Anda di halaman 1dari 10

KURSUS

GGE 2123 TEKNOLOGI & INOVASI DALAM PENDIDIKAN

SEMESTER 1 2023/2024

TAJUK:

10 GAMBAR TEKNOLOGI DAN INOVASI SPESIFIKASI DALAM PENDIDIKAN

PENSYARAH:

LT. KOL PROF. MADYA MOHD JASMY BIN ABD RAHMAN

NAMA PELAJAR:

SITI SYAFIQAH BINTI SULAIMAN (A189155)


1. E-learning

E-learning adalah singkatan untuk Electronic Learning. Ianya adalah sistem pembelajaran
berdasarkan pengajaran formal tetapi dengan bantuan sumber elektronik. E-learning adalah
pendidikan yang dilakukan menerusi media elektronik seperti perisian computer, video,
aplikasi movi, e-buku dan perbincangan elektronik. Menerusi E-leaerning ini, para pelajar
tidak perlu hadir ke kelas dan adalah bebas belajar di mana-mana Sahaja dan pada bila-bila
masa. E-learning ini telah dilakukan pada zaman penuluran Covid-19 di mana para pelajar
tidak dapat pergi ke kelas disebabkan PKP. Oleh itu, para pelajar hanya belajar di rumah
menerusi E-learning. E-learning adalah sistem pendidikan yang paling cepat berkembang.
Ianya menggunakan banyak teknologi. Kebanyakan pelajar lebih cendurung untuk memilih
E-learning berbanding datang ke kelas kerana mereka dapat menjimatkan wang dan masa
mereka lebih fleksibel.
2. Alat teknologi membina garisan

Alat ini dicipta oleh Giha Woo dari Korea. Alat ini boleh melakarkan garisan lurus pada
pen ataupun pensil dengan tepat dan mudah. Alat ini tidak memerlukan pembaris untuk
melakarkan garisan lurus. Ianya akan memudahkan kerja kita dengan hanya menyatukan
alat tersebut pada pen atau pensil kemudian menggerakkan mengikut garisan yang kita
mahukan. Alat ini sesuai untuk para pelajar yang mengambil jurusan arkitek atau pelajar
yang perlu melukis dalam bidang mereka kerana alat ini akan memudahkan kerja mereka
tanpa menggunakan pembaris.
3. Gamifikasi

Gamifikasi menggunakan elemen reka bentuk permainan untuk menjadikan pembelajaran


lebih menyeronokkan dan menarik. Pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-
elemen di dalam game atau videogame dengan tujuan memotvasikan para pelajar dalam
proses pembelajaran. Sebagai contoh, pelajar boleh memperoleh mata dan lencana untuk
menyelesaikan tugasan atau bersaing antara satu sama lain dalam permainan pendidikan.
Antara contoh alat gamifikasi ialah Quizlet, Kahoot dan Classpoint. Gamifikasi sebagai
alat yang berkuasa untuk meningkatkan penglibatan dan motivasi pelajar. Meggabungkan
elemen permainan boleh menjadikan Pelajaran lebih interaktif dan menyeronokkan untuk
pelajar yang membawa kepada hasil pembelajaran yang lebih baik.
4. Realiti maya (VR) dan realiti tambahan (AR)

Reality Maya (VR) adalah teknologi yang berkemungkinan pengguna dapat berinteraksi
dengan suatu lingkungan berdimensi yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu
objek nyata atau imaginasi manakala Realiti Tambahan (AR) dalah pandangan langsung
atau tidak langsung yang fizikal, persekitaran dunia sebenar yang mana ditambah dengan
input deria janaan komputer seperti bunyi, video, grafik atau data GPS. VR dan AR boleh
mencipta pengalaman pembelajaran yang mengasyikkan yang boleh membantu pelajar
belajar tentang konsep dan topik yang kompleks dengan cara yang lebih menarik dan
interaktif. Sebagai contoh, pelajar boleh menggunakan VR untuk meneroka tempoh
Sejarah yang berbeza atau fenomena saintifik, atau AR untuk mempelajari Bahasa atau
budaya yang berbeza. Dengan teknologi realiti yang diperluaskan ini, terdapat potensi
untuk pembelajaran menjadi lebih berkesan, relevan dan juga para pelajar lebih terlibat
dalam proses pembelajaran.
5. Artificial intelligence (AI)

Artificial Intelligence (AI) merupakan salah satu cabang sains dalam menjadikan sesuatu
benda mempunyai kepintaran seperti manusia. Kecerdasan dimiliki dan ditunjukkan suatu
sistem beraturcara atau mesin jentera yang mampu melakukan tugas dan fungsi mirip yang
dijana pemikiran manusia. Antara cabang penting dalam AI iaitu pembelajaran mesin
(machine learning) iaitu keupayaan mesin yang mampu belajar untuk menjadi pintar.
Program AI digunakan oleh institusi-institusi keangan, sainstis, ahli psikologi dan lain-lain.
AI digunakan dalam pendidikan untuk memperibadikan pembelajaran bagi setiap pelajar,
memberikan maklum balas tentang kerja mereka dan mengenal pasti serta menyokong
pelajar yang memerlukan bantuan tambahan. Sebagai contoh, sistem tunjuk ajar
dikuasakan AI boleh membantu pelajar belajar mengikut rentak mereka sendiri dan dengan
cara yang disesuaikan dengan keperluan individu mereka. AI dapat meningkatkan
penglibatan dan motivasi pelajar.
6. Cloud Computing

Pengkomputeran awan atau dikenali sebagai Cloud Computing dalam erti kata yang mudah
adalah untuk menyimpan dan mencapai data dan aplikasi dengan menggunakan internet
selain daripada komputer anda. Proses Cloud computing berlaku apabila anda memuatnaik
data-data milik anda ke sebuah laman web kemudian data yang anda sudah simpan itu
dapat diakses dari tempat lain, dari komputer lain, laptop lain, komputer tablet atau dari
mana-mana telefon bimbit melalui sambungan internet. Dengan teknologi ini, ianya
membolehkan sekolah menyimpan dan berkongsi sumber digital seperti buku teks,
rancangan pengajaran dan video dengan mudah. Ia juga membolehkan pelajar bekerjasama
dalam projek dan mengakses kerja mereka daripada sebarang peranti.
7. Massive open online courses (MOOCs)

Kursus dalam talian terbuka besar-besar atau dikenali sebagai MOOC ialah kursus dalam
talian yang disasarkan untuk penyertaan tidak terhad dan akses terbuka melalui internet.
MOOC ialah kursus talian percuma yang ditawarkan kepada sesiapa Sahaja yang ingin
mengikutinya. MOOC biasanya diajar oleh pakar bidang mereka dan merangkumi pelbagai
topik. MOOC memberi manfaat kepada system pendidikan tinggi Malaysia kerana dapat
meningkatkan enrolmen pelajar dan meningkatkan kualiti pengajaran. OpenLearning
merupakan platform MOOCs rasmi yang digunakan oleh Malaysia MOOC.

8. E-book (Buku Elektronik)

Buku elektronik atau lebih dikenali sebagai e-book ialah sejenis medium penyampaian
maklumat yang merujuk kepadaa penggunaan data digital seakan buku yang mengandungi
pelbagai maklumat dalam bentuk buku teks, gambar atau kedua-duanya. E-book ini boleh
dibaca daripada alat elektronik seperti tablet, laptop dan telefon pintar. e-book ini
memberikan kemudahan kepada pembaca-pemnaca untuk membawa ke mana Sahaja tanpa
beban yang berat kerana tidak perlu membawa buku. Para pembaca tidak perlu lagi
membawa buku yang berat, hanya perlu membawa salah satu alat elektronik jika ingin
membacanya.

9. Sistem pengurusan pembelajaran (LMS):

Learning Management System (LMS) adalah aplikasi perisian yang membantu para
pengajar dan penyelia. Fungsi yang terdapat di dalam LMS adalah termasuk menguruskan,
menyampaikan dan menjejaki kursus pendidikan dan program latihan. Antara contoh
Learning Management System ialah MOODLE, Schoology dan Blackboard Learn. LMS
menyediakan platform untuk guru membuat dan menyampaikan kursus dalam talian,
megurus tugasan dan menjejaki kemajuan pelajar. LMS ini semakin popular dalam sektor
pendidikan. Penggunaan LMS ini mendapat beberapa kelebihan iaitu fleksibiliti dan juga
kos yang berpatutan.
10. Perpustakaan Digital (E-Library)

Perpustakaan digital merupakan perpustakaan di mana sebahagian besar sumber terdapat


dalam format yang boleh dicapai mesin, dicapai melalui komputer. Kebanyakan universiti
telah mempunyai perpustakaan digital mereka sendiri seperti Univerisiti Kebangsaan
Malaysia mempunyai laman web Perpustakaan Tun Seri Lanang. Para pelajar boleh
mengakses bahan-bahan pembelajaran seperti artikel atau e-book di laman web tersebut.
Perpustakaan digital mempunyai potensi untuk menyimpan lebih banyak maklumat
disebabkan maklumat digital memerlukan ruang yang sedikit untuk disimpan. Kosnya juga
lebih rendah berbanding perpustakaan tradisi.para pelajar juga lebih mudah untuk
mengakses kerana mereka tidak perlu pergi ke perpustakaan tradisi untuk mencari bahan
pembelajaran. Ini dapat menjimatkan masa pelajar dan dan dapat menjimatkan ruang.

Anda mungkin juga menyukai