2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang sengaja dibuat untuk memenuhi
kebutuhan akan berbagai aktivitas ataupun pekerjaan, seperti aktivitas perniagaan, periklanan,
pelayanan masyarakat, game, dan berbagai aktivitas lainnya yang dilakukan oleh manusia
(Hengky,2012).
2.2 Pembelajaran
Secara umum menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai “ suatu kegiatan yang
dilakukakan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih
baik”. Sedangkan secara khusus pembelajaran dapat diartikan sebagai berikut : Teori
Behavioristik, mendefinisikan pembelajaran sebagai usaha guru (stimulus). Agar terjadi
hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan) perlu latihan, dan setiap latihan
yang berhasil harus diberi hadiah dan atau reinforcement (penguatan).. Teori Gestalt,
menguraikan bahwa pembelajran merupakan usaha guru untuk memberikan materi
pembelajaran sedemikian rupa, sehingga siswa lebih mudah mengorganisirnya (mengaturnya)
menjadi suatu gestalt (pola bermakna). Teori Humanistik, menjelaskan bahwa pembelajaran
adalah memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara
mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya (Darsono , 2002).
2.4 Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux untuk telepon selular, smart phone,
dan komputer tablet. Android adalah platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang bisa di pakai bermacam-macam peranti bergerak.
Awal mulanya Google.inc membeli Android.inc, semua pihak menggangap remeh awal
kehadiran Android, tetapi seiring berkembangnya zaman, Android kini menjadi penguasa
pangsa pasar jajaran smartphone dan komputer tablet, karena Android bersifat open source
pengembangannya begitu cepat, Android kini telah memiliki berbagai versi dengan
kemampuan yang mutakhir dan uptodate.
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat
aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
4. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti operating sistem dari Android itu berada. Berisi
file-file sistem yang mengatur sistem proccessing, memory, resource, drivers, dan
sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux kernel yang digunakan Android adalah
linux kernel release 2.6 (Safaat, 2012). Versi-versi yang telah dirilis Google hingga saat
ini antara lain:
2.7 SQLite
SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basis data relasional yang bersifat ACID-
compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite
merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp.
Di Android juga memiliki fasilitas untuk membuat databases yang dikenal dengan
SQLite, SQLite adalah salah satu software yang embedded yang sangat popular, kombinasi
SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat
cepat. SQLite di Android termasuk dalam Android runtime, sehingga setiap versi dari Android
dapat membuat database dengan SQLite (Nazaruddin S :2012).
Dalam sistem Android memiliki beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan data.
Teknik yang umum digunakan adalah sebagi berikut:
1. Shared Preferences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk groups
key yang dikenal dengan preference.
2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau membaca dari
file.
3. SQLite Databases, yaitu menyimpan data dalam bentuk databases.
4. Content Providers, yaitu menyimpan data dalam bentuk conten providers service.
Desain
Coding dan
Testing
Implementasi
Desain
Coding dan
Testing
Implementasi
Berikut adalah penjelasan gambar 3.1 tentang model perancangan waterfall yang digunakan :
1. Analisa
Analisa yang dilakukan yaitu dengan melihat prosesm pembelajaran seperti apa dan
melihat materi pembelajaran pada buku untuk menentukan desain halaman utama
dan sub menu dari halaman utama berdasarkan materi dari SD Yapis 01 Manokwari.
2. Desain.
Proses desain dilakukan dengan membuat permodelan untuk menggambarkan desain
sistem dan program yang dibuat dengan menggunakan flowchart dan unified
modelling language (UML).
Coding merupakan penerjemah dari desain dalam Bahasa yang bias di kenali oleh
computer. Dilakukan oleh programmer yang akan menerjemah transaksi yang di minta
oleh user. Proses pengujian aplikasi yang telah dibuat dilakukan dengan menjalankan
aplikasi secara langsung melalui emulator Nox dan device real. Pengujian dilakukan
dengan metode Black box.
4. Implementasi
Proses implementasi dilakukan setelah proses Coding dan Testing selesai. Dimulai
dengan pembuatan project dan memasukkan data-data yang telah diperoleh kedalam
program agar data di olah sesuai dengan implementasi, dengan menggunakan aplikasi
android studio 2.3.
IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Belajar
Tes
user
keluar
Mulai
Membuka menampilkan
menu beajar menu belajar
ya
lihat hijaiyah Menampilkan
Hijaiyah
tidak
ya
lihat harok at Menampilkan
harokat
tidak
ya
lihat tajwid menampilkan
menu tajwid
ya
lihat izhar Menampilkan
izhar
tidak
ya
lihat idhgom Menampilkan
idghom
tidak
ya
lihat ik hfa Menampilkan
ikhfa
tidak
ya
lihat iqlab Menampilkan
iqlab
Selesai
user sistem
Mulai
Membuka menampilkan
menu tes menu tes
memilih Menampilkan
latihan 1 latihan1
memilih menampilkan
latihan 2 latihan 2
memilih menampilkan
latihan 3 latihan 3
Selesai
3. Activity Tentang
Gambar 4.4 merupakan gambar dari activity tentang yan menggambarkan aktifitas
yang terjadi pada menu tentang.
user sistem
Mulai
Membuka Menampilkan
Aplikasi Splascren
Menampilkan
menu tentang
Selesai
1 : Buka Aplikasi
3 : Memilih hijaiyah
4 : tampil hijaiyah
1 : Buka Aplikasi
4 : Tampil latihan1
3. Sequence Tentang
Gambar 4.7 merupakan gambar dari sequence diagram seorang pengguna yang
menggambarkan perilaku actor pada menu tentang.
Menu Tentang
: user
1: Buka Aplkasi
3 : Tampil Tentang
3. Coding SplashScreenActivity.java
Gambar 4.13 merupakan coding pada activity SplashScreenActivity. Disini tampilan
SplashScreenActivity akan ditampilkan selama 3 detik sebelum kemudian akan
masuk ke tampilan dari MainActivity.
Gambar 4.13 Coding SplashScreenActivity.java
5. Coding background_splash.xml
Gambar 4.15 merupakan gambar code dari pengaturan splashscreen yang dibuat
seperti warna dan logo yang digunakan pada tampilan splashscreen.
Gambar 4.15 Coding background_splash.xml
3. Edit string
Pada gambar 4.19 dilakukan proses pada file ini digunakan untuk menyimpan
resource atau data text dari item navigasi menu.
Gambar 4.19 Tambahkan string
4. Menyiapkan icon
Siapkan gambar .png atau vector .xml lalu simpan pada folder (app/res/drawable)
seperti Gambar 4.20.
7. Layout
Pada gambar 4.23 untuk mengatur Pada folder layout ,kita akan menerapkan baris
instruksi (codingan) fileactivity_main.xml.
layout_header.xml (header navigasi drawer) ,layout_toolbar.xml ( toolbar untuk
Actionbar).
Gambar 4.23 Activity Main
V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian, perancangan dan implementasi yang penyususn lakukan maka
ada beberapa kesimpulan yang dapat di kemukakan yaitu sebagai berikut:
1. Dengan adanya aplikasi pengenalan dan pembelajaran ilmu tajwid kelas VI SD yapis
01 manokwari siswa jadi lebih tertarik Karena dengan alat bantu belajar yang mudah
dan tidak jenuh dalam memahami materi yang sedang pelajarinya dan dapat
mempermudah guru dalam mengajar.
2. Dengan adanya aplikasi ini proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan
menyenangkan.
3. Dengan adanya aplikasi ini siswa menyelesaikan soal – soal latihan sehinga siswa bisa
melihat nilai yang di dapat sesuai dengan jawaban yang di pilih.
4. Tingkat kepuasan Guru terhadap aplikasi ini yaitu sebanyak 20% memilih sangat
setuju, 50% setuju, 0% ragu-ragu, 30% tidak setuju, 0% sagat tidak setuju. Sedangkan
tingkat kepuasan siswa terhadap aplikasi ini sebanyak 45% memilih sangat setuju,
35% setuju, 0% ragu-ragu, 20% tidak setuju, 0% sagat tidak setuju.