Anda di halaman 1dari 25

I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teknologi berkembang dengan sangat pesat di era modernisasi ini. Teknologi mobile
yang saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi saja, tetapi juga sebagai alat untuk
memudahkan pengguna dalam kehidupan sehari-hari. Hal tersebut dapat terjadi karena pada
teknologi mobile terdapat adanya banyak fasilitas, antara lain: pengaksesan internet, e-mail,
organizer, musik, game dan sebagainya yang dapat digunakan dimana saja, kapan saja secara
lebih cepat dan mudah (Irwanto dkk, 2010).
Proses pembelajaran ilmu tajwid di SD Yapis 01 Manokwari dengan cara guru
menerangkan materi pembelajaran ilmu tajwid dan mempraktekanya menggunakan alat papan
tulis dan spidol serta dengan mengucapkan bacaan tajwid dari buku sesuai dengan kurikulum
KTSP yang memenuhi aspek, afektif, psikomotorik, dan kognitif. Pada kelas I sampai V belum
di perbolehkan membawa handphone sedangkan siswa d kelas VI di ijinkan untuk membawa
handphone ke sekolah untuk di gunakan sebagaimana fungsinya untuk menerima telfon
ataupun mencari tugas saat di luar atau di dalam mata pelajaran. Ilmu Tajwid ialah pengetahuan
tentang kaidah serta cara-cara membaca Al Quran dengan sebaik-baiknya. Untuk itu penulis
membuat aplikasi yang dapat di gunakan oleh siswa kelas VI SD Yapis 01 Manokwari
khususnya sebagai media pembelajaran yang sekaligus membuat siswa lebih efisien dalam
belajar ilmu tajwid pada jam mata pelajara tersebut.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, permasalahan yang akan di angkat dalam
penelitian ini adalah bagaimana membuat “Aplikasi Membaca Alquran (Ilmu Tajwid) Berbasis
Android Studi Kasus Kelas VI SD Yapis 01 Manokawari )”.

1.3 Batasan Masalah


Dalam penulisan skripsi ini, untuk menghindari meluasnya permasalahan yang di
hadapai, maka di ambil langkah pembatasan masalah. Adapun masalah yang di bahas dalam
aplikasi yang akan di bangun dibatasi pada hal – hal sebagai berikut:
1. Perancangan aplikasi mobile ini menggunakan software Android Studio 2.3.
2. Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid ini bersifat offline.
3. Aplikasi ini lebih difokuskan penggunaannya dengan smartphone sebagai media
interaksinya.
4. Minimum versi android untuk menjalankan aplikasi ini adalah android 4.0.3 ICS
5. Fitur yang terdapat pada aplikasi adalah menu belajar, tes, serta tentang Aplikasi.
6. Materi yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi sesuai kurikulum kelas VI SD Yapis 01
Manokwari.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian pembuatanaplkasi ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui seberapa jauh penguasaan murid terhadap ilmu tajwid di (SD Yapis
01 Manokawari khususnya kelas VI ).
2. Untuk merancangan dan membangun aplikasi pembelajaran ilmu tajwid berbasis
android di (SD Yapis 01 Manokawari khususnya kelas VI).
3. Untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran ilmu tajwid berbasis android di (SD Yapis
01 Manokawari khususnya kelas VI).
4. Untuk memudakan guru dalam menjelaskan materi kepada siswa.
5. Melatih siswa kelas VI SD Yapis 01 Manokwari dalam penguasaan komputer.

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat yang dapat diperoleh bagi beberapa pihak dari penelitian ini antara lain adalah
sebagai berikut:
1. Bagi penulis, penelitian diharapkan dapat bermanfaat untuk memperkaya ilmu pengetahuan,
khususnya dalam bidang Android sehingga menjadi masukan yang bermanfaat bagi
penelitian yang akan datang.
2. Bagi instansi terkait yang dalam kasus ini adalah SD Yapis 01 Manokwari yang akan
menggunakan aplikasi mobile ini, diharapkan mampu meningkatkan proses pembelajaran
ilmu tajwid berbasis android khususnya bagi siswa sd kelas VI.
3. Bagi siswa
Membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. karena materi pelajaran di buat dalam
bentuk aplikasi berbasis android sehingga lebih menarik di gunakan dan mudah di bawa
kemana saja, sehingga meningkatkan minat siswa dalam belajar ilmu tajwid.
II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang sengaja dibuat untuk memenuhi
kebutuhan akan berbagai aktivitas ataupun pekerjaan, seperti aktivitas perniagaan, periklanan,
pelayanan masyarakat, game, dan berbagai aktivitas lainnya yang dilakukan oleh manusia
(Hengky,2012).

2.2 Pembelajaran
Secara umum menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai “ suatu kegiatan yang
dilakukakan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih
baik”. Sedangkan secara khusus pembelajaran dapat diartikan sebagai berikut : Teori
Behavioristik, mendefinisikan pembelajaran sebagai usaha guru (stimulus). Agar terjadi
hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan) perlu latihan, dan setiap latihan
yang berhasil harus diberi hadiah dan atau reinforcement (penguatan).. Teori Gestalt,
menguraikan bahwa pembelajran merupakan usaha guru untuk memberikan materi
pembelajaran sedemikian rupa, sehingga siswa lebih mudah mengorganisirnya (mengaturnya)
menjadi suatu gestalt (pola bermakna). Teori Humanistik, menjelaskan bahwa pembelajaran
adalah memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara
mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya (Darsono , 2002).

2.3 Ilmu Tajwid


Tajwid menurut bahasa (ethimologi) adalah memperindah sesuatu. Sedangkan menurut
istilah adalah mengeluarkan setiap huruf dari tempat keluarnya (mahrojnya) dengan memberi
hak dan mustahaknya. Yang dimaksud dengan hak huruf adalah sifat asli yang selalu bersama
dengan huruf tersebut, seperti al-jahr, isti'la, istifal dan lain sebagainya. Sedangkan mustahak
huruf adalah sifat yang nampak sewaktu-waktu, seperti tafkhim, tarqiq, ikhfa dan lain
sebagainya. Maka dapat dikatakan Ilmu Tajwid adalah pengetahuan tentang kaidah serta cara-
cara membaca Al-Quran dengan mengeluarkan huruf dari mahrojnya serta memberi hak dan
mustahaknya. Secara garis besar Ilmu Tajwid adalah ilmu yang mengajarkan tentang
bagaimana cara membaca Al Quran yang baik dan benar. Tujuan ilmu tajwid adalah
memelihara bacaan Al-Quran dari kesalahan dan perubahan serta memelihara lisan (mulut) dari
kesalahan membaca. Kesalahan dalam membaca Al-Quran dikategorikan dalam dua macam,
yaitu: (Ustadz.Yudi, 2010):
1. Al-Lakhnu al-Jaliy
Al-Lakhnu al-Jaliy (Kesalahan besar / fatal) Adalah kesalahan dalam membaca Al-
Quran yang dapat mengubah arti dan menyalahi urf qurro. Melakukan kesalahan ini
hukumnya Haram. Yang termasuk diantaranya ialah: - Kesalahan makhroj huruf.
biasanya terjadi pada pengucapan huruf-huruf yang serupa seperti 'ain dan hamzah, cha,
ha, kho dan ghain, ta dan sebagainya. - Salah membaca mad, seperti bacaan pendek
dibaca panjang atau sebaliknya. - Salah membaca harokat. Seperti harokat di akhir kata
sebagai yang menunujukkan jabatan kata.
2. Al-Lakhnu al-Khofiy
Al-Lakhnu al-Khofiy (Kesalahan kecil) Adalah kesalahan dalam membaca Hukum
Mempelajari Ilmu Tajwid Belajar ilmu tajwid itu hukumnya Fardhu Kifayah, sedang
membaca Al-Quran dengan baik (sesuai dengan ilmu tajwid) itu hukumnya Fardhu Ain.
Bahkan bacaan Al-Quran kita akan menentukan sah atau tidaknya sholat kita, karena
ada beberapa rukun sholat yang berkenaan dengan bacaan yang harus fasih dan benar
sehingga tidak merubah maknanya. Diantaranya seperti membaca surat Al-Fatihah,
bacaan tahyat akhir serta sholawat kepada Nabi Muhammad dalam sholat.

2.4 Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux untuk telepon selular, smart phone,
dan komputer tablet. Android adalah platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang bisa di pakai bermacam-macam peranti bergerak.
Awal mulanya Google.inc membeli Android.inc, semua pihak menggangap remeh awal
kehadiran Android, tetapi seiring berkembangnya zaman, Android kini menjadi penguasa
pangsa pasar jajaran smartphone dan komputer tablet, karena Android bersifat open source
pengembangannya begitu cepat, Android kini telah memiliki berbagai versi dengan
kemampuan yang mutakhir dan uptodate.

2.4.1 Arsitektur Android


Secara garis besar Arsitekture Android dapat dijelaskan dan di gambarkan sebagia
berikut :
1. Applications dan Widgets
Aplications dan widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi secara
langsung, seperti contoh aplikasi yang kita download dari google play, dan setelah kita
instal maka aplikasi terebut akan muncul pada layer handphone anda, contoh application
dan widgets adalah SMS,
Kalender, Map, Browser dll.
2. Applications Frameworks
Applications Frameworks adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan
pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android,
karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content providers
yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen-komponen yang termasuk di dalam
Applications frameworks adalah Views, Content Provider, Resource Manager,
Notification Manager, Activity Manager.

3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat
aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.

4. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer dimana inti operating sistem dari Android itu berada. Berisi
file-file sistem yang mengatur sistem proccessing, memory, resource, drivers, dan
sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux kernel yang digunakan Android adalah
linux kernel release 2.6 (Safaat, 2012). Versi-versi yang telah dirilis Google hingga saat
ini antara lain:

2.5 Android Studio


Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated Development
Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA . Selain
merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio
menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi
Android, misalnya:
1. Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel.
2. Emulator yang cepat dan kaya fitur.
3. Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat Android.
4. Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa membuat APK
baru.
5. Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama dan
mengimpor kode contoh.
6. Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif.
7. Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah-
masalah lain.
8. Dukungan C++ dan NDK.
9. Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah pengintegrasian
Google Cloud Messaging dan App Engine

2.5.1 Sistem Versi Gradle


Android Studio menggunakan Gradle sebagai dasar sistem versi, dengan kemampuan
khusus Android yang disediakan oleh Plugin Android untuk Gradle. Sistem ini bisa dijalankan
sebagai alat terpadu dari menu Android Studio dan secara independen dari baris perintah. Anda
bisa menggunakan fitur-fitur sistem versi untuk melakukan yang berikut:
1. Menyesuaikan, mengonfigurasi, dan memperluas proses pembangunan.
2. Membuat beberapa APK untuk aplikasi Android Anda, dengan aneka fitur
menggunakan proyek dan modul yang sama. Menggunakan kembali kode dan sumber
daya pada seluruh set sumber.

2.6 Android SDK (Software Development Kit)


Android SDK adalah tools API (Application Programing Interface) yang diperlukan
untuk menggembangkan aplikasi pada platform Android, Android SDK menggunakan bahasa
pemrograman Java, untuk lebih menggembangkan aplikasi Android, Android SDK disediakan
untuk sistem operasi Mac Os X10.4.8 atau lebih, Windows XP, Vista, 7 dan 8, serta Linux
yang telah direalese oleh pihak Google

2.7 SQLite
SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basis data relasional yang bersifat ACID-
compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite
merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp.
Di Android juga memiliki fasilitas untuk membuat databases yang dikenal dengan
SQLite, SQLite adalah salah satu software yang embedded yang sangat popular, kombinasi
SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat
cepat. SQLite di Android termasuk dalam Android runtime, sehingga setiap versi dari Android
dapat membuat database dengan SQLite (Nazaruddin S :2012).
Dalam sistem Android memiliki beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan data.
Teknik yang umum digunakan adalah sebagi berikut:
1. Shared Preferences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk groups
key yang dikenal dengan preference.
2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau membaca dari
file.
3. SQLite Databases, yaitu menyimpan data dalam bentuk databases.
4. Content Providers, yaitu menyimpan data dalam bentuk conten providers service.

2.8 Metode Black Box


Black box testing adalah pengujian yang dilakukan dengan hanya mengamati hasil
eksekusi melalui uji coba dan memeriksa fungsi dari perangkat lunak. Pada Black box testing,
cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi aplikasi perangkat
lunak yang dirancang (Irwan, 2013).

2.9 Unified Modelling Language (UML)


UML adalah Bahasa yang digunakan untuk merancang atau mendesain suatu sistem
informasi namun dalam hal ini UML bukan merupakan bahasa pemrograman tetapi model yang
tercipta berhubungan langsung dengan bahasa pemrograman sehingga memungkinkan
melakukan pemetaan langsung dari model yang dibuat dengan UML ke Bahasa pemrograman
berorientasi objek. (Arief, 2013.) Jenis-jenis UML yaitu :

2.9.1 Use Case Diagram


Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang menggambarkan
interaksi antara sistem dan aktor, use case diagram juga dapat men-deskripsikan tipe interaksi
antara si pemakai sistem dengan sistemnya. (Sora, 2015.)

2.9.2 Activity Diagram


Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
dapat memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem. (Sora, 2015.)

2.9.3 Sequence Diagram


Sequence diagram atau diagram sekuensial yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, sequence diagram juga dapat
menggambarkan urutan atau tahapan yang harus dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu
seperti pada use case diagram. (Sora, 2015.)
Tabel 2.2 Daftar simbol UML
Simbol Nama Keterangan
Menspesifikasikan
himpunan peran pengguna
Actor
ketika berinteraksi dengan
Use Case.
Hubungan dimana
perubahan yang terjadi
pada suatu elemen mandiri
Dependency
akan mempengaruhi
elemen yang tidak
mandiri.
Hubungan dimana objek
anak berbagi perilaku dan
Generalization
struktur data dari objek
induk.
Menspesifikasikan bahwa
Include use case sumber secara
eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa
use case target
Extend memperluas perilaku dari
use case sumber pada
suatu titik yang diberikan.
Apa yang
menghubungkan antara
Association
objek satu dengan objek
lainnya.
Deskripsi dari urutan aksi-
aksi yang ditampilkan
Use Case sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur
bagi suatu aktor.
Interaksi aturan-aturan
dan elemen lain yang
bekerja sama untuk
Collaboration menyediakan perilaku
yang lebih besar dari
jumlah dan elemen-
elemennya.
(Sumber : Saiful, 2014.)

III METODE PENELITIAN

3.1 Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan selama kurang lebih 9 bulan, diawali dengan Analisa untuk
mengumpulkan berbagai data, desain dan implementasi program hingga pengujian terhadap
aplikasi yang telah dibuat. Dilanjutkan dengan tahap penyusunan laporan dalam bentuk
skripsi.
Tabel 3.1 Jadwal kegiatan penelitian
Bulan
Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Analisa

Desain
Coding dan
Testing

Implementasi

3.2 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak


Dalam pembuatan program penelitian ini, digunakan perangkat keras dan lunak.

3.2.1 Perangkat Keras


Laptop yang digunakan adalah laptop dengan spesifikasi :
1. Processor : Intel(R) Core(TM) i3-2310M CPU @ 2.10GHz ~ 2.10GHz
2. Memory RAM : 6096MB DDR3
3. Harddisk : 500 GB

3.2.2 Perangkat Lunak


Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows 8 Pro 64bit
2. JDK 8 64bit
3. Android Studio 2.3
4. Nox Android Emulator
5. Photoshop CS4
3.3 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

3.3.1 Metode Pengumpulan Data


1. Studi Pustaka
Pengumpulan data di tempat SD Yapis 01 Manokwari dari berbagai sumber seperti data
dari, buku referensi untuk mengambil materi pada siswa SD kelas 6 yang akan digunakan
dalam pembuatan aplikasi ini.
2. Observasi
Proses pemebelajaran ilmu tajwid pada siswa SD yapis 01 manokwari masih
menggunakan sistem manual dimana guru menerangkan melalui media buku, serta waktu
yang di butuhkan cukup lama dalam pembelajaran. Dengan menggunakan media
pembelajaran secara manual kurang di terima dengan baik.
3. Kuisioner
Kuisioner merupakan daftar pertanyaan yang di ajukan pada seseorang responden untuk
mencari jawaban dari permasalahan yang di telititi. Indikator-indikator dari variable
sikap terhadap suatu subyek merupakan titik tolak dalam membuat pernyataan atau
pernyatan yang harus diisi responden. Setiap pernyatan tersebut dihubungkan dengan
jawaban yang berupa dukungan atau pernyatan sika yang diungkapkan dengan kata-kata:
sangat setuju (SS), Setuju (S), Ragu-ragu (RR), Tidak setuju (TD), Sangat Tidak Setuju,
(STS).

3.3.2 Metode Pengembangan Sistem


Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan menggunakan
metode Systems Development Life Cycle (SDLC) dengan model perancangan waterfall
(Gambar 3.1). Waterfall merupakan metode dalam mengerjakan pengembangan software
dimana setiap fase harus dikerjakan dulu sebelum menuju ke fase yang berikutnya.
Analisa

Desain

Coding dan
Testing

Implementasi

Gambar 3.1 Model Perancangan Waterfall

Berikut adalah penjelasan gambar 3.1 tentang model perancangan waterfall yang digunakan :
1. Analisa
Analisa yang dilakukan yaitu dengan melihat prosesm pembelajaran seperti apa dan
melihat materi pembelajaran pada buku untuk menentukan desain halaman utama
dan sub menu dari halaman utama berdasarkan materi dari SD Yapis 01 Manokwari.

2. Desain.
Proses desain dilakukan dengan membuat permodelan untuk menggambarkan desain
sistem dan program yang dibuat dengan menggunakan flowchart dan unified
modelling language (UML).

3. Coding dan Testing

Coding merupakan penerjemah dari desain dalam Bahasa yang bias di kenali oleh
computer. Dilakukan oleh programmer yang akan menerjemah transaksi yang di minta
oleh user. Proses pengujian aplikasi yang telah dibuat dilakukan dengan menjalankan
aplikasi secara langsung melalui emulator Nox dan device real. Pengujian dilakukan
dengan metode Black box.

4. Implementasi
Proses implementasi dilakukan setelah proses Coding dan Testing selesai. Dimulai
dengan pembuatan project dan memasukkan data-data yang telah diperoleh kedalam
program agar data di olah sesuai dengan implementasi, dengan menggunakan aplikasi
android studio 2.3.
IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisa Sistem Yang Berjalan


Sistem pembelajaran ilmu tajwid pada SD yapis 01 Manokwari masih menggunakan
sistem pembelajaran dengan menggunakan media buku. Materi tajwid yang di ajarkan berupa
ikfak, iklab, idhar, idgham. Materi tajwid yang di ajarkan merupakan dasar pengenalan cara
membaca Al-Quran. Tidak terdapat media pembelajaran lain yang membuat siswa lebih aktif,
dan pembelajaran ilmu tajwid pada SD Yapis 01 Manokwari di jadikan satu dengan pelajaran
agama lainya. Bagaimana penulis membuat aplikasi yang dapat membantu siswa dalam belajar
ilmu tajwid pada SD Yapis 01 Manokwari nyaman dan mudah digunakan.

4.2 Perancangan Sistem

4.2.1 Use Case Diagram


Pada Gambar 4.1 terlihat ada satu aktor user yang dapat berinteraksi dengan sistem. user
dapat mengakses semua halaman yang tersedia seperti menu belajar ,menu latihan dan keluar.

Belajar

Tes
user

keluar

Gambar 4.1 Use Case Diagram

4.2.2 Activity Diagram


Activity Diagram memperlihatkan alur langkah demi langkah dalam suatu proses.
Activity diagram terdiri dari activity Belajar, activity Latihan dan activity tentang.
1. Activity Belajar
Gambar 4.2 merupakan gambar dari activity Belajar yang menggambarkan aktifitas
yang terjadi pada menu Belajar.
user sistem

Mulai

Membuka menampilkan
menu beajar menu belajar

ya
lihat hijaiyah Menampilkan
Hijaiyah

tidak

ya
lihat harok at Menampilkan
harokat

tidak
ya
lihat tajwid menampilkan
menu tajwid

ya
lihat izhar Menampilkan
izhar
tidak
ya
lihat idhgom Menampilkan
idghom
tidak
ya
lihat ik hfa Menampilkan
ikhfa

tidak

ya
lihat iqlab Menampilkan
iqlab

Selesai

Gambar 4.2 Activity Belajar


2. Activity Latihan
Gambar 4.3 merupakan gambar dari activity Latihan yang menggambarkan aktifitas
yang terjadi pada menu Latihan.

user sistem

Mulai

Membuka menampilkan
menu tes menu tes

memilih Menampilkan
latihan 1 latihan1

memilih menampilkan
latihan 2 latihan 2

memilih menampilkan
latihan 3 latihan 3

Selesai

Gambar 4.3 Activity Latihan

3. Activity Tentang
Gambar 4.4 merupakan gambar dari activity tentang yan menggambarkan aktifitas
yang terjadi pada menu tentang.
user sistem

Mulai

Membuka Menampilkan
Aplikasi Splascren

Memilih Menu Menampilkan


tentang Menu

Menampilkan
menu tentang

Selesai

Gambar 4.4 Activity Tentang

4.2.3 Sequence Diagram


Sequence Diagram adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu.
Sequence diagram yang dibuat terdiri dari sequence belajar sequence latihan admin, sequence
tentang.
1. Sequence Belajar
Gambar 4.5 merupakan gambar dari sequence diagram seorang user yang
menggambarkan perilaku actor pada menu beranda.

Menu Belajar Hijaiyah


: user

1 : Buka Aplikasi

2 : Memilih Menu Belajar

3 : Memilih hijaiyah

4 : tampil hijaiyah

Gambar 4.5 Sequence Belajar


2. Sequence Latihan
Gambar 4.6 merupakan gambar dari sequence diagram seorang user yang
menggambarkan perilaku actor pada menu latihan.
Menu Latihan Latihan1
: user

1 : Buka Aplikasi

2 : Memilih Menu Latihan

3 : Memilih menu latihan1

4 : Tampil latihan1

Gambar 4.6 Sequence Latihan

3. Sequence Tentang
Gambar 4.7 merupakan gambar dari sequence diagram seorang pengguna yang
menggambarkan perilaku actor pada menu tentang.

Menu Tentang
: user
1: Buka Aplkasi

2 : Memilih Menu Tentang

3 : Tampil Tentang

Gambar 4.7 Sequence Tentang

4.3 Perancangan Aplikasi

4.3.1 Pembuatan Aplikasi


Pembuatan aplikasi merupakan tahapan pertama saat membuat aplikasi menggunakan
Android Studio 2.3. Disini dimulai dengan pembuatan proyek baru. Pembuatan aplikasi terdiri
dari beberapa tahap, yaitu:
1. Pembuatan Project
Gambar 4.8 merupakan gambar halaman tampilan daftar project yang dibuat pada
android studio. Pada gambar terlihat kalau belum ada project yang dibuat.
Gambar 4.8 Pembuatan Project
2. Target Android Device
Gambar 4.9. Pada Target Android Device kita akan membedakan platfrom diferent,
dan minimum SDK yang kita gunakan.

Gambar 4.9 Pemilihan Template Project


3. Memilih Activity
Gambar 4.10 di saat memilih activity kita di sajikan dengan berbagai macam tampilan
activity dengan berbagai macam tampilan.
Gambar 4.10 Memilih Activity

4.3.2 Pembuatan Tampilan Splashscreen


Untuk tampilan splashscreen akan dibuat dengan menggunakan Android Studio dengan
memulai membuat activity baru..
1. Pembuatan Activity Baru
Gambar 4.11 merupakan pembuatan activity baru pada project yang dibuat. Activity
ini yang akan digunakan sebagai splashscreen atau tampilan awal yang akan
ditampilkan saat aplikasi dibuka.

Gambar 4.11 Pembuatan Activity Baru

2. Nama Activity Baru


Gambar 4.12 merupakan pemberian nama pada activity baru yang dibuat. Disini nama
yang digunakan adalah SplashScreenActivity.

Gambar 4.12 Nama Activity Baru

3. Coding SplashScreenActivity.java
Gambar 4.13 merupakan coding pada activity SplashScreenActivity. Disini tampilan
SplashScreenActivity akan ditampilkan selama 3 detik sebelum kemudian akan
masuk ke tampilan dari MainActivity.
Gambar 4.13 Coding SplashScreenActivity.java

4. Pembuatan File Drawable Baru


Gambar 4.14 dilakukan pembuatan file drawable baru yang diberi nama
background_splash.

Gambar 4.14 Pembuatan File Drawable Baru

5. Coding background_splash.xml
Gambar 4.15 merupakan gambar code dari pengaturan splashscreen yang dibuat
seperti warna dan logo yang digunakan pada tampilan splashscreen.
Gambar 4.15 Coding background_splash.xml

6. Penambahan coding pada AndroidManifest.xml


Gambar 4.16 merupakan gambar dari code AndroidManifest.xml. Pada gambar
terlihat penambahan tema bernama SplashTheme dari file styles.xml.
Gambar 4.16 Penambahan Coding Pada AndroidManifest.xml

4.3.3 Membuat Navigasion Drawer


1. Setup Gradle
Sebelum memulai untuk secara default pastikan pada build gradle khususnya di
bagian dependencies kalian setting seperti ini :

Gambar 4.17 Setup gradle

2. Setup resource values


Gambar 4.18 merupakan resousce values Pada bagian folder values (app/res/values)
kita terapkan baris intruksi (codingan) dibawah pada masing-masing file.

Gambar 4.18 Setup resource values

3. Edit string
Pada gambar 4.19 dilakukan proses pada file ini digunakan untuk menyimpan
resource atau data text dari item navigasi menu.
Gambar 4.19 Tambahkan string

4. Menyiapkan icon
Siapkan gambar .png atau vector .xml lalu simpan pada folder (app/res/drawable)
seperti Gambar 4.20.

Gambar 4.20 Menyiapkan Icon

5. Membuat folder menu


Secara default (bawaan) jika kita memilih Empty Activity , tidak disertakan
folder menu di resource ,jadi kita akan membuatnya secara manual dengan cara, Pada
folder res di struktur project Android Studio klik kanan lalu pilih New
> pilih Android Resource Directory Pilih menu lalu pilih tombol OK seperti Gambar
4.21.

Gambar 4.21 Membuat Folder Menu


6. item_navigasi.xml
Gambar 4.22 merupakan gambar dari code item_navigasi.xml yang di gunakan untuk
memanggil nilai string.

Gambar 4.22 item_navigasi.xml

7. Layout
Pada gambar 4.23 untuk mengatur Pada folder layout ,kita akan menerapkan baris
instruksi (codingan) fileactivity_main.xml.
layout_header.xml (header navigasi drawer) ,layout_toolbar.xml ( toolbar untuk
Actionbar).
Gambar 4.23 Activity Main

4.4 Tampilan Antarmuka


4

V PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian, perancangan dan implementasi yang penyususn lakukan maka
ada beberapa kesimpulan yang dapat di kemukakan yaitu sebagai berikut:
1. Dengan adanya aplikasi pengenalan dan pembelajaran ilmu tajwid kelas VI SD yapis
01 manokwari siswa jadi lebih tertarik Karena dengan alat bantu belajar yang mudah
dan tidak jenuh dalam memahami materi yang sedang pelajarinya dan dapat
mempermudah guru dalam mengajar.
2. Dengan adanya aplikasi ini proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan
menyenangkan.
3. Dengan adanya aplikasi ini siswa menyelesaikan soal – soal latihan sehinga siswa bisa
melihat nilai yang di dapat sesuai dengan jawaban yang di pilih.
4. Tingkat kepuasan Guru terhadap aplikasi ini yaitu sebanyak 20% memilih sangat
setuju, 50% setuju, 0% ragu-ragu, 30% tidak setuju, 0% sagat tidak setuju. Sedangkan
tingkat kepuasan siswa terhadap aplikasi ini sebanyak 45% memilih sangat setuju,
35% setuju, 0% ragu-ragu, 20% tidak setuju, 0% sagat tidak setuju.

Anda mungkin juga menyukai