Oleh :
TELKOM UNIVERSITY
BANDUNG
2022
PENDAHULUAN
Di era digitalisasi saat ini, inovasi dan perkembangan teknologi tidak dapat
dihindari. Digitalisasi mendorong adanya modernisasi yang merujuk pada
transformasi digital ke arah yang lebih maju. Teknologi menjadi kebutuhan
masyarakat, mulai dari anak-anak, dewasa hingga orang tua. Oleh karena itu,
manusia semakin bergantung dengan adanya teknologi di berbagai aspek
kehidupan. Salah satunya adalah aspek pendidikan.
Salah satu metode pembelajaran baru yang dapat diterapkan oleh sekolah
adalah pembelajaran yang menerapkan teknologi. Teknologi yang digunakan
dapat berupa augmented reality yang membawa dunia maya ke dunia nyata.
Andes Rizky, Rabu (25/5/2022) mengatakan bahwa virtual reality dan augmented
reality yang digabungkan dengan kosep pedagogi akan membuat peserta didik
menjadi lebih bahagia dalam belajar dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. Oleh
karena itu, teknologi augmented reality dapat diimplementasikan ke dalam
pembelajaran sehingga peserta didik dapat lebih semangat belajar dan melek
terhadap perkembangan teknologi.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI
SEKOLAH
1. Konsep
Konsep yang digunakan berupa disediakannya marker yang dapat dipindai
oleh peserta didik menggunakan aplikasi pada smartphone. Jadi, peserta
didik dapat membaca buku tersebut seperti biasa, tetapi terdapat ilustrasi
berupa benda tiga dimensi secara maya agar peserta didik lebih paham
mengenai materi yang sedang dipelajari. Ilustrasi tersebut dapat dilihat dari
hasil pindaian marker menggunakan aplikasi pada smartphone.
2. Desain
Perancangan penerapan teknologi augmented reality pada buku panduan
belajar terdapat emapat tahap. Tahap pertama adalah menyiapkan gambar
dalam citra tiga dimensi dan penandanya. Tahap kedua adalah
perancangan flowchart penggunaan aplikasi. Kemudian, perancangan
flowchart penggunaan aplikasi oleh pengguna, dalam hal ini adalah peserta
didik. Tahap terakhir adalah perancangan desain antarmuka aplikasi.
Perancangan flowchart penggunaan aplikasi adalah sebagai berikut.
Mulai
Menyalakan kamera
Memindai marker
T Mendeteksi T
Kembali
marker?
Y
Selesai
Menampilakan objek 3D
T Marker masih
terdeteksi?
Menekan T
tombol info?
Y
Menampilkan informasi produk/materi
T Y
Tutup
3. Pegumpulan materi
Materi yang dikumpulkan berupa ilustrasi dua dimensi yang akan dibuat
menjadi citra tiga dimensi sebagai konsep augmented reality. Pembuatan
menjadi citra tiga dimensi menggunakan perangkat lunak. Ilustrasi tersebut
dapat berbentuk foto dan video. Ilustrasi tersebut dapat memberikan
gambaran lebih dalam mengenai materi yang sedang dipelajari oleh
peserta didik.
4. Pembuatan
Proses pembuatan aplikasi augmented reality pada buku panduan belajar
membutuhkan perangkat keras dan peragkat lunak. Perangkat keras yang
digunakan adalah Personal Computer (PC) atau laptop dengan standar
minimal processor core i5. Perangkat lunak yang digunakan adalah
Microsoft Windows 10, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Unity3D, dan
Blender.
5. Pegujian
Pengujian penerapan teknologi augmented reality pada buku panduan
belajar dapat dilakukan dengan melakukan pengujian kepada perangkat
lunak black box testing dan white box testing. Block box testing bertujuan
untuk menguji kebenaran dari penerapa augmented reality pada buku
bacaan. Sedangkan, white box testing bertujuan untuk menguji internal
aplikasi ketika digunakan oleh pengguna. Hasil dari pengujian dievaluasi
kemudian dilakukan perbaikan apabila terdapat feedback berupa saran
dan masukan agar aplikasi dapat digunakan dengan baik.
6. Distribusi
Jika hasil testing sudah sesuai dengan kebutuhan dan kompetensi, aplikasi
tersebut dapat disalurkan melalui pengunggahan pada Play Store atau App
Store. Pengunggahan dapat dilakukan oleh peserta didik untuk memindai
marker yang disediakan di buku nantinya. Setelah itu, buku panduan
belajar berbasis augmented reality dapat didistribusikan ke sekolah.
Ketika pasca pandemi, banyak peserta didik yang merasa enggan belajar
di sekolah karena sudah terbiasa dengan metode pembelajaran secara daring dan
mengalami learning loss. Oleh karena itu, diperlukan adanya metode
pembelajaran yang lebih menarik agar peserta didik dapat lebih bersemangat dan
senang untuk belajar di sekolah. Salah satu metode pembelajaran yang menarik
adalah menerapkan teknologi augmented reality dalam proses pembelajaran di
sekolah. Cara penerapan teknologi tersebut dapat dilakukan dengan metode AR
Books. AR Books merupakan buku panduan belajar yang menyediakan qr code
dan dapat dipindai menggunakan smartphone. Hasil pindaian tersebut berupa
ilustrasi tiga dimensi secara maya yang dapat dilihat secara nyata di waktu yang
bersamaan (real time). Pembuatan AR Books dilakukan melalui 6 tahap, yaitu
konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi.
Dampak positif dari menerapkan teknologi augmented reality pada buku bacaan
atau AR Books adalah suasana belajar lebih mengasyikkan, meningkatkan
semangat belajar peserta didik, peserta didik dapat lebih memahami materi yang
dipelajari, peserta didik dapat lebih melek terhadap teknologi, serta meningkatkan
kretivitas tenaga pendidik.
DAFTAR PUSTAKA
[1] C. Arifin, "Belajar Makin Menyenangkan, Edukasia Kenalkan Alat Peraga Berbasis
Augemented Reality," TribunNews, 20 September 2019. [Online]. Available:
https://www.tribunnews.com/pendidikan/2019/09/20/belajar-makin-
menyenangkan-edukasia-kenalkan-alat-peraga-berbasis-augemented-
reality?page=2. [Accessed 29 Juli 2022].
[2] Salma, "7 Macam Metode Pembelajaran yang Kerap Digunakan," deepublish, 26
November 2021. [Online]. Available: https://penerbitdeepublish.com/macam-
metode-pembelajaran/. [Accessed 27 Juli 2022].
[3] F. Rahmawati, "Pembelajaran dengan Virtual Reality Bangkitkan Rasa Ingin Tahu
Siswa," Ditjen Aptika, 26 Mei 2022. [Online]. Available:
https://aptika.kominfo.go.id/2022/05/pembelajaran-dengan-virtual-reality-
bangkitkan-rasa-ingin-tahu-siswa/. [Accessed 27 Juli 2022].