Anda di halaman 1dari 17

Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp.

• 1
ISSN : 2775-0272

Perancangan Augmented Reality (AR)


Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Pakaian Adat
Tradisional di Indonesia Untuk Anak
Sekolah Dasar
Bong Ci Liong1, Dr. Hendi Sama, S. Kom., M.M.e-Business.2
Program Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, Sei Ladi, Jl.
Gajah Mada, Baloi Permai, Kec. Sekupang, Kota Batam, Kepulauan Riau, 29442
Email: bongci@uib.ac.id, hendi@uib.ac.id

Abstrak
Perkembangan teknologi telah meningkat sangat cepat di berbagai aspek, salah satunya
ialah teknologi Augmented Reality (AR) dibidang pendidikan. Proses belajar mengajar yang sering
diterapkan masih mengadopsi buku dan gambar 2D dianggap kurang menarik sehingga siswa
menjadi cepat bosan. Dengan pemanfaatan teknologi augmented reality, pembuatan media
pembelajaran menjadi semakin menarik dan menyenangkan bagi siswa karena mereka bisa
membayangkan model 3D secara realtime dengan menggabungkan dunia nyata dengan dunia
virtual yang ditampilkan melalui smartphone. Rancangan aplikasi augmented reality dibuat
dengan memanfaatkan perangkat lunak Unity 3D dan perancangan model 3D menggunakan
perangkat lunak Marvelous Designer kemudian pemberian design tampilan dan texture pada
pakaian adat tradisional menggunakan perangkat lunak adobe photoshop. Tujuan dari penulisan
skripsi ini adalah merancang sebuah aplikasi media pembelajaran augmented reality berbasis
android sebagai pengenalan pakaian adat tradisional di Indonesia dalam bentuk object 3D dengan
metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang diharapkan dapat membantu
mempermudah siswa dalam mempelajari berbagai macam pakaian adat tradisional di Indonesia.
Hasil dari pengujian aplikasi ini menunjukan bahwa aplikasi media pembelajaran ini layak
digunakan sebagai alat peraga dalam proses belajar dalam meningkatkan pemahaman peserta didik
tentang pakaian adat tradisional di Indonesia.

Kata kunci: Augmented Reality, Android, Media Pembelajaran, Pakaian Adat Tradisional, MDLC

Abstract
The development of technology has increased very rapidly in various aspects, one of
which is the technology of Augmented Reality (AR) in the field of education. Teaching and
learning processes applied often still adopt books and 2D drawings which are considered less
attractive hence students become quickly bored. With the use of augmented reality technology,
making learning media becomes more interesting and enjoyable for students because they can
imagine 3D models in real time by combining the real world with the virtual world displayed via
smartphones. The design of augmented reality applications is made by utilizing Unity 3D software
and designing 3D models using Marvelous Designer software then giving the appearance and
texture design to traditional custom clothing by using Adobe Photoshop software. The purpose of
this thesis writing is to design an android-based augmented reality learning media application as
an introduction to traditional clothing in Indonesia in the form of 3D objects with the Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) method which is expected to help facilitate students in learning
various kinds of traditional clothes in Indonesia. The result of testing this application indicates
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 2
ISSN : 2775-0272

that the application of this learning media is worthy to be used as a teaching aid in the learning
process in enhancing students' understanding of traditional clothing in Indonesia.

Key words: Augmented Reality, Android, Learning Media, Traditional Customary, MDLC.

1. PENDAHULUAN secara langsung (Efendi, H, &


Indonesia merupakan negara yang Khoirunnisa, 2016). Teknologi augmented
mempunyai beraneka ragam suku & reality sudah semakin berkembang dan
kebudayaannya. Dengan keberagaman mulai banyak aplikasi maupun platform
yang begitu banyak maka terbentuklah yang mendukung untuk merancang atau
berbagai macam jenis kebudayaan di mengembangkan augmented reality.
setiap masing-masing daerah di Indonesia. Minat belajar pada siswa semakin
Seperti halnya dengan pakaian adat yang minimalisasi disebabkan oleh kemajuan
dimilikinya. Dengan perkembangan teknologi hiburan semakin memberikan
teknologi saat ini, seseorang dapat hal menarik seperti animasi 3D dan film
menemukan suatu informasi dengan kartun lain halnya seperti sarana studi saat
sangat cepat dan mudah. Seiring ini masih dominan pada buku yang berisi
perkembanganya ternyata membuat teks dan gambar-gambar 2D untuk
kepedulian masyarakat generasi muda mengajar. Teknologi dalam industry
terhadap kebudayaan Indonesia menjadi hiburan yang menggunakan citra 3D
semakin memudar salah satunya tentang terbukti dapat menarik minat siswa
pakaian adat yang semakin asing di sekolah dasar (Isyadi & Rohmah, 2017).
lingkungan masyarakat (Agustina & Adanya teknologi augmented reality,
Wahyudi, 2015). siswa bisa merasakan suasana belajar
Teknologi adalah suatu alat yang dapat dengan teknik yang lain dan
digunakan untuk meringankan pekerjaan menumbuhkan motivasi belajar siswa
orang dalam memenuhi kebutuhannya yang melibatkan siswa untuk berhadapan
masing-masing. Teknologi komputer salah dengan teknologi ini. Adanya teknologi
satunya yang memiliki banyak kelebihan augmented reality, media belajar seperti
diantaranya keakuratan, kecepatan dan gambar-gambar 2D dalam buku
efisiensi dalam pengolahan data pembelajaran yang terlihat kurang
dibandingkan sistem non komputer menarik bisa dimanipulasikan menjadi
(Sagala, Mesran, U Sutiksno, Yuhandri, & objek 3D yang menarik agar siswa bisa
Suginam, 2017). Perkembangan teknologi berinteraksi langsung dengan teknologi ini
sudah berkembang sangat cepat di serta mereka menjadi lebih berhasrat,
berbagai aspek, salah satunya adalah semangat dan proses belajar menjadi
teknologi Augmented Reality (AR) yang menyenangkan atau menarik (Susanti,
telah banyak digunakan dalam bidang Qumillaila, & Zulfiani, 2017).
pendidikan, hiburan, periklanan, Dari permasalahan tersebut alasan
kesehatan, dan militer (Saputro, Intan, & dipilihnya judul ini diharapkan dapat
Saputra, 2015). memberikan suatu pemecahan masalah
Dalam dunia pendidikan terutama untuk menyelesaikan permasalahan diatas.
untuk Sekolah Dasar (SD) masih sedikit Teknologi augmented reality (AR) adalah
yang menggunakan Augmented Reality jawaban paling tepat untuk mengatasi
(AR) sebagai media pembelajaran karena masalah-masalah tersebut apalagi
pada umumnya mereka masih mengadopsi smartphone saat ini sudah berkembang
cara lama yakni menggunakan media pesat dan dapat dimanfaatkan sebagai
pembelajaran buku atau gambar–gambar media untuk mendukung augmented
2D (Dedynggego, Mohammad, & Affan, reality (AR). Perkembangan android
2015). Augmented reality adalah teknologi dalam smartphone yang sekarang ini
yang dirancang untuk mengabungkan membuat banyak sekali fitur canggih
gambar 2D dan Object 3D yang kemudian seperti QR-Code Scanner, fingerprint
dipancarkan dalam sebuah bidang nyata recognition, facial recognition (Cho &
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

Bae, 2014). Teknologi augmented reality 1. Untuk mengembangkan media


juga mulai didukung dalam smartphone, pembelajaran visualisasi 3D
hal ini tentu memudahkan dalam pakaian adat tradisional berbasis
mengembangkan AR. Dengan bantuan AR Augmented Reality agar dapat
akan memberikan ide teknologi baru membantu memudahkan anak SD
dengan menggabungkan gambar 2D (dua mempelajari pakaian adat
dimensi) dengan object 3D (tiga dimensi) tradisional di Indonesia.
melalui AR yang implementasikan dalam 2. Agar dapat memberikan
projek berbasis android menjadi menarik kontribusi terhadap ilmu
bagi anak sekolah dasar sehingga dapat pengetahuan tentang merancang
digunakan sebagai alat peraga dalam Augmented Reality berbasis 3D.
penataran yang lebih interaktif dan 3. Agar penulis dapat
menarik bagi siswa agar tidak merasa mempraktekkan pengetahuan
bosan pada saat mempelajarinya. Dalam yang dipelajari dalam merancang
penulisan judul ini akan di khususkan sarana pembelajaran dengan
untuk perancangan AR yang akan menggunakan visualisasi object
mempelajari berupa pengenalan macam 3D (tiga dimensi) yang dikemas
ragam pakaian adat tradisional yang dalam platform android
terdapat di 34 provinsi di Indonesia yang menggunakan AR.
dijalankan dalam sebuah smartphone yang 4. Sebagai salah satu syarat
beroperasi sistem android agar aplikasi ini kelulusan Strata 1 (S-1).
juga dapat dimanfaatkan oleh pengajar
untuk meningkatkan sistem alat peraga 2. TINJAUAN PUSTAKA
dalam mengajar karena teknologi AR
2.1. TINJAUAN PUSTAKA
mempunyai segi hiburan yang menarik
Penelitian yang dilakukan oleh Sujati,
minat seseorang untuk mengerti secara
Isnanto, & Martono (2016), dengan judul
jelas tentang subjek yang disampaikan
penelitian “Pengembangan Aplikasi
melalui proyeksi tampilan 3D (tiga
Multimedia untuk Pembelajaran Satelit
dimensi) yang melibatkan interaksi
Astronomi NASA dengan Teknologi
pengguna dalam dunia AR (Wardani,
Augmented Reality berbasis Android”.
2015).
Penelitian ini menggunakan metode
Dari latar belakang diatas, penulis akan
MDLC yang dimana terdapat enam proses
membuat rancangan software dengan
tahapan yaitu konsep (concept), desain
teknologi AR berbasis android sebagai
(design), pengumpulan materi (material
sarana untuk belajar pengenalan pakaian
collecting), pembuatan (assembly),
adat tradisional sebanyak 34 provinsi di
pengujian (testing), sampai distribusi
Indonesia untuk anak tingkat SD (Sekolah
(distribution). Dalam penelitiannya,
Dasar) yang diharapkan bisa menciptakan
Peneliti membuat aplikasi AR dengan
perangkat maupun sistem pembelajaran
perangkat lunak unity 3D dan
baru dalam mempelajari pakaian adat di
menggunakan Vuforia SDK sebagai
Indonesia yang dapat membantu untuk
library AR. Dari penelitian ini, peneliti
menyebarkan informasi mengenai pakaian
menggunakan teknologi augmented reality
adat tradisional Indonesia karena lebih
yang memiliki tujuan sebagai media
interaktif dan menarik. Dikaitkan dengan
pembelajaran peredaran Satelit Astronomi
latar belakang tersebut maka penulis
diluar angkasa agar menjadi lebih
memilih judul laporan skripsi yaitu
menarik. Peneliti ingin menambah
“Perancangan Augmented Reality(AR)
pemahaman wawasan masyarakat
berbasis Android Sebagai Media
mengenai pengenalan tentang satelit
Pembelajaran Pakaian Adat
astronomi. Kesimpulannya adalah suatu
Tradisional di Indonesia untuk Anak
software sarana pembelajaran berupa
Sekolah Dasar”.
augmented reality yang bisa membantu
Penelitian ini memiliki tujuan yaitu
sebagai berikut:
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

masyarakat umum untuk mengenal satelit Penelitian yang dilakukan oleh


astronomi dengan mudah dan menarik. Rawis, Tulenan, & Sugiarso (2018), yang
Penelitian yang dilakukan oleh Rizal berjudul “Penerapan Augmented Reality
& Yermiandhoko (2018), yang berjudul Berbasis Android untuk mengenalkan
“Pengembangan Media Pembelajaran Pakaian Adat Tountemboan”. Penelitian
Matematika Materi Jaring-Jaring Kubus tersebut bertujuan untuk melestarikan
dan Balok berbasis Augmented Reality budaya di Sulawesi Utara lebih khusus di
pada Kelas V Sekolah Dasar”. Peneliti pakaian adat Tountemboan dengan
melakukan pengembangan media teknologi augmented reality. dari
pembelajaran yang lebih menarik agar penelitian ini adalah software AR yang
dapat digunakan untuk mengenalkan dapat digunakan dalam membantu
secara konkret melalui visualisasi bentuk memperkenalkan dan memberikan
jaring-jaring Kubus dan Balok yaitu informasi pakaian adat Tountemboan
Augmented Reality (AR) dalam bentuk 3D dalam bentuk model 3D (tiga dimensi)
berbasis Android. Dalam perancangan berbasis android kepada masyarakat
software AR peneliti memanfaatkan Sulawesi Utara secara mudah dan real
perangkat lunak seperti unity 3D dan time.
vuforia SDK. Tampilan augmented reality Penelitian yang dilakukan oleh
3D pada aplikasi akan muncul setelah Pramono & Setiawan (2019), yang
software ini dijalakan bersamaan dengan berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality
kamera ditunjukan ke markernya. Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan
Terdapat beberapa tombol di dalam Buah-Buahan” yang bertujuan untuk
tampilan aplikasi AR ini dengan tujuan merancang sarana pembelajaran yang
agar mudah dioperasikan oleh pengguna. inovatif dan kreatif dalam mengenalkan
penelitian ini berupa software AR yang jenis buah menggunakan teknologi AR.
dioperasikan dalam android yang layak Dalam penelitiannya, peneliti
digunakan sebagai sarana pembelajaran menggunakan metode MDLC untuk
dan menarik minat belajar seseorang. memecahkan permasalahannya. penelitian
Penelitian yang dilakukan oleh Rosadi & ini yaitu software AR 3D berbasis android
Purnomo (2018), yang berjudul “Rancang yang sangat efektif untuk sarana
Bangun Media Pembelajaran Seni dan pembelajaran dalam pengenalan jenis
Budaya suku Banjar berbasis Augmented buah pada anak SD.
Reality”. Penelitian tersebut bertujuan 2.2. LANDASAN TEORI
untuk meningkatkan minat belajar siswa 2.2.1 Multimedia Development Life
dalam mempelajari kebudayaan dan Cycle
kesenian daerah menjadi meningkat
dengan memanfaatkan media
pembelajaran augmented reality dengan
model 3D (tiga dimensi) berbasis android
yang bisa membantu dan memudahkan
siswa dalam mempelajarinya.
Penelitiannya menghasilkan sebuah
aplikasi AR dalam model 3D sebagai
pengenalan seni dan budaya suku banjar
yang mudah dijalankan di dalam
smartphone. Pengujian aplikasi untuk
menilai kesusaian antara rancangan dan
aplikasi yang telah dibuat menggunakan
metode black box testing. Pembuatan
software dengan augmented reality yang
dijalankan dalam android dapat digunakan Gambar 1: Multimedia Development
Life Cycle
sebagai sarana pembelajaran.
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

Menurut Mustika (2018) metode yang 6. Distribution


dapat digunakan dalam pengembangan Dalam tahap ini, aplikasi dengan
suatu sistem berbasis multimedia. Dalam format file *.apk yang kemudian akan
metode ini terdaapat enam proses tahapan disimpan dalam media penyimpanan
yaitu tahapan concept, design, material berupa CD (Compact Disk). Pada tahapan
collecting, assembly, testing, dan ini jika media penyimpanan tidak mampu
distribution untuk menampung aplikasinya, maka
Penjelasan tahapan-tahapan sebagai dilakukan kompresi terhadap aplikasi
berikut: tersebut. Tahap ini juga dapat disebut
1. Concept (Konsep) tahap evaluasi untuk pengembangan
Konsep adalah tahapan merumuskan produk yang sudah jadi agar menjadi lebih
dasar dari analisis pembuatan aplikasi baik seperti penelitian dari Permana,
yang akan dirancang. Termasuk Nurhayati, & Martono (2016) yang
menentukan macam aplikasi, tujuan dan berjudul “Perancangan dan Implementasi
pengguna aplikasi tersebut (Mustika, Augmented Reality Pemantauan Titik
2018). Reklame Kota Semarang Menggunakan
2. Design QR-Code berbasis Android”.
Tahapan membuat rancangan
2.2.2 Multimedia
mengenai tampilan menu, dan kebutuhan
Menurut Darmawan, Setiawati,
material atau bahan untuk program. Pada
Supriadie, & Alinawati (2016) multimedia
tahapan ini membuat desain sebuah
merupakan kombinasi dari teks, suara,
storyboard. Desain storyboard ini akan
gambar, animasi dan video yang
digunakan dalam visualisasi dari sebuah
disampaikan dengan komputer atau
aplikasi yang akan dirancang (Mustika,
dimanipulasi secara digital dan dapat
2018).
menyampaikan informasi secara interaktif.
3. Material Collecting
Multimedia terbagi menjadi 2
Dalam tahap ini mengumpulkan bahan
kategori, yaitu:
yang dibutuhkan dalam proses pembuatan
aplikasi termasuk juga penggunaan 1. Multimedia Linear
hardware & software (Mustika, 2018). Multimedia ini bersifat sekuensial
4. Assembly atau berurutan sehinnga multimedia ini
Dalam tahapan ini merupakan tidak dapat di kontrol oleh user.
penyusunan terhadap perancangan projek Contohnya: Tayangan televisi, film.
multimedia mengikuti acuan storyboard 2. Multimedia Interaktif
pada tahap design . Tahapan assembly ini Penggunaan multimedia dalam
meliputi, pembuatan marker, pembuatan pembelajaran untuk menyampaikan pesan
konten 3D, dan pembuatan aplikasi berupa pengetahuan, keterampilan dan
(Mustika, 2018). sikap serta dapat merangsang pikiran,
5. Testing perasaan, perhatian dan tanpa sengaja
Tahap ini dilakukan apabila sudah dapat mudah diingat maupun di pelajari.
menyelesaikan pada bagian tahap Multimedia ini bersifat terkendali karena
pembuatan (assembly). Dalam tahap ini, multimedia interaktif bersifat dapat
peneliti membuka proyek dan melihat dikontrol oleh penggunannya.
apakah terdapat kesalahan atau error pada Contoh: Aplikasi Media Pembelajaran,
aplikasi yang dirancang. Dalam tahap ini Aplikasi Permainan Interaktif.
dilakukan pengujian dengan metode black Menurut Purwanto & Hanief (2016)
box testing. Metode black box testing terdapat lima elemen yang terdapat dalam
adalah pengujian pada sisi fitur dan multimedia sebagai berikut:
fungsional pada suatu aplikasi. Tujuan 1. Teks
dari testing ini adalah untuk membuktikan Teks merupakan bentuk dari
apakah perancangan proyek sudah sesuai multimedia yang mudah disimpan dan
yang diharapkan sebelumnya atau tidak dikendalikan. Dengan menggunakan teks,
(Fandhilah, 2016). kita dapat menyajikan berbagai bentuk
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

kata, narasi, dan surat dalam multimedia. disampaikan sehingga media dapat
Teks berupa symbol medium visual yang bermanfaat untuk peserta didik dalam
digunakan untuk menyampaikan bahasa mempelajari dan memahaminya.
lisan.
2.2.4 Augmented Reality
1. Gambar
Menurut Satrian, Budiati, Ayda,
Gambar adalah media yang berbasis
Maulid, & Fauzi (2018) augmented reality
multimedia. Setiap gambar-gambar 2
merupakan teknologi yang mengabungkan
dimensi disebut juga dengan grafik.
suatu objek nyata dengan objek virtual
Meskipun suatu gambar dirender kedalam
yang kemudian diproyeksikan secara
3D, maka dapat disajikan melalui gambar
langsung. Augmented reality juga
dua dimensi. Grafik juga bisa menyajikan
dijadikan sebagai alat peraga untuk
secara reality maupun berbentuk ikon.
menampilkan suatu informasi dengan
2. Audio
tujuan dapat mempermudah seseorang
Segala sesuatu yang berhubungan
menampilkan suatu benda nyata kedalam
dengan suara yang dapat didengar oleh
benda virtual sehingga dapat menciptakan
telinga individu seperti efek suara,
satu lingkungan baru dan membuat untuk
narasi/narator dan background music. Jika
akses berinteraksi. Dengan kata lain,
multimedia tanpa suara maka disebut
pengguna ar dapat memberikan kesan dan
dengan unimedia. Bunyi bisa ditambahkan
perasaan kepada user di virtual sesuai
ke multimedia dengan melalui suara,
dengan di dunia nyata. Adanya teknologi
music, dan efek-efek suara lainnya.
augmented reality ini membuat kita
3. Video
dengan mudah untuk dapat integrasikan
Bagian dari multimedia yang paling
dunia nyata ke dalam dunia virtual karena
kompleks dikarenakan penyampaian
informasi yang ada didunia nyata dapat
informasi lebih komunikatif dibanding
kita tambahkan kedalam sistem
dengan grafik. Penyajian video dalam
augmented reality kemudian ditampilkan
objek utuh yang dimodifikasi agar saling
secara langsung di layar sehingga seolah-
menyesuaikan pengambaran yang seakan
olah benda tersebut menjadi nyata.
terlihat nyata.
Menurut Dedynggego et al., (2015)
4. Animasi
dalam pembuatan sebuah aplikasi
Penggunaan komputer dalam
augmented reality, terbagi beberapa target
menciptakan gambar bergerak. Animasi
marker yang dapat digunakan sebagai
akan memberikan kesan yang hidup pada
berikut:
suatu aplikasi multimedia sehingga
1. Quick Response (QR)
terlihat lebih menarik.
Bentuk 2 dimensi diatur dalam pola
2.2.3 Media Pembelajaran persegi yang berisikan kode digital, pada
Menurut Saputro et al (2015) QR ini umumnya berwarna hitam dan
adalah alat ataupun sarana yang digunakan putih, awalnya kode QR diciptakan di
untuk proses menyerap ilmu pelajaran Jepang dan digunakan dalam pelacakan
baik langsung berinteraksi maupun yang manufaktur kendaraan. QR merupakan
digunakan seorang guru dalam proses singkatan dari quick response atau respons
mengajar agar siswa dengan mudah cepat, yang sesuai dengan tujuannya yaitu
menyerap setiap ilmu pengetahuan yang untuk menyampaikan informasi secara
diajarkan. cepat dengan respon yang cepat. Pada saat
Menurut Asyhari & Silvia (2016) ini QR banyak digunakan sebagai cara
terdapat beberapa cara dalam langkah cepat untuk menuju ke suatu website
memilih media pembelajaran untuk tertentu, otentifikasi login pada suatu web
pembelajaran yaitu merumuskan tujuan sosial media, media untuk pembayaran
pembelajaran, memilih peristiwa-peristiwa online (lihat gambar 2).
pembelajaran yang akan dipelajari, dan
menentukan media apa yang cocok
dengan isi materi pelajaran yang ingin
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

2.2.6 Unity 3D
Menurut Riady (2016) Unity
Gambar 2: Quick Response adalah aplikasi yang mendukung untuk
mengembangkan suatu aplikasi intreraktif
2. Fiducial Marker seperti visualisasi 3D realtime maupun
Marker pada umumnya kotak game, dengan bantuan aplikasi ini
berwarna hitam dan putih yang digunakan mempermudah seseorang dalam
sebagai tracking tempat dan ukuran objek merancang aplikasi. Dengan teknologi
maya dalam dunia nyata. Bila penanda unity sebuah aplikasi dapat dijalankan
tersebut dideteksi dan dikenali maka untuk beberapa platform antara lain
augmented reality akan keluar dari marker komputer, Android, iPhone, PS3, dan X-
ini seperti pada gambar 3 Fiducial Box.
Marker.
2.2.7 Vuforia SDK
Menurut Hanief & Masurya
(2014) Vuforia adalah Software
Development Kit (SDK) yang mendukung
Augmented Reality yang dikembangkan
oleh Qualcomm untuk menciptkan
ataupun pembuatan aplikasi Augmented
Reality yang lebih interaktif dan hidup.
Gambar 1: Fiducial Marker Dulunya lebih dikenal dengan QCAR.
Dengan menompang teknologi Computer
3. Markerless Marker Vision untuk dapat mengenali dan
Sama halnya dengan fiducial marker melacak target gambar serta 3D sederhana
yang akan tetapi markerless ini tidak secara langsung.
harus berbentuk kotak hitam dan putih 2.2.8 Adobe Photoshop CS6
karena markerless ini bisa berbentuk Menurut Maryani (2015) Adobe
gambar yang mempunyai banyak warna Photoshop adalah salah satu software
seperti pada gambar 2.4 Markerless yang sering digunakan dalam pengeditan
marker. suatu gambar karena terdapat fitur-fitur
yang mempermudah seseorang dalam
pengeditannya sehingga membuat gambar
terlihat menjadi lebih menarik. Terdapat
beberapa fitur dari Adobe Photoshop CS 6
adalah:
1. Move Tool
Move tool di gunakan untuk mengeser
Gambar 2: Contoh Markless Marker objek baik itu berupa gambar maupun teks
2.2.5 Android secara mudah.
Menurut Puspitawati, Sunarya, & 2. Marque Tool
Arthana (2015) android merupakan Marque tool terdapat 4 fungsi, yaitu:
sebuah OS (operating system) yang a) Rectangular marquee yang
dikembangkan untuk smartphone device. berguna
Kelebihan Android adalah menyediakan untuk membentuk seleksi segi
platform open source bagi setiap orang empat
yang ingin mengembangkannya serta b) Elliptical marquee yang berguna
mudah dikustomisasi dan dimodifikasi, untuk
android juga bisa dijalankan diberbagai membentuk seleksi lingkaran atau
hardware. oval
c) Single row marquee untuk
membentu
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

seleksi dengan garis pola Concept tetap harus dikerjakan untuk


horizontal. pertama kali.
d) Single couloumn marque untuk
membentuk seleksi dengan garis
pola vertical. 3.2. Analisa Permasalahan
3. Lasso Tool Pembelajaran yang memakai media
Pada lasso tool terdapat 3 fungsi cetak dianggap tidak mampu menarik
yaitu: minat belajar seorang siswa. Rasa ingin
a) Lasso tool berfungsi menciptkan tahu seorang siswa menjadi berkurang
seleksi dikarenakan hanya dengan membaca atau
sesuai dengan pola gerakan pada dengan gambar dua dimensi dan tidak
mouse. melakukan interaksi apapun (Efendi et al.,
b) Polygonal lasso tool berfungsi 2016). Hal ini dikarenakan dengan adanya
menciptakan seleksi garis lurus kemajuan pada bidang teknologi yang saat
mengikuti pola mouse. ini sangat merajalela. Siswa jadi lebih
c) Magnetic lasso tool berfungsi sering bermain dengan smartphone-nya
menciptakan seleksi sesuai bentuk daripada membaca buku pelajaran, yang
objek sesuai dengan apa yang di mengakibatkan lama kelamaan pelajaran
klik. yang telah dipelajari disekolah menjadi
4. Crop Tool terlupakan.
Crop tool untuk membuat potongan Materi pakaian adat adalah salah satu
gambar atau objek. materi yang menuntut peserta didik untuk
banyak menghapal serta
2.2.9 Marvelous Designer
mengimajinasikan pakaian-pakaian adat
Menurut Zhang & Cui (2018)
tradisional di Indonesia. Dimana pakaian
Marvelous Designer adalah sebuah tools
adat adalah suatu hal yang merupakan ciri
yang memungkinkan Anda untuk
khas atau simbol kebudayaan di setiap
membuat pakaian virtual 3D yang indah.
daerah di Indonesia yang tidak boleh
Desainer Marvelous dapat membuat
terlupakan.
berbagai pakaian dengan bahan yang
Dengan kehadiran augmented reality
berbeda. Software ini dikembangkan oleh
saat ini merupakan salah satu
perusahaan CLD Korea Selatan.
perkembangan bidang teknologi yang bisa
dirasakan sekarang. Augmented reality
3. METODOLOGI PENELITIAN
merupakan gabungan dari dunia nyata dan
3.1. Metode Perancangan dunia virtual yang disajikan secara
Metode perancangan yang digunakan langsung. Augmented reality juga banyak
dalam penelitian berjudul “Perancangan dimanfaatkan di berbagai bidang, seperti
Augmented Reality (AR) berbasis bidang kesehatan, pembelajaran,
Android sebagai Media Pembelajaran pemasaran. Augmented reality saat ini
Pakaian Adat Tradisional di Indonesia menjadi popular dikarenakan tidak
untuk Anak Sekolah Dasar” membutuhkan pemakaian device yang
menggunakan metode MDLC sebagai khusus dirancang hal ini karena
pedomannya agar luaran dari perancangan augmented dapat dijalankan di
sesuai dengan peneliti inginkan. Menurut smartphone (Adami & Budihartanti,
Defrianto, Kridalukmana, & Windasari 2016).
(2015), terdapat 6 tahapan yang harus Peneliti melakukan penelitian
dilalui dalam perancangan, yaitu Tahap perancangan pembelajaran tentang
Concept, Design, Material Collecting, pakaian adat di Indonesia menggunakan
Assembly, Testing dan Distribution. Enam teknologi augmented reality dengan
tahapan tersebut tidak perlu berurutan memanfaatkan kartu sebagai gambar
dalam praktiknya dan dapat saling pakaian adat yang didesain khusus lalu
bertukar posisi, meskipun begitu langkah dijadikan sebagai penanda target marker.
dari penggabungan tersebut berupa
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

software media pembelajaran yang akan


memunculkan objek model 3D pakaian Judul
adat tradisional sesuai dengan marker
yang di pindai. Dengan adanya media
pembelajaran dengan teknologi AR
CAMERA
augmented reality ini diharapkan dapat
Marker
membantu memudahkan belajar seorang
peserta didik.
Bantuan
3.3. Perancangan Aplikasi
Perancangan dan pengembangan Tentang
aplikasi augmented reality menggunakan
metode MDLC yang akan digunakan Keluar
sebagai tampilan visual utama aplikasi
dijelaskan sebagai berikut:
Gambar 5: Storyboard Main Menu

3. Storyboard ARCamera
Pada tampilan AR Camera terdapat
tampilan yang digunakan untuk memindai
3.3.1 Concept objek marker, pada saat scan image target
Dalam merancang sebuah aplikasi juga terdapat beberapa tombol seperti
pembelajaran yang baik, aplikasi tersebut tombol back, informasi, rotasi atas,
harus terlihat menarik dengan dilengkapi bawah, kiri dan kanan (lihat Gambar 6).
tombol navigasi yang mudah digunakan
terutama bagi siswa SD Kelas IV dengan
materi yang dipakai berdasarkan Back
kurikulum 2013. Aplikasi yang digunakan
dalam perancangan aplikasi ini adalah IMAGE TARGET
Marvelous Designer, Vuforia, Unity 3D,
Adobe Photoshop. !
3.3.2 Design
Berikut ini merupakan tampilan
Gambar 6: Storyboard ARCamera
storyboard dari perancangan augmented
reality ini sebagai berikut: 4. Storyboard Maker
1. Storyboard Splash Screen Dalam tampilan marker berisikan
Tampilan dari pembuka aplikasi informasi mengenai marker yang
Augmented digunakan untuk dapat discan di Ar
Reality ini berupa splash screen dengan Camera (lihat gambar 7).
tampilan bawaan dari logo unity dan
diringi dengan design utama oleh peneliti.
2. Storyboard Main Menu back
Terdapat halaman menu utama yang
berisikan Marker
6 button yaitu: button ARCamera, button
Marker, button Bantuan, button Tentang,
dan button Keluar (lihat gambar 5). Gambar 7: Storyboard Marker
5. Storyboard Bantuan
Dalam tampilan bantuan berisikan tata
cara penggunaan aplikasi serta fungsi-
fungsi dari tombol navigasi (lihat gambar
8).
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

back Gambar 11: Objek 3D


3. Image Target Markerless
Bantuan Yang dipakai untuk mejadi pedoman
augmented reality (lihat Gambar 12).

Gambar 8: Storyboard Bantuan

6. Storyboard Tentang
Dalam tampilan tentang memberikan
informasi seputar penguna dan tujuan dari
pembuatan aplikasi (lihat gambar 9).

Gambar 12: Image Target

back
4. Audio
Data untuk penyampain informasi
dengan media suara yang terdapat dalam
Tentang aplikasi yang dirancang di unduh dari
audio google translate (lihat Gambar 13).
Gambar 9: Storyboard Tentang

3.3.3 Material Collecting


Terdapat beberapa bahan yang
digunakan penulis untuk perancangan
aplikasi ini sebagai berikut:
1. Aset
Bahan yang dibutuhkan dalam
merancang aplikasi pembelajaran pakaian Gambar 13: Audio
adat dibutuhkan berupa gambar dan
informasi dari tiap pakaian adat (lihat 3.3.4 Assembly
Gambar 10). Dalam pembuatan ini merupakan
bagian pembuatan media pembelajaran
dilaksanakan mulai dari pemodelan dan
implementasi pada Augmented Reality
serta yang terakhir akan dilakukan
installasi smartphone berupa android.
3.3.5 Testing
File yang telah di build dari unity
Gambar 10: Image Target berbentuk apk. Kemudian dipindahkan
filenya ke smartphone android agar dapat
2. Objek 3D di install untuk di uji coba. Setelah selesai
Model 3D pakaian adat dari 34 di install, maka aplikasi aplikasi tersebut
Provinsi di Indonesia (lihat Gambar dijalankan dan diuji tombol-tombol dan
11) fitur yang terdapat diaplikasi tersebut.
Tahap pengujian berfungsi untuk
menemukan kesalahan pada perangkat
lunak sebelum dioperasikan oleh user.
Disini peneliti menggunakan metode
pengujian black box testing. Dalam tahap
testing dengan metode black box testing
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

peneliti menguji apakah aplikasi bekerja


dengan baik, seperti tombol-tombol pada
aplikasi, scanner pada marker dan fitur
yang terdapat dalam aplikasi.
3.3.6 Distribution
Aplikasi yang sudah selesai
dilakukan pengujian dengan baik
selanjutnya pada akan di distribusikan
kedalam bentuk file apk dikemas dalam
CD supaya bisa dijalankan di smartphone
android setelah melakukan proses
instalasi aplikasi.

4. IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi Aplikasi
Tahap implementasi merupakan
tahapan yang berisi luaran penelitian
dengan judul “Perancangan Augmented
Reality (AR) berbasis Android sebagai Gambar 14: Proses instalasi file apk
media pembelajaran Pakaian Adat
Tradisional di Indonesia untuk Anak Setelah selesai di install maka akan
Sekolah Dasar” akan dilakukan instalasi muncul icon “Pakaian Adat Tradisional”
pada smartphone kemudian dijalankan. pada tampilan layar smartphone (Lihat
dari pembuatan aplikasi ini berupa file Gambar 15).
yang telah selesai di build dengan jenis
file berformat apk yang sudah dapat
dilakukan instalasi dan dijalankan pada
platform Android.
Kemudian file yang berjenis apk
selesai dibuild dari Unity 3D, selanjutnya
file tersebut dipindahkan kedalam
smartphone dengan platform android.
Kemudian dilakukan instalasi aplikasi
dengan file apk tersebut kedalam
smartphone (Lihat Gambar 14).

Gambar 15: File *apk yang telah di install

4.2 Pengujian Aplikasi


Pada tahap ini akan dilakukan
pengujian aplikasi sudah selesai terinstall
di perangkat smartphone dengan sistem
operasi android tujuannya untuk
menetapkan apakah rancangan aplikasi
sudah sesuai menyesuaikan dengan
rancangan pada storyboard peneliti
sebelumnya. Dalam pengujian
dilaksanakan dengan menjalankan aplikasi
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

media pembelajaran, serta mencoba


melakukan pindaian pada target marker
yang telah disiapkan sebelumnnya (Lihat
Gambar 16).

Gambar 19: Halaman Main Menu

Gambar 16: Image Target Marker 3. Halaman Marker


Terdapat 5 tampilan dalam aplikasi ini, Tampilan Tentang berisikan informasi
yaitu: Marker yang digunakan dari setiap objek
1. Tampilan Splash Screen pakaian adat tersebut.
Tampilan Splash Screen berisikan
logo production, disini peneliti
menggunakan logo default dari Unity dan
tambahan design dari peneliti.

Gambar 20: Halaman Marker

Gambar 17: Halaman Splash Screen

Gambar 21: Halaman Marker ke 2 setelah di


klik

Gambar 18: Halaman Spash Screen ke 2

2. Halaman MainMenu
Pada Tampilan Mainmenu
merupakan tampilan utama dari aplikasi
tersebut yang memiliki 5 tombol yaitu, Gambar 22: Halaman Marker ke 3 setelah di
Tombol ARCamera, Tombol Marker, klik
Tombol Bantuan, Tombol Tentang, dan
Tombol Keluar. 4. Halaman Bantuan
Tampilan Tentang berisikan informasi
tata cara penggunaan aplikasi AR.
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

Aplikasi pakaian adat tradisional di


Indonesia di testing oleh penulis, dengan
luaran augmented reality bisa dibuka
dengan normal. Didalam tahap pengujian,
hasil perancangan dilakukan testing
sesuai dengan objektif pengujian dan
berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Pada tahap pengujian ini penulis
menggunakan metode pengujian yaitu
Gambar 23: Halaman Bantuan black box testing.
Dalam pengujian black box testing
5. Halaman Tentang dilakukan prosedur pengujian fungsi
Tampilan Tentang berisikan informasi button, ar camera scanning, dan fitur
peneliti dan tujuan perancangan aplikasi yang terdapat dalam aplikasi. Pengujian
AR pakaian adat tersebut. ini bertujuan untuk mengecek fungsi
yang terdapat pada aplikasi dan yang
diinginkan sebelumnya. Dalam pengujian
ini juga dilakukan untuk mengecek
kesalahan pada aplikasi agar bisa segera
diperbaiki.
Hasil percobaan menginstalasi
aplikasi ke smartphone lainnya yang
memiliki sistem operasi versi android,
hasil percobaan dapat disimpulkan pada
tabel 1 berikut:
Gambar 24: Halaman Tentang
Tabel 1: Uji Coba Mengunggah ke Versi
Android Yang Berbeda
6. Halaman Keluar
Untuk keluar dari aplikasi AR.
Jenis
Spesifikasi Status
Tahap berikutnya yaitu, tahap Smartphone
demostrasi yang akan dilakukan pengujian Samsung A5 Android 4.4.4
pada 34 marker pakaian adat tradisional di (2015)
(KitKat) Berhasil
Indonesia yang telah selesai dirancang.
Pengujian dilakukan pada setiap marker RAM 2GB.
perprovinsi yang terdapat model 3D Xiaomi Redmi Versi Android
model pakaian adat dari setiap marker. Note 4x
7 (Nougat) Berhasil
1. Pengujian pada marker provinsi
RAM 3GB
banten
Samsung S6 Versi Android
Tahapan pengujian pada marker Provinsi edge+
Banten berhasil menampilkan objek 3D 7 (Nougat) Berhasil
Model pakaian adat dan tombol navigasi RAM 4GB
berfungsi dengan baik.

5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembuatan penelitian
yang dilaksanakan oleh peneliti dengan
judul penelitian “Perancangan Augmented
Reality (AR) berbasis Android sebagai
Gambar 25: Tampilan 3D Model Pakaian media pembelajaran Pakaian Adat
Adat Banten Tradisional di Indonesia untuk Anak
4.3 Hasil Pengujian
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

Sekolah Dasar”, bisa disimpulkan menjadi 1. Agar aplikasi ini bisa dikembangkan
beberapa hal yaitu: untuk dapat berjalan di platform lain
1. Dapat diketahui bahwa dalam dunia atau multi-platform.
pendidikan terutama Sekolah Dasar 2. Diharapkan untuk peneliti yang akan
(SD) materi tentang pakaian adat di datang agar dapat mengembangkan
Indonesia masih sedikit yang aplikasi ini dengan teknologi virtual
menggunakan Augmented Reality reality.
(AR) sebagai media pembelajaran
karena pada umumnya mereka masih DAFTAR PUSTAKA
mengadopsi cara lama yakni Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016).
menggunakan media pembelajaran Penerapan Teknologi Augmented
buku atau gambar–gambar 2D. Reality Pada Media Pembelajaran
2. Perancangan augmented reality 3D Sistem. Jurnal Teknik Komputer
model pakaian adat tradisional di AMIK BSI, 2(1), 122–131.
Indonesia berhasil dirancang Agustina, C., & Wahyudi, T. (2015).
menggunakan metode pengembangan Aplikasi Game Pendidikan Berbasis
MDLC. Android Untuk Memperkenalkan
3. Pada perancangan Augmented Reality Pakaian Adat Indonesia. IJSE -
3D pakaian adat tradisional di Indonesian Journal on Software
Indonesia, penulis menggunakan Engineering, 1(1), 1–8.
aplikasi Unity, Adobe Photoshop, dan Asyhari, A., & Silvia, H. (2016).
Marvelos Designer. Pengembangan Media Pembelajaran
4. Hasil perancangan media Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku
pembelajaran augmented reality 3D Saku Untuk Pembelajaran IPA
model pakaian adat tradisional di TERPADU. Jurnal Ilmiah
Indonesia dapat diimplementasikan Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 5(1),
pada android. Hal ini menerangkan 1–13.
bahwa penelitian yang sudah Cho, D., & Bae, M. (2014). A Study on
dilakukan oleh peneliti sesuai dengan Development of OTIP System using
harapan peneliti. QR Code based on Smartphone.
5. Hasil projek yang berupa aplikasi International Journal of Multimedia
augmented reality 3D model pakaian and Ubiquitous Engineering, 9(10),
adat tradisional untuk proses 261–270.
pembelajaran pakaian adat tradisional Darmawan, D., Setiawati, P., Supriadie,
di Indonesia telah berhasil dibuat dan D., & Alinawati, M. (2016).
sudah diimplementasikan ke sekolah Penggunaan Multimedia
dasar. kuesioner menunjukkan bahwa Pembelajaran Interaktif
aplikasi augmented reality model 3D Englishsimple Sentences Pada Mata
pakaian adat tradisional layak Kuliah Basic Writing Di Stkip Garut.
digunakan sebagai alat peraga oleh Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(1), 630–
guru pengajar sekolah dasar. 644.
6. Dengan adanya media pembelajaran Dedynggego, Mohammad, & Affan, M.
augmented reality 3D model pakaian (2015). Perancangan Media
adat tradisional di Indonesia, Pembelajaran Interaktif 3D Tata
diharapkan tingkat belajar murid Surya Menggunakan Teknologi
sekolah dasar akan semakin Augmented Reality Untuk Siswa
meningkat. Kelas 6 Sekolah Dasar SANGIRA.
Jurnal Elektronik Sistem Informasi
5.2 Saran Dan Komputer, 1(2), 45–60.
Terdapat saran yang ingin Defrianto, D., Kridalukmana, R., &
disampaikan oleh penulis untuk peneliti Windasari, I. P. (2015).
yang akan datang sebagai berikut: Pengembangan Permainan Edukatif
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

Ragam Budaya Nusantara Berbasis Sistem. Jurnal Teknik Komputer


Android. Jurnal Teknologi Dan AMIK BSI, 2(1), 122–131.
Sistem Komputer, 3(3), 379–386. Agustina, C., & Wahyudi, T. (2015).
Efendi, Y., H, T. W., & Khoirunnisa, E. Aplikasi Game Pendidikan Berbasis
(2016). Penerapan Teknologi AR Android Untuk Memperkenalkan
(Augmented Reality) Pada Pakaian Adat Indonesia. IJSE -
Pembelajaran Energi Angin Kelas IV Indonesian Journal on Software
SD di Rumah Pintar AL-Barokah. Engineering, 1(1), 1–8.
Jurnal Sistem Informasi, 9(1), 29– Asyhari, A., & Silvia, H. (2016).
47. Pengembangan Media Pembelajaran
Fandhilah. (2016). Metode Pembelajaran Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku
Interaktif Kesenian dan Kebudayaan Saku Untuk Pembelajaran IPA
Indonesia Pada Siswa Sekolah TERPADU. Jurnal Ilmiah
Dasar. Bina Insani ICT Journal, Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 5(1),
3(1), 172–186. 1–13.
Hanief, S., & Masurya, I. M. N. (2014). Cho, D., & Bae, M. (2014). A Study on
Augmented Reality Book Development of OTIP System using
Pengenalan Busana Pernikahan Adat QR Code based on Smartphone.
Bali Berbasis Multimedia. Jurnal International Journal of Multimedia
Sistem Dan Informatika, 9(1), 52– and Ubiquitous Engineering, 9(10),
62. 261–270.
Isyadi, F. Y. Al, & Rohmah, A. N. (2017). Darmawan, D., Setiawati, P., Supriadie,
Pemanfaatan Augmented Reality D., & Alinawati, M. (2016).
Untuk Game Edukasi Bagi Anak Penggunaan Multimedia
Autis Tingkat Sekolah Dasar di Pembelajaran Interaktif
Rumah Pintar SALATIGA. Jurnal Englishsimple Sentences Pada Mata
Simetris, 8(1), 91–98. Kuliah Basic Writing Di Stkip Garut.
Kusumawati, H. (2017). Indahnya Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(1), 630–
Keragaman di Negeriku. Jakarta: 644.
Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Dedynggego, Mohammad, & Affan, M.
Balitbang, Kemendikbud. (2015). Perancangan Media
Maryani, D. (2015). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata
Pembelajaran Interaktif Bangun Surya Menggunakan Teknologi
Ruang Matematika. Journal Speed – Augmented Reality Untuk Siswa
Sentra Penelitian Engineering Dan Kelas 6 Sekolah Dasar SANGIRA.
Edukasi, 6(2), 18–24. Jurnal Elektronik Sistem Informasi
Mustika. (2018). Rancang Bangun Dan Komputer, 1(2), 45–60.
Aplikasi SUMSEL Museum Defrianto, D., Kridalukmana, R., &
Berbasis Mobile Menggunakan Windasari, I. P. (2015).
Metode Pengembang Multimedia Pengembangan Permainan Edukatif
Development Life Cycle (MDLC). Ragam Budaya Nusantara Berbasis
Jurnal Mikrotik, 8(1), 1–14. Android. Jurnal Teknologi Dan
Permana, A. P., Nurhayati, O. D., & Sistem Komputer, 3(3), 379–386.
Martono, K. T. (2016). Perancangan Efendi, Y., H, T. W., & Khoirunnisa, E.
dan Implementasi Augmented (2016). Penerapan Teknologi AR
Reality Pemantauan Titik Reklame (Augmented Reality) Pada
Kota Semarang Menggunakan QR- Pembelajaran Energi Angin Kelas IV
Code Berbasis ANDROID. Jurnal SD di Rumah Pintar AL-Barokah.
Teknologi Dan Sistem Komputer, Jurnal Sistem Informasi, 9(1), 29–
4(2), 295–304. 47.
Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Fandhilah. (2016). Metode Pembelajaran
Penerapan Teknologi Augmented Interaktif Kesenian dan Kebudayaan
Reality Pada Media Pembelajaran Indonesia Pada Siswa Sekolah
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

Dasar. Bina Insani ICT Journal, Nusantara Berbasis Android. Jurnal


3(1), 172–186. Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan
Hanief, S., & Masurya, I. M. N. (2014). - UNDIKSHA, 12(1), 57–67.
Augmented Reality Book Rawis, Z. C., Tulenan, V., & Sugiarso, B.
Pengenalan Busana Pernikahan Adat A. (2018). Penerapan Augmented
Bali Berbasis Multimedia. Jurnal Reality Berbasis Android Untuk
Sistem Dan Informatika, 9(1), 52– Mengenalkan Pakaian Adat
62. Tountemboan. E-Journal Teknik
Isyadi, F. Y. Al, & Rohmah, A. N. (2017). Informatika, 13(1), 30–37.
Pemanfaatan Augmented Reality Riady, S. C. (2016). Rancang Bangun
Untuk Game Edukasi Bagi Anak Aplikasi Mobile Learning Anak
Autis Tingkat Sekolah Dasar di Sekolah Minggu dengan Teknologi
Rumah Pintar SALATIGA. Jurnal Augmented Reality Berbasis
Simetris, 8(1), 91–98. Android. Jurnal Teknik Informatika,
Kusumawati, H. (2017). Indahnya 9(1), 7.
Keragaman di Negeriku. Jakarta: Rizal, S., & Yermiandhoko, Y. (2018).
Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Pengembangan Media Pembelajaran
Balitbang, Kemendikbud. Matematika Materi Jaring-jaring
Maryani, D. (2015). Pembuatan Media Kubus dan Balok Berbasis
Pembelajaran Interaktif Bangun Augmented Reality Pada Kelas V
Ruang Matematika. Journal Speed – Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan
Sentra Penelitian Engineering Dan Guru Sekolah Dasar (JPGSD), 6(6),
Edukasi, 6(2), 18–24. 989–998.
Mustika. (2018). Rancang Bangun Rosadi, M. E., & Purnomo, I. I. (2018).
Aplikasi SUMSEL Museum Rancang Bangun Media
Berbasis Mobile Menggunakan Pembelajaran Seni dan Budaya Suku
Metode Pengembang Multimedia BANJAR Berbasis Augmented
Development Life Cycle (MDLC). Reality. JTIULM, 3(2), 59–64.
Jurnal Mikrotik, 8(1), 1–14. Sagala, G., Mesran, M., U Sutiksno, D.,
Permana, A. P., Nurhayati, O. D., & Yuhandri, & Suginam. (2017).
Martono, K. T. (2016). Perancangan Perancangan Aplikasi Pembelajaran
dan Implementasi Augmented Pakaian Adat Asli Indonesia
Reality Pemantauan Titik Reklame Berbasis Multimedia dan Web
Kota Semarang Menggunakan QR- Menerapkan Metode Computer
Code Berbasis ANDROID. Jurnal Assisted Instruction (CAI). Jurnal
Teknologi Dan Sistem Komputer, Riset Komputer(JURIKOM), 4(4),
4(2), 295–304. 12–15.
Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Saputro, R. E., Intan, D., & Saputra, S.
Pemanfaatan Augmented Reality (2015). Pengembangan Media
Sebagai Media Pembelajaran Pembelajaran Mengenal Organ
Pengenalan Buah-Buahan. Jurnal Pencernaan Manusia Menggunakan
Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Augmented Reality.
Teknologi Sistem Informasi, 3(1), Jurnal Buana Informatika, 6(2),
54–68. 153–162.
Purwanto, A., & Hanief, S. (2016). Satrian, I., Budiati, L., Ayda, S. N.,
Multimedia Pembelajaran Bahasa Maulid, H., & Fauzi, A. H. (2018).
Indonesia untuk Mahasiswa Berbasis SEMEN ( Sundanese Instrument ) :
Animasi. STMIK AMIKOM Aplikasi Pengenalan Alat Musik
Yogyakarta, 4(1), 4–8. Tradisional Sunda berbasis
Puspitawati, N. K. C. W., Sunarya, I. M. Augmented Reality. E-Proceeding of
G., & Arthana, I. K. R. (2015). Applied Science, 4(2), 708–713.
Pengembangan Aplikasi Game 3D Sujati, D. A., Isnanto, R. R., & Martono,
Tebak Rumah dan Busana Adat K. T. (2016). Pengembangan
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -

Aplikasi Multimedia Untuk


Pembelajaran Satelit Astronomi
NASA dengan Teknologi
Augmented Reality Berbasis
Android. Jurnal Teknologi Dan
Sistem Komputer, 4(2), 249–258.
Susanti, B. H., Qumillaila, & Zulfiani.
(2017). Pengembangan Augmented
Reality Versi Android Sebagai
Media Pembelajaran Sistem Ekskresi
Manusia. Cakrawala Pendidikan,
1(1), 57–69.
Wardani, S. (2015). Pemanfaatan
Teknologi Augmented Reality (AR)
Untuk Pengenalan Aksara Jawa Pada
Anak. Jurnal Dinamika Informatika,
5(1).
Zhang, X., & Cui, M. (2018).
Comparative Analysis of Coverall
Prototype of Several Countries in
Virtual Fitting. Advances in Social
Science, Education and Humanities
Research (ASSEHR), 130(1), 621–
627.

Anda mungkin juga menyukai