjawab soal. sama dengan 3 pada setiap pengujiannya, sehingga
Pengujian tahap akhir pada aplikasi ini dapat dikatakan bahwa aplikasi ini mendatkan
dilakukan untuk mengetahui respon pengguna respon yang baik atau positif, dan bahwa aplikasi
setelah menggunakan aplikasi yang dikembangkan. memiliki tingkat kejelasan, efisiensi, ketepatan,
Tahap uji respon pengguna dilakukan beberapa stimulasi, dan kebaruan yang baik sehingga dapat
kategori pengujian yakni uji coba perorangan digunakan sebagai media pembelajaran.
dilakukan oleh 3 orang siswa, uji kelompok kecil Dalam beberapa pengujian tersebut, media
dilakukan oleh 6 orang siswa, dan uji lapangan pembelajaran perakitan komputer ini sudah
dilakukan oleh semua siswa kelas X TKJ 1 dengan dikatakan sangat layak untuk digunakan dalam
jumlah siswa 21 orang. Secara keseluruhan kegiatan pembelajaran, yang dinilai dari 3 aspek
berdasarkan kategori uji respon pengguna (uji pada table 3 berikut:
lapangan, kelompok kecil dan perorangan), nilai
Berdasarkan hasil pengembangan aplikasi dan aplikasi bisa dibilang besar. Untuk penelitian
modul buku digital perakitan komputer berbasis selanjutnya dapat dikembangkan beberapa fitur
augmented reality, masih terdapat beberapa seperti bisa mengimplementasikan latihan soal
kekurangan seperti materi yang ada pada aplikasi berbasis augmented reality, terdapat unsur game
masih belum lengkap, karena terdapat materi- dalam augmented reality sehingga terdapat
materi yang belum dijelaskan seperti prosedur interaksi antara pengguna dengan media, bisa
pemasangan f panel atau front panel pada dikembangkan media pembelajaran perakitan
motherboard, bahan perakitan komputer yang baru- komputer berbasis VR sehingga pengguna bisa
baru dikembangkan, sehingga kedepannya untuk berinteraksi secara langsung dengan perangkat-
materi-materi seperti itu lebih diperbaharui dan perangkat komputer di dunia virtual.
agar menyesuaikan dengan perkembangan
teknologi pada jamannya. Selanjutnya V. SIMPULAN
permasalahan ditingkat keakuratan marker masih
kurang, sehingga hasil output tidak stabil. Dalam Berdasarkan hasil analisis, desain,
hal ini, pemilihan marker dan kerumitan marker pengembangan, implementasi, dan evaluasi pada
sangat diperlukan agar tingkat keakuratan dan penelitian ini, maka dapat diambil simpulan
kestabilan marker itu tinggi. Output object Implementasi dari pengembangan Media
augmented reality perakitan komputer masih Pembelajaran Buku Digital Berbasis Augmented
berupa video 3D, jadi diharapkan untuk Reality berupa sebuah aplikasi yang berisikan
kedepannya output bisa diterapkan berupa 3D materi pembelajaran perakitan komputer dalam
objek sehingga dapat memberikan kesan lebih bentuk augmented reality yang menampilkan objek
hidup disaat menggunakan aplikasi atau media. video 3D beserta narasinya. Untuk pembuatan
Dan permasalahan terakhir pada ukuran dari objek 3 dimensi tersebut digunakan Unity 3D, serta
498
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 8, Nomor 3, Tahun 2019
digunakan Vuforia sebagai software library untuk Pneumatik Di Smk. Jurnal Pendidikan
augmented reality. Respon ahli isi terhadap Teknologi dan Kejuruan, 14(2).
pengembangan Media Pembelajaran Buku Digital [5]. Lisiswanti, R., Saputra, O., Windarti, I., &
Berbasis Augmented Reality Perakitan Komputer Anatomi. (2015). Peranan Media dalam
sudah sesuai dengan materi yang telah ditetapkan Pembelajaran. 102–105.
dengan menggunakan buku pedoman dan sumber [6]. Mahendra, I. K. A. (2014). Pengembangan
terkait, respon ahli media menyatakan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Simulasi untuk
modul dan aplikasi layak uji coba lapangan, dan Pembelajaran Perakitan Komputer dan
respon siswa terhadap pengembangan Media Instalasi Sistem Operasi. Kumpulan Artikel
Pembelajaran Buku Digital Berbasis Augmented Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
Reality Perakitan Komputer sangat positif. (KARMAPATI), 3.
Berdasarkan pengamatan penulis di lapangan, [7]. Fitri Antriyanti. (2017). Penerapan Teknologi
terdapat beberapa hal yang dapat dijadikan bahan Augmented Reality sebagai Media
pertimbangan untuk ditindak lanjuti diantaranya Pembelajaran Perakitan PC di SMK Negeri 2
Buku Digital Augmented Reality Perakitan Kota Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer Dan
Komputer ini masih banyak hal-hal yang perlu Informatika ( KOMPUTA ).
diperbaiki karena begitu cepatnya perkembangan [8]. Arifitama, B. (2015). “Panduan Mudah
ilmu pengetahuan dan teknologi yang Membuat Augmented Reality. Yogyakarta:
mengakitbatkan perkembangan materi yang sangat Penerbit Andi.
cepat. Pemilihan marker dan penentuan tingkat [9]. Utami, I. A. A. (2015). Pengembangan Modul
kerumitan dari marker sangat perlu diperhatikan Ajar Interaktif Berbasis Augmented Reality
agar hasil dari output augmented reality yang Untuk Mata Pelajaran Jaringan Dasar Di
dihasilkan baik dan stabil.Hasil output aplikasi SMK Negeri 3 Singaraja. Kumpulan Artikel
Augmented Reality Perakitan Komputer pada Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
android selanjutnya agar bisa menampilkan object (KARMAPATI), 4.
3D, sehingga pengguna aplikasi bisa melihat dari [10]. Novianto, A. (2017). Komputer dan
semua sudut object yang ditampilkan. Jaringan Dasar untuk SMK/MAK Kelas X.
Pengembangan Media Pembelajaran Buku Digital Jakarta: Penerbit Erlangga.
Berbasis Augmented Reality Perakitan Komputer
ini kedepannya dapat dikembangkan untuk
penelitian eksperimen. Pengembangan aplikasi
Augmented Reality pada android selanjutnya, agar
memperhatikan ukuran dari aplikasi agar dapat
berjalan dengan baik dan tidak memerlukan waktu
yang lama.
REFERENSI
499