USIA DINI PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) HARAPAN KITA KEC. PUGUNG
MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA MACROMEDIA FLASH
ABSTRAK
Media pembelajaran yang ada saat ini sangat sederhana maka perlu ada pergeseran paradigma pembelajaran,
untuk itu perlu dibuat suatu metode pembelajaran yang baru dan lebih maju. Bersamaan dengan adanya
kemajuan teknologi maka pemikiran orang semakin maju. Hal–hal yang bersifat manual semakin ditinggalkan,
mereka lebih tertarik dengan hal–hal yang bersifat teknologi. Multimedia interaktif dikembangkan atas dasar
asumsi bahwa proses komunikasi dalam pembelajaran akan lebih menarik minat anak didik dan memberikan
kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif, sehingga untuk memperkenalkan
perangkat TIK kepada anak usia dini, khususnya yang termasuk ke dalam kelompok anak usia pra-sekolah (4-6
tahun) dapat melalui aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, yaitu suatu model pembelajaran non
konvensional yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa dapat berin teraksi langsung
dengan komputer melalui aplikasi yang dibangun menggunakan program berbasis multimedia. Pengembangan
aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang menjadi tujuan penelitian ini dilakukan melalui tahapan
konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Selain untuk
mengembangkan aplikasi pembelajaran penelitian ini juga bertujuan untuk menguji kelayakan aplikasi tersebut
sebagai media pembelajaran.Dilihat dari persentase uji coba aplikasi ke pemakai akhir dapat disimpulkan
bahwa aplikasi pembelajaran berbasis multimedia macromedia flash lebih enarik minat anak didik usia dini
pada TK. Harapan Kita dan memberikan kemudahan bagi mereka untuk memahami materi karena
penyajiannya yang interaktif, sehingga aplikasi pembelajaran berbasis multimedia macromedia flash tentang
pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi ini layak dan valid untuk digunakan sebagai
suplemen pembelajaran.
562
Multimedia interaktif dikembangkan atas dasar 1.4 Tujuan
asumsi bahwa proses komunikasi dalam Tujuan dari penelitian ini adalah :
pembelajaran akan lebih menarik minat anak didik Menghasilkan media edukasi bagi anak usia dini
dan memberikan kemudahan untuk memahami pada TK. Harapan Kita yang menarik.
materi karena penyajiannya yang interaktif,
sehingga untuk memperkenalkan perangkat TIK LANDASAN TEORI
kepada anak usia dini, khususnya yang termasuk ke 2.1 Pengertian Multimedia
dalam kelompok anak usia pra-sekolah (4-6 tahun) Pengertian multimedia menurut para ahli :
dapat melalui aplikasi pembelajaran berbasis 1. Multimedia adalah pemanfaatan
multimedia, yaitu suatu model pembelajaran non komputer untuk menggabungkan
konvensional yang menempatkan komputer dalam teks, grafik, audio, gambar bergerak
peran guru, dimana siswa dapat berin teraksi (video dan animasi) menjadi suatu
langsung dengan komputer melalui aplikasi yang kesatuan dengan link dan tool yang
dibangun menggunakan program berbasis tepat sehingga memungkinkan
multimedia. Pengembangan aplikasi pembelajaran pemakai multimedia dapat
berbasis multimedia yang menjadi tujuan penelitian melakukan navigasi, berinteraksi,
ini dilakukan melalui tahapan konsep, perancangan, berkreasi, dan berkomunikasi
pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan (Mulyanta & Marlong Leong, 2009).
distribusi. Selain untuk mengembangkan aplikasi 2. Selain itu Multimedia dapat diartikan
pembelajaran penelitian ini juga bertujuan untuk sebagai lebih dari media. Multimedia
menguji kelayakan aplikasi tersebut sebagai media diartikan sebagai kombinasi dari
pembelajaran. macam-macam objek multimedia,
Macromedia flash adalah sebuah program software yaitu teks, image, animasi, audio,
yang berfungsi untuk membuat animasi dua video, dan link interaktif untuk
dimensi yang sangat handal dibandingkan dengan menyajikan informasi. (Sutopo,
program lain. Kehandalannya ialah ukuran file 2003).
hasil animasi yang kecil. macromedia flash tidak 3. Serta Multimedia merupakan
hanya digunakan untuk membuat animasi berbagai kombinasi dari teks, grafik,
melainkan juga digunakan membuat menu suara, animasi dan video yang
interaktif, dan membuat presentasi software. disampaikan menggunakan komputer
atau alat elektronik lainnya
1.2 Rumusan Masalah (Vaughan;1994).
Rumusan permasalahan yang akan diselesaikan Jadi dari pendapat ahli di atas dapat disimpulkan
yaitu : bahwa multimedia adalah kombinasi visual berupa
1. Bagaimana membuat sebuah media gambar, suara, animasi dan elemen digital lainnya
pembelajaran untuk mengenalkan dengan tampilan yang menarik dan menyenangkan.
perangkat TIK menggunakan
macromedia flash ini mudah 2.2 Unsur – Unsur Multimedia
digunakan oleh anak-anak usia dini Unsur-unsur dari multimedia adalah sebagai
pada TK. Harapan Kita. berikut :
2. Bagaimana cara belajar dan 1. Teks: Kombinasi Huruf yang membentuk
mengenalkan perangkat TIK berbasis suatu perkataan yang menerangkan suatu
Macromedia flash yang digunakan di topik dan topik ini dikenal dengan
sekolah menghasilkan sesuatu yang informasi berteks.
menarik dan tidak membosankan. 2. Image: Image juga mendukung
1.3 Manfaat pemahaman seseorang terhadap suatu
Adapun manfaat yang diberikan dalam informasi. Citra bersifat statis, jadi
penelitian ini adalah: informasi yang akan disampaiakan kepada
1. Dengan adanya media pembelajaran pemirsa akan lebih mudah dipahami.
interaktif ini siswa diharapkan dapat 3. Animasi: Animasi adalah gambar yang
lebih mudah memahami materi memuat objek yang seolah-olah hidup,
pembelajaran. disebabkan oleh kumpulan gambar yang
2. diharapkan media pembelajaran ditampilkan secara bergantian.
interaktif ini dapat menarik minat 4. Suara: Suara dalam arti subjektif
siswa untuk mempelajari materi yang digunakan untuk melukiskan kesadaran
disajikan melalui multimedia (teks, seseorang bila ujung syaraf
citra, audio, video) dengan berbagai pendengarannya mendapat rangsangan.
warna dan gambar yang sangat Dalam arti objektif digunakan sehubungan
menarik. dengan timbulnya gelombang kompresi
563
dalam udara yang dapat merangsang 8. Dapat dimanfaatkan untuk membuat film
syaraf pendengaran. pendek atau kartun, presentasi, dan lain-
5. Video: Gerakan penuh dinamika seperti lain.
pada video dalam gerak lambat atau slow
motion picture atau gerak cepat. Secara 2.5 Pengertian Teknologi Informasi Dan
asasnya video adalah alat atau media yang Komunikasi (TIK)
dapat menunjukkan benda yang nyata. Teknologi Informasi dan Komunikasi
Video merupakan sumber atau media yang merupakan payung besar triminologi yang
paling dinamik serta efektif dalam mencakup semua keperluan teknis untuk
menyampaikan suatu informasi. memperoses dan menyampaikan sebuah
(Mulyanta & Marlong Leong; 2009). informasi, TIK memiliki dua aspek, yaitu
teknologi informasi dan teknologi komunikasi.
2.3 Langkah – Langkah Pengembangan Teknologi informasi menliputi segala hal yang
Multimedia berkaitan dengan proses, pemakian sebagai alat
Menurut Luther, metodologi pengembangan bantu, pengelolaan informasi, serta manipulasi
multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept informasi. Teknologi komunikasi merupakan
(pengonsepan), design (desain), material collecting semua hal yang berkaitan dengan pemakaian
(pengumpulan materi), assembly (pembuatan), alat bantu untuk memperoses serta mentransfer
testing (pengujian), dan distribution dara dari perangkat satu ke perangkat lainnya.
(pendistribusian). Oleh sebab itu, teknologi informasi dan
komunikasi merupakan dua buah konsep yang
2.4 Pengertian Macromedia Flash terpisahkan, maka Teknologi Informasi dan
Macromedia Flash adalah program untuk membuat Teknologi Komunikasi memiliki perngertian
animasi dan aplikasi web profesional. Bukan hanya luas, yaitu segala jenis kegiatan yang terkait
itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan dengan pemrosesan, pengelolaan, manipulasi,
untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi serta pemindahan informasi antar media. Istilah
multimedia interaktif seperti demo produk dan TIK ada setelah adanya perpaduan antara
tutorial interaktif. teknologi komputer (perangkat keras ataupun
Software keluaran Macromedia ini merupakan lunak) dengan teknologi komunikasi pada
program untuk mendesain grafis animasi yang pertengahan abad ke-20. Perpaduan teknologi
sangat populer dan banyak digunakan desainer tersebut berkembang sangat pesat melampaui
grafis. Kelebihan flash terletak pada bidang teknologi lainnya. Sampai awal abad ke-
kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan 21, TIK masih terus mengalami berbagai
suara. Awal perkembangan flash banyak digunakan perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.
untuk animasi pada website, namun saat ini mulai
banyak digunakan untuk media pembelajaran
karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki. 2.6 TK. Harapan Kita
Macromedia Flash merupakan gabungan konsep Pendidikan di usia dini memang perlu karena untuk
pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang membiasakan anak-anak belajar, sehingga nantinya
mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat bisa mendorong atau melatih mental anak menuju
dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran kedewasaan. Pendidikan TK. Harapan Kita
berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi merupakan salah satu taman kanak-kanak yang
pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan terletak di Jl. Raya Pekon Tangkit Serdang, Tangkit
memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat Serdang, Kec. Pugung, Kab. Tanggamus Prop.
mempelajari materi pelajaran tertentu secara Lampung. Berdiri sejak tahun 2000-an, dengan
mandiri dengan komputer yang dilengkapi program kepala sekolah ibu Siti Nuriyah, S.Ag. jumlah
multimedia. siswa pada TK.Harapan Kita sebanyak 40 siswa.
Macromedia Flash memiliki sejumlah kelebihan.
Beberapa kelebihan Macromedia Flash antara lain : 3. METODE PENELITIAN
1. Animasi dan gambar konsisten dan 3.1 Metode Pengumpulan Data
fleksibel untuk ukuran jendela dan resolusi Pengumpulan data dimaksudkan agar mendapatkan
layar. bahan-bahan yang relevan, akurat dan reliable.
2. berapapun pada monitor pengguna. Maka teknik pengumpulan data yang dilakukan
3. Kualitas gambar terjaga. dalam penelitian ini menggunakan tiga metode
4. Waktu kemunculan (loading time) pengumpulan data, yaitu observasi, wawancara dan
program relative cepat. studi pustaka.
5. Program yang dihasilkan interaktif.
6. Mudah dalam membuat animasi. 3.1.1 Observasi
7. Dapat diintegrasikan dengan beberapa Observasi merupakan metode pengumpulan data
program lain. dengan pengamatan langsung suatu kegiatan atau
564
tempat yang dijadikan objek penelitian. Penulis 3.3 Kerangka Pemikiran
melakukan observasi langsung dengan Kerangka pemikiran merupakan urut-urutan logis
mengunjungi langsung TK. Harapan Kita untuk dari pemikiran peneliti untuk memecahkan suatu
mendapatkan informasi-informasi maupun sumber masalah penelitian, yang dituangkan dalam bentuk
data yang digunakan. bagan dengan penjelasannya. Kerangka pikir
penelitian merupakan urut-urutan logis dari
3.1.2 Wawancara pemikiran peneliti untuk memecahkan suatu
Wawancara adalah cara pengumpulan data dengan masalah penelitian, yang dituangkan dalam bentuk
bertanya dan bertatap muka langsung dengan orang bagan dengan penjelasannya.
yang akan diawancarai/responden. Dalam metode Menurut Muhamad (2009) kerangka pikir adalah
ini penulis melakukan Tanya jawab langsung gambaran mengenai hubungan antar variabel dalam
dengan Ibu Kepala TK. Harapan Kita. suau penelitian, yang diuraikan oleh jalan pikiran
menurut kerangka logis.
3.1.3 Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan pengumpulan dan yang
terdapat dalam buku-buku, makalah, browsing di
internet ataupun hasil penelitian yang berkaitan
sebagai penunjang referensi yang dapat dijadikan
sebagai landasan teori.
565
4. Speaker tampilan ini bertujuan agar aplikasi yang dihasilkan
5. Mouse terlihat lebih menarik, mudah dipahami, dan
6. Keyboard dioperasikan.
566
komunikasi antara instruktur dengan pengguna.
Instruktur memberikan perintah kepada pengguna
untuk melakukan sesuatu dan terdapat jeda waktu
yang diatur untuk memberikan kesempatan kepada
pengguna melaksanakan perintah yang diberikan.
Hasil pembuatan menu materi dapat dilihat pada
Gambar 8 dibawah ini.
567
terdapat di-
sekitar anda
?
568
aplikasi pembelajaran yang dikembangkan
layak dan valid untuk digunakan sebagai
suplemen pembelajaran.
5.2 Saran
Saran yang diberikan dalam upaya pengembangan
aplikasi yang lebih baik di kemudian hari:
1. Dapat ditambahkan permainan (game)
yang variatif ke dalam aplikasi agar lebih
menarik minat anak didik.
2. Muatan materi dapat ditambahkan lagi
sehingga lebih memperluas wawasan anak
didik.
3. Aplikasi dapat dikembangkan dan
diimplementasikan dengan mobile
programming sehingga aplikasi dapat
diakses melalui perangkat mobile.
DAFTAR PUSTAKA
569