Anda di halaman 1dari 9

JEPIN Vol.

x
No. y
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) mm yy
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis


Augmented Reality Pada SD Negeri Kecik 2
Hanafi Bagus Panuntun#1, Arif Setiawan*2
#
Pendidikan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
Jl. A. Yani, Mendungan, Pabelan, Kec. Kartasura, Kabupaten Sukoharjo, Jawa Tengah 57162
1
a710150022@student.ums.ac.id
2
arif.setiawan.ums.ac.id

Abstrak— Tujuan di dalam penelitian ini adalah the authors distribute questionnaires to test the quality of
mengembangkan media pembelajaran berbasis android applications built. From the results of testing the
dengan menggunakan teknologi Augmented Reality pada qualitythe system obtained results with an average value of
materi bangun ruang untuk siswa sekolah dasar. Metode 80% which means agreeing to the quality of the
yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research application. Keywords: Augmented Reality, Android,
and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE Model, Learning Media, Build Space.
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
PENDAHULUAN
Evaluation). Dari hasil pengujian Black Box didapat
hasil bahwa aplikasi yang dibangun dapat bekerja Di era yang modern saat ini, perkembangan
dengan baik sesuai dengan fungsinya. Selain itu, penulis teknologi tidak mungkin dihindari lagi. Perkembangan
menyebarkan kuesioner untuk menguji kualitas dari teknologi tersebut telah memasuki segala bidang
aplikasi yang dibangun. Dari hasil pengujian kualitas kehidupan tidak terkecuali bidang pendidikan.
sistem didapat hasil dengan nilai rata-rata 80% yang Perkembangan tersebut telah berpengaruh pada isi materi
artinya setuju terhadap kualitas aplikasi. Kata kunci : dan proses pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar.
Augmented Reality, Android, Model ADDIE, Media (Sudarmilah & Wibowo, 2016). Seiring dengan pesatnya
Pembelajaran, Bangun Ruang. perkembangan Teknologi Informasi (TI) hampir
keseluruhan bidang kehidupan menginginkan segala
Abstract— The objective in study is to develop an
sesuatunya bersifat menarik, mudah dan instan. Dunia
Android-based learning media by using Augmented
pendidikan yang merupakan dunia awal/pondasi untuk
Reality technology in building material for elementary
mencerdaskan generasi penerus dituntut mengikuti
school students. The method used in this research is
Research and Development (R&D) with the ADDIE perkembangan IPTEK khususnya TI. (Wardani & Sari,
development model (Analysis, Design, Development, 2015).
Implementation, Evaluation). From the Black Box test
Augmented Reality merupakan aplikasi
results obtained that the application built can work well in
penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam
accordance with its function. In addition,
bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang
diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam

Submitted dd mm yy; Revised dd mm yy; Accepted dd mm yy 1


JEPIN Vol. x
No. y
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) mm yy
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

waktu yang bersamaan. Augmented Reality sering juga waktu, penjelasan gurupun akan lebih mudah dimengerti
disebut dengan realitas tertambat. Aplikasi ini sering oleh murid, menarik, membangkitkan motivasi belajar,
diterapkan dalam sebuah game. Seperti yang dilansir dari menghilangkan kesalahan pemahaman, serta informasi
inet.detik.com (2015) menyebutkan bahwa Xbox yang disampaikan menjadi konsisten. Penggunaan media
Development dari Microsoft tidak hanya menghadirkan adalah cara yang paling tepat dan bijaksana dilakukan oleh
game dalam bentuk Virtual Reality namun juga guru. Media belajar itu diperlukan oleh guru agar
menghadirkan game dalam bentuk Augmented Reality. pembelajaran berjalan efektif dan efisien. (Guntur Desi,
Teknologi yang masih tergolong baru ini masih sedikit 2015). Oleh karena itu, anak-anak mengekspresikan diri
pemanfaatannya di Indonesia. Dilansir dari republika.co.id mereka secara bebas dan kreatif, karena lingkungan digital
(2015) menyebutkan bahwa penggunaan Augmented menarik dan memberikan kontribusi bagi integrasi dan
Reality di Indonesia belum terlalu besar. Masih minimnya aktivasi mereka, tetapi pada saat yang sama mereka
pengetahuan masyarakat mengenai teknologi ini menjadi bekerja secara konsisten dan berkualitas, mengembangkan
salah satu penyebabnya.(Ilmawan Mustaqim, 2018). keterampilan kognitif dan komunikatif. (Rammos &
Teknologi augmented reality (AR) memberikan pengguna
Bratitsis, 2018)
langsung interaksi dengan objek. Informasi atau objek
virtual ditumpangkan pada gambar dunia nyata secara Mengapa Augmented Realty
real time untuk memberikan interaksi pengguna
multimedia yang sadar konteks dan terintegrasi. Anak-anak sekarang dikelilingi oleh sederetan
Penggunaan grafik 3D dalam aplikasi menawarkan visual dinamis yang menakjubkan gambar dari program
televisi dan iklan, permainan komputer, dll. Dalam
interaksi yang realistis dan alami. (Chen, Chang, &
konteks ini, pengajaran dan pembelajaran semata-mata
Huang, 2014)
dengan metode buku teks tradisional dapat berjuang untuk
Kelebihan utama dari augmented reality meraih dan memegang perhatian siswa saat ini. Sementara
dibandingkan virtual reality adalah pengembangan- nya metode "bicara dan kapur" telah meluas ke arah
yang lebih mudah dan murah. Kelebihan lain dari penggunaan papan tulis interaktif, penggunaan citra
augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara interaktif visual yang dinamis belum benar-benar
luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah dieksploitasi. Metode seperti itu dapat meningkatkan daya
smartphone, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan ingat fakta, tetapi yang lebih penting meningkatkan
media cetak seperti buku, majalah atau koran.(Apriyani & kemahiran dalam memanipulasi dan bereksperimen
dengan ide-ide baru (Tan, Lewis, Avis, & Withers, 2008).
Gustianto, 2015). Dalam teknologi AR ada tiga
karakteristik yang menjadi dasar diantaranya adalah LANDASAN TEORI
kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang
berjalan secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah 1. Markerless
bentuk obyek yang berupa model 3 dimensi atau 3D. dengan metode ini pengguna tidak perlu
Bentuk data kontekstual dalam sistem AR ini dapat berupa menggunakan sebuah marker (penanda) untuk
data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk data model menampilkan elemen-elemen digital. Teknologi
3D. (Ari Nugroho & Ramadhani, 2015) Markerless Augmented reality yang dikembangkan
dalam perangkat Android diharapkan dapat
Cara ini akan membantu guru dalam memberikan membuat implementasi augmented reality jauh
penjelasan. Selain menghemat kata-kata, menghemat lebih efisien, praktis, menarik, dan bisa digunakan

Submitted dd mm yy; Revised dd mm yy; Accepted dd mm yy 2


JEPIN Vol. x
No. y
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) mm yy
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

dimanapun, kapanpun, oleh siapapun tanpa perlu Android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
mencetak marker (Rizki, 2012). (Saputro & (Ananda, Safriadi, & Sukamto, 2015).
Saputra, 2015). 5. Android
2. Augmented Reality Android adalah sistem operasi untuk
Augmented Reality bertujuan untuk telepon mobile yang berbasis Linux yang
mengembangkan teknologi yang dapat mencakup sistem opersi, middleware dan
menggabungkan digital content yang dibuat oleh aplikasi.Android mereka sendiri untuk digunakan
komputer dengan dunia nyata secara real-time. oleh bermacam menyediakan platform terbuka bagi
Augmented Reality memperbolehkan pengguna para pengembang untuk menciptakan aplikasi
melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi peranti bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli
yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. Android Inc., pendatang baru yang membuat
Teknologi Augmented Reality ini dapat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam
dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata
dengan bantuan perlengkapan seperti webcam,
komputer, HP Android, maupun kacamata khusus.
User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak
dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, mengembangkan Android, dibentuklah Open
untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
berupa komputer dan kamera yang nantinya akan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata. termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
(Fakhri & W, 2018). Qualcomme,TMobile, dan Nvidia. (Muntahanah,
3. Vuforia
Toyib, & Ansyori, 2017)
Vuforia merupakan SDK yang
6. Blackbox Testing
dikembangkan oleh Qualcomm untuk membantu
Pengujian menggunakan sekumpulan
pengembang dalam menciptakan aplikasi yang
aktifitas validasi, dengan pendekatan black box
memiliki teknologi Augmented Reality. Vuforia
testing. Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013),
menggunakan teknologi Computer Vision untuk
black box testing adalah menguji perangkat lunak
mengenali dan melacak marker atau image target
dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji
dan objek 3D sederhana secara realtime .(Re Arief
desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan
Ahmadi, John Adler, 2017). untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan,
4. Unity dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan
Rickman Roedavan (2014) menjelaskan spesifikasi yang dibutuhkan. (Pohan & Jaelani,
bahwa Unity adalah sebuah game engine yang
2018)
memungkinkan seseorang mau pun tim, untuk
membuat sebuah Games 3D dengan mudah dan METODE
cepat. Unity berbasis cross-platform, Unity dapat
digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
digunakan pada perangkat komputer, smartphone metode Penelitian dan Pengembangan atau Research and
Develpoment (R&D). Sutama (2016), berpendapat bahwa

Submitted dd mm yy; Revised dd mm yy; Accepted dd mm yy 3


JEPIN Vol. x
No. y
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) mm yy
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

Penelitian dan Pengembangan adalah suatu proses atau Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk observasi secara langsung di Sekolah Dasar Negeri
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang Kecik 2 Tanon, Sragen pada tanggal 20 Oktober
dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak 2019.
selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), Tahap analisis kinerja, digunakan untuk
tetapi bisa juga perangkat lunak (software). model mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh guru
pengembangan ADDIE efektif, dinamis dan mendukung berkaitan dengan media pembelajaran ysng
kinerja program itu sendiri (Warsita, 2011: 7). Model digunakan dikelas, selanjutnya memberikan solusi
ADDIE terdiri dari 5 komponen yang saling berkaitan dan dengan mengembangkan media pembelajaran.
terstruktur secara sistematis yang artinya dari tahapan Tahap analisis kebutuhan, digunakan untuk
yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam menentukan media pembelajaran yang digunakan
pengaplikasiannya harus secara sistematik dan tidak bisa untuk meningkatkan hasil belajar siswa dikelas.
diurutkan secara acak. Kelima tahap atau langkah ini Dalam pembalajaran bangun ruang guru biasanya
sangat sederhana jika dibandingkan dengan model desain menggunakan guru masih menggunakan media alat
yang lainnya. Sifatnya yang sederhana dan terstruktur bantu seadanya didalam kelas selain itu dengan cara
dengan sistematis maka model desain ini mudah dipahami menggambar-nya di papan tulis. Selanjutnya peneliti
dan diaplikasikan. Model pengembangan ADDIE terdiri akan mengembangkan media pembelajaran berupa
dari lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain kartu pintar atau marker dengan Augmented Reality
(design), pengembangan (development), implementasi (AR) berbasis android. Diharapkan siswa akan
(implementation) dan evaluasi (evaluation) (Sugiyono, memperoleh pengalaman baru dalam belajar dan
2015: 200). Adapun langkah penelitian pengembangan meningkatkan hasil belajar siswa
ADDIE dalam penelitian jika disajikan dalam bentuk b. Tahap desain (Design)
bagan adalah sebagai berikut: (Ariyani Budiarti, 2017) Tahap ini dilakukan perancangan draf awal,
merancang instrumen angket validasi untuk
Gambar 1 : Rincian kegiatan penelitian dan mengetahui kelayakan produk dan gambaran produk
pengembangan berupa tiga unsur yang dimuat dalam media
pembelajaran berbasis AR yang akan dikembangkan.
Diskusi
c. Tahap pengembangan (Development)
Hasil dari penelitian pengembangan ini yaitu
Pada tahap ini dilakukan pengembangan
berupa media pembelajaran kartu pintar atau marker
media pembelajaran berdasarkan rancangan yang
berbasis android untuk materi bangun ruang dengan
sudah dibuat sebelumnya (desain interface) untuk
teknologi Augmented Reality. Penelitian pengembangan
dilakukan validasi ahli. Pengembangan media
ini dilakukan untuk melihat hasil belajar siswa setelah
pembelajaran ini berbasis android dengan teknologi
menggunakan produk. Hasil kegiatan pada setiap
Augmented Reality (AR) dan kartu pintar atau marker
tahapan penelitian pengembangan dijelaskan sebagai
sebagai langkah untuk menampilkan 3dimensi
berikut :
bangun ruang beserta rumus dan latihan soal.
a. Tahap Analisis (Analysis)
d. Tahap implementasi (Implementation)
Tahap analisis, peneliti mencari informasi
Pada tahap ini produk yang dihasilkan
mengenai masalah pembelajaran yang telah
beruapa media pembelajaran yang di uji cobakan
dilakukan selama ini yaitu baik berupa materi
ataupun media yang digunakan oleh guru.

Submitted dd mm yy; Revised dd mm yy; Accepted dd mm yy 4


JEPIN Vol. x
No. y
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) mm yy
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

kepada siswa kelas VI SD Negeri Kecik 2 Tanon, yang dikembangkan terdapat produk hardware dan
Sragen berjumlah 17 Siswa software. Produk hardware berupa kartu pintar atau
e. Tahap evaluasi (Evaluation) marker dan software berupa sebuah aplikasi
Pada penelitian ini, penulis menggunakan berdasarkan desain interface yang telah dibuat
pengujian Black Box untuk menguji kesesuaian input sebelumnya dalam materi bangun ruang untuk Sekolah
yang diberikan dengan output yang dihasilkan oleh Dasar yang terlihat pada gambar 3 dan gambar 4.
sistem. Selain itu, penulis melakukan pengujian 1. Produk hardware
kualitas sistem dengan menyebarkan kuesioner. Gambar 3
Kuesioner menggunakan Skala Likert 1-5 dengan merupakan
nilai 1 berupa Sangat Tidak Setuju dan nilai 5 berupa salah satu
Sangat Setuju. produk marker
Flowchart yang dibuat oleh
peneliti. Pada
produk ini
terdapat 7 buah marker yaitu balok, bola,
kerucut, limas, kubus, prisma, tabung.
Dimana pada masing-masing marker
memiliki hasil yang berbeda dengan marker
lain dalam menampilkan scan bangun ruang 3
dimensi beserta rumus dan latihan soal.

Gambar 3 : Marker balok


2. Produk software
Gambar 2 : flowchart peneltian Di dalam aplikasi bangun ruang ini
terdapat 5 pilihan menu yang terdiri materi, scan
HASIL DAN PEMBAHASAN AR, petunjuk penggunaan, credit dan yang terakhir
1. Hasil keluar. Menu materi berisi bangun ruang seperti
Berdasarkan prosedur pengembangan serta uji coba balok, kubus, bola, kerucut, prisma, limas, tabung.
yang telah dilakukan dalam penelitian maka hasil dari Didalam menu scan AR menampilkan bangu ruang
pengembangan ini adalah media pembelajaran kartu 3 dimensi beserta rumus dan latihan soal sesuai
pintar berbasis android dengan teknologi Augmented dengan marker. Didalam menu petunjuk terdapat
Reality untuk materi bangun ruang pada siswa Sekolah cara penggunaan aplkasi ini. Menu credit
Dasar. Media pembelajaran dibuat menggunakan didalamnya berisi informasi pengembang dan yang
software Unity 3D dan vuforia. Media pembelajaran

Submitted dd mm yy; Revised dd mm yy; Accepted dd mm yy 5


JEPIN Vol. x
No. y
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) mm yy
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

terahkhir menu keluar. yang ditunjukkan dalam pengujian kualitas sistem dengan penyebaran
screensot aplikasi pada gambar 4, 5, 6, 7, 8, dan 9 kuesioner kepada responden.
1) Pengujian Black Box pengujian ini digunakan
untuk menguji kesesuaian input yang diberikan
user dengan output yang dihasilkan oleh sistem,
ditunjukkan pada Tabel 1.

Gambar 4 : Menu utama

TABEL 1
PENGUJIAN BLACK BOX

Gambar 5: Materi bangun ruang

Gambar 6 : Tampilan augmented reality terdapat


rumus dan latihan soal
Gambar 7 : Petunjuk penggunaan aplikasi
Gambar 8 : Tampilan menu credit

2) Pengujian Kualitas Sistem: pengujian ini


dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada
17 responden siswa kelas 6 SD Negeri Kecik 2
Tanon, Sragen yaitu Laki-laki = 8 siswa dan
Perempuan = 9 siswa, dengan 5 pertanyaan dan 4
skala nilai dimulai dari rentang 1 hingga 5, yaitu
sangat tidak setuju, tidak setuju, ragu-ragu, setuju
dan sangat setuju.
Untuk menghitung kuisioner atau
presentase jawaban dari masing-masing
Gambar 9 : Menu keluar
responden serta dapat juga ditampilkan dengan
2. Pembahasan
grafik maka dapat dihitung dengan cara sebagai
Pada tahap pengujian sistem dilakukan dengan
berikut: Skor tertinggi (SMax)=5xn=5n (SS) Skor
menggunakan Black Box, dan juga dilakukan
terendah (SMin)=1xn=n(STS), dimana n= total
responden

Submitted dd mm yy; Revised dd mm yy; Accepted dd mm yy 6


JEPIN Vol. x
No. y
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) mm yy
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

Skor (S) = ∑(jumlah responden x bobot jawaban) Augmented Reality pada materi bangun ruang di
Skor (S) Sekolah Dasar.
Prosentase (P) = x 100%
SMax 3.
Berdasarkan hasil pengujian Black Box dan
Mengukur tingkat prosentase (P) dapat dilihat pengujian kualitas sistem dengan kuesioner,
sebagai berikut: aplkasi ini dinyatakan valid dan dari hasil
Angka 0%-20% = Sangat Lemah pengujian kualitas aplikasi didapat hasil dengan
Angka 21%-40% = Lemah nilai rata-rata 80% yang artinya setuju terhadap
Angka 41%-60% = Cukup kualitas
Angka 61%-80% = Kuat
B. Saran
Angka 81%-100% = Sangat Kuat.
1. terdapat batasan didalam pembuatan objek 3
(Septianto, Tamrin, & Nugroho, 2014).
dimensi bangun ruang.
Hasil kuisioner dari responden siswa :
2. Penelitian selanjutnya dapat menambahkan game
atau permainan didalam media pembelajaran
bangun ruang dan bangun datar berbasis android
agar pengguna tidak hanya belajar tapi juga bisa
belajar dan bermain

REFERENSI
[1] Ananda, T. A., Safriadi, N., & Sukamto, A. S.
(2015). Penerapan Augmented Reality Sebagai
Media Pembelajaran Mengenal Planet-Planet Di
Tata Surya. 1(1).
[2] Apriyani, M. E., & Gustianto, R. (2015).
Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan
Hewan Purbakala dengan Animasi 3D
menggunakan Metode Single Marker. JURNAL
INFOTEL - Informatika Telekomunikasi
Gambar 10 : Prosentase responden siswa Elektronika, 7(1), 47.
[3] Ari Nugroho, N., & Ramadhani, A. (2015).
KESMPULAN DAN SARAN
Aplikasi Pengenalan Bangun Ruang Berbasis
A. Kesimpulan Augmented Reality Menggunakan Android. Jurnal
Berdasarkan rancangan pengembangan Sains Dan Informatika, 1(1), 1–5.
aplikasi media pembelajaran augmented reality [4] Ariyani Budiarti. (2017). PENGEMBANGAN
bangun bangun ruang berbasis android dapat MEDIA POP-UP BOOK PADA
dikesimpulan sebagai berikut: PEMBELAJARAN SUBTEMA KEUNIKAN
1. Dalam mengjar Guru masih mengguankan model DAERAH TEMPAT TINGGALKU KELAS IV
SEKOLAH DASAR. Journal of Chemical
media pembelajaran tradisional cenderung Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
menggunakan buku paket untuk bahan mengajar. [5] Chen, C. Y., Chang, B. R., & Huang, P. Sen.
(2014). Multimedia augmented reality information
2. Media pembelajaran ini dikembangkan berbasis system for museum guidance. Personal and
android dengan menggunakan teknologi Ubiquitous Computing, 18(2), 315–322.
[6] Fakhri, N., & W, Y. F. A. (2018). Perancangan

Submitted dd mm yy; Revised dd mm yy; Accepted dd mm yy 7


JEPIN Vol. x
No. y
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) mm yy
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika school children. ACM SIGGRAPH ASIA 2008
menggunakan Augmented Reality Berbasis Educators Programme, SIGGRAPH Asia’08.
Android. 5(3), 7986–8001. [17] Wardani, S., & Sari, M. W. (2015). Pemanfaatan
[7] Guntur Desi, A. W. (2015). Pemilihan dan Augmented Reality Pada Katalog Geometri.
Penggunaan Media Pembelajaran Oleh Guru Universitas PGRI Yogyakarta.
Seolah Dasar Di Kecamatan Kembaran, FKIP
UMP, 2015. 1–5.
[8] Ilmawan Mustaqim, S.Pd.T., M.T.1, N. K. (2018).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality. Jurusan Pendidikan Teknik
Elektro FT UNY, 21(1), 59–72.
[9] Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017).
Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada
Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt.
Jashando Han Saputra). Pseudocode, 4(1), 81–89.
[10] Pohan, A. B., & Jaelani, N. R. (2018).
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Pelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang
Dengan Metode Inkuiri Untuk Siswa Tingkat
Dasar. VI(1), 1–10.
[11] Rammos, D., & Bratitsis, T. (2018). Inclusive
strategies for the history subject in 6th grade of
Greek primary school: Gamifying the curriculum
with digital storytelling and augmented reality.
ACM International Conference Proceeding Series,
227–233.
[12] Re Arief Ahmadi, John Adler, S. L. G. (2017).
Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Gerakan Shalat. 2017.
[13] Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2015).
Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal
Organ Pencernaan Manusia Menggunakan
Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana
Informatika, 6(2), 153–162.
[14] Septianto, R., Tamrin, H., & Nugroho, Y. S.
(2014). Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar dan
Bangun Ruang Berbasis Mobile Android. (Media
Pembelajaran), 1–14.
[15] Sudarmilah, E., & Wibowo, P. A. (2016). Aplikasi
Augmented Reality Game Edukasi Untuk
Pengenalan Organ Tubuh Manusia. Khazanah
Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan
Informatika, 2(1), 20.
[16] Tan, K. T. W., Lewis, E. M., Avis, N. J., &
Withers, P. J. (2008). Using augmented reality to
promote an understanding of materials science to

Submitted dd mm yy; Revised dd mm yy; Accepted dd mm yy 8


JEPIN Vol. x
No. y
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) mm yy
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

Submitted dd mm yy; Revised dd mm yy; Accepted dd mm yy 9

Anda mungkin juga menyukai