Bagaimanakah fungsi teknologi dalam dunia pendidikan menurut Rijver, Boon,
dan Reeuwijk (2010)? Mengenai fungsi teknologi dalam dunia pendidikan menurut Drijvers, Boon dan Van Reeuwijk (2010:2) yang membagi 3 fungsi pengajaran dengan teknologi digital yaitu : (1) Fungsi alat dalam pengerjaan matematika, yang berkenaan dengan pekerjaan yang juga bisa dilakukan dengan tangan berbagai penelitian menunjukkan bahwa siswa dapat belajar matematika lebih kaya dan mendalam ketika teknologi digunakan dengan ‘tepat guna’ dalam pembelajaran matematika. Penerapan teknologi secara ‘tepat guna’ dalam pembelajaran matematika menyangkut penerapan prinsip integrasi teknologi dalam pembelajaran matematika. Ini artinya bahwa penggunaan teknologi seharusnya tidak digunakan sebagai pengganti penggunaan pemahaman konseptual dan intuisi siswa dalam bermatematika, akan tetapi teknologi justru sebalikanya berfungsi untuk meningkatkan penguasaan pemahaman konseptual tersebut dan mengembangkan kemampuan intuisi siswa dalam bermatematika. Hal inilah yang menjadi prinsip dasar penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran matematika, yaitu menghindari penggunaan teknologi yang mengakibatkan tidak tercapainya pemahaman konseptual dan buruknya kemampuan intuisi siswa dalam bermatematika. (2) Fungsi mempelajari lingkungan untuk skill praktik teknologi digital yang berfungsi sebagai lingkungan belajar untuk mengasah keterampilan pembelajaran tertentu. teknologi seharusnya digunakan untuk membangun atau mengkonstruksi pemahaman dan intuisi pembelajaran siswa. Proses konstruksi tersebut terdiri atas tiga tahapan berpikir, yaitu conjecturing (menduga), justifying (menguji kebenaran dugaan) dan generalizing (menggunakan dugaan yang telah diuji kebenarannya dalam konteks pembelajaran yang lebih luas) guna mengembangkan kemampuan kritis anak (3) Fungsi memahami lingkungan untuk mengembangkan pemahaman konseptual teknologi digital yang berfungsi sebagai lingkungan belajar untuk mengembangkan pemahaman konseptual siswa. penerapan teknologi digital dalam pembelajaran yang ideal adalah ketika teknologi yang diterapkan memberikan ruang dan kesempatan kepada siswa untuk menduga (conjecturing), menguji kebenaran dugaannya tersebut (justifying), dan menggunakan dugaannya tersebut dalam konteks pemahaman yang lebih luas (generalizing) guna mengembangkan pemahaman konseptual dan intuisi matematika siswa. 2. Sejauh mana perkembangan TIK di Pendidikan Dasar yang Anda ketahui saat ini? teknologi informasi berkaitan erat dengan teknologi komunikasi. Keduanya merupakan perpaduan yang tidak terpisahkan dan berkaitan dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer atau pemindahan informasi. Sekarang di Indonesia TIK sudah diperkenalkan di semua jenjang pendidikan termasuk di sekolah dasar. Namun materi pembelajaran TIK di tingkat dasar tidak seperti materi pembelajaran TIK di tingkat SMP atau SMA. Materi yang diajarkan di SD hanya sebatas pengenalan dasar- dasar TIK, yang salah satunya dasar- dasar pengenalan komputer. Guru kelas sebagai pihak yang bersentuhan langsung dengan siswa mempunyai peran penting dalam pengintegrasian TIK. Guru kelas bisa menjadi contoh langsung atau role model bagi pengunaan perangkat TIK di sekolah. Banyak sekolah yang sudah memulai untuk melengkapi ruang kelas dengan satu computer. Pemanfaatan internet dan CD Rom yang bisa membantu mendapatkan informasi dalam waktu cepat. Apabila guru sudah membelajarkan siswa cara mencari informasi dan melakukan riset, siswa akan lebih efisien dan efektif dalam mencari informasi. Selain itu, guru juga sudah dapat mengintegrasikan TIK dalam beberapa kegiatan pembelajaran seperti : a. Membuat diagram b. Membuat rentang waktu (time line) c. Membuat grafik d. Membuat sajak atau naskah e. Membuat karya video f. Memproduksi rekaman suara seperti orang sedang melakukan siaran radio atau pendongeng g. Membuat karya puisi, cerita atau naskah pementasan h. Merancang booklet i. Merancang brosur atau atribut pelengkap kampanye lingkungan hidup misalnya. j. Membuat peta pikiran k. Membuat lukisan dengan computer l. Membuat komik m. Membat denah ruangan n. Memutar CD Rom o. Mencari informasi di internet