Anda di halaman 1dari 7

MEDIA PEMEBELAJARAN 4.

0
Resume Ini disusun untuk memenuhi tugas rutin

Mata Kuliah: Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran Biologi

Dosen Pengampu: Miza Nina Adlini, M.Pd

Disusun oleh :

Muhammad Fazil Mawla Lubis (0310212027)

Semester IV/ Tadris Biologi II

PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUMATERA UTARA

MEDAN

2022/2023
A. Artificial Intelligence (AI)
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence -Al) merupakan salah satu bagian dari
ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih
baik daripada yang dilakukansebuah manusia. Menurut McCarthy (1956) AI, untuk
mengetahui dan memodel sebuah proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin
agar dapat menirukan perilaku manusia. Salah satu teknologi yang dipercaya memiliki
potensi yang sangat baik kedepannya di dalam dunia pendidikan adalah teknologi
kecerdasan buatan.
Contoh-contoh yang sering dijumpai pada penerapan Artificial Intelegence pada
berbagai bidang antara lain: E-learning dan penggunaan absensi 4 terintegrasi dengan
sistem administrasi mahasiswa, ChatGPT, (Generative Pre-Trained Transformer).
B. Augmented Reality (AR)
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam
waktu nyata. Augmented Reality didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan
dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata, serta berbentuk
animasi tiga dimensi. Dengan demikian Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan
sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dalam dua dimensi
atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkunagn yang nyata kemudian memunculkannya
atau memproyeksikannya secara real time. AR merupakan sebuah konsep
menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata untuk menghasilkan informasi dari data
yang diambil dari sebuah sistem pada objek nyata yang ditunjuk sehingga batas antara
keduanya menjadi semakin tipis. AR dapat menciptakan interaksi antara dunia nyata
dengan dunia maya, semua informasi dapat ditambahkan sehingga informasi tersebut
ditampilkan secara real time seolah-olah informasi tersebut menjadi interaktif dan nyata.
Konsep AR sendiri pertama kali diperkenalkan oleh Thomas P. Caudell pada tahun 1990
dalam The Term ‘Augmented Reality’.
C. Virtual Reality (VR)
Virtual Reality didefinisikan sebagai simulasi komputer dari lingkungan 3D
dimana pengguna dapat berinteraksi dengan melihat benda fisik seperti pada kenyataan
dengan menggunakan peralatan khusus, seperti helm dengan layar di bagian dalam dan
sarung tangan yang terdapat sensor. Terdapat beberapa kategori dari VR yaitu desktop
VR, Immersive VR, distributed VR, dan augmented VR.1 Virtual Reality (VR)
merupakan lingkungan buatan yang menggunakan stimulasi penglihatan dan dan
pendengaran sehingga seolah-olah pengguna sedang berada dilingkungan nyata.
D. Virtual Laboratorary
Laboratorium virtual dapat didefinisikan sebagai perangkat lunak multisensori
yang memiliki interaktivitas untuk mensimulasikan praktikum-praktikum tertentu dengan
mereplikasi laboratorium konvensional. Laboratorium virtual memungkinkan siswa untuk
belajar melalui pendekatan studi kasus, berinteraksi dengan peralatan laboratorium,
melakukan eksperimen, menganalisis eksperimen sekaligus mengevaluasi proses yang
dilakukan. Siswa dapat melihat ke dalam perangkat yang mereka operasikan melalui
tampilan visual, animasi dan representasi yang diadaptasi dari laboratorium yang
sesungguhnya. Sehingga dapat dikatakan bahwa dengan laboratorium virtual,
kemungkinan untuk menjelajahi, bereksperimen, dan belajar menjadi lebih dinamis.
Dalam penggunaannya, laboratorium virtual membutuhkan perangkat keras yang
mendukung input tertentu dari penggunanya.
E. Gammification
Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi (gamification) di tahun
2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design).
Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam
game atau video game dengan tujuan memotivasi para mahasiswa dalam proses
pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses
pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal
yang menarik minat mahasiswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan
pembelajaran.
Game yang dimaksud diatas ialah game yang mengandung edukasi, game edukasi
adalah game yang didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajarannya. Pada
game edukasi siswa dapat belajar berbagai hal sekaligus mendapatkan hiburan tersendiri
saat memainkannya.
F. Mobile Learning (Smartphone/Android-Based Learning)
Woodil menjelaskan ekosistem mobile learning terdiri dari berbagai jenis
perangkat yang terkoneksi dengan berbagai jenis jaringan, seperti:
1. Mobile Phone
2. Personal digital assistents (PDA)
3. Smartphone
4. Notebook and netbook computers
5. Tablet device and computer
6. Digital camera
7. Portable media player
8. Game console and portable game device
9. Audience response systems
10. Universal Serial Bus (USB) storage device
11. Other mobile learning device in development include: barcode,Biofeedback,
Digital ink and paper, Digital pens, etc
G. Video
Media video merupakan salah satu alternatif dari media pembelajaran yang bisa
digunakan dalam mengajar. Dimana “video merupakan gambar-gambar dalam frame
dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis
sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup”. Salah satu program untuk mengolah video
itu adalah Powtoon,Camtasia, videoscribe.Dimana dengan penggunaan program ini kita
bisa membuat video presentasi yang ada pada layar (screen) komputer. Dengan
menggunakan slide presentasi dan mengubahnya dalam bentuk video dengan
menyisipkan beberapa video ataupun gambar bisa memudahkan untuk digunakan sebagai
media pembelajaran di kelas. Dengan pembuatan media pembelajaran Fisika
menggunakan video ini diharapkan dapat membuat suasana dalam pembelajaran Fisika
menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Selain itu, dengan melihat video
pembelajaran ini dapat menambah motivasi siswa untuk lebih semangat belajar Fisika.
Mengubah anggapan siswa tentang Fisika itu sulit menjadi berubah bahwa sebenarnya
Fisika itu ada di sekitar kehidupan kita dan mudah dipelajari.
1. Powtoon
Powtoon merupakan aplikasi online yang tersedia di internet fan memiliki
fungsi sebagai aplikasi pembuat video untuk presentasi ataupun sebagai media
pembelajaran.Powtoon dirilis pada tahun 2012 dan menjadi aplikasi yang tepat
digunakan untuk membuat video 21 dengan mudah. Selain itu juga aplikasi ini
menyediakan animasi yang unik dan tidak dimiliki oleh platform lainnya.Anda
dapat menggunakan aplikasi ini dengan melalui situs powtoon.com dan juga dapat
diunduh melalui smartphone secara gratis melalui Google Play Store ataupun App
Store. Penggunaan aplikasi powtoon untuk video animasi terbilang cukup mudah,
karenda dengan adanya fitur yang tersedia cukup lengkap seperti animasi tulisan
tangan, animasi kartun, dan efek transisi yang lebih hidup serta pengaturan
timeline yang sangat mudah.Dengan animasi yang menarik dan latar belakang
suara yang menarik maka dapat memberikan stimulus terhadap kegiatan belajar
mengajar sehingga peserta didik dapat memahami materi pembelajaran dan
mengikuti kegiatan belajar mengajar dengan antusias.Pembelajaran dengan
menggunakan animasi memiliki keunggulan seperti dapat menghilangkan
kejenuhan dalam pembelajaran, membangkitkan semangat belajar, dan tentunya
animasi dapat menarik perhatian peserta didik agar tetap fokus dalam proses
belajar.
2. Camtasia
Camtasia Studio merupakan perangkat lunak (software) yang
dikembangkan oleh TechSmith Coorperation khusus bidang multimedia. Camtasia
Studio &ini adalah program aplikasi yang dikemas untuk recording, editing, dan
publishing dalam membuat video presentasi yang ada pada layar (screen)
computer.
3. Video Scribe
VideoScribe merupakan aplikasi atau software untuk membuat video
animasi dengan diawali background putih seperti white board. Video animasi ini
bisa dikembangkan untuk membuat video pembelajaran yang menarik. Aplikasi
ini sangat mudah dioperasikan bagi pemula khususnya para guru. Siswa akan
lebih senang dan tertarik mengikuti pembelajaran karena aplikasi ini dapat
memadukan gambar, teks, musik, dan rekaman suara (Shalikhah, 2020).
Menariknya lagi dapat memberikan efek bergerak seperti sedang menulis dengan
tangan sehingga siswa dapat menikmati proses pembelajaran.
Fitur yang disediakan oleh aplikasi ini sangat beragam sehingga mampu
menjadi media pembelajaran inovatif untuk mata pelajaran yang diinginkan.
Berdasarkan hasil penelitian Badiah, penggunaan media pembelajaran
VideoScribe menjadikan pengajaran menjadi lebih menarik, sehingga motivasi
anak didik lebih meningkat dan mampu menghilangkan kejenuhan serta mampu
melatih taraf berpikir anak didik dari konkret ke abstrak, dari berpikir sederhana
ke berpikir komplek. Anak didik mampu menempatkan unsur-unsur visual secara
serempak; menghubungkan keseluruhan pesan visual dengan pengalaman-
pengalamannya; membuat kesimpulan tentang visualisasi yang dilihatnya; dan
kemudian membuat konseptualisasi baru tentang apa yang telah mereka pelajari
sebelumnya. Penggunaan VideoScribe mampu meningkatkan motivasi dan hasil
belajar peserta didik. Sedangkan menurut Tera, media ini sangatlah efektif atau
berhasil diimplementasikan kepada para pembelajar pada tingkat sekolah dasar.
H. Flipbook
Desain tampilan buku digital yang kini banyak diminati masyarakat adalah buku
digital dengan teknologi e-book tiga dimensi yang dikenal dengan flipbook, dimana
halaman sudah bisa dibuka seperti membaca buku di layar monitor. Flipbook mulai
dikembangkan untuk pembelajaran di sekolah. Penggunaan media flipbook dalam
pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dipengaruhi oleh
ketertarikan siswa terhadap tampilannya yang lebih menarik dan interaktif daripada buku
cetak. Teknologi terbaru ini memberi peluang besar bagi pemanfaatan buku digital dalam
ilmu pengetahuan dan pengajaran jarak jauh (distance learning). Terdapat hal-hal yang
diperlukan dalam pengembangan buku digital sebagai sumber belajar, yaitu learner
(pembelajar), fasilitas dan media belajar,fasilitator (guru), dan tersedianya evaluasi (tes).
Flip Book atau Flipping Book memiliki arti buku yang membalik. Istilah Flip
Book diambil dari sebuah mainan anak-anak yang berisi serangkaian gambar yang
berbeda-beda, jika dibuka dari halaman yang satu ke halaman lain akan memperlihatkan
bahwa gambar-gambar tersebut seakanakan bergerak. Flip Book adalah salah satu jenis
animasi klasik yang dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku tebal, pada setiap
halamannya digambarkan proses tentang sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat
bergerak atau beranimasi. Flip Book juga dapat dikatakan sebagai kumpulan gambar
gabungan yang terbalik, dimaksudkan untuk memberikan ilusi gerakan dan membuat
urutan animasi dari sebuah buku kecil sederhana tanpa mesin.

I. Book Creator
Book Creator merupakan salah satu apliksai yang terkandung pada Google. Book
Creator merupakan tool sederhana untuk membuat sebuah buku atraktif. Mengapa
dikatakan atraktif karena biasanya sebuah buku hanya menampilkan tulisan dan gambar,
namun dengan tool ini kita tidak hanya bisa menampilkan gambar dan tulisan tetapi juga
dapat menyisipkan audio ataupun video. Hasil dari pembuatan Book Creator dapat kita
unduh dan disimpan dalam bentuk PDF, EPUB atau membagikan link ke peserta didik
agar peserta didik dapat login ke e-Book interaktif yang dikembangkan. Dengan adanya
aplikasi Book Creator, pendidik dapat menyajikan berbagai materi pembelajaran seperti
kuis, tugas, dan lain-lain secara online. Selain itu, peserta didik juga dapat mengakses
materi pembelajaran yang disediakan secara online.
Kelebihan Book Creator adalah pembuatannya sangat mudah bagi guru pemula,
dapat digunakan sebagai bahan ajar online mapun tatap muka , bahan ajar Book Creator
digital 25 mudah di distribusikan oleh guru kepada peserta didik. Berdasarkan kelebihan
yang dipaparkan, Book Creator dapat dijadikan untuk mengembangkan bahan ajar
sehingga memudahkan guru dalam pembuatan bahan ajar dan peserta didik dalam
memahami materi pembelajaran.
J. Canva
Canva merupakan aplikasi yang memungkinkan penggunanya membuat desain
secara online. Dalam mengakses Canva, pengguna dapat menggunakan ponsel, komputer,
laptop, maupun tablet. Keunggulan lain yang ditawarkan oleh Canva adalah pekerjaan
yang dibuat tersimpan ke dalam cloud sehingga dapat diakses melalui perangkat yang
berbeda selama menggunakan akun yang sama. Selain itu, terdapat berbagai macam fitur
dan template yang dapat digunakan, seperti presentasi, poster, brosur, dan masih banyak
lagi. Oleh karena itu, pengguna perlu memiliki bayangan akan membuat apa. Adapun
jenis-jenis presentasi yang ada pada Canva seperti presentasi kreatif, pendidikan, bisnis,
periklanan, teknologi, dan lain sebagainya. Canva adalah program Design Online yang
menyediakan berbagai tools atau alat editing untuk membuat berbagai desain grafis
seperti poster, flyer, infografik, banner, card invitation, presentation, facebook, cover dan
masih banyak lagi. Selain itu, ada juga alat editing untuk foto, diantaranya ada photo
editor, photo filters, photo frame, stickers, icon dan desain grids.
K. Perbedaan industry 4.0 dan Society 5
Industri 4.0 dianggap sebagai revolusi berbasis teknologi untuk mencapai efisiensi
dan produktivitas yang lebih tinggi dan, sebagai strategi teknologi tinggi pemerintah,
untuk meningkatkan daya saing. Perbedaan yang cukup besar dalam ruang lingkup efek
masa depan yang dimaksudkan dari inovasi teknologi. Industri 4.0 menyerukan revolusi
industri yang berpusat pada manufaktur, tetapi tidak mengatakan apapun tentang
bagaimana revolusi semacam itu dapat berdampak pada publik. Sebaliknya, seperti yang
diilustrasikan oleh konsep masyarakat yang berpusat pada manusia, society 5.0 sangat
berfokus pada dampak publik dari teknologi dan pada kebutuhan untuk menciptakan
masyarakat yang lebih baik. Termasuk dalam cakupan visi society 5.0 adalah program
reformasi yang dimaksudkan untuk menghasilkan masyarakat inklusif yang melayani
berbagai kebutuhan dan preferensi.

Anda mungkin juga menyukai