Tahun: 4 Sakan
Bil.Murid: 45 orang
Standard Kandungan: Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula dengan tepat
menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul.
Standard Pembelajaran: Bercerita tentang sesuatu perkara dengan tepat, sebutan yang
jelas dan intonasi yang betul menggunakan ayat yang mengandungi wacana.
Objektif:
Langkah 1
i) Guru akan menyuruh setiap orang murid mengakses aplikasi “Story Jumper”.
ii) Guru akan menayangkan video pendek tentang suasana banjir di Pantai Timur
menggunakan aplikasi “Story Jumper”.
iii) Seterusnya, guru akan memaparkan tiga keping gambar suasana program
khidmat masyarakat yang diadakan di kawasan yang mengalami banjir.
Langkah 2
Langkah 3
i) Guru akan menyuruh murid untuk membuka aplikasi Google Docs untuk melihat
buku teks secara atas talian.
ii) Seterusnya, terdapat beberapa keping gambar dalam buku teks dan diarahkan
untuk membina lima ayat berdasarkan gambar.
iii) Guru mengarahkan murid untuk menghantar lima ayat tadi menggunakan aplikasi
“Google Form”
Teknologi daripada awal lagi telah merubah cara guru mengajar dan murid belajar dari
penggunaan tablet papan batu hinggalah kepada penggunaan tablet komputer seperti Ipad
atau Samsung. Dalam pendidikan guru, model TPACK (Koehler & Mishra, 2008) diberi
tumpuan untuk menghasilkan guru yang berupaya mengintegrasikan teknologi, kandungan
dan pedagogi dalam proses PdPc. Ini menunjukkan bahawa teknologi memainkan peranan
penting dalam PdPc lebih-lebih lagi dalam Pendidikan Abad ke-21 (PAK21). Kohler dan
Mishra (2009) telah mengemukakan satu model untuk kita melihat peranan dan sumbangan
teknologi dalam pendidikan. Model yang dimasudkan ialah TPACK iaitu lanjutan atau
kesinambungan dari model PCK (Pedagogical Content Knowledge) yang diperkenalkan oleh
Shulman (1986). Selain itu, penekanan aspek 6C juga penting dalam aspek pengajaran yang
menggunakan teknologi media pengajaran dalam PdPc seiring negara kita yang sedang
menuju ke PAK21.
Perkaitan antara bahan pengajaran digital dengan model reka bentuk ASSURE
Bahan pengajaran digital yang telah saya hasilkan, kemahiran fokus yang saya fokuskan
adalah kemahiran mendengar dan bertutur. Tema yang saya gunakan adalah tema
masyarakat penyayang. Bahan yang telah saya bina bertujuan untuk mengajarkan kemahiran
mendengar dan bertutur dalam kalangan murid Tahun 4. Bahan ini menggunakan visual,
audio, grafik dan animasi. Bahan yang digunakan ini mampu untuk menarik minat murid
kerana murid tidak perlu lagi menggunakan buku dan berada di dalam kelas. Pembelajaran
contohnya akan berlaku di dalam makmal komputer. Saya menggunakan aplikasi yang
sememangnya popular di kalangan guru-guru di sekolah antaranya StoryJumper, Online
Voice Recording, Google Docs dan yang terakhir adalah Google Form.
Pemilihan aplikasi ini bertepatan dengan model reka bentuk ASSURE kerana menggunakan
media dan bahan dalam PdPc.
Selain itu, terdapat juga kemahiran 6C Pembelajaran Abad ke-21 telah saya aplikasikan.
Kemahiran pertama ialah pemikiran kritis iaitu murid akan membina ayat sendiri pada langkah
tiga iaitu pada aspek penilaian menggunakan aplikasi Google Form. Pemikiran kritis juga
terdapat apabila murid diarahkan untuk merakam suara mereka sendiri iaitu aktviti bercerita
menggunakan aplikasi Online Voice Recording. Dalam aktviti bercerita juga, kemahiran
berkolaborasi juga dapat diterapkan apabila murid diarahkan membentuk tiga kumpulan
dalam bilik darjah. Kemahiran komunikasi juga dapat dilihat apabila murid-murid berinteraksi
sesama mereka di dalam kumpulan pada langkah dua yang melibatkan beberapa orang murid
dalam menghasilkan jawapan. Kemahiran terakhir adalah kenegaraan. Murid dapat
membentuk sifat sayang akan negara dengan guru mengajarkan kepentingan aktiviti khidmat
masyarakat kepada negara kita. Hampir keseluruhan aktiviti melibatkan kemahiran 6C.
Langkah 1
Langkah 2
Langkah 3
Langkah 4
Tugasan 2
2.1 Pengenalan
Abad ke-21 are roaming world dan dunia ini memiliki warga yang dikenali digital natives.
Mereka ini banyak menghabiskan masa di dunia maya daripada belajar di sekolah.
Masyarakat ini muncul kesan kewujudan teknologi yang pesat membangun. Jadi, implikasinya
terjatuh di bawah tanggungjawab kita, iaitu guru. Guru harus beradaptasi iaitu dengan
mengintegrasikan TMK dalam PdP seharian. Guru berperanan dalam menyediakan generasi
muda untuk masa hadapan dan mendapatkan pekerjaan di masa hadapan. Jadi, guru
perluluah dahulu menyediakan diri mereka untuk melakukan perubahan iaitu dengan
menguasai kemahiran asas dalam TMK dan mencapai tahap literasi TMK yang dihasratkan
oleh pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Sekiranya mereka menguasai literasi
minimum TMK, penggunaan TMK dalam bilik darjah tidak menjadi beban tugas guru.
Penggunaan BBM dalam bentuk digital adalah salah satu aspek yang perlu dikuasai guru.
Penguasaan ini seiring dengan model TPACK iaitu pengetahuan teknologi, pengetahuan
kandungan dan pengetahuan pedagogi. Oleh itu, penggunaan BBM digital amat bertepatan
dengan kerangka ini. Pengunaan BBM tradisional perlu ditransformasikan kepada digital
supaya PdP menjurus ke-abad 21.
Bahagian ini membincangkan dapatan kajian berdasarkan analisis data yang telah
ditetapkan. Data yang diperolehi telah dianalisis secara manual. Pada bahagian pertama
huraian adalah berdasarkan statistik dekriptif yang akan menyentuh aspek latar interaktiviti
pengajaran. Kemudian, perbincangan akan berkisar aspek penilaian multimedia. Seterusnya,
perbincangan akan menyentuh tentang aspek bahasa.
Aspek Interaktiviti Pengajaran
2, 17%
sangat tidak setuju
0, 0%
tidak setuju
Sumber: Instrumentasi
Seterusnya, berdasarkan Rajah 2, dari segi aspek menggunakan perisian sebagai
latih tubi untuk memperkukuhkan pemahaman konsep untuk murid, seramai 4 orang iaitu
bersamaan dengan 33% menyatakan sangat setuju dan setuju manakala bagi tidak setuju
dan sangat tidak setuju seramai 2 orang bersamaan dengan 17%. Jelaslah, seramai 8 orang
daripada 12 orang responden bersetuju bahawa perisian mampu berfungsi sebagai alat untuk
latih tubi bagi mengukuhkan lagi pemahaman murid mengenai sesuatu konsep pembelajaran.
Sebagai contoh, dalam aplikasi pengajaran digital yang saya bina, dengan penggunaan
aplikasi Google Form, saya dapat memberi latih tubi kepada murid untuk membina ayat
dengan menggunakan wacana yang betul. Lebih-lebih lagi, Zaidatun Nasir dan Haslina
Wahab (2015) menyatakan bahawa, penggunaan perisian sebagai latih tubi berpotensi untuk
meningkatkan kefahaman pelajar dalam subjek Matematik dan memberikan pengalaman
pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penyataan ini juga selari dengan Teori
Behaviorisme bahawa setiap tingkah laku mesti dikekalkan dengan peneguhan, dilakukan
secara berulang kali dan haruslah menjadi kebiasaan (Noriati A.Rashid et.al, 2017).
sangat setuju
33%
tidak setuju sangat tidak setuju
17% tidak setuju
setuju
setuju
sangat setuju
33%
Sumber: Instrumenasi
Selanjutnya, berdasarkan Rajah 3, seramai 8 dan 2 orang bersamaan dengan 67%
dan 17% menyatakan sangat setuju dan setuju dengan penyataan bahawa perisian yang saya
bina sesuai digunakan untuk mencapai objektif PdP. Terdapat 2 orang responden bersamaan
16% menyatakan sangat tidak setuju dengan penyataan ini. Ini membuktikan perisian yang
saya hasilkan mampu mencapai objektif PdP yang ditetapkan mengikut Standard
Pembelajaran DSKP Tahun 4 Bahasa Malaysia iaitu bercerita tentang sesuatu perkara
dengan tepat, sebutan yang jelas dan intonasi yang betul menggunakan ayat yang
mengandungi wacana. Melalui kesemua perisian yang saya gunakan, iainya mampu
mencapai objektif yang ditetapkan. Menurut, Nurun Najwa Ramli (2004), menyatakan bahawa
guru hanya sebagai pemudah cara namun melalui penggunaan perisian di dalam proses PdP,
ianya menambah minat pelajar yang menganggap bahawa belajar itu bosan dan melalui
penggunaan perisian kaedah pembelajaran menjadi interaktif dan mempunyai menggunakan
komunikasi dua hala.
tidak setuju
0%
setuju
17%
sangat setuju
67%
Sumber: Instrumentasi
Akhir sekali, bagi penyataan perisian menyediakan persembahan dan strategi
pengajaran bersesuaian dengan kepelbagaian kebolehan murid dalam Rajah 4, seramai 2
orang responden (17%) menyatakan sangat tidak setuju, 2 orang responden (17%)
menyatakan setuju dan seramai 8 orang responden (66.7%) menyatakan sangat setuju
perisian sesuai dengan kebolehan murid. Jelaslah, perisian yang saya gunakan bersesuain
dengan kebolehan murid iaitu memiliki tahap literasi ICT yang sederhana. Aplikasi Story
Jumper yang saya gunakan sangat mudah untuk dikawal, dilengkapi visual dan audio. Oleh
itu, penyataan ini disokong oleh Ahmad Esa et.al (2009), menyatakan bahawa pembelajaran
lebih mudah berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (visual, bunyi) yang
merujuk kepada elemen multimedia berbanding cara lama pembacaan bahan bertulis.
16% 0%
sangat tidak setuju
tidak setuju
17%
setuju
67% sangat setuju
Sumber: Intrumentasi
Aspek Multimedia
Aspek Multimedia
12
10
0
Layout kreatif, menarik Mempunyai gambar yang Visual sesuai untuk murid Mempunyai kesan bunyi
dan seimbang dan terang dan jelas Tahun 4 yang sesuai dan jelas
berkesinambungan
Sumber: Instrumentasi
Selain itu, bagi penyataan visual yang terdapat dalam aplikasi sesuai untuk murid
Tahun 4, seramai 2 orang responden (17%) sahaja, memilih tidak setuju dan selebihnya 10
orang responden (83%) memilih sangat setuju akan visual yang digunakan sesuai untuk murid
Tahun 4. Hal ini disebabkan, tema yang dipilih adalah Masyarakat Penyayang dan unitnya
adalah Program Khidmat Masyarakat.. Jadi, visual yang digunakan bersesuaian dengan tema
yang ditetapkan seperti gambar dan video pendek. Melalui penggunaan visual ini, murid lebih
tertarik untuk mengetahui isi pelajaran berikutnya. Penggunaan visual juga mampu untuk
merangsang minda murid dan membawa impak yang besar terhadap komunikasi dan
pendidikan mereka (Harun dan Tafsir, 2003).
Akhir sekali, bagi penyataan terakhir perisian mempunyai kesan bunyi yang sesuai
dan jelas, seramai 1 orang responden (8%) memilih sangat tidak setuju, 5 orang responden
(42%) menyatakan sangat setuju dan 6 orang responden memilih sangat setuju akan
penyataan bunyi yang digunakan amat sesuai. Penggunaan Story Jumper dan Online Voice
Recording bagi aplikasi yang saya hasilkan, kesemuanya mempunyai kesan bunyi yang
menarik dan bunyi ataupun audio yang mampu menarik minat pelajar. Menurut Ab. Halim dan
Zaradi Sudin (2007), penggunaan peralatan media seperti kad suara, audio, grafik, animasi
akan memberikan kesan baik kepada aktviti PdP.
Aspek Bahasa
Seramai 1 orang responden (8%) menyatakan sangat tidak setuju dan tidak setuju.
Skala setuju dan sangat setuju, mencatatkan seramai 2 orang (17%) dan 8 orang (67%)
responden.
Kelebihan penggunaan media dan sumber PdP dalam meningkatkan kualiti PdP.
Penggunaan alat elektronik dan bahan bilik darjah semakin kurang diamallkan. (Asiah Abu
Samah, 1992). Hanya sebahagian besar sahaja guru-guru menggunakanya sebagai sumber
PdP di dalam kelas. Masalah guru dalam menguasi literasi teknologi maklumat menyebabkan
mereka belum dapat menggunakan bahan PdP secara digital. Masalah seperti kekurangan
komputer, kelengkapan dan makmal yang sempurna juga faktor umumnya, Namun, inisiatif
KPM dalam melengkapi semua sekolah-sekolah dengan kemudahan ini masih menjadi tanda
tanya masih ada guru yang belum menguasai tahap literasi TMK dan menggunakannya
sebagai BBM di dalam kelas. Penggunaan bahan PdP secara digital mempunyai kelebihanya,
seperti mampu menarik minat murid untuk belajar dari penggunaan kaedah tradsional chalk
and talk dan buku teks. Melalui penggunaan bahan secara digital, ini mampu menarik minat
murid untuk belajar dan memberikan tumpuan lebih lagi di dalam bilik darjah. Penggunaan
bahan secara digital juga dapat memberikan proses PdP yang bermakna kerana murid
mempelajari sesuatu yang baharu dan akan terus kekal dalam ingatanya. Penggunaan bahan
PdP secara digital juga akan menyebabkan penglibatan aktif murid dalam kelas berbanding
kaedah tradisonal iaitu satu hala sahaja. Melalui penggunaan bahan secara digital, iainya
mampu melibatkan kesemua murid di dalam kelas juga. Penggunaan grafik yang menarik dan
sesuai akan menyebabkan murid lebih cepat menguasai sesuatu konsep dan mereka tidak
lagi perlu bergantung kepada nota-nota yang ditulis secara atas kertas. Sebagai contoh,
penggunaan ilustrasi bergerak dalam Story Jumper memnyebabkan murid lebih mengingati
kronologi sejarah tentang kedatangan Parameswara ke Melaka. Guru juga boleh
menguruskan masa dengan betul apabila penggunaan bahan secara digital. Guru tidak perlu
lagi membawa buku yang banyak kerana ianya sudah dimuatkan secara atas talian dan boleh
diakses di mana sahaja. Contohnya, pengguaan Microsoft Surface guru tidak perlu lagi
menggunakan papan putih hanya broadcast sahaja ke LCD di hadapan bilik darjah dan fungsi
papan putih digantikan dengan aplikasi yang lebih interaktif.
Rujukan
Ab. Halim dan Zaradi Sudin. (2007). Keupayaan Visualisasi Pelajar Melalui Perisian Animasi
Grafik. Kertas Kerja 1st International Education Malaysia Technology.
Ahmad Esa et.al. (2009). Kaedah Pengajaran Berasaskan Laman Web terhadap pelajar
diploma di politeknik. Persidangan Kebangsaan Pendidikan Sains dan Teknologi.
Asiah Abu Samah. (1992). Penggunaan Bahan PdP di dalam Bilik Darjah Sekolah-Sekolah
Menengah Daerah Port Dickson. Master Thesis. Universiti Putra Malaysia.
Baharuddin, Jamaludin Badusah. (2016). Tahap Pengetahuan, kemahiran dan sikap guru s
sekolah menengah terhadap penggunaan Web 2.0 dalam PdP Bahasa Melayu. Jurnal
Pendidikan Bahasa Melayu.
Farhana Mohd Pozi, Fariza Khalid. (2016). Penggunaan Aplikasi Edmodo dalam PdP.
Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi.
Harun dan Tafsir. (2003). Teknologi Video Digital: Teori dan Praktis. Subang Jaya: Venton
Publication Sdn.Bhd.
Maswan Hadi. (2011). Tahap Amalan dan Pengintegrasian ICT dalam PdP Sains. Pearson
Prentice Hall, Petaling Jaya.
Noriati A. Rashid. (2017). Budaya dan Pembelajaran. Kuala Lumpur: Oxford Fajar Sdn.Bhd.
Zaidatun Nasir, Haslina Wahab. (2015). Pembangunan Perisian Latih Tubi Interaktif
Matematik Tingkatan Dua KBSM. Master Thesis. Universiti Teknologi Malaysia.
Tugasan 3
Bab 10: Isu dan Cabaran Penggunaan Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran