Anda di halaman 1dari 9

PENERAPAN AUGMENTED REALITY

DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

Esai ditulis untuk diikutkan dalam

“Lomba Menulis Creative Amikom”

Oleh :

Andi Amalia Rizqi Nursyams

TELKOM UNIVERSITY

BANDUNG

2022
PENDAHULUAN

Di era digitalisasi saat ini, inovasi dan perkembangan teknologi tidak dapat
dihindari. Digitalisasi mendorong adanya modernisasi yang merujuk pada
transformasi digital ke arah yang lebih maju. Teknologi menjadi kebutuhan
masyarakat, mulai dari anak-anak, dewasa hingga orang tua. Oleh karena itu,
manusia semakin bergantung dengan adanya teknologi di berbagai aspek
kehidupan. Salah satunya adalah aspek pendidikan.

Pendidikan merupakan salah satu aspek yang sangat krusial bagi


perkembangan intelektualitas manusia. Pendidikan berperan penting dalam
meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Layanan pendidikan didapatkan
melalui pendidikan formal maupun pendidikan non formal. Salah satu bentuk
pendidikan formal adalah adanya sekolah dengan beberapa jenjang, yaitu pra-TK,
PAUD, TK, SMP dan sederajat, serta SMA dan sederajat. Sekolah menjadi tempat
menimba ilmu dengan proses belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang
berlaku.

Sebelum pandemi, proses belajar mengajar di sekolah dilakukan dengan


beberapa metode, yaitu metode konvensional, diskusi, tanya jawab, eksperimen,
demonstrasi, resitasi serta karyawisata (Salma, 2021). Namun, era pandemi
mengakibatkan proses belajar mengajar perlu dilakukan secara daring dari rumah
masing-masing. Hal itu membuat peserta didik mudah merasa bosan sehingga
minat belajar peserta didik menurun. Ketika pasca pandemi, peserta didik kembali
merasakan proses belajar mengajar tatap muka di sekolah, Namun, banyak
peserta didik yang merasa enggan belajar di sekolah karena sudah terbiasa
dengan pembelajaran secara daring dan mengalami learning loss. Oleh karena itu,
diperlukan adanya metode pembelajaran yang lebih menarik agar peserta didik
dapat lebih bersemangat dan senang untuk belajar di sekolah.

Salah satu metode pembelajaran baru yang dapat diterapkan oleh sekolah
adalah pembelajaran yang menerapkan teknologi. Teknologi yang digunakan
dapat berupa augmented reality yang membawa dunia maya ke dunia nyata.
Andes Rizky, Rabu (25/5/2022) mengatakan bahwa virtual reality dan augmented
reality yang digabungkan dengan kosep pedagogi akan membuat peserta didik
menjadi lebih bahagia dalam belajar dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. Oleh
karena itu, teknologi augmented reality dapat diimplementasikan ke dalam
pembelajaran sehingga peserta didik dapat lebih semangat belajar dan melek
terhadap perkembangan teknologi.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI
SEKOLAH

Augmented reality atau realitas tambahan adalah sebuah teknik yang


menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkup nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda tersebut ke dalam
waktu nyata (Pamoedji, Suryani, Sanjaya, 2017). Singkatnya, augmented reality
adalah teknologi yang dapat memproyeksikan benda-benda dunia maya ke dalam
dunia nyata secara bersamaan (real time). Sedangkan, pembelajaran adalah
proses interaksi peserta diidk dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Dengan kata lain, proses pembelajaran adalah proses belajar
mengajar antara peserta didik dengan pendidik menggunakan metode dan sumber
belajar tertentu di suatu lingkungan belajar. Dalam hal ini, proses pembelajaran
merujuk pada proses belajar mengajar di sekolah.

Pendidik dapat melakukan berbagai metode untuk memberikan ilmu


kepada peserta didiknya. Namun, proses pembelajaran memerlukan metode baru
yang lebih inovatif dan kreatif agar peserta didik kembali bersemangat untuk
mengenyam pendidikan di sekolah. Hal tersebut perlu dilakukan karena
pembelajaran daring selama pandemi menyebabkan peserta didik lebih mudah
merasa jenuh belajar dan mengalami learning loss. Di Era digitalisasi, manusia
dapat memanfaatkan perkembangan teknologi sebagai media untuk
meningkatkan kualitas pendidikan.

Salah satu metode pembelajaran inovatif yang dapat diimplemetasikan


oleh sekolah adalah penerapan teknologi augmented reality dalam proses
pembelajaran. Penerapan tersebut dapat dilakukan dari hal yang sederhana, yaitu
menyediakan marker pada buku panduan belajar yang dapat dipindai
menggunakan smartphone atau disebut juga AR Books. Hasil pindaian tersebut
berupa ilustrasi tiga dimensi secara maya yang dapat dilihat secara nyata di waktu
yang bersamaan (real time). Interaksi antara peserta didik dengan ilustrasi tiga
dimensi tersebut dapat memberikan suasana belajar yang lebih asyik dan menarik
sehingga dapat meningkatkan semangat dalam belajar.

Penerapan teknologi augmented reality pada buku panduan belajar di


sekolah dapat dilakukan dengan beberapa tahap sebagai berikut.

1. Konsep
Konsep yang digunakan berupa disediakannya marker yang dapat dipindai
oleh peserta didik menggunakan aplikasi pada smartphone. Jadi, peserta
didik dapat membaca buku tersebut seperti biasa, tetapi terdapat ilustrasi
berupa benda tiga dimensi secara maya agar peserta didik lebih paham
mengenai materi yang sedang dipelajari. Ilustrasi tersebut dapat dilihat dari
hasil pindaian marker menggunakan aplikasi pada smartphone.
2. Desain
Perancangan penerapan teknologi augmented reality pada buku panduan
belajar terdapat emapat tahap. Tahap pertama adalah menyiapkan gambar
dalam citra tiga dimensi dan penandanya. Tahap kedua adalah
perancangan flowchart penggunaan aplikasi. Kemudian, perancangan
flowchart penggunaan aplikasi oleh pengguna, dalam hal ini adalah peserta
didik. Tahap terakhir adalah perancangan desain antarmuka aplikasi.
Perancangan flowchart penggunaan aplikasi adalah sebagai berikut.

Mulai

Menyalakan kamera

Memindai marker

T Mendeteksi T
Kembali
marker?
Y

Selesai
Menampilakan objek 3D

T Marker masih
terdeteksi?

Menekan T
tombol info?

Y
Menampilkan informasi produk/materi

T Y
Tutup
3. Pegumpulan materi
Materi yang dikumpulkan berupa ilustrasi dua dimensi yang akan dibuat
menjadi citra tiga dimensi sebagai konsep augmented reality. Pembuatan
menjadi citra tiga dimensi menggunakan perangkat lunak. Ilustrasi tersebut
dapat berbentuk foto dan video. Ilustrasi tersebut dapat memberikan
gambaran lebih dalam mengenai materi yang sedang dipelajari oleh
peserta didik.
4. Pembuatan
Proses pembuatan aplikasi augmented reality pada buku panduan belajar
membutuhkan perangkat keras dan peragkat lunak. Perangkat keras yang
digunakan adalah Personal Computer (PC) atau laptop dengan standar
minimal processor core i5. Perangkat lunak yang digunakan adalah
Microsoft Windows 10, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Unity3D, dan
Blender.
5. Pegujian
Pengujian penerapan teknologi augmented reality pada buku panduan
belajar dapat dilakukan dengan melakukan pengujian kepada perangkat
lunak black box testing dan white box testing. Block box testing bertujuan
untuk menguji kebenaran dari penerapa augmented reality pada buku
bacaan. Sedangkan, white box testing bertujuan untuk menguji internal
aplikasi ketika digunakan oleh pengguna. Hasil dari pengujian dievaluasi
kemudian dilakukan perbaikan apabila terdapat feedback berupa saran
dan masukan agar aplikasi dapat digunakan dengan baik.
6. Distribusi
Jika hasil testing sudah sesuai dengan kebutuhan dan kompetensi, aplikasi
tersebut dapat disalurkan melalui pengunggahan pada Play Store atau App
Store. Pengunggahan dapat dilakukan oleh peserta didik untuk memindai
marker yang disediakan di buku nantinya. Setelah itu, buku panduan
belajar berbasis augmented reality dapat didistribusikan ke sekolah.

Salah satu contoh penerapan teknologi augmented reality pada buku


panduan bacaan adalah pada pembelajaran materi tulang manusia pada mata
pelajaran Biologi SMA. Aplikasi ini menggunakan metode marker baed tracking
yang memanfaatkan falsh card sebagai marker. Peserta didik dapat memindai
marker tersebut menggunakan aplikasi pada smartphone. Kemudian, smartphone
tersebut akan menampilkan tayangan video tiga dimensi mengenai tulang
manusia. Video tersebut menjelaskan materi tulang manusia secara lebih
mendalam dan nyata. Hal tersebut dapat membuat peserta didik lebih memahami
materi dan mendapatkan pengalaman belajar yang seru.

Gambar 1 Contoh penerapan augmented reality pada buku panduan bacaan

Dampak positif dari penerapan teknologi augmented reality pada buku


panduan bacaan adalah sebagai berikut.

1. Suasana belajar lebih mengasyikkan karena memberikan pengalaman


belajar yang baru bagi peserta didik.
2. Meningkatkan semangat belajar peserta didik karena dapat belajar dengan
metode pembelajaran yang baru.
3. Peserta didik dapat lebih memahami materi yang dipelajari karena belajar
disertai dengan ilustrasi yang mendukung materi tersebut.
4. Peserta didik dapat lebih melek terhadap teknologi karena menerapkan
augmented reality pada proses pembelajaran.
5. Meningkatkan kretivitas tenaga pendidik dalam menyajikan materi
pembelajaran yang didukung oleh augmented reality.
KESIMPULAN

Ketika pasca pandemi, banyak peserta didik yang merasa enggan belajar
di sekolah karena sudah terbiasa dengan metode pembelajaran secara daring dan
mengalami learning loss. Oleh karena itu, diperlukan adanya metode
pembelajaran yang lebih menarik agar peserta didik dapat lebih bersemangat dan
senang untuk belajar di sekolah. Salah satu metode pembelajaran yang menarik
adalah menerapkan teknologi augmented reality dalam proses pembelajaran di
sekolah. Cara penerapan teknologi tersebut dapat dilakukan dengan metode AR
Books. AR Books merupakan buku panduan belajar yang menyediakan qr code
dan dapat dipindai menggunakan smartphone. Hasil pindaian tersebut berupa
ilustrasi tiga dimensi secara maya yang dapat dilihat secara nyata di waktu yang
bersamaan (real time). Pembuatan AR Books dilakukan melalui 6 tahap, yaitu
konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi.
Dampak positif dari menerapkan teknologi augmented reality pada buku bacaan
atau AR Books adalah suasana belajar lebih mengasyikkan, meningkatkan
semangat belajar peserta didik, peserta didik dapat lebih memahami materi yang
dipelajari, peserta didik dapat lebih melek terhadap teknologi, serta meningkatkan
kretivitas tenaga pendidik.
DAFTAR PUSTAKA

[1] C. Arifin, "Belajar Makin Menyenangkan, Edukasia Kenalkan Alat Peraga Berbasis
Augemented Reality," TribunNews, 20 September 2019. [Online]. Available:
https://www.tribunnews.com/pendidikan/2019/09/20/belajar-makin-
menyenangkan-edukasia-kenalkan-alat-peraga-berbasis-augemented-
reality?page=2. [Accessed 29 Juli 2022].

[2] Salma, "7 Macam Metode Pembelajaran yang Kerap Digunakan," deepublish, 26
November 2021. [Online]. Available: https://penerbitdeepublish.com/macam-
metode-pembelajaran/. [Accessed 27 Juli 2022].

[3] F. Rahmawati, "Pembelajaran dengan Virtual Reality Bangkitkan Rasa Ingin Tahu
Siswa," Ditjen Aptika, 26 Mei 2022. [Online]. Available:
https://aptika.kominfo.go.id/2022/05/pembelajaran-dengan-virtual-reality-
bangkitkan-rasa-ingin-tahu-siswa/. [Accessed 27 Juli 2022].

[4] R. Mauludin, A. S. Sukamto and H. Murhadi, "Penerapan Augmented Reality


Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata
Pelajaran Biologi," Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN), vol. 3, pp. 120-
121, 2017.

[5] A. K. Pamoedji, Maryuni and R. Sanjaya, Mudah Membuat Game Augmented


Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, Jakarta: Kompas Gramedia,
2017.

- Link lomba : https://point.amikom.ac.id/lomba-menulis-nasional-2022-di-


amikom-jogja/
- Link amikom : https://point.amikom.ac.id/

Anda mungkin juga menyukai