Skripsi Ini Di Susun Untuk Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar S1
Oleh
Perdi Firdaus (18832024)
Aprinawati, I. (2017). Penggunaan media gambar seri untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak
usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 72-80.
Falani, A. Z., & Ekawati, P. L. (2015). Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal
Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Ilmiah: Lintas Sistem Informasi dan Komputer
(LINK), 22(1).
Hamzah, A. (2021). Metode Penelitian & Pengembangan (Research & Development) Uji Produk
Kuantitatif dan Kualitatif Proses dan Hasil Dilengkapi Contoh Proposal Pengembangan Desain Uji
Nisa, P. L. K., Maknunah, J., & Syaifulloh, A. (2017, September). Game Aplikasi Pengenalan Aksara
Jawa “Hanacaraka” Berbasis Android. In Seminar Nasional Sistem Informasi (SENASIF) (Vol. 1, pp.
756-765).
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu
Suhendar, A., & Prasetiawan, I. (2015). Perancangan Game Edukasi pada SMPN Cidahu kelas VII
berbasis Multimedia. ProTekInfo (Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika), 2, 1-4.
Sunarti, S., Rahmawati, S., & Wardani, S. (2016). Pengembangan game petualangan “si bolang” sebagai
media pembelajaran tematik untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa kelas V sekolah
LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Pembelajaran
bahwa pembelajaran merupakan usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan
peserta didiknya (mengarahkan interaksi peserta didik dengan sumber belajar lain)
Alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan
komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan
pengajaran di sekolah.
proses sadar penyampaian segala informasi berupa ilmu yang disampaikan oleh guru
kepada siswanya, yang bertujuan untuk memberikan manfaat baik berupa perubahan
melibatkan berbagai komponen, yaitu peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.
2. Media Pembelajaran
Menurut Arsyad dalam (Aprinawati, I. 2017) kata media berasal dari bahasa latin
medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Media adalah
hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk
atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar
proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan 13 siswa dapat berlangsung
secara tepat guna dan berdayaguna. Media pembelajaran dapat membantu siswa
Prasetiawan, I. 2015).
3. Pengembangan
Secara etimologi, dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, berasal dari kata
untuk memgembangkan suatu produk yang efektif dan berbentuk bahan bahan
4. Aplikasi Android
a. Pengertian Aplikasi
komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Aplikasi pada
aplikasi yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa
Rich Miner, Chris White dan NIck Sears mendirikan Android, Inc.Sebuah
perusahaan besar di Palo Alto, California yang kemudian dipinang oleh Google
Oktober 2008, HTC Dream diluncurkan sebagai ponsel seluler komersial pertama
yang berbasis Android.Dua tahun setelahnya, ponsel pintar seri Nexus One
akhirnya melahirkan berbagai brand dari OEM yang berbeda seperti Asus,
lebih optimal.
c. Pengertian Android
tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple
sebagai berikut :
Kelebihan Android
Ada yang terbilang cukup terjangkau, ada pula yang memiliki harga jual
Hal ini juga tidak lepas dari sifat Android yang merupakan sistem operasi
berbasis source code dari Android. Oleh karena itu, jika Anda masuk ke Play
Store, akan ditemukan banyak sekali ribuan aplikasi yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna.
Kekurangan Android
2) Hal ini menyebabkan banyak memori yang dibutuhkan, baik RAM maupun
ROM. Bagi smartphone yang memiliki RAM dan ROM berkapasitas kecil,
3) Hasil modifikasi sering menyebabkan sistem bekerja tidak stabil dan kurang
baik. Hal ini terjadi ketika kapasitas penyimpanan ram atau kecepatan
f. Versi Android
1) Alpha, ini adalah versi yang pertama dan rilis tahun 2008. Dengan fitur
2008.
3) Cupcake, untuk versi ini rilis tahun 2009. Fitur terbaru dari cupcake adalah on
screen keyboard.
4) Donut, versi ini juga rilis tahun 2009. dengan kelebihan berupa UI yang lebih
6) Froyo, rilis tahun 2010. Fitur terbarunya adalah kunci pin pada ponsel.
8) Honeycomb, rilis pada tahun 2011. Kursi ini ditujukan untuk pengguna
9) Ice Cream Sandwich, versi ini keluar tahun 2011. Dengan fitur terbaru yaitu
voice Assistant.
12) Lollipop, rilis tahun 2014. Perubahan pada versi ini lebih terasa pada user
interface.
13) Marshmello, meluncur pada tahun 2015. Untuk pembaruannya dari sisi
14) Nougat, banyak fitur terbaru yang muncul pada versi ini. Seperti multi
15) Oreo, Android Oreo dimulai dari fitur multitasking dan juga rombakan bagian
16) Pie, versi ini rilis tahun 2018. Fitur tambahannya seperti smart reply, adaptive
17) Android 10, sekarang banyak brand handphone memilih menggunakan versi
5. Matematika
Menurut Ismail dkk (Hamzah, 2014: 48) matematika merupakan ilmu yang
mengenai kuantitas dan besaran, mempelajari hubungan pola, bentuk dan struktur,
sarana berpikir, kumpulan sistem, struktur dan alat.Jadi Matemetika adalah bidang ilmu
yang mempelajari pola dari struktur, perubahan dan ruang. Maka secara informal dapat
a. Pengertian Appsgeyser
lunak ini sangat mudah digunakan serta tidak memakan banyak memori dalam
pembuatan.
1) Appsgeyser tidak perlu diinstal pada komputer atau laptop, karena Appsgeyser
web browser.
3) Appsgeyser mendukung HTML 5 dan termasuk fitur berbagi sosial dan statistik
canggih.
memiliki banyak peminat, maka kita bisa menghasilkan uang dari aplikasi yang
telah diciptakan.
5) Membuat program dengan kode HTML hanya dibutuhkan text editor dan web
yang digunakan.