• 1
ISSN : 2775-0272
Abstrak
Perkembangan teknologi telah meningkat sangat cepat di berbagai aspek, salah satunya
ialah teknologi Augmented Reality (AR) dibidang pendidikan. Proses belajar mengajar yang sering
diterapkan masih mengadopsi buku dan gambar 2D dianggap kurang menarik sehingga siswa
menjadi cepat bosan. Dengan pemanfaatan teknologi augmented reality, pembuatan media
pembelajaran menjadi semakin menarik dan menyenangkan bagi siswa karena mereka bisa
membayangkan model 3D secara realtime dengan menggabungkan dunia nyata dengan dunia
virtual yang ditampilkan melalui smartphone. Rancangan aplikasi augmented reality dibuat
dengan memanfaatkan perangkat lunak Unity 3D dan perancangan model 3D menggunakan
perangkat lunak Marvelous Designer kemudian pemberian design tampilan dan texture pada
pakaian adat tradisional menggunakan perangkat lunak adobe photoshop. Tujuan dari penulisan
skripsi ini adalah merancang sebuah aplikasi media pembelajaran augmented reality berbasis
android sebagai pengenalan pakaian adat tradisional di Indonesia dalam bentuk object 3D dengan
metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang diharapkan dapat membantu
mempermudah siswa dalam mempelajari berbagai macam pakaian adat tradisional di Indonesia.
Hasil dari pengujian aplikasi ini menunjukan bahwa aplikasi media pembelajaran ini layak
digunakan sebagai alat peraga dalam proses belajar dalam meningkatkan pemahaman peserta didik
tentang pakaian adat tradisional di Indonesia.
Kata kunci: Augmented Reality, Android, Media Pembelajaran, Pakaian Adat Tradisional, MDLC
Abstract
The development of technology has increased very rapidly in various aspects, one of
which is the technology of Augmented Reality (AR) in the field of education. Teaching and
learning processes applied often still adopt books and 2D drawings which are considered less
attractive hence students become quickly bored. With the use of augmented reality technology,
making learning media becomes more interesting and enjoyable for students because they can
imagine 3D models in real time by combining the real world with the virtual world displayed via
smartphones. The design of augmented reality applications is made by utilizing Unity 3D software
and designing 3D models using Marvelous Designer software then giving the appearance and
texture design to traditional custom clothing by using Adobe Photoshop software. The purpose of
this thesis writing is to design an android-based augmented reality learning media application as
an introduction to traditional clothing in Indonesia in the form of 3D objects with the Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) method which is expected to help facilitate students in learning
various kinds of traditional clothes in Indonesia. The result of testing this application indicates
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 2
ISSN : 2775-0272
that the application of this learning media is worthy to be used as a teaching aid in the learning
process in enhancing students' understanding of traditional clothing in Indonesia.
Key words: Augmented Reality, Android, Learning Media, Traditional Customary, MDLC.
kata, narasi, dan surat dalam multimedia. disampaikan sehingga media dapat
Teks berupa symbol medium visual yang bermanfaat untuk peserta didik dalam
digunakan untuk menyampaikan bahasa mempelajari dan memahaminya.
lisan.
2.2.4 Augmented Reality
1. Gambar
Menurut Satrian, Budiati, Ayda,
Gambar adalah media yang berbasis
Maulid, & Fauzi (2018) augmented reality
multimedia. Setiap gambar-gambar 2
merupakan teknologi yang mengabungkan
dimensi disebut juga dengan grafik.
suatu objek nyata dengan objek virtual
Meskipun suatu gambar dirender kedalam
yang kemudian diproyeksikan secara
3D, maka dapat disajikan melalui gambar
langsung. Augmented reality juga
dua dimensi. Grafik juga bisa menyajikan
dijadikan sebagai alat peraga untuk
secara reality maupun berbentuk ikon.
menampilkan suatu informasi dengan
2. Audio
tujuan dapat mempermudah seseorang
Segala sesuatu yang berhubungan
menampilkan suatu benda nyata kedalam
dengan suara yang dapat didengar oleh
benda virtual sehingga dapat menciptakan
telinga individu seperti efek suara,
satu lingkungan baru dan membuat untuk
narasi/narator dan background music. Jika
akses berinteraksi. Dengan kata lain,
multimedia tanpa suara maka disebut
pengguna ar dapat memberikan kesan dan
dengan unimedia. Bunyi bisa ditambahkan
perasaan kepada user di virtual sesuai
ke multimedia dengan melalui suara,
dengan di dunia nyata. Adanya teknologi
music, dan efek-efek suara lainnya.
augmented reality ini membuat kita
3. Video
dengan mudah untuk dapat integrasikan
Bagian dari multimedia yang paling
dunia nyata ke dalam dunia virtual karena
kompleks dikarenakan penyampaian
informasi yang ada didunia nyata dapat
informasi lebih komunikatif dibanding
kita tambahkan kedalam sistem
dengan grafik. Penyajian video dalam
augmented reality kemudian ditampilkan
objek utuh yang dimodifikasi agar saling
secara langsung di layar sehingga seolah-
menyesuaikan pengambaran yang seakan
olah benda tersebut menjadi nyata.
terlihat nyata.
Menurut Dedynggego et al., (2015)
4. Animasi
dalam pembuatan sebuah aplikasi
Penggunaan komputer dalam
augmented reality, terbagi beberapa target
menciptakan gambar bergerak. Animasi
marker yang dapat digunakan sebagai
akan memberikan kesan yang hidup pada
berikut:
suatu aplikasi multimedia sehingga
1. Quick Response (QR)
terlihat lebih menarik.
Bentuk 2 dimensi diatur dalam pola
2.2.3 Media Pembelajaran persegi yang berisikan kode digital, pada
Menurut Saputro et al (2015) QR ini umumnya berwarna hitam dan
adalah alat ataupun sarana yang digunakan putih, awalnya kode QR diciptakan di
untuk proses menyerap ilmu pelajaran Jepang dan digunakan dalam pelacakan
baik langsung berinteraksi maupun yang manufaktur kendaraan. QR merupakan
digunakan seorang guru dalam proses singkatan dari quick response atau respons
mengajar agar siswa dengan mudah cepat, yang sesuai dengan tujuannya yaitu
menyerap setiap ilmu pengetahuan yang untuk menyampaikan informasi secara
diajarkan. cepat dengan respon yang cepat. Pada saat
Menurut Asyhari & Silvia (2016) ini QR banyak digunakan sebagai cara
terdapat beberapa cara dalam langkah cepat untuk menuju ke suatu website
memilih media pembelajaran untuk tertentu, otentifikasi login pada suatu web
pembelajaran yaitu merumuskan tujuan sosial media, media untuk pembayaran
pembelajaran, memilih peristiwa-peristiwa online (lihat gambar 2).
pembelajaran yang akan dipelajari, dan
menentukan media apa yang cocok
dengan isi materi pelajaran yang ingin
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -
2.2.6 Unity 3D
Menurut Riady (2016) Unity
Gambar 2: Quick Response adalah aplikasi yang mendukung untuk
mengembangkan suatu aplikasi intreraktif
2. Fiducial Marker seperti visualisasi 3D realtime maupun
Marker pada umumnya kotak game, dengan bantuan aplikasi ini
berwarna hitam dan putih yang digunakan mempermudah seseorang dalam
sebagai tracking tempat dan ukuran objek merancang aplikasi. Dengan teknologi
maya dalam dunia nyata. Bila penanda unity sebuah aplikasi dapat dijalankan
tersebut dideteksi dan dikenali maka untuk beberapa platform antara lain
augmented reality akan keluar dari marker komputer, Android, iPhone, PS3, dan X-
ini seperti pada gambar 3 Fiducial Box.
Marker.
2.2.7 Vuforia SDK
Menurut Hanief & Masurya
(2014) Vuforia adalah Software
Development Kit (SDK) yang mendukung
Augmented Reality yang dikembangkan
oleh Qualcomm untuk menciptkan
ataupun pembuatan aplikasi Augmented
Reality yang lebih interaktif dan hidup.
Gambar 1: Fiducial Marker Dulunya lebih dikenal dengan QCAR.
Dengan menompang teknologi Computer
3. Markerless Marker Vision untuk dapat mengenali dan
Sama halnya dengan fiducial marker melacak target gambar serta 3D sederhana
yang akan tetapi markerless ini tidak secara langsung.
harus berbentuk kotak hitam dan putih 2.2.8 Adobe Photoshop CS6
karena markerless ini bisa berbentuk Menurut Maryani (2015) Adobe
gambar yang mempunyai banyak warna Photoshop adalah salah satu software
seperti pada gambar 2.4 Markerless yang sering digunakan dalam pengeditan
marker. suatu gambar karena terdapat fitur-fitur
yang mempermudah seseorang dalam
pengeditannya sehingga membuat gambar
terlihat menjadi lebih menarik. Terdapat
beberapa fitur dari Adobe Photoshop CS 6
adalah:
1. Move Tool
Move tool di gunakan untuk mengeser
Gambar 2: Contoh Markless Marker objek baik itu berupa gambar maupun teks
2.2.5 Android secara mudah.
Menurut Puspitawati, Sunarya, & 2. Marque Tool
Arthana (2015) android merupakan Marque tool terdapat 4 fungsi, yaitu:
sebuah OS (operating system) yang a) Rectangular marquee yang
dikembangkan untuk smartphone device. berguna
Kelebihan Android adalah menyediakan untuk membentuk seleksi segi
platform open source bagi setiap orang empat
yang ingin mengembangkannya serta b) Elliptical marquee yang berguna
mudah dikustomisasi dan dimodifikasi, untuk
android juga bisa dijalankan diberbagai membentuk seleksi lingkaran atau
hardware. oval
c) Single row marquee untuk
membentu
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -
3. Storyboard ARCamera
Pada tampilan AR Camera terdapat
tampilan yang digunakan untuk memindai
3.3.1 Concept objek marker, pada saat scan image target
Dalam merancang sebuah aplikasi juga terdapat beberapa tombol seperti
pembelajaran yang baik, aplikasi tersebut tombol back, informasi, rotasi atas,
harus terlihat menarik dengan dilengkapi bawah, kiri dan kanan (lihat Gambar 6).
tombol navigasi yang mudah digunakan
terutama bagi siswa SD Kelas IV dengan
materi yang dipakai berdasarkan Back
kurikulum 2013. Aplikasi yang digunakan
dalam perancangan aplikasi ini adalah IMAGE TARGET
Marvelous Designer, Vuforia, Unity 3D,
Adobe Photoshop. !
3.3.2 Design
Berikut ini merupakan tampilan
Gambar 6: Storyboard ARCamera
storyboard dari perancangan augmented
reality ini sebagai berikut: 4. Storyboard Maker
1. Storyboard Splash Screen Dalam tampilan marker berisikan
Tampilan dari pembuka aplikasi informasi mengenai marker yang
Augmented digunakan untuk dapat discan di Ar
Reality ini berupa splash screen dengan Camera (lihat gambar 7).
tampilan bawaan dari logo unity dan
diringi dengan design utama oleh peneliti.
2. Storyboard Main Menu back
Terdapat halaman menu utama yang
berisikan Marker
6 button yaitu: button ARCamera, button
Marker, button Bantuan, button Tentang,
dan button Keluar (lihat gambar 5). Gambar 7: Storyboard Marker
5. Storyboard Bantuan
Dalam tampilan bantuan berisikan tata
cara penggunaan aplikasi serta fungsi-
fungsi dari tombol navigasi (lihat gambar
8).
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -
6. Storyboard Tentang
Dalam tampilan tentang memberikan
informasi seputar penguna dan tujuan dari
pembuatan aplikasi (lihat gambar 9).
back
4. Audio
Data untuk penyampain informasi
dengan media suara yang terdapat dalam
Tentang aplikasi yang dirancang di unduh dari
audio google translate (lihat Gambar 13).
Gambar 9: Storyboard Tentang
4. IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi Aplikasi
Tahap implementasi merupakan
tahapan yang berisi luaran penelitian
dengan judul “Perancangan Augmented
Reality (AR) berbasis Android sebagai Gambar 14: Proses instalasi file apk
media pembelajaran Pakaian Adat
Tradisional di Indonesia untuk Anak Setelah selesai di install maka akan
Sekolah Dasar” akan dilakukan instalasi muncul icon “Pakaian Adat Tradisional”
pada smartphone kemudian dijalankan. pada tampilan layar smartphone (Lihat
dari pembuatan aplikasi ini berupa file Gambar 15).
yang telah selesai di build dengan jenis
file berformat apk yang sudah dapat
dilakukan instalasi dan dijalankan pada
platform Android.
Kemudian file yang berjenis apk
selesai dibuild dari Unity 3D, selanjutnya
file tersebut dipindahkan kedalam
smartphone dengan platform android.
Kemudian dilakukan instalasi aplikasi
dengan file apk tersebut kedalam
smartphone (Lihat Gambar 14).
2. Halaman MainMenu
Pada Tampilan Mainmenu
merupakan tampilan utama dari aplikasi
tersebut yang memiliki 5 tombol yaitu, Gambar 22: Halaman Marker ke 3 setelah di
Tombol ARCamera, Tombol Marker, klik
Tombol Bantuan, Tombol Tentang, dan
Tombol Keluar. 4. Halaman Bantuan
Tampilan Tentang berisikan informasi
tata cara penggunaan aplikasi AR.
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembuatan penelitian
yang dilaksanakan oleh peneliti dengan
judul penelitian “Perancangan Augmented
Reality (AR) berbasis Android sebagai
Gambar 25: Tampilan 3D Model Pakaian media pembelajaran Pakaian Adat
Adat Banten Tradisional di Indonesia untuk Anak
4.3 Hasil Pengujian
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -
Sekolah Dasar”, bisa disimpulkan menjadi 1. Agar aplikasi ini bisa dikembangkan
beberapa hal yaitu: untuk dapat berjalan di platform lain
1. Dapat diketahui bahwa dalam dunia atau multi-platform.
pendidikan terutama Sekolah Dasar 2. Diharapkan untuk peneliti yang akan
(SD) materi tentang pakaian adat di datang agar dapat mengembangkan
Indonesia masih sedikit yang aplikasi ini dengan teknologi virtual
menggunakan Augmented Reality reality.
(AR) sebagai media pembelajaran
karena pada umumnya mereka masih DAFTAR PUSTAKA
mengadopsi cara lama yakni Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016).
menggunakan media pembelajaran Penerapan Teknologi Augmented
buku atau gambar–gambar 2D. Reality Pada Media Pembelajaran
2. Perancangan augmented reality 3D Sistem. Jurnal Teknik Komputer
model pakaian adat tradisional di AMIK BSI, 2(1), 122–131.
Indonesia berhasil dirancang Agustina, C., & Wahyudi, T. (2015).
menggunakan metode pengembangan Aplikasi Game Pendidikan Berbasis
MDLC. Android Untuk Memperkenalkan
3. Pada perancangan Augmented Reality Pakaian Adat Indonesia. IJSE -
3D pakaian adat tradisional di Indonesian Journal on Software
Indonesia, penulis menggunakan Engineering, 1(1), 1–8.
aplikasi Unity, Adobe Photoshop, dan Asyhari, A., & Silvia, H. (2016).
Marvelos Designer. Pengembangan Media Pembelajaran
4. Hasil perancangan media Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku
pembelajaran augmented reality 3D Saku Untuk Pembelajaran IPA
model pakaian adat tradisional di TERPADU. Jurnal Ilmiah
Indonesia dapat diimplementasikan Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 5(1),
pada android. Hal ini menerangkan 1–13.
bahwa penelitian yang sudah Cho, D., & Bae, M. (2014). A Study on
dilakukan oleh peneliti sesuai dengan Development of OTIP System using
harapan peneliti. QR Code based on Smartphone.
5. Hasil projek yang berupa aplikasi International Journal of Multimedia
augmented reality 3D model pakaian and Ubiquitous Engineering, 9(10),
adat tradisional untuk proses 261–270.
pembelajaran pakaian adat tradisional Darmawan, D., Setiawati, P., Supriadie,
di Indonesia telah berhasil dibuat dan D., & Alinawati, M. (2016).
sudah diimplementasikan ke sekolah Penggunaan Multimedia
dasar. kuesioner menunjukkan bahwa Pembelajaran Interaktif
aplikasi augmented reality model 3D Englishsimple Sentences Pada Mata
pakaian adat tradisional layak Kuliah Basic Writing Di Stkip Garut.
digunakan sebagai alat peraga oleh Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(1), 630–
guru pengajar sekolah dasar. 644.
6. Dengan adanya media pembelajaran Dedynggego, Mohammad, & Affan, M.
augmented reality 3D model pakaian (2015). Perancangan Media
adat tradisional di Indonesia, Pembelajaran Interaktif 3D Tata
diharapkan tingkat belajar murid Surya Menggunakan Teknologi
sekolah dasar akan semakin Augmented Reality Untuk Siswa
meningkat. Kelas 6 Sekolah Dasar SANGIRA.
Jurnal Elektronik Sistem Informasi
5.2 Saran Dan Komputer, 1(2), 45–60.
Terdapat saran yang ingin Defrianto, D., Kridalukmana, R., &
disampaikan oleh penulis untuk peneliti Windasari, I. P. (2015).
yang akan datang sebagai berikut: Pengembangan Permainan Edukatif
Journal of Information System and Technology, Vol.02 No. 01, Maret 2021, pp. • 3
ISSN : -