ABSTRAK -- Budaya merupakan suatu cara hidup yang begitu melekat di Indonesia yang diwariskan dari
generasi ke generasi. Begitu banyak lapisan masyarakat sekarang ini yang menggunakan teknologi khususnya
smartphone yang memudahkan dalam mendapatkan suatu informasi baik dalam negeri maupun luar negeri dari
berbagai sektor pendidikan, ekonomi, kesehatan dll. Aplikasi pengenalan budaya di Indonesia merupakan suatu
edukasi yang mencakup kebudayaan nusantara yang ada di Indonesia. Tujuan penelitian ini membahas tentang
Perancangan Aplikasi Pengenalan Budaya Nusantara Di Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Rapid
Application Development (RAD). Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan bagi para penggunanya khususnya
kalangan anak-anak dalam mengingat pengetahuan tentang budaya nusantara yang ada di Indonesia melalui
smartphone android dengan mudah praktis dan teredukasi.
30 | Jurnal Ilmu Komputer JIK Vol. V No.01 Mei 2022 ISSN 2746-7163
aplikasi tersebut dimanapun dan kapanpun kalian culture juga kadang sering diterjemahkan sebagai
pelajari. “Kultur” dalam bahasa Indonesia.
Hal yang sama juga diungkapkan oleh
2. LANDASAN TEORI Koentjaraningrat (2000: 181) bahwa
2.1 Pengertian Perancangan “kebudayaan” berasal dari kata sansekerta
Perancangan merupakan sebuah penggambaran, buddhayah bentuk jamak dari buddhi yang berarti
perencanaan dan pembuatan sketsa atau budi atau akal, sehingga menurutnya
pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kebudayaan dapat diartikan sebagai hal-hal yang
dari satu kesatuan yang utuh dan berfungsi bersangkutan dengan budi dan akal, ada juga
(Jogiyanto, 2005).
Perancangan merupakan suatu fase yang di yang berpendapat sebagai suatu perkembangan dari
awalu dengan evaluasi atas alternatif rancangan majemuk budi - daya yang artinya daya dari budi
sistem yang di sertai dengan persiapan atau kekuatan dari akal.
spesifikasi rancangan yang berorientasi kepada
pemakai tertentu dan diakhiri dengan pengajuan 2.4 Pengertian Android
rancangan pada manajemen puncak (Mulyadi, Android merupakan sistem operasi (OS) yang
2007) . dikembangkan untuk perangkat telepon seluler
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa yang mencakup sistem operasi, middleware dan
perancangan adalah sebuah proses perencanaan, aplikasi berbasis linux. (Nazruddin Safaat H,
pembuatan sistem baru atau pengembangan dari 2012).
sebuah sistem yang sudah ada sebelumnya. Android adalah platform terbuka pertama
untuk perangkat mobile, semua perangkat lunak
2.2 Pengertian Aplikasi yang ada memiliki fungsi menjalankan sebuah
perangkat mobile tanpa perlu memikirkan
Aplikasi merupakan penggunaan dalam suatu kendala kepemilikan yang menghambat inovasi
komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan pada teknologi mobile. (Meier, 2008).
(statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga Pada definisi lain, Android merupakan
komputer dapat memproses input menjadi output. subset perangkat lunak untuk perangkat mobile
(Jogiyanto 1999:12) yang mencakup sistem operasi, middleware, dan
Aplikasi software yang dirancang untuk suatu aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Sedangkan
tugas khusus dapat dibedakan menjadi dua jenis, yang menyediakan Tools dan API untuk
yaitu : mengembangkan aplikasi pada platform Android
adalah SDK (Software Development Kit) dengan
1. Aplikasi software spesialis, program dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Dalam
dokumentasi tergabung yang dijalankan untuk pengembangan android dilakukan bersama dengan
menjalankan tugas tertentu. Google, Intel, Qualcomm, NVIDIA, HTC, T-
2. Aplikasi software paket, suatu program Mobile yang tergabung didalam OHA (Open
dengan dokumentasi tergabung yang dirancang Handset Alliance) dengan mengusung tujuan untuk
untuk jenis masalah tertentu. membuat suatu standar terbuka untuk perangkat
mobile (Mulyadi, 2010).
2.3 Pengertian Budaya
2.5 Metode Pengembagan Sistem
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa
sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan 2.5.1 Konsep Dasar RAD (Rapid
bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan Application Development)
sebagai hal- hal yang berkaitan dengan budi dan
akal manusia, dalam bahasa inggris kebudayaan RAD merupakan sebuah metode pengembangan
disebut culture yang berasal dari kata latin colere sistem yang menekankan kecepatan pengembangan
yaitu mengolah atau mengerjakan dapat diartikan melalui keterlibatan pengguna yang ekstensif
juga sebagai mengolah tanah atau bertani, kata dalam konstruksi, cepat, berulang dan bertambah
31 | Jurnal Ilmu Komputer JIK Vol. V No.01 Mei 2022 ISSN 2746-7163
serangkaian purwarupa bekerja sebuah sistem yang Android Studio pertama kali diumumkan di
akhirnya berkembang kedalam sistem akhir. Google I/O conference pada tanggal 16 Mei
(Whitten, 2013. Ini merupakan tahap preview dari versi 0.1
2004). pada Mei 2013, dan memasuki tahap beta sejak
Rapid Application Development (RAD) merupakan versi 0.8 dan mulai rilis pada Juni 2014.
salah satu metode prototyping yang memiliki Versi stabil rilis pertama pada Desember
tahapan-tahapan berikut (Kendall, 2014, dimulai sejak versi 1.0. Sedangkan versi
2008): stabil yang sekarang adalah versi 4.0 yang dirilis
pada Mei 2020.
1. Perencanaan Syarat-syarat
Dalam fase ini pengguna dan penganalisis bertemu 2.6.2 Draw.io
untuk mengidentifikasi tujuan- tujuan aplikasi
atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat Draw.io merupakan sebuah situs yang didesain
informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan khusus untuk menggambar diagram secara online.
tersebut. Untuk mengaksesnya hanya diperlukan browser
2. Workshop Design yang mendukung HTML5 dan juga koneksi
internet. Draw.io sudah terintegrasi dengan Google
Fase ini adalah fase untuk merancang dan Drive untuk penyimpanan file selain mengekspor
memperbaiki yang dapat digambarkan sebagai dalam bentuk JPG/PNG/SVG/XML.
workshop. Selama workshop RAD, pengguna
merespon working prototype yang ada dan 2.7 UML (Unified Modeling
menganalisa, memperbaiki modul-modul yang Language)
dirancang menggunakan perangkat lunak
berdasarkan respon pengguna. UML (Unified Modeling Language) adalah
permodelan untuk sistem atau perangkat lunak
3. Fase Implementasi yang akan dibangun agar bisa terstruktur pada saat
Analyst bekerja secara intens dengan pengguna perancangannya. Pemodelan (modeling) digunakan
selama workshop design untuk merancang aspek- untuk penyederhanaan permasalahan yang
aspek bisnis dan non-teknis dari proses bisnis yang kompleks sehingga lebih mudah dipelajari dan
ada. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan dipahami.
sistem dibangun dan di-sharing, sub-sub sistem UML adalah Bahasa untuk
diuji coba dan diperkenalkan kepada stakeholder. menspesifikasikan, memvisualisasikan, serta
mengkonstruksikan bangunan dasar dari sistem
perangkat lunak termasuk didalamnya
melibatkan pemodelan aturan-aturan bisnis.
(Nugroho, 2009).
32 | Jurnal Ilmu Komputer JIK Vol. V No.01 Mei 2022 ISSN 2746-7163
3.1.1 Analisa Kebutuhan Sistem
1. Black Box Testing
Analisa sistem menjelaskan tentang berbagai
Pengujian dengan metode black box merupakan analisa yang berhubungan dengan sistem yang
metode pengujian dimana data tersebut berasal dari akan dibangun. Hal ini mencakup analisa sistem
pernyataan fungsional yang ditentukan tanpa sejenis, analisa sistem yang akan dibangun, analisa
memperhatikan struktur program akhir. Pengujian kebutuhan fungsional dan analisa kebutuhan
black box mengacu pada uji fungsional, metode nonfungsional.
pengujian menekankan pada menjalankan fungsi,
pemeriksaan dan data keluaran. (Howden, 1987). 3.1.2 Analisa Kebutuhan Fungsional
33 | Jurnal Ilmu Komputer JIK Vol. V No.01 Mei 2022 ISSN 2746-7163
Indonesia ini menggunakan perangkat lunak 3.2.4 Use Case Diagram
dengan spesifikasi sebagai berikut:
34 | Jurnal Ilmu Komputer JIK Vol. V No.01 Mei 2022 ISSN 2746-7163
Gambar 3.4 Sequence Diagram Pengenalan
Gambar 3.6 Rancangan Layar Utama
Kebudayaan
35 | Jurnal Ilmu Komputer JIK Vol. V No.01 Mei 2022 ISSN 2746-7163
Pada bagian rancangan layar penjelasan berisikan
tentang penjelasan pengenalan budaya-budaya 4.2 Implementasi
yang pengguna pilih dari daerah yang di inginkan
di halaman sebelumnya. Setelah sistem dianalisis dan dirancang secara
rinci, maka selanjutnya akan memasuki tahap
4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN implementasi. Implementasi merupakan tahap
meletakkan sistem yang telah dirancang sehingga
4.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan sistem siap untuk digunakan. Tujuan dari
Lunak implementasi adalah untuk mengkonfirmasi
modul-modul perancangan, sehingga pengguna
Untuk mengimplementasikan rancangan yang telah dapat memberikan masukan kepada pengembang
dibuat maka dibutuhkan beberapa hal untuk sistem.
menerapkan nya, diantaranya adalah perangkat
keras dan perangkat lunak yang merupakan hal 4.2 Implementasi User Interface
yang selalu dibutuhkan. Adapun kebutuhan
perangkat keras dan perangkat lunak adalah Implementasi user interface dilakukan dengan
sebagai berikut : setiap halaman aplikasi yang dibuat sesuai dengan
yang sudah dirancang. Berikut adalah bentuk
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras implementasi antarmuka untuk aplikasi kuis
kebudayaan sebagai berikut :
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya pada
tahap perancangan tentang kebutuhan beberapa 1. Halaman Splash Screen Aplikasi
perangkat keras yang membantu serta
mempermudah dalam pembuatan aplikasi ini. Halaman splash screen merupakan tampilan yang
Berikut ini adalah perangkat keras yang digunakan, akan ditampilkan pertama kali ketika aplikasi
yaitu : dibuka. Hasil implementasi halaman splash screen
dapat dilihat pada gambar 4.1.
1. Laptop ASUS X451CA
2. Processor Intel® Core™ i3-3217U CPU @
1.80GHz
3. RAM 6.00 GB
4. HDD 500 GB
5. Perangkat Android Samsung J5 dengan
sistem operasi Android Marshmallow versi
6.0 1.
36 | Jurnal Ilmu Komputer JIK Vol. V No.01 Mei 2022 ISSN 2746-7163
yang ditunjukkan oleh gambar 4.2. 4. Halaman Deskripsi
3. Halaman Kategori
37 | Jurnal Ilmu Komputer JIK Vol. V No.01 Mei 2022 ISSN 2746-7163
Tabel 4.1 Skenario Pengujian DAFTAR PUSTAKA
38 | Jurnal Ilmu Komputer JIK Vol. V No.01 Mei 2022 ISSN 2746-7163
[18]. Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Pengetahuan Politik Berbasis Android, 3(2),
Ilmu. 1-6.
[19]. Lubis, A. (2016). Basis Data Dasar. [36]. Sugiarti, Y. (2013). Analisis dan
Yogyakarta: Deepublish. Perancangan UML (Unified Modeling
[20]. Meier, R. (2008). Profesional Language). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Android 2 [37]. Triyulastin, H. (2015). Perancangan
[21]. Application Development. London: Aplikasi Kuis Wawasan Kebangsaan
Willey Menggunakan Metode Linear Congruent
[22]. Publishing Inc. Method (LCM). Jurnal Informatika, 4(3), 7-
[23]. Munawar. (2005). Pemodelan Visual 10.
Dengan [38]. Whitten, J. L. (2004). System Analysist
[24]. UML. Yogyakarta: Graha Ilmu. and Design Methods 6th Edition. New York:
McGraw- Hill.
[25]. Nafisah, Syifaun. (2003). Komputer
Grafik. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[26]. Nugroho, A. (2009). Rekayasa Perangkat
Lunak Menggunakan UML dan Java.
Yogyakarta: Andi Offset.
[27]. Noviansyah, E. (2008). Aplikasi Website
Museum Nasional Menggunakan
Macromedia Dreamweaver MX. Jakarta:
STIK.
[28]. Putri, M. P. (2019). Implementasi Metode
Rapid Application Development Pada
Website Service Guide “Waterfall Tour South
Sumatra”, Jurnal SISFOKOM, 07(02), 131-
135.
[29]. Polanda, D., Watrianthos, R., Purnama, I.
(2017). Perancangan Aplikasi Kuis Berbasis
Android Sebagai Media Pembelajaran di
SMK Swasta Al- Azis, Jurnal Informatika,
5(2), 21-26.
[30]. Ridhoni, W. (2019). Rancang Bangun
Aplikasi Kuis Berbasis Android Untuk
Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris,
Jurnal PHASTI, 5(1),
[31]. 1-7.
[32]. Safaat, N. H. (2012). Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android (Edisi Revisi). Bandung:
Informatika Bandung.
[33]. Salim, P., & Salim, Y. (1991). Kamus
Bahasa Indonesia Kontemporer. Jakarta:
Modern English Press.
[34]. Saputra, D., & Rafiqin, A., (2017).
Pembuatan Aplikasi Kuis Pontianak Punye
Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa
Informatika, 5(2), 75-81.
[35]. Satriya, Y., & Puspitasari, N. Y., (2017).
Perancangan Aplikasi Quiz Untuk
39 | Jurnal Ilmu Komputer JIK Vol. V No.01 Mei 2022 ISSN 2746-7163