Anda di halaman 1dari 14

Tugasan 1

Unit Pembelajaran Digital

Mata pelajaran: Bahasa Malaysia

Tahun: 4 Sakan

Masa: 9.30 – 10.30

Kemahiran: Kemahiran Mendengar dan Bertutur

Bil.Murid: 45 orang

Tema: 4 (Masyarakat Penyayang)

Tajuk: Program Khidmat Masyarakat

Standard Kandungan: Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula dengan tepat
menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul.

Standard Pembelajaran: Bercerita tentang sesuatu perkara dengan tepat, sebutan yang
jelas dan intonasi yang betul menggunakan ayat yang mengandungi wacana.

Objektif:

Pada akhir Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPc), murid dapat

1. Murid dapat bercerita semula tentang sesuatu perkara dengan tepat,


menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul.

Langkah 1

i) Guru akan menyuruh setiap orang murid mengakses aplikasi “Story Jumper”.
ii) Guru akan menayangkan video pendek tentang suasana banjir di Pantai Timur
menggunakan aplikasi “Story Jumper”.
iii) Seterusnya, guru akan memaparkan tiga keping gambar suasana program
khidmat masyarakat yang diadakan di kawasan yang mengalami banjir.

Langkah 2

i) Guru akan menyuruh murid untuk membentuk tiga kumpulan.


ii) Seterusnya, guru akan menyuruh murid untuk menceritakan suasana yang
terdapat dalam gambar menggunakan aplikasi atas talian “Online Voice
Recording”.
iii) Murid diarahkan untuk merakam cerita mereka dalam masa yang diberi.

Langkah 3

i) Guru akan menyuruh murid untuk membuka aplikasi Google Docs untuk melihat
buku teks secara atas talian.
ii) Seterusnya, terdapat beberapa keping gambar dalam buku teks dan diarahkan
untuk membina lima ayat berdasarkan gambar.
iii) Guru mengarahkan murid untuk menghantar lima ayat tadi menggunakan aplikasi
“Google Form”

Laporan Perancangan dan Pelaksanaan

Teknologi daripada awal lagi telah merubah cara guru mengajar dan murid belajar dari
penggunaan tablet papan batu hinggalah kepada penggunaan tablet komputer seperti Ipad
atau Samsung. Dalam pendidikan guru, model TPACK (Koehler & Mishra, 2008) diberi
tumpuan untuk menghasilkan guru yang berupaya mengintegrasikan teknologi, kandungan
dan pedagogi dalam proses PdPc. Ini menunjukkan bahawa teknologi memainkan peranan
penting dalam PdPc lebih-lebih lagi dalam Pendidikan Abad ke-21 (PAK21). Kohler dan
Mishra (2009) telah mengemukakan satu model untuk kita melihat peranan dan sumbangan
teknologi dalam pendidikan. Model yang dimasudkan ialah TPACK iaitu lanjutan atau
kesinambungan dari model PCK (Pedagogical Content Knowledge) yang diperkenalkan oleh
Shulman (1986). Selain itu, penekanan aspek 6C juga penting dalam aspek pengajaran yang
menggunakan teknologi media pengajaran dalam PdPc seiring negara kita yang sedang
menuju ke PAK21.

Perkaitan antara bahan pengajaran digital dengan model reka bentuk ASSURE

Bahan pengajaran digital yang telah saya hasilkan, kemahiran fokus yang saya fokuskan
adalah kemahiran mendengar dan bertutur. Tema yang saya gunakan adalah tema
masyarakat penyayang. Bahan yang telah saya bina bertujuan untuk mengajarkan kemahiran
mendengar dan bertutur dalam kalangan murid Tahun 4. Bahan ini menggunakan visual,
audio, grafik dan animasi. Bahan yang digunakan ini mampu untuk menarik minat murid
kerana murid tidak perlu lagi menggunakan buku dan berada di dalam kelas. Pembelajaran
contohnya akan berlaku di dalam makmal komputer. Saya menggunakan aplikasi yang
sememangnya popular di kalangan guru-guru di sekolah antaranya StoryJumper, Online
Voice Recording, Google Docs dan yang terakhir adalah Google Form.

Pemilihan aplikasi ini bertepatan dengan model reka bentuk ASSURE kerana menggunakan
media dan bahan dalam PdPc.

i) Analisis Pelajar (Analyze Learners)


Dengan menggunakan aplikasi Google Form, saya telah mengalisis maklumat
murid dengan menyuruh mereka memasukkan maklumat mereka ke dalam
ruangan maklumat diri.
ii) Menyatakan objektif
Saya memaparkan objektif PdPc dalam aplikasi “Story Jumper” agar murid tahu
tentang aspek yang perlu dicapai mereka pada akhir sesi PdPc tersebut berjalan.
iii) Memilih kaedah, media dan bahan
Saya telah memilih aplikasi seperti Story Jumper, Google Form dan Online Voice
Recording untuk digunakan sebagai bahan PdPc.
iv) Mengguna media dan bahan
Dalam penggunaan media dan pengajaran, iainya mestilah memberi pengalaman
baharu dan bermakna kepada murid. Oleh itu, penggunaan aplikasi “Story Jumper”
diharapkan dapat memberi pengalaman baharu kepada murid dan bermakna.
v) Memerlukan peyertaan pelajar
Aktiviti dan aplikasi yang saya gunakan dapat melibatkan pelajar secara aktif.
Semua pelajar akan terlibat secara aktif dalam setiap aplikasi yang saya gunakan.

vi) Menilai dan menyemak semula


Penilaian akan dilakukan untuk menyemak semula kefahaman murid tentang
tahap penguasaan mereka terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Oleh itu,
untuk aktiviti penilaian, saya telah menggunakan aplikasi “Google Form’ untuk
mengetahui keupayaan murid bercerita tentang sesuatu perkara.

Selain itu, terdapat juga kemahiran 6C Pembelajaran Abad ke-21 telah saya aplikasikan.
Kemahiran pertama ialah pemikiran kritis iaitu murid akan membina ayat sendiri pada langkah
tiga iaitu pada aspek penilaian menggunakan aplikasi Google Form. Pemikiran kritis juga
terdapat apabila murid diarahkan untuk merakam suara mereka sendiri iaitu aktviti bercerita
menggunakan aplikasi Online Voice Recording. Dalam aktviti bercerita juga, kemahiran
berkolaborasi juga dapat diterapkan apabila murid diarahkan membentuk tiga kumpulan
dalam bilik darjah. Kemahiran komunikasi juga dapat dilihat apabila murid-murid berinteraksi
sesama mereka di dalam kumpulan pada langkah dua yang melibatkan beberapa orang murid
dalam menghasilkan jawapan. Kemahiran terakhir adalah kenegaraan. Murid dapat
membentuk sifat sayang akan negara dengan guru mengajarkan kepentingan aktiviti khidmat
masyarakat kepada negara kita. Hampir keseluruhan aktiviti melibatkan kemahiran 6C.

Langkah 1

Langkah 2

Langkah 3

Langkah 4
Tugasan 2

2.1 Pengenalan

Abad ke-21 are roaming world dan dunia ini memiliki warga yang dikenali digital natives.
Mereka ini banyak menghabiskan masa di dunia maya daripada belajar di sekolah.
Masyarakat ini muncul kesan kewujudan teknologi yang pesat membangun. Jadi, implikasinya
terjatuh di bawah tanggungjawab kita, iaitu guru. Guru harus beradaptasi iaitu dengan
mengintegrasikan TMK dalam PdP seharian. Guru berperanan dalam menyediakan generasi
muda untuk masa hadapan dan mendapatkan pekerjaan di masa hadapan. Jadi, guru
perluluah dahulu menyediakan diri mereka untuk melakukan perubahan iaitu dengan
menguasai kemahiran asas dalam TMK dan mencapai tahap literasi TMK yang dihasratkan
oleh pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Sekiranya mereka menguasai literasi
minimum TMK, penggunaan TMK dalam bilik darjah tidak menjadi beban tugas guru.
Penggunaan BBM dalam bentuk digital adalah salah satu aspek yang perlu dikuasai guru.
Penguasaan ini seiring dengan model TPACK iaitu pengetahuan teknologi, pengetahuan
kandungan dan pengetahuan pedagogi. Oleh itu, penggunaan BBM digital amat bertepatan
dengan kerangka ini. Pengunaan BBM tradisional perlu ditransformasikan kepada digital
supaya PdP menjurus ke-abad 21.

2.2 Instrumen Penilaian

2.3 Dapatan Hasil Instrumen Penilaian

Bahagian ini membincangkan dapatan kajian berdasarkan analisis data yang telah
ditetapkan. Data yang diperolehi telah dianalisis secara manual. Pada bahagian pertama
huraian adalah berdasarkan statistik dekriptif yang akan menyentuh aspek latar interaktiviti
pengajaran. Kemudian, perbincangan akan berkisar aspek penilaian multimedia. Seterusnya,
perbincangan akan menyentuh tentang aspek bahasa.
Aspek Interaktiviti Pengajaran

Berdasarkan Rajah 1, seramai 2 orang bersamaan dengan 17% responden


menyatakan sangat tidak setuju, 3 orang responden bersamaan dengan 25% bersetuju dan
seramai 7 orang bersamaan dengan 58% menyatakan sangat setuju. Ini menunjukkan
dengan penggunaan kesemua aplikasi media dalam pengajaran yang saya gunakan seperti
Story Jumper, Online Voice Recording dan Google Form, murid dapat berinteraksi dan
berkomunikasi sesama mereka dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran (PdP). Penyataan
ini disokong dengan data apabila seramai 7 daripada 12 orang responden menyatakan sangat
setuju berbanding 5 orang responden yang lain. Tambahan lagi, penyataan ini disokong oleh
Farhana Muhd Pozi dan Fariza Khalid (2016), menyatakan bahawa penggunaan aplikasi
Edmodo dalam program pengajaran dan pembelajaran membolehkan guru dan pelajar
berdiskusi dan saling bertukar idea bagi meningkatkan kemahiran sosial dan kemahiran
komunikasi dan pelajar juga boleh berkolaborasi bagi mendapatkan jawapan tentang sesuatu
soalan.

Rajah 1: Interaksi dan Komunikasi dalam proses PdP.

Murid dapat berinteraksi/ berkomunikasi


dalam proses pengajaran dan pembelajaran

2, 17%
sangat tidak setuju
0, 0%
tidak setuju

7, 58% 3, 25% setuju


sangat setuju

Sumber: Instrumentasi
Seterusnya, berdasarkan Rajah 2, dari segi aspek menggunakan perisian sebagai
latih tubi untuk memperkukuhkan pemahaman konsep untuk murid, seramai 4 orang iaitu
bersamaan dengan 33% menyatakan sangat setuju dan setuju manakala bagi tidak setuju
dan sangat tidak setuju seramai 2 orang bersamaan dengan 17%. Jelaslah, seramai 8 orang
daripada 12 orang responden bersetuju bahawa perisian mampu berfungsi sebagai alat untuk
latih tubi bagi mengukuhkan lagi pemahaman murid mengenai sesuatu konsep pembelajaran.
Sebagai contoh, dalam aplikasi pengajaran digital yang saya bina, dengan penggunaan
aplikasi Google Form, saya dapat memberi latih tubi kepada murid untuk membina ayat
dengan menggunakan wacana yang betul. Lebih-lebih lagi, Zaidatun Nasir dan Haslina
Wahab (2015) menyatakan bahawa, penggunaan perisian sebagai latih tubi berpotensi untuk
meningkatkan kefahaman pelajar dalam subjek Matematik dan memberikan pengalaman
pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penyataan ini juga selari dengan Teori
Behaviorisme bahawa setiap tingkah laku mesti dikekalkan dengan peneguhan, dilakukan
secara berulang kali dan haruslah menjadi kebiasaan (Noriati A.Rashid et.al, 2017).

Rajah 2: Persian sebagai latih tubi

Perisian sebagai latih tubi


sangat tidak setuju
17%

sangat setuju
33%
tidak setuju sangat tidak setuju
17% tidak setuju
setuju
setuju
sangat setuju
33%

Sumber: Instrumenasi
Selanjutnya, berdasarkan Rajah 3, seramai 8 dan 2 orang bersamaan dengan 67%
dan 17% menyatakan sangat setuju dan setuju dengan penyataan bahawa perisian yang saya
bina sesuai digunakan untuk mencapai objektif PdP. Terdapat 2 orang responden bersamaan
16% menyatakan sangat tidak setuju dengan penyataan ini. Ini membuktikan perisian yang
saya hasilkan mampu mencapai objektif PdP yang ditetapkan mengikut Standard
Pembelajaran DSKP Tahun 4 Bahasa Malaysia iaitu bercerita tentang sesuatu perkara
dengan tepat, sebutan yang jelas dan intonasi yang betul menggunakan ayat yang
mengandungi wacana. Melalui kesemua perisian yang saya gunakan, iainya mampu
mencapai objektif yang ditetapkan. Menurut, Nurun Najwa Ramli (2004), menyatakan bahawa
guru hanya sebagai pemudah cara namun melalui penggunaan perisian di dalam proses PdP,
ianya menambah minat pelajar yang menganggap bahawa belajar itu bosan dan melalui
penggunaan perisian kaedah pembelajaran menjadi interaktif dan mempunyai menggunakan
komunikasi dua hala.

Rajah 3: Kesesuaian perisian untuk capai objektif PdP

PERISIAN SESUAI DIGUNAKAN UNTUK CAPAI


OBJEKTIF PDP
sangat tidak setuju
16%

tidak setuju
0%

setuju
17%

sangat setuju
67%

Sumber: Instrumentasi
Akhir sekali, bagi penyataan perisian menyediakan persembahan dan strategi
pengajaran bersesuaian dengan kepelbagaian kebolehan murid dalam Rajah 4, seramai 2
orang responden (17%) menyatakan sangat tidak setuju, 2 orang responden (17%)
menyatakan setuju dan seramai 8 orang responden (66.7%) menyatakan sangat setuju
perisian sesuai dengan kebolehan murid. Jelaslah, perisian yang saya gunakan bersesuain
dengan kebolehan murid iaitu memiliki tahap literasi ICT yang sederhana. Aplikasi Story
Jumper yang saya gunakan sangat mudah untuk dikawal, dilengkapi visual dan audio. Oleh
itu, penyataan ini disokong oleh Ahmad Esa et.al (2009), menyatakan bahawa pembelajaran
lebih mudah berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (visual, bunyi) yang
merujuk kepada elemen multimedia berbanding cara lama pembacaan bahan bertulis.

Rajah 4: Perisian menyediakan persembahan dan strategi PdP sesuai dengan


kebolehan murid

Perisian sebagai persembahan dan starategi


PdP mengikut kesesuaian murid

16% 0%
sangat tidak setuju
tidak setuju
17%
setuju
67% sangat setuju

Sumber: Intrumentasi
Aspek Multimedia

Rajah 5: Aspek Penilaian Multimedia

Aspek Multimedia
12

10

0
Layout kreatif, menarik Mempunyai gambar yang Visual sesuai untuk murid Mempunyai kesan bunyi
dan seimbang dan terang dan jelas Tahun 4 yang sesuai dan jelas
berkesinambungan

sangat tidak setuju tidak setuju setuju sangat setuju

Sumber: Instrumentasi

Jadual 5: Penilaian Aspek Multimedia

PENILAIAN DARI ASPEK PENILAIAN MULTIMEDIA

Bil Item Peratus skala


Sangat Tidak Setuju Sangat
tidak setuju (%) setuju
setuju (%) (%)
(%)
Perisian mempunyai susun atur layout yang 16 0 17 67
1. kreatif, menarik, seimbang dan
berkesinambungan.
2. Perisian mempunyai gambar-gambar yang 17 0 25 58
terang dan jelas.
3. Visual yang digunakan bersesuaian dengan
murid tahun 4. 0 17 0 83
4. Perisian mempunyai kesan bunyi yang sesuai 8 0 42 50
dan jelas.
Sumber: Instrumentasi
Berdasarkan Rajah 5 dan Jadual 5, bagi penyataan pertama, seramai 2 orang
responden (17%) menyatakan sangat tidak setuju, 2 orang responden (17%) menyatakan
setuju dan 8 orang (67%) daripada 12 orang responden menyatakan sangat setuju perisian
yang saya hasilkan mempunyai susun atur layout yang kreatif, menarik, seimbang dan
berkesinambungan. Dengan penggunaan aplikasi Story Jumper untuk mengajarkan
kemahiran mendengar dan bertutur dalam kalangan murid Tahun 4, aplikasi ini mempunyai
layout yang menarik dan kreatif dan murid lebih cepat tertarik sekaligus menarik minat mereka
untuk belajar dan memberikan tumpuan sepanjang PdP berjalan. Menurut, Baharudin dan
Badusah (2016), aplikasi Web 2.0 yang digunakan dalam pendidikan seperti Prezi, Powtoon
dan Padlet contohnya mampu meningkatkan mutu PdP membolehkan PdP dapat dijalankan
dengan lebih lancar. Menuju ke Pembelajaran Abad ke-21 (PAK21), kebanyakan remaja
gemar menggunakan internet untuk bermain aplikasi komputer dan mencari maklumat
(Maswan, 2011).

Seterusnya, seramai 2 orang responden (17%) menyatakan sangat tidak setuju, 3


orang responden (25%) memilih setuju dan diikuti seramai 7 orang responden (58%) memilih
sangat setuju terhadap penyataan perisian ini mempunyai gambar-gambar yang terang dan
jelas. Umum mengetahui, penggunaan aplikasi Story Jumper mempunyai gambar yang
menarik dan animasi yang berkesan untuk menarik perhatian mereka.

Selain itu, bagi penyataan visual yang terdapat dalam aplikasi sesuai untuk murid
Tahun 4, seramai 2 orang responden (17%) sahaja, memilih tidak setuju dan selebihnya 10
orang responden (83%) memilih sangat setuju akan visual yang digunakan sesuai untuk murid
Tahun 4. Hal ini disebabkan, tema yang dipilih adalah Masyarakat Penyayang dan unitnya
adalah Program Khidmat Masyarakat.. Jadi, visual yang digunakan bersesuaian dengan tema
yang ditetapkan seperti gambar dan video pendek. Melalui penggunaan visual ini, murid lebih
tertarik untuk mengetahui isi pelajaran berikutnya. Penggunaan visual juga mampu untuk
merangsang minda murid dan membawa impak yang besar terhadap komunikasi dan
pendidikan mereka (Harun dan Tafsir, 2003).

Akhir sekali, bagi penyataan terakhir perisian mempunyai kesan bunyi yang sesuai
dan jelas, seramai 1 orang responden (8%) memilih sangat tidak setuju, 5 orang responden
(42%) menyatakan sangat setuju dan 6 orang responden memilih sangat setuju akan
penyataan bunyi yang digunakan amat sesuai. Penggunaan Story Jumper dan Online Voice
Recording bagi aplikasi yang saya hasilkan, kesemuanya mempunyai kesan bunyi yang
menarik dan bunyi ataupun audio yang mampu menarik minat pelajar. Menurut Ab. Halim dan
Zaradi Sudin (2007), penggunaan peralatan media seperti kad suara, audio, grafik, animasi
akan memberikan kesan baik kepada aktviti PdP.
Aspek Bahasa

Rajah 6: Aspek Penilaian Bahasa

PENILAIAN DARI ASPEK BAHASA

Bil Item Peratus skala


Sangat Tidak Setuju Sangat
tidak setuju setuju
setuju
Perisian menggunakan bahasa yang mudah 8.3% 8.3% 16.7% 66.7%
1. difahami murid dan mengikut tahap
pembelajaran mereka.
Sumber: Instrumentasi

Seramai 1 orang responden (8%) menyatakan sangat tidak setuju dan tidak setuju.
Skala setuju dan sangat setuju, mencatatkan seramai 2 orang (17%) dan 8 orang (67%)
responden.

Kelebihan penggunaan media dan sumber PdP dalam meningkatkan kualiti PdP.

Penggunaan alat elektronik dan bahan bilik darjah semakin kurang diamallkan. (Asiah Abu
Samah, 1992). Hanya sebahagian besar sahaja guru-guru menggunakanya sebagai sumber
PdP di dalam kelas. Masalah guru dalam menguasi literasi teknologi maklumat menyebabkan
mereka belum dapat menggunakan bahan PdP secara digital. Masalah seperti kekurangan
komputer, kelengkapan dan makmal yang sempurna juga faktor umumnya, Namun, inisiatif
KPM dalam melengkapi semua sekolah-sekolah dengan kemudahan ini masih menjadi tanda
tanya masih ada guru yang belum menguasai tahap literasi TMK dan menggunakannya
sebagai BBM di dalam kelas. Penggunaan bahan PdP secara digital mempunyai kelebihanya,
seperti mampu menarik minat murid untuk belajar dari penggunaan kaedah tradsional chalk
and talk dan buku teks. Melalui penggunaan bahan secara digital, ini mampu menarik minat
murid untuk belajar dan memberikan tumpuan lebih lagi di dalam bilik darjah. Penggunaan
bahan secara digital juga dapat memberikan proses PdP yang bermakna kerana murid
mempelajari sesuatu yang baharu dan akan terus kekal dalam ingatanya. Penggunaan bahan
PdP secara digital juga akan menyebabkan penglibatan aktif murid dalam kelas berbanding
kaedah tradisonal iaitu satu hala sahaja. Melalui penggunaan bahan secara digital, iainya
mampu melibatkan kesemua murid di dalam kelas juga. Penggunaan grafik yang menarik dan
sesuai akan menyebabkan murid lebih cepat menguasai sesuatu konsep dan mereka tidak
lagi perlu bergantung kepada nota-nota yang ditulis secara atas kertas. Sebagai contoh,
penggunaan ilustrasi bergerak dalam Story Jumper memnyebabkan murid lebih mengingati
kronologi sejarah tentang kedatangan Parameswara ke Melaka. Guru juga boleh
menguruskan masa dengan betul apabila penggunaan bahan secara digital. Guru tidak perlu
lagi membawa buku yang banyak kerana ianya sudah dimuatkan secara atas talian dan boleh
diakses di mana sahaja. Contohnya, pengguaan Microsoft Surface guru tidak perlu lagi
menggunakan papan putih hanya broadcast sahaja ke LCD di hadapan bilik darjah dan fungsi
papan putih digantikan dengan aplikasi yang lebih interaktif.

Rujukan

Ab. Halim dan Zaradi Sudin. (2007). Keupayaan Visualisasi Pelajar Melalui Perisian Animasi
Grafik. Kertas Kerja 1st International Education Malaysia Technology.

Ahmad Esa et.al. (2009). Kaedah Pengajaran Berasaskan Laman Web terhadap pelajar
diploma di politeknik. Persidangan Kebangsaan Pendidikan Sains dan Teknologi.

Asiah Abu Samah. (1992). Penggunaan Bahan PdP di dalam Bilik Darjah Sekolah-Sekolah
Menengah Daerah Port Dickson. Master Thesis. Universiti Putra Malaysia.

Baharuddin, Jamaludin Badusah. (2016). Tahap Pengetahuan, kemahiran dan sikap guru s
sekolah menengah terhadap penggunaan Web 2.0 dalam PdP Bahasa Melayu. Jurnal
Pendidikan Bahasa Melayu.

Farhana Mohd Pozi, Fariza Khalid. (2016). Penggunaan Aplikasi Edmodo dalam PdP.
Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi.

Harun dan Tafsir. (2003). Teknologi Video Digital: Teori dan Praktis. Subang Jaya: Venton
Publication Sdn.Bhd.

Maswan Hadi. (2011). Tahap Amalan dan Pengintegrasian ICT dalam PdP Sains. Pearson
Prentice Hall, Petaling Jaya.

Noriati A. Rashid. (2017). Budaya dan Pembelajaran. Kuala Lumpur: Oxford Fajar Sdn.Bhd.

Nurun Najwa Ramli. (2004). Pembinaan Persisian Pembelajaran Berbantukan Komputer


(PBK). Thesis Sarjana Muda. Universiti Teknologi Malaysia.

Zaidatun Nasir, Haslina Wahab. (2015). Pembangunan Perisian Latih Tubi Interaktif
Matematik Tingkatan Dua KBSM. Master Thesis. Universiti Teknologi Malaysia.
Tugasan 3

Bab 10: Isu dan Cabaran Penggunaan Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai