Anda di halaman 1dari 5

AKTIVITI 9.

Seterusnya bersama rakan, cari maklumat apa yang dimaksudkan dengan Connectivism,
Personalized Learning Environment (PLE), teknologi Web 2 (aplikasi-aplikasi yang terdapat
dalam teknologi ini), Mobile Learning (M-Learning) dan sistem pengurusan pembelajaran
(LMS – Learning Management System).

1. Connectivism

Connectivism adalah teori pembelajaran yang mengiktiraf evolusi rangkaian


pembelajaran yang sering kali berubah tahap kesukarannya, dan peranan yang
dimainkan oleh teknologi dalam rangkaian pembelajaran melalui fasiliti rangkaian
pembelajaran yang ada dan penciptaan rangkaian pembelajaran baru. Conectivism
bergantung, sebahagiannya, pada konstruk yang merangkumi teori kekacauan dan
rangkaian (Siemens, 2004)

Connectivism juga merupakan teori pembelajaran yang baru diperkenalkan dengan


menyarankan pelajar harus menggabungkan pemikiran, teori, dan maklumat umum
dengan cara yang berguna. Ia menerima bahawa teknologi adalah bahagian utama
dari proses pembelajaran dan bahawa hubungan berterusan kita memberi kita
peluang untuk membuat pilihan mengenai pembelajaran kita.

2. Personalized Learning Environment (PLE)

Persekitaran Pembelajaran Peribadi (PLE) adalah sistem yang membantu pelajar


mengawal dan mengurus pembelajaran mereka sendiri. Ini termasuk memberi
sokongan kepada pelajar untuk :

i. menetapkan matlamat pembelajaran mereka sendiri (dengan sokongan guru


mereka)
ii. menguruskan pembelajaran mereka, baik kandungan pembelajaran mahupun
proses pembelajaran
iii. berkomunikasi dengan orang lain dalam proses pembelajaran
3. Teknologi Web 2

Web 2.0 merujuk kepada cara-cara baru bagi menunjukkan atau menggunakan
barang di internet. Web 2.0 ini juga dianggap menguntungkan kerana ia adalah
mudah bagi pengguna untuk menerbitkan karya mereka, berhubung dengan
pengguna lain, dan berkongsi serta bertukar-tukar maklumat. Pengguna-pengguna
menggunakan Internet, wiki dan blog dengan menggunakan Web 2.0. Web 2.0
kebanyakannya berkaitan dengan interaktif kandungan yang dijana oleh pengguna.

Sebelum Web 2.0 diperkenalkan, pengguna Internet hanya boleh membaca


maklumat di laman sesawang. Dengan Web 2.0, pengguna boleh berinteraksi
dengan laman sesawang dan menambah maklumat. Dalam Web 1.0, versi
sebelumnya, maklumat hanya ditulis oleh pengarang laman sesawang. Namun tidak
lagi dengan wujudnya Web 2.0 ini. Hal ini dikatakan demikian kerana walaupun
teknologi Internet yang digunakan untuk web 2.0 tidaklah berbeza berbanding
teknologi Internet yang lama, tetapi cara pengguna menggunakan web (Internet)
telah berubah.

Sesetengah pihak berpendapat bahawa Wikipedia ialah satu contoh yang hebat bagi
"Web 2.0". Namun demikian, masih banyak lagi laman sesawang lain yang terkenal
seperti Facebook dan Youtube, yang dianggap sebagai laman Web 2.0 juga. Antara
laman web yang boleh digunakan oleh guru-guru dalam pengajaran dan
pembelajaran di dalam ataupun di luar bilik darjah adalah :

i. Titanpad.com

Ini merupakan laman web untuk interaksi antara guru-guru dengan pelajar.
Interaksi adalah dalam bentuk chat. Laman web ini adalah percuma dan
boleh digunakan tanpa perlu mendaftar. Guru dan pelajar boleh mengakses
laman web pada masa yang sama atau berlainan, cuma URL perlu diberikan
kepada pelajar. Apabila pelajar dan guru berinteraksi dalam masa yang
sama, setiap individu akan mempunyai kod warna interaksi yang berbeza.
Pengguna juga boleh mengimport dokumen lain dalam laman interaksi.

ii. Twiddla.com
Laman web ini merupakan laman web yang membolehkan guru-guru dan
pelajar-pelajar berkaloborasi dalam masa yang sama khususnya diluar waktu
persekolahan. Laman web ini boleh digunakan secara percuma walaupun
terdapat pakej berbayar yang ditawarkan. Uniknya laman web ini adalah,
kolaborasi boleh dijalankan serentak iaitu guru dan belajar boleh berinteraksi
melalui pad atau chat

iii. Dropbox

Laman web ini menawarkan storan fail secara dalam talian. Konsep ini juga
dikenali sebagai ‘cloud computing’ yang mana pengguna boleh menyimpan
fail secara dalam talian. Fail tersebut boleh diakses dimana-mana komputer
atau alatan elektronik yang mempunyai rangkaian Internet. Pengguna tidak
perlu lagi bimbang jika terlupa membawa ‘pen drive’. Guru-guru boleh
menggunakan aplikasi ini untuk menghantar fail kepada pelajar kerana setiap
web ini mempunyai aplikasi ‘share’ yang membolehkan pengguna
menghantar ‘link’ untuk fail berkenaan kepada pelajar

iv. Murally

Murally adalah laman web yang berkonsepkan mural. Dalam konsep yang
mudah dfahami, mural adalah merujuk kepada board yang mengandungi
elemen yang melambangkan idea seseorang individu. Guru-guru boleh
menggunakan aplikasi ini khususnya untuk aktiviti yang memerlukan pelajar
untuk menjana idea tentang sesuatu peristiwa. Sebagai contoh, guru
memberi tugasan seperti berikut: Bagaimanakah golongan pendidik boleh
mengintegrasikan Teknologi Maklumat dalam proses pengajaran dan
pembelajaran mereka? Pelajar kemudiannya dikehendaki membina e-mural
berdasarkan soalan tersebut. Murally juga membenarkan pengguna
menyelitkan gambar, teks dan video yang secara tidak langsung
menjadikannya menarik.

v. Bubbls.us
Bubbls adalah laman web yang boleh digunakan untuk membina peta minda
yang interaktif. Peta minda interaktif yang dibina seterusnya boleh dicetak,
disimpan dan dikongsi dengan pengguna lain. Ianya amat mudah digunakan
mempunyai pelbagai aplikasi lain yang menarik

vi. StoryJumper

Storyjumper adalah laman web yang membolehkan guru dan pelajar untuk
membina buku folio secara elektronik. Buku folio ini boleh direkabentuk
sendiri oleh pelajar ini termasuklah karakter, scenario dan sebagainya.
Pelajar boleh menggunakan imej sendiri ataupun menggunakan templat yang
disediakan dalam laman web

4. Mobile Learning (M-Learning)

Pembelajaran mudah alih atau m-pembelajaran mempunyai makna yang berbeza


untuk komuniti yang berbeza. Walaupun berkaitan dengan pendidikan e-learning dan
jarak jauh, ia berbeza dalam fokusnya untuk belajar merentasi konteks dan belajar
melalui peranti mudah alih. Ia didefinisikan sebagai segala jenis pembelajaran yang
berlaku apabila pelajar tidak berada di tempat yang tetap, lokasi yang telah
ditentukan, atau pembelajaran yang berlaku apabila pelajar memanfaatkan
pembelajaran tersebut
peluang yang ditawarkan oleh teknologi mudah alih.

Pembelajaran mudah alih juga boleh didefinisikan sebagai 'mana-mana peruntukan


pendidikan di mana teknologi tunggal atau dominan adalah peranti pegang tangan
atau tapak tangan'. Hal ini dikatakan demikian kerana pembelajaran mudah alih
adalah merangkumi telefon bimbit, telefon pintar, digital peribadi pembantu (PDA)
dan periferalnya, mungkin PC tablet dan mungkin komputer riba, tetapi bukan
desktop di kereta dan penyelesaian lain yang serupa. Mungkin definisi itu harus
menangani juga peningkatan bilangan eksperimen dengan peranti mudah alih
khusus seperti konsol permainan dan Ipod, dan ia mesti merangkumi teknologi
perindustrian arus perdana dan teknologi eksperimen sekali sahaja (Traxler, 2005)
5. Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS – Learning Management System)

istem Pengurusan Pembelajaran adalah atau lebih dikenali sebagai Learning


Managment System(LMS) merupakan sebuah aplikasi perisian untuk
pentadbiran,dokumentasi dan laporan program latihan,kelas serta aktiviti dalam
talian,e-learning program dan kadar latihan.LMS merupakan satu projek yang dirintis
berdasarkan kerjasama di antara Kementerian Pelajaran Malaysia(KPM) dan
MAMPU. MAMPU telah merintis LMS di bawah inisiatif Open Source Software(OSS).
LMS boleh dibahagikan kepada dua kategori,iaitu proprietary dan open source.
Contoh LMS proprietary yang biasa digunakan adalah Blackboard manakala contoh
bagi LMS open source pula ialah Moodle yang popular dan digunakan secara
meluas kerana ia adalah percuma dan boleh di ubah suai. LMS di SPIN
misalnya,merupakan sistem pengurusan pegajaran dan pembelajaran interaktif

Anda mungkin juga menyukai