Anda di halaman 1dari 9

Adv Mobile Learn Educ Res, 2022, 2 (1): 216-224

DOI: 10.25082/AMLER.2022.01.005

ARTIKEL PENELITIAN

Perancangan media pembelajaran Android untuk meningkatkan kemampuan


pemecahan masalah rasio
Anisa Verawati1 Agustito1 Widowati Pusporini2 Wikan Budi Utami3 Sri Adi Widodo1Denik
1
Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, Yogyakarta, Indonesia
2
Jurusan Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, Yogyakarta, Indonesia
3
Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Pancasakti Tegal, Jawa Tengah, Indonesia

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran berbasis android
pada materi perbandingan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan menemukan validasi
Korespondensi kepada: Sri Adi Widodo, Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas sehingga menuntut manusia untuk memiliki pemikiran ke depan
Sarjanawiyata Tamansiswa, Yogyakarta, Indonesia;
Email: sriadi@ustjogja.ac.id dalam segala hal agar tidak dianggap mundur (Imene &
Imhanzenobe, 2020). Salah satu teknologi yang terus berkembang
Diterima: 30 November 2021;
Diterima: 15 Januari 2022;
adalah smartphone yang digunakan oleh banyak orang (Aktipis
Diterbitkan: 19 Januari 2022. et al., 2020; Alexander & Joshi, 2016). Perangkat elektronik
khususnya teknologi informasi dan komunikasi telah
Kutipan: Verawati, A., Agustito, D., Pusporini, W., Utami, WB, & Widodo, SA (2022).
Perancangan media pembelajaran Android untuk meningkatkan kemampuan
memberikan produk-produk terkini dengan mengembangkan
pemecahan masalah rasio. Adv Mobile Learn Educ Res, 2 (1), 216- 224. fungsi yang dimilikinya dan terus dikembangkan oleh teknologi
https://doi.org/10.25082/AMLER.2022.01.005 terkini sehingga dapat digunakan untuk membantu proses
Hak Cipta: © 2022 Sri Adi Widodo dkk. Ini adalah artikel akses terbuka yang pembelajaran di bidang pendidikan dan pengembangan di bidang
didistribusikan di bawah persyaratan Lisensi Atribusi Creative Commons, yang lainnya. (Papadakis & Kalogiannakis, 2022). Saat ini,
mengizinkan penggunaan, distribusi, dan reproduksi tanpa batas dalam media apa pun,
asalkan penulis dan sumber asli dicantumkan. smartphone telah mengalami banyak kemajuan dan
pembaruan. Saat ini smartphone yang telah mengalami banyak
kemajuan dan perkembangan telah memudahkan manusia untuk
terhubung tanpa dibatasi oleh jarak, ruang, dan waktu (Wellman,
melalui media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan
kemampuan pemecahan masalah matematis.ini dilakukan melalui
2001; Green, 2002). Selain itu, smartphone ini dapat memberikan
berbagai manfaat dan kemudahan bagi penggunanya, khususnya
penelitian dan pengembangan, dimana penelitian ini mengacu
pelajar. Misalnya , aplikasi DuBot yang terhubung ke smartphone
pada pengembangan 4D, yang terdiri dari empat langkah yaitu:
dapat digunakan untuk pendidikan robotika dan sains, teknologi,
define, design, develop, dan diffuse.ini dilakukan untuk
teknik, matematika (STEM) pada siswa K12 (Chatzopoulos et
mengembangkan langkah-langkah akibat pembatasan kegiatan
al., 2021). Demikian pula, program MIT App Inventor digunakan
masyarakat darurat yang terkena dampak pandemi COVID-19; ini
menjadi salah satu keterbatasan penelitian ini. Peneliti
untuk prakiraan cuaca yang dapat diterapkan pada
menggunakan dokumen seperti kurikulum untuk mengumpulkanpembelajaran proyek untuk STEM (Papadakis, 2020).paling
data pada tahap define dan design, sedangkan lembar validasi banyak digunakan siswa adalah ponsel yang dilengkapi dengan
sistem operasi Android (Walker, 2011; Jesse, 2015; Kouser et al.,
digunakan untuk tahap development. Teknik analisis data
2014). Android merupakan platform yang tidak berbayar, tidak
menggunakan deskriptif kualitatif pada tahap define and design, seperti platform seperti Windows, dan kondisi ini menjadikan
dan pada tahap pengembangan menggunakan analisis deskriptif
Android sebagai sistem yang paling disukai oleh masyarakat (Wei
kuantitatif. Temuan utama dalam penelitian ini adalah prototipe et al., 2012).
media pembelajaran android tentang rasio. Hasil penelitian
Teknologi seluler yang dikombinasikan dengan pendekatan
menunjukkan bahwa V Aiken diperoleh lebih dari 0,750, interdisipliner terhadap pengetahuan dan pengorganisasian
sehingga prototipe media ini dapat digunakan untuk tahap pengalaman belajar yang bermakna bagi anak-anak dapat
penelitian selanjutnya. menciptakan lingkungan belajar yang kreatif dan interaktif yang
Kata kunci: media pembelajaran, Android, pemecahan masalah berbeda dari pengajaran tradisional (Papadakis &
matematika Kalogiannakis, 2019). Salah satu platform yang digunakan
untuk mobile adalah platform Android. Android adalah sistem
operasi mobile yang saat ini sedang dikembangkan (Kushwaha
1 Pendahuluan & Kushwaha, 2011; Tilson et al., 2012). Selain sebagai sistem
operasi yang digemari oleh masyarakat, Android juga merupakan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi membawa platform open source yang didesain untuk perangkat bergerak
perubahan yang cepat dalam segala aktivitas manusia; Selain (Paul & Kundu, 2010; Kaur & Sharma, 2014), sehingga Android
itu, ilmu pengetahuan dan teknologi juga mengubah paradigma memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan ilmu
manusia dalam memperoleh berita dengan begitu cepat (Kates, pengetahuan dan teknologi. teknologi (Ogawa et al., 2018;
2010). Semua aktivitas yang sebelumnya dilakukan secara Ishiguro, 2016). Memanfaatkan pembelajaran seluler dengan
manual oleh manusia kini telah digantikan oleh teknologi, perangkat yang sesuai diperkirakan untuk

Kemajuan dalam Penelitian Pendidikan Pembelajaran Seluler © 2022 oleh SyncSci Publishing & Semua hak dilindungi undang-undang 216 dari 224
Volume 2 Edisi 1, 19 Januari 2022 Anisa Verawati, Denik Agustito, Widowati Pusporini, et al.

meningkatkan motivasi belajar siswa dan membantu mereka menghasilkan kinerja yang positif (Papadakis
& Kalogiannakis, 2019). Sehubungan dengan kondisi tersebut, maka perlu dipertimbangkan penggunaan
platform Android pada smartphone untuk pembelajaran.
Salah satu teknologi yang dapat mempengaruhi pendidikan adalah media pembelajaran. Ini adalah proses
pertukaran informasi yang berisi pengetahuan dan keterampilan. Pertukaran informasi
antara pendidik dan peserta didik terjadi dimana pendidik merupakan sumber informasi, peserta didik sebagai
penerima informasi, dan media merupakan sarana untuk memperkenalkan ide dan materi pendidikan
(Ashari et al., 2020; Widodo et al., 2018; Murtafiah , 2020). Media merupakan alat untuk memudahkan
guru dalam menjelaskan materi kepada siswa yang masih kesulitan memahami
materi pembelajaran (Hakim et al., 2019). Adanya media dalam proses pembelajaran diharapkan dapat membantu
siswa memahami materi pembelajaran yang akan dipelajari (Widodo, 2018; Salomon, 2012).
Salah satu pembelajaran kooperatif dengan menggunakan media pembelajaran adalah matematika. Sebelum pandemi,
pembelajaran matematika di Indonesia terutama disampaikan langsung dari guru kepada siswa
(Rufiana & Nurhidayah, 2021; Sujatmika dkk., 2019; Hidayah, 2015; Nurlaily dkk., 2019).
Guru hanya menyampaikan materi matematika yang ada di buku tanpa ada improvisasi
agar lebih mudah memahaminya. Pengaruh pembelajaran matematika yang diberikan kepada siswa kehilangan
maknanya (Bolondi & Ferretti, 2021). Belum lagi perangkat pembelajaran yang sudah disusun
dalam bentuk hardcopy harus segera diubah ke dalam bentuk digital agar pembelajaran matematika
di masa pandemi dapat terlaksana dengan baik. Di Indonesia, sebagian besar guru masih menyusun
perangkat pembelajaran yang belum digital (Sujatmika et al., 2019; Wijayanti et al, 2021). Sehubungan
dengan kondisi tersebut maka perlu disiapkan media pembelajaran yang terpasang pada smartphone untuk belajar
dimana saja dan kapan saja.
Materi matematika yang masih sulit dipahami siswa adalah masalah
perbandingan. Memilih materi perbandingan karena perbandingan erat kaitannya dengan
kehidupan sehari-hari, masalah tersebut dapat diselesaikan dengan beberapa solusi dari pengamatan peneliti bahwa
materi perbandingan selalu dimasukkan dalam soal-soal ujian nasional. Salah satu kendala yang
dialami siswa pada materi perbandingan adalah banyaknya rumus pada materi
membuat siswa bingung menggunakan rumus apa saja saat mengerjakan soal (Suraji et al.,
2018). Rumus-rumus dalam matematika menyulitkan siswa dalam memecahkan masalah. Sebagaimana hasil
wawancara yang dilakukan oleh Hendikawati dkk. (2019). Kepada siswa bahwa masih
banyak siswa yang kesulitan dalam menerapkan konsep perbandingan, dan masih
banyak siswa yang kesulitan mengubah kalimat dari soal cerita ke dalam
bentuk matematika. Karena masih banyak siswa yang masih mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal matematika pada
materi perbandingan, maka diperlukan pemecahan masalah.
Pemecahan masalah merupakan sarana untuk mempelajari ide-ide matematika dan memecahkan masalah karena
pemecahan masalah merupakan bagian penting dari proses pembelajaran matematika (Ibrahim et al., 2021; Mustafia &
Widodo, 2018). Oleh karena itu, diperlukan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pembelajaran
matematika
pada materi perbandingan. Langkah-langkah yang diperlukan untuk memecahkan masalah, menurut Polya, adalah
(1) Memahami masalah yang terjadi, (2) Menyusun rencana pemecahan masalah, (3)
Melaksanakan rencana pemecahan masalah (4) Mengecek kembali solusi terhadap masalah. masalah (Widodo
& Ikhwanudin, 2018; Schoenfeld, 1987; Polya, 2004). Menurut National Council of
Teacher Mathematics, pemecahan masalah adalah baik untuk dipelajari dan menyelesaikan masalah dengan
solusi yang tepat dalam pembelajaran matematika (Martin, 2000; Sheffield, 1994). Pembelajaran matematika yang
mempelajari perbandingan juga terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran matematika pada materi perbandingan
akan lebih cocok bila diajarkan menggunakan media pembelajaran berbasis android. Dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis android
diharapkan siswa dapat memahami pembelajaran matematika dalam menyelesaikan masalah
yang terjadi pada materi perbandingan.
Dengan demikian, perlu dilakukan penelitian pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan
platform android agar dapat melaksanakan pembelajaran matematika di masa pandemi dengan benar. Oleh karena itu,
penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran berbasis android pada
materi perbandingan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan mencari validasi
melalui media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis.

2 Metode
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D); tujuan penelitian ini adalah
mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada materi perbandingan untuk meningkatkan
keterampilan pemecahan masalah. Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji
keefektifan produk (Gall et al., 1996; Thiagarajan et al., 1974).Pengembangan Penelitian
adalah suatu metode untuk menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang sudah ada dan menguji
keefektifannya. Penelitian ini menggunakan model 4D yang terdiri dari empat tahap, yaitu Define,
Design, Develop, dan Disseminate (Thiagarajan et al., 1974). Tahapan penelitian ini dapat berupa

Advances in Mobile Learning Educational Research © 2022 by SyncSci Publishing & All rights reserved 217 of 224
Volume 2 Issue 1, January 19, 2022 Anisa Verawati, Denik Agustito, Widowati Pusporini, dkk. terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Tahap penelitian ini

Yang pertama adalah tahap define; tujuan dari tahap ini adalah untuk menentukan persyaratan pembelajaran.
Pada tahap awal ini dilakukan analisis untuk menentukan tujuan dan materi pelajaran yang akan
dikembangkan. Langkah-langkah yang digunakan dalam pendefinisian adalah sebagai berikut: analisis awal-akhir, analisis siswa,
analisis
tugas, analisis konsep, dan perumusan tujuan pembelajaran. Pada tahap ini
Teknik Analisis Data pada tahap definisi menggunakan deskripsi kualitatif.deskriptif kualitatif
menjelaskan pembelajaran pada masa pandemi covid-19, silabus, rumusan
tujuan pembelajaran, kompetensi materi yang digunakan, dan masalah matematika pada rasio materi.
Tahap kedua desain dimulai setelah tujuan pembelajaran ditetapkan. Dalam penelitian ini
dilakukan tahapan desain dimana persiapan tes, media pembelajaran, pemilihan
format, desain awal. Pada tahap ini teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif, mendeskripsikan
proses perancangan dan pengembangan media pembelajaran berbasis android.
Tahap Ketiga Pengembangan: Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan bentuk akhir dari tahap perancangan
perangkat pembelajaran dalam dua kegiatan yaitu validasi ahli dan pengujian pengembangan. Tahapan ini menggunakan
analisis deskriptif kuantitatif, yaitu menjelaskan validitas media pembelajaran berbasis android yang
dikembangkan dengan menggunakan validasi isi. Penelitian ini menggunakan skor skala Likert dengan interval 1 sampai
5. Rumus yang digunakan untuk menghitung skor rata-rata menggunakan rumus Aiken (Aiken & Patrician,
2000; Aiken, 1999; Aiken, 1980). Hasil perhitungan diinterpretasikan berdasarkan kategori
menurut Retnawati (2016), seperti terlihat pada Tabel 1. Namun, ketika penelitian ini dilakukan
di Indonesia, pembatasan aktivitas masyarakat dilakukan untuk mencegah peningkatan
kasus COVID-19. Kegiatan seperti belajar harus dilakukan secara online dan tidak boleh memadati
kegiatan masyarakat. Mempertimbangkan kondisi tersebut, pengujian perkembangan dan
tahap disebarluaskan tidak dapat dilakukan dalam penelitian ini.
Tabel 1 Kategori validitas
Indeks V-Aiken Kategori validitas
0,0 < V ≤ 0,4 Rendah
0,4 < V sedang 0,8
0,8 3.1 X , 1,0 Tinggi

3 Hasil dan pembahasan


Definisi
3.1.1 Analisis front-end
Selama pandemi COVID-19pembelajaran dilakukan secara online. Pembelajaran ini dilakukan sebagai salah satu
cara untuk mengendalikan penyebaran virus corona. Pembelajaran online dan jarak jauh menjadi salah satu alternatif
pembelajaran di masa pandemi Covid dimana pembelajaran tidak dapat dilakukan secara tatap muka secara langsung, dan
pembelajaran harus dilakukan agar hilangnya efek belajar tidak semakin memperlebar jarak. Penggunaan
pembelajaran online bersifat praktis karena dapat digunakan dimana saja dan kapan saja (Bourne et al., 2005;
Means, 2010; Nakamura et al., 2018). Namun, jangan menutup mata bahwa penerapan
pembelajaran online menimbulkan masalah (Hung & Chou, 2015). Permasalahan tersebut datang dari guru
yang harus menyiapkan perangkat pembelajaran yang dibuat dalam bentuk elektronik. Oleh karena itu, untuk mempersiapkan
pembelajaran online, guru perlu mengetahui cara menggunakan aplikasi online (Zaharah & Kirilova, 2020) dan
menyiapkan perangkat pembelajaran elektronik. Dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi perbandingan,

Advances in Mobile Learning Educational Research © 2022 by SyncSci Publishing & All rights reserved 218 dari 224
Volume 2 Edisi 1, 19 Januari 2022 Anisa Verawati, Denik Agustito, Widowati Pusporini, dkk.

ada kecenderungan siswa mengalami kesulitan dalam memecahkan masalah tersebut. Terutama masalah
konteks cerita atau kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan perbandingan.
Dari kondisi tersebut maka perlu dikembangkan bahan ajar yang dapat mempermudah
perbandingan bahan ajar untuk pembelajaran online di masa pandemi (Hendikawati et al., 2019).
Salah satu alternatif yang dapat dikembangkan adalah bahan ajar dalam bentuk elektronik dengan menggunakan
platform Android.

3.1.2 Analisis
peserta didik Tahap ini mendeskripsikan analisis karakteristik peserta didik dalam pembelajaran matematika dengan
pengembangan media pembelajaran pada materi perbandingan untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi peserta didik
dalam pembelajaran matematika. Hasil studi pendahuluan menemukan bahwa siswa mengalami
tingkat kecemasan yang sangat tinggi dalam pembelajaran matematika yang dilakukan secara online (Nurjanah & Alyani, 2021).
Tingginya kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika online dikarenakan tidak dapat memahami
konsep matematika yang diajarkan oleh guru, beban materi yang diberikan guru
pada masa pandemi sangat tinggi, belum adanya bahan ajar sebagai
pendamping belajar mandiri, bahkan siswa berharap pembelajaran matematika dapat dilakukan secara tatap muka.
Meskipun ditemukan bahwa siswa memiliki tingkat kecemasan yang sedang (Akmalia & Ulfah, 2021),
mereka berpendapat bahwa pembelajaran matematika yang diberikan secara online dan offline tidak akan mempengaruhi penguasaan
konsep matematika mereka.
Mengenai kondisi belum adanya bahan ajar pendamping belajar mandiri
pada materi matematika, Afriani & Fitria (2001) menyatakan perlunya media berbasis android
yang dapat digunakan siswa sebagai pendamping belajar mandiri. Selain itu, dengan adanya media dalam
proses pembelajaran diharapkan dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran yang akan dipelajari
(Radiansah, 2018).

3.1.3 Konsep dan Analisis Tugas Analisis


ini memastikan cakupan tugas yang komprehensif dalam pembelajaran yang disesuaikan dengan
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar berdasarkan kurikulum yang berlaku di Indonesia.
Kurikulum adalah seperangkat mata pelajaran dan program pendidikan yang ditawarkan oleh suatu lembaga dan
mencakup rencana pelajaran yang diberikan kepada siswa selama masa pengajaran (Arifianto & Liana,
2015; Marjito & Juniardi, 2019). Kurikulum di sekolah menengah berfokus pada
pengembangan kurikulum di satuan pendidikan meliputi pengembangan perangkat pembelajaran seperti silabus, RPP,
LKS, Tes Hasil Belajar, dan media pembelajaran. Penelitian ini berfokus
pada pengembangan media komparatif untuk siswa SMP. Sesuai dengan Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 37 Tahun 2018
(Permendikbud RI Nomor 37 Tahun 2018), kompetensi esensial mata pelajaran matematika untuk
kompetensi inti pengetahuan pada materi perbandingan adalah (1) Menjelaskan rasio dua besaran
(satuannya sama dan berbeda); (2) Membedakan perbandingan nilai dan
nilai invers dengan menggunakan tabel data, grafik, dan persamaan. Namun dengan peraturan yang sama,
kompetensi esensial mata pelajaran matematika untuk kompetensi inti materi perbandingan adalah
(1) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan perbandingan dua besaran (satuan yang sama dan berbeda),
dan (2) memecahkan masalah yang berkaitan untuk perbandingan nilai dan nilai sebaliknya.
Sedangkan kompetensi inti pada aspek spiritual dan sosial meliputi (1) menghormati dan
menghayati ajaran agama yang dianutnya, (2) menunjukkan perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, peduli (toleran, kerjasama), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi. efektif.
Dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
(Permendikbud RI No 37, 2018). Kompetensi sikap spiritual dan sikap sosial dapat
dicapai melalui pengajaran tidak langsung yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah, dengan
memperhatikan karakteristik mata pelajaran serta kebutuhan dan kondisi siswa
(Ariantini & Sutama, 2014; Sijal & Sijal, 2020). Untuk itu penumbuhan dan pengembangan
kompetensi sikap, baik sikap sosial maupun sikap spiritual, dilakukan sepanjang
proses pembelajaran dan dapat dijadikan bahan pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter
siswa lebih lanjut (Fauzi et al., 2018; Sulistyani & Sa'dijah, 2017). Dengan memperhatikan fokus
materi yang dikembangkan dalam penelitian ini, maka tujuan pembelajaran materi perbandingan dapat
dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Tujuan Pembelajaran Perbandingan dalam Kurikulum 2013 Pendidikan Indonesia


Pengetahuan Tujuan Pembelajaran Keterampilan Tujuan Pembelajaran
3.3.1 Siswa dapat menjelaskan perbandingan dua besaran. 4.3.1 Siswa dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan perbandingan dua
besaran.
3.4.1 Siswa membedakan nilai dan perbandingan nilai menggunakan tabel 4.4.1 Siswa dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
data, grafik, dan persamaan. perbandingan nilai dan nilai invers.

Kemajuan dalam Penelitian Pendidikan Pembelajaran Seluler © 2022 oleh SyncSci Publishing & Hak cipta dilindungi undang-undang 219 dari 224
Volume 2 Edisi 1, 19 Januari 2022 Anisa Verawati, Denik Agustito, Widowati Pusporini, dkk.

3.2 Perancangan
Hasil perancangan dalam penelitian ini adalah produk media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada mata pelajaran perbandingan. Media ini
dirancang untuk memudahkan siswa dalam memahami materi perbandingan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis android. Setelah mendapatkan tujuan pembelajaran seperti terlihat pada Tabel 1, langkah selanjutnya
adalah
merancang suatu bentuk media pembelajaran berbasis android. Android juga menyediakan platform terbuka bagi
programmer untuk membuat aplikasi baru atau memodifikasi aplikasi yang sudah ada. Para programmer
mengembangkan aplikasi android karena platformnya terbuka dan beberapa aplikasi di
play store ada yang gratis, dan ada juga yang berbayar. Android yang dimaksud disini adalah aplikasi yang bisa
di install di smartphone dengan sistem operasi Android. Aplikasi ini dibuat dengan bantuan
Ispring Suite 9 dan Website 2 APK Builder. Aplikasi ini juga bisa dijalankan di smartphone
offline.
Media merupakan alat bantu belajar yang dapat menyalurkan informasi dalam proses belajar mengajar
(Widodo et al., 2018; Widodo, 2018). Media pembelajaran adalah pesan pendidikan yang disampaikan
dengan menggunakan alat bantu untuk menyampaikan pesan tersebut kepada penerimanya (Widodo & Ikhwanudin, 2018;
Widodo,
2018). Media pembelajaran secara umum berfungsi untuk menciptakan suasana belajar yang lebih efektif dan menyenangkan
(Nurseto, 2011).
Pada tahap ini, media pembelajaran dirancang dengan menyesuaikan karakteristik pembelajaran online
dengan perangkat untuk melaksanakan pembelajaran matematika. Untuk itu, media pembelajaran matematika
dirancang berbasis Android agar pelaksanaan pembelajaran online dapat dilakukan
dengan menggunakan perangkat. Media pembelajaran berbasis Android ini didesain mirip dengan PowerPoint pada
platform Windows.
Perancangan awal yang dibuat adalah media pembelajaran berbasis android. Komponen yang terdapat pada
media terdiri dari tampilan awal dan tombol start untuk menuju ke halaman selanjutnya yaitu
Menu (kompetensi dasar, indikator, materi pelajaran, petunjuk, tentang aplikasi, rangkuman,
soal latihan, dan kuis). Selanjutnya, soal latihan meliputi peningkatan keterampilan untuk
membantu siswa memecahkan masalah matematika pada materi perbandingan dan meningkatkan kemampuan mereka untuk
menyelesaikannya. Bagian terakhir adalah kuis dimana siswa dapat melihat nilai secara otomatis di akhir
kuis. Tampilan awal salah satu media dapat dilihat pada Gambar 2, sedangkan tampilan menu
pada salah satu media dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 2 Tampilan awal salah satu media Gambar 3 Tampilan menu pada salah satu media

3.3 Pengembangan
Telah dirancang media pembelajaran berbasis android pada materi komparatif untuk meningkatkan
keterampilan pemecahan masalah pada tahap perancangan. Media divalidasi untuk mendapatkan penilaian
terkait dengan validitas dan kelayakannya. Adapun Media Validator berbasis Android terdiri
dari 8 orang. Selain memberikan penilaian ahli, mereka juga memberikan saran terkait
media pembelajaran berbasis android. Diinginkan adapun tombol yang tidak berfungsi yaitu pada bagian
latihan terdapat tombol kembali yang tidak berfungsi, maka yang dapat dilakukan pada bagian navigasi
adalah memperbaiki tombol yang tidak berfungsi yaitu pada bagian latihan ada
tombol kembali yang tidak berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya dan navigasi menambahkan banyak tombol
tidak hanya mendapatkan tombol materi.
Kedua, pada bagian isi, ahli menyampaikan bahwa bagian KD dan Indikator
sebaiknya dibuat menjadi satu halaman dengan materi pada bagian materi. Ada kesalahan ketik; disarankan
untuk memeriksa bagian salah ketik. Bagian materi kekurangan solusi dengan grafik sehingga
grafik ditambahkan sesuai indikator. Masih ada kalimat yang keluar dari
text box, perbaiki definisi kalimat perbandingan yang tersusun rapi lagi, dan tambahkan
beberapa soal latihan lagi agar siswa dapat berlatih meningkatkan kemampuan siswa
dalam menyelesaikan masalah matematika pada materi perbandingan. Maka yang perlu dilakukan adalah
melihat kembali/memeriksa tulisan pada materi dan menambahkan grafik pada materi. Kemudian untuk

Kemajuan Penelitian Pendidikan Mobile Learning © 2022 by SyncSci Publishing & All rights reserved 220 dari 224
Volume 2 Edisi 1, 19 Januari 2022 Anisa Verawati, Denik Agustito, Widowati Pusporini, dkk.

Rangkuman hasil perhitungan penilaian dari ahli dapat dilihat pada Tabel 3. Berdasarkan
Tabel 3, ditemukan bahwa rentang V Aiken berbeda dari 0,843 hingga 1,093.

Tabel 3 Ringkasan perhitungan V-Aiken


Aspek Item V Kategori Aiken
11
Teks Navigasi 2 0,750 Sedang 3 0,906 Tinggi
4 0,906 Tinggi 5 0,875 Tinggi 6 0,906 Tinggi 7 0,937 Tinggi

Bahasa 8 0,906 Tinggi 9 0,843 Tinggi


10 0,843 Tinggi
Penampilan Konten Presentasi
11 0,968 Tinggi 12 0,906 Tinggi
13 0,812 Tinggi 14 0,906 Tinggi 15 0,843 Tinggi 16 0,968 Tinggi 17 0,968
Tinggi 18 0,968 Tinggi 19 0,968 Tinggi
20 0,906 Tinggi 21 0,937 Tinggi 22 0,937 Tinggi

Validator terdiri dari 8 orang yang memberikan nilai kuantitatif dan kualitatif dari suatu matematika
sudut pandang matematis. Kedelapan validator tersebut berasal dari praktisi (pengajar
pendidikan matematika) dan akademisi (guru matematika tingkat SMP). Hasil penilaian
validator pendidikan matematika menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android pada
materi perbandingan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis yang telah divalidasi
oleh validator media yang dirancang peneliti berada pada kategori validitas tinggi. Hasil
perhitungan menggunakan rumus V-Aiken, penilaian ahli bernilai 0,750-1,00 dari
hasil penilaian ahli. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android
memiliki nilai validitas yang tinggi.
Kemudian untuk deskriptif kualitatif hasil kritik, saran, dan perbaikan
dapat diketahui bahwa media pembelajaran berbasis android ini layak digunakan dengan adanya perbaikan. Maka dari itu
perlu perbaikan media pada bagian navigasi agar lebih banyak tombol untuk yang
lain, tidak hanya pilihan pada bagian materi saja. Kemudian grafik pada bagian materi dan
koreksi tulisan diperlukan agar tidak out of the box, tambahkan simbol-simbol matematika agar
siswa lebih mengenal media matematika dan terlihat lebih menarik.
Penelitian ini umumnya menggunakan tahap pengembangan Thiagarajan et al. (1974), yang
terdiri dari 4 tahap, yaitu define, design, develop, dan distribute. Meski demikian,
kondisi pandemi yang melanda Indonesia, tim peneliti kesulitan mengumpulkan banyak mahasiswa
untuk melakukan tes pengembangan di tahap final dan diseminasi. Peneliti juga belum
dapat melaksanakannya, sehingga penelitian ini hanya dapat dilakukan sampai validasi dari ahli.
Sehingga penelitian ini masih perlu dilihat berdasarkan hasil penelitian apakah prototype yang
telah dikembangkan berpotensi berpengaruh terhadap kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah rasio.

4 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini
telah menghasilkan prototipe Media Pembelajaran Berbasis Android pada materi perbandingan. Hasil
penilaian validator ahli menemukan bahwa prototipe media pembelajaran berbasis android
memiliki indeks validitas lebih dari 0,750 dengan penilaian rata-rata termasuk
kategori validitas tinggi. Hasil ini menunjukkan bahwa secara teoritis media pembelajaran yang dikembangkan sudah baik
kondisi navigasi, teks, bahasa, tampilan, isi, dan penyajian sehingga
media pembelajaran dapat digunakan untuk tahap pengembangan selanjutnya. Sedangkan untuk melihat
tingkat kepraktisan dan keefektifan prototype maka perlu dilakukan
tahapan sebagai berikut, yaitu developmental testing dan diseminasi.

Kemajuan dalam Penelitian Pendidikan Pembelajaran Seluler © 2022 oleh SyncSci Publishing & Hak cipta dilindungi undang-undang 221 dari 224
Volume 2 Edisi 1, 19 Januari 2022 Anisa Verawati, Denik Agustito, Widowati Pusporini, dkk. UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan

terima kasih kami sampaikan kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM), Universitas
Sarjanawiyata Tamansiswa, yang telah memberikan dukungan moril dan materil sehingga penelitian ini dapat terlaksana
dengan baik.

Referensi
Afriani, L., & Fitria, Y. (2021). Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Adobe Flash Cs6 untuk Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19. Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan,
3 (4), 2141-2148.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1171
Aiken, LH, & Patrician, PA (2000). Mengukur ciri-ciri organisasi rumah sakit:
Indeks pekerjaan keperawatan yang direvisi. Penelitian Keperawatan, 49 (3), 146-153.
https://doi.org/10.1097/00006199-200005000-00006
Hogrefe
Aiken, L R. (1999). Metode dan praktik penilaian kepribadian (Edisi ke-3). GA Tentang&
Huber.
Aiken, LR (1980). Validitas isi dan reliabilitas item tunggal atau kuesioner.Pendidikan dan
Psikologis, 40 (4), 955-959.
https://doi.org/10.1177/001316448004000419
Akmalia, R., & Ulfah, S. (2021). Kecemasan dan Motivasi Belajar Siswa SMP
Terhadap Matematika Berbasis Gender di Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Cendekiawan: Jurnal Pendidikan Matematika,
5 (3), 2285-2293.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.846
Aktipis, A., Whitaker, R., & Ayers, JD (2020). Apakah Smartphone Membuat Masalah Koordinasi
untuk Interaksi Tatap Muka? Memanfaatkan Teori Permainan untuk Memahami dan Memecahkan
Dilema Smartphone. BioEssays, 42 (4), 1800261.
https://doi.org/10.1002/bies.201800261
Alexander, JC, & Joshi, GP (2016). Aplikasi smartphone untuk manajemen nyeri kronis:
penilaian kritis. Jurnal penelitian nyeri, 9, 731.
https://doi.org/10.2147/JPR.S119966
Arifianto, M., & Liana, C. (2015). Profesionalisme Guru SMA di Lamongan Pada Masa Orde Baru Pelita
V dan VI (1989-1998). AVATARA: E-Journal of Historical Education, 3 (3), 391-397.
Ariantini, NP, Suandi, IN, & Sutama, IM (2014). Implementasi Integrasi Sikap Spiritual
dan Sikap Sosial dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Berdasarkan Kurikulum 2013 di Kelas VII SMP
Negeri 1 Singaraja. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Bahasa Indonesia, 3 (1).
Ashari, N., Suhendri, H., & Widodo, SA (2020).Pembelajaran Matematika Berbasis Android
MediaKonferensi SEMANTICS Pendidikan Matematika (SEMANTICS 2019), 44-49.
https://doi.org/10.2991/assehr.k.200827.115
Bolondi, G., & Ferretti, F. (2021). Mengukur Temuan Padat dalam Pendidikan Matematika: Hilangnya
Makna untuk Simbol Aljabar. Jurnal Internasional Inovasi dalam
Pendidikan Sains dan Matematika, 29 (1).
https://doi.org/10.30722/IJISME.29.01.001
Bourne, J., Harris, D., & Mayadas, F. (2005). Pendidikan Teknik Online: Belajar Di Mana Saja,
Kapan Saja. Jurnal Pendidikan Teknik, 94 (1), 131-146.
https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2005.tb00834.x
Chatzopoulos, A., Kalogiannakis, M., Papadakis, S., Papoutsidakis, M., Elza, D., & Psycharis, S. ( 2021).
DuBot: Sebuah Open-Source, Robot Murah untuk STEM dan Robotika Pendidikan. Dalam Buku Pegangan
Penelitian Penggunaan Robotika Pendidikan untuk Memfasilitasi Pembelajaran Siswa, 441-465.
https://doi.org/10.4018/978-1-7998-6717-3.ch018
Fauzi, A., Zainuddin, Z., & Atok, R. (2018). Penguatan karakter rasa ingin tahu dan kepedulian sosial melalui
discovery learning. Jurnal Teori dan Praktik Pembelajaran IPS, 2 (2), 83-93.
https://doi.org/10.17977/um022v2i22017p079
Gall, MD, Borg, WR, & Gall, JP (1996). Educational research: An introduction. Longman
Publishing.
Green, N. (2002). On the move: Technology, mobility, and the mediation of social time and space. The
information society, 18(4), 281-292.
https://doi.org/10.1080/01972240290075129
Hakim, LL, Alghadari, F., & Widodo, SA (2019). Virtual manipulatives media in mathematical
abstraction. In Journal of Physics: Conference Series, 1315(1), 012017.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1315/1/012017
Hendikawati, P., Zahid, MZ, & Arifudin, R. (2019). Keefektifitan Media Pembelajaran Berbasis
Android terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kemandirian Belajar. In PRISMA, Prosiding
Seminar Nasional Matematika, 2, 917-927.
Hidayah, I. (2015). Model of Independent Working Group of Teacher and its Effectiveness towards
the Elementary School Teacher's Ability in Conducting Mathematics Learning. Procedia-Social and
Behavioral Sciences, 214, 43-50.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.11.591

Advances in Mobile Learning Educational Research © 2022 by SyncSci Publishing & All rights reserved 222 of 224
Volume 2 Issue 1, January 19, 2022 Anisa Verawati, Denik Agustito, Widowati Pusporini, et al.

Hung, ML, & Chou, C. (2015). Students' perceptions of instructors' roles in blended and online
learning environments: A comparative study. Computers and Education, 81, 315-325.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.10.022
Ishiguro, H. (2016). Android science. In Cognitive Neuroscience Robotics A (pp. 193-234). Springer,
Tokyo.
https://doi.org/10.1007/978-4-431-54595-8 9
Ibrahim, I., Sujadi, I., Maarif, S., & Widodo, SA (2021). Increasing Mathematical Critical Thinking
Skills Using Advocacy Learning with Mathematical Problem Solving. Jurnal Didaktik Matematika,
8(1), 1-14.
https://doi.org/10.24815/jdm.v8i1.19200
Imene, F., & Imhanzenobe, J. (2020). Information technology and the accountant today: What has really
changed? Journal of Accounting and Taxation, 12(1), 48-60.
https://doi.org/10.5897/JAT2019.0358
Jesse, GR (2015). Smartphone and app usage among college students: Using smartphones effectively
for social and educational needs. In Proceedings of the EDSIG Conference (No. 3424).
Kaur, P., & Sharma, S. (2014). Google Android a mobile platform: A review. In 2014 Recent Advances
in Engineering and Computational Sciences (RAECS), 1-5.
https://doi.org/10.1109/RAECS.2014.6799598
Kates, RW (2010). Readings in sustainability science and technology. CID Working Paper Series.
Kouser, R., Abbas, SS, & Azeem, M. (2014). Consumer attitudes and intentions to adopt smartphone
apps: Case of business students. Pakistan Journal of Commerce and Social Sciences (PJCSS), 8(3),
763-779.
Kurniawan, S. (2008). Older people and mobile phones: A multi-method investigation. International
Journal of Human-Computer Studies, 66(12), 889-901.
https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2008.03.002
Kushwaha, A., & Kushwaha, V. (2011). Location based services using android mobile operating system.
International Journal of Advances in Engineering & Technology, 1(1), 14.
Marjito, ER, & Juniardi, K. (2019). PEMBELAJARAN IPS TERPADU DI SMP NEGERI KOTA
SINGKAWANG lingkungan hidup kedua sesudah rumah di mana anak didik sekian jam setiap saat.
SOSIAL HORIZON: Jurnal Pendidikan Sosial, 6(2), 233-241.
https://doi.org/10.31571/sosial.v6i2.1597
Martin, WG (2000). Principles and standards for school mathematics (Vol. 1). National Council of
Teachers.
Means, B. (2010). Technology and education change: Focus on student learning. Journal of Research on
Technology in Education.
https://doi.org/10.1080/15391523.2010.10782552
Murtafiah, W., Suwarno, S., & Lestari, NDS (2020). Exploring the types of a material presentation by
teachers in mathematics learning during the COVID-19 pandemic. In Journal of Physics: Conference
Series, 1663(1), 012043.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1663/1/012043
Mustafia, ID, & Widodo, SA (2018). Problem solving skill: Effectiveness on think pair share with
comic. International Journal on Teaching and Learning Mathematics, 1(2), 76-83.
https://doi.org/10.18860/ijtlm.v1i2.7181
Nakamura, Y., Yoshitomi, K., & Kawazoe, M. (2018). Distance Learning, E-Learning and Blended
Learning in Mathematics Education. In Distance Learning, E-Learning and Blended Learning in
Mathematics Education.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-90790-1
Nurjanah, I., & Alyani, F. (2021). Kecemasan Matematika Siswa Sekolah Menengah pada Pembelajaran
Matematika dalam Jaringan. Jurnal Elemen, 7(2), 407-424.
https://doi.org/10.29408/jel.v7i2.3522
Nurlaily, VA, Soegiyanto, H., & Usodo, B. (2019). Elementary School Teachers' Obstacles in the
Implementation of Problem-Based Learning Model in Mathematics Learning. Journal on Mathematics
Education, 10(2), 229-238.
https://doi.org/10.22342/jme.10.2.5386.229-238
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Ekonomi & Pendidikan, 8(1), 19-35.
https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
Ogawa, K., Bartneck, C., Sakamoto, D., Kanda, T., Ono, T., & Ishiguro, H. (2018). Can an android
persuade you?. In Geminoid Studies, 235-247.
https://doi.org/10.1007/978-981-10-8702-8 14
Papadakis, S. (2020). Evaluating a Teaching Intervention for Teaching STEM and Programming Concepts
Through the Creation of a Weather-Forecast App for Smart Mobile Devices. In Handbook of Research
on Tools for Teaching Computational Thinking in P-12 Education, 31-53.
https://doi.org/10.4018/978-1-7998-4576-8.ch002
Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (Eds.). (2019). Mobile learning applications in early childhood
education. IGI Global.
https://doi.org/10.4018/978-1-7998-1486-3
Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (2022). Learning computational thinking development in young
children with Bee-Bot educational robotics. In Research Anthology on Computational Thinking,
Programming, and Robotics in the Classroom, 926-947.
https://doi.org/10.4018/978-1-6684-2411-7.ch040

Advances in Mobile Learning Educational Research © 2022 by SyncSci Publishing & All rights reserved 223 of 224
Volume 2 Issue 1, January 19, 2022 Anisa Verawati, Denik Agustito, Widowati Pusporini, et al.

Paul, K., & Kundu, TK (2010). Android on mobile devices: An energy perspective. In 2010 10th IEEE
International Conference on Computer and Information Technology, 2421-2426.
https://doi.org/10.1109/CIT.2010.416
Permendikbud RI No 37 Tahun 2018. (2018). Permendikbud RI Nomor 37 tahun 2018 tentang Perubahan
atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan
Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah.
Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method (No. 246). Princeton university
press.
Retnawati, H. (2016). Validitas reliabilitas dan karakteristik butir. Yogyakarta: Parama Publishing.
Rufiana, IS, & Nurhidayah, DA (2021). Using a Smartphone Application (Notes) to Improve
Math Learning Outcomes in Online Learning During the Covid-19 Pandemic. In 1st International
Conference Of Education, Social And Humanities (INCESH 2021), 194-198.
Salomon, G. (2012). Interaction of media, cognition, and learning: An exploration of how symbolic
forms cultivate mental skills and affect knowledge acquisition. Routledge.
Schoenfeld, AH (1987). Polya, problem solving, and education. Mathematics magazine, 60(5), 283- ´
291.
https://doi.org/10.1080/0025570X.1987.11977325
Sheffield, LJ (1994). The development of gifted and talented mathematics students and the National
Council of Teachers of Mathematics Standards (No. 9404). DIANE Publishing.
Sijal, MS, & Sijal, M. (2020). Integrasi Sikap Spiritual dan Sikap Sosial dalam Pendidikan Islam.
Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan Islam, 18(2), 211-231.
Sujatmika, S., Irfan, M., Ernawati, T., Wijayanti, A., Widodo, SA, Amalia, AF, & Rahim, R. (2019).
Designing E-Worksheet Based On Problem-Based Learning To Improve Critical Thinking. ICSTI
2018, October 19-20, Yogyakarta, Indonesia, 1-8.
https://doi.org/10.4108/eai.19-10-2018.2281282
Sulistyani, N., & Sa'dijah, C. (2017). Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kearifan
Lokal Kota Batu. Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran Dan Pendidikan Dasar 2017, 836-844.
Suraji, S., Maimunah, M., & Saragih, S. (2018). Analisis kemampuan pemahaman konsep matematis
dan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa smp pada materi sistem persamaan linear dua
variabel (SPLDV). Suska Journal of Mathematics Education, 4(1), 9-16.
https://doi.org/10.24014/sjme.v4i1.5057
Thiagarajan, S., Semmel, D., & Semmel, MI (1974). Instructional Development For Training Teachers
Of Exceptional Children: A Sourcebook. Minneapolis: Central for Innovation on Teaching the
Handicapped.
Tilson, D., Sorensen, C., & Lyytinen, K. (2012). Change and control paradoxes in mobile infrastructure
innovation: the Android and iOS mobile operating systems cases. In 2012 45th Hawaii International
Conference on System Sciences, 1324-1333.
https://doi.org/10.1109/HICSS.2012.149
Walker, L. (2011). My teacher is an Android: Engaging learners through an Android application.
Changing Demands, Changing Directions. Proceedings ascilite Hobart, 1270-1274.
Wei, TE, Mao, CH, Jeng, AB, Lee, HM, Wang, HT, & Wu, DJ (2012). Android malware
detection via a latent network behavior analysis. In 2012 IEEE 11th international conference on trust,
security and privacy in computing and communications, 1251-1258.
https://doi.org/10.1109/TrustCom.2012.91
Wellman, B. (2001). Physical place and cyberplace: The rise of personalized networking. International
journal of urban and regional research, 25(2), 227-252.
https://doi.org/10.1111/1468-2427.00309
Widodo, SA, Turmudi, T., Dahlan, JA, Istiqomah, I., & Saputro, H. (2018). Mathematical Comic
Media for Problem Solving Skills. International Conference on Advance & Scientific Innovation,
101-108.
https://doi.org/10.4108/eai.23-4-2018.2277592
Widodo, SA (2018). Selection of Learning Media Mathematics for Junior School Students. Turkish
Online Journal of Educational Technology-TOJET, 17(1), 154-160.
Widodo, SA, & Ikhwanudin, T. (2018). Improving mathematical problem solving skills through visual
media. In Journal of Physics: Conference Series, 948(1), 012004.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/948/1/012004
Wijayanti, N., Arigiyati, TA, Aulia, F., & Widodo, SA (2021). Development of E-Worksheet on
Linear Equations and Inequalities Topics Based on Tri-N. Journal of Medives: Journal of Mathematics
Education IKIP Veteran Semarang, 5(2), 245-260.
Zaharah, Z., & Kirilova, GI (2020). Impact of Corona Virus Outbreak Towards Teaching and Learning
Activities in Indonesia. SALAM: Jurnal Sosial Dan Budaya Syar-I, 7(3), 269-282.
https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i3.15104

Advances in Mobile Learning Educational Research © 2022 by SyncSci Publishing & All rights reserved 224 of 224

Anda mungkin juga menyukai