PROPOSAL
Disusun Oleh :
MOCHAMMAD FAZA ROSYADA
15.240.0190
PENGESAHAN PROPOSAL
Disetujui Oleh :
Penguji I Penguji II
________________ ________________
A. JUDUL
Media Pembelajaran Transformator Pada SMK Negeri 4 Kota
Pekalongan Berbasis Multimedia
B. LATAR BELAKANG
Pada era persaingan global saat ini, ilmu pengetahuan dan
teknologi berkembang begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang
semakin maju seiring dengan perkembangan zaman. Kemajuan di dalam
bidang pengetahuan dan teknologi telah memberikan pengaruh besar
terhadap bidang pendidikan. Pembaharuan di dalam bidang pendidikan
telah membawa pengaruh terhadap sikap, perilaku, dan nilai-nilai pada
individu dan masyarakat. Untuk mencapai kemajuan dalam dunia
pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan
komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode, sarana dan
prasarana, serta evaluasi. Made (2011, 2) berpendapat bahwa penggunaan
strategi dalam kegiatan pembelajaran sangat perlu karena untuk
mempermudah proses pembelajaran sehingga dapat mencapai hasil yang
optimal. Pemanfaatan teknologi dan strategi secara tepat akan
meningkatkan hasil belajar secara optimal.
Sekarang ini pengenalan komputer kepada anak-anak menjadi hal
yang menarik dan penting. Perkembangan teknologi informasi yang
semakin pesat telah mempengaruhi perkembangan komputer yang
semakin pesat pula. Sehingga dapat dikatakan, dalam perkembangannya
kedua teknologi ini saling berkaitan erat dan akan senantiasa berjalan
beriringan. Sama seperti bidang yang lain, perkembangan komputer erat
kaitannya dengan dunia pendidikan. Banyak pekerjaan di dalam dunia
pendidikan yang dibantu pekerjaannya oleh komputer, mulai dari
mengetik, berhitung, browsing dari internet,dan sebagai media
pembelajaraan.
Istilah media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu untuk
proses belajar. Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu
4
C. RUMUSAN MASALAH
Bagaimana merancang Media Pembelajaran Transformator Pada
SMK Negeri 4 Kota Pekalongan Berbasis Multimedia yang menarik dan
dapat meninggkatkan daya tangkap siswa terhadap materi yang diberikan
pendidik
D. BATASAN MASALAH
Batasan masalah dalam proposal ini sebagai berikut :
1. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan aplikasi Adobe Flash
dan Cool Edit Pro
2. Media pembelajaran ini berisi tentang penjelasan transformator, nama
bagian-bagian dan fungsinya.
6
F. LANDASAN TEORI
1. Kajian Teori
a. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak
dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau
pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada
penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam
bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya
juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang
digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.
Teknologi atau media pembelajaran sebagai penerapan ilmiah
tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis
belajar mengajar.( Heinich, Molenida, dan Russel, 1993)
Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapar memberikan rangsangan untuk belajar. (Ali,
1992)
7
b. Multimedia
Multimedia berasal daripada kata multi dan media. Multi
bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang
digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan
kata multimedia dapat dirumuskan sedagai wadah atau
penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan
sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-
elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan
video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru
bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk
teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam
computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara
liner maupun interaktif.
Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media
diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah
8
c. Transformator
Transformator adalah alat yang digunakan untuk menaikkan
atau menurunkan tegangan bolak-balik (AC). Transformator
terdiri dari 3 komponen pokok yaitu: kumparan pertama
(primer) yang bertindak sebagai input, kumparan kedua
(skunder) yang bertindak sebagai output, dan inti besi yang
berfungsi untuk memperkuat medan magnet yang dihasilkan.
Transformator adalah merupakan suatu alat listrik yang dapat
memindahkan dan mengubah energi listrik dari satu atau lebih
rangkaian listrik ke rangkain listrik lainnya melalui gandengan
magnet. ( Zuhal, 1988 )
Transformator juga dikatakan sebagai suatu alat untuk
memindahkan daya listrik arus bolak-balik dari satu rangkaian
kerangkaian lainnya secara induksi elektro magnetik.
(Sumanto, 1991)
Dari pendapat kedua ahli tersebut bisa disimpulkan bahwa
Transformator adalah alat yang digunakan untuk
memindahkan energi listrik arus bolak-balik dari satu
rangkaian ke rangkaian yang lain dengan prinsip kopel
magnetik, tegangan yang dihasilkan dapat lebih besar atau
lebih kecil dengan frekuensi yang sama
10
d. Metode Pengembang
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Gall dan Borg
terdapat 10 langkah kerja sebagai berikut:
a) Penelitian dan Pengumpulan Data (Research and
Information)
Tahap ini merupakan tahap dimana peneliti melakukan
studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan
mengumpulkan informasi. Langkah ini dilakukan oleh
peneliti untuk menganalisis kebutuhan dan
mengindentifikasi masalah yang ada, sehingga dibutuhkan
pengembangan media pembelajaran baru.
2) Perencanaan (Planning)
Perencanaan yang disusun merupakan rencana desain akan
pengembangan produk. Aspek-aspek penting dalam
rencana tersebut meliputi produk tentang apa, tujuan dari
produk, mengapa dikembangkan produk tersebut, dimana
produk dikembangkan, siapa sasaran dari produk yang
dikembangkan dan bagaimana proses pengembangannya.
3) Pengembangan Draf Produk (Develop Preliminary Form
of Product)
Tahap selanjutnya peneliti mulai mengembangkan bentuk
produk awal (draft) yang bersifat sementara (hipotesis).
Bersifat sementara bukan berarti produk gagal tetapi
produk yang disusun merupakan bentuk awal dari
pengembangan. Pada tahap ini dilakukan validasi produk
oleh pakar yang telah ahli dibidangnya. Hasil dari validasi
kemudian dikaji untuk memperbaiki rancangan model.
4) Uji Coba Lapangan (Preliminary Field Testing)
Peneliti melakukan uji coba terbatas mengenai produk
awal di lapangan yang melibatkan 10-15 subyek
penelitian. Selama uji coba peneliti mengobservasi
11
2. Kajian Pustaka
a. Penelitian yang dilakukan oleh Ediyanto (2009) yaitu
mengenai Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis
Komputer untuk Siswa SMA Kelas XII pada Materi
Radioaktivitas yang dirancang menggunakan penelitian
pengembangan yang dilakukan dalam 5 tahap. Tahap-tahap
yang dilakukan dalam penelitian pengembangan ini adalah
penyusunan rancangan, penulisan naskah, produksi media,
evaluasi media, serta menghasilkan produk akhir dan revisi.
Media ini dievaluasi oleh dua orang ahli media, tiga orang ahli
materi, kemudian diujicobakan pada enam orang siswa.
Evaluasi pada siswa diperoleh hasil bahwa program layak
dengan prosentase 87.22%. Berdasarkan hasil penelitian yang
telah diteliti, menghasilkan produk media pembelajaran fisika
berbasis komputer untuk siswa SMA kelas XII pada materi
radioaktivitas yang layak digunakan sebagai media
pembelajaran.
13
G. METODOLOGI PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan data
Prosedur pengumpulan data media pembelajaran media
pembelajaran berbasis multimedia memiliki beberapa tahap yaitu :
a. Tahap Pertama
1) Observasi
Observasi yang dilakukan oleh peneliti adalah observasi
mengenai kondisi kemampuan siswa dalam menangkap
materi dari guru. Pada penelitian ini, tiknik observasi yang
dilakukan adalah teknik observasi terfokus. Melalui
kegiatan observasi ini peneliti dapat mengamati masalah-
masalah yang difokuskan dalam penelitian.
14
2) Wawancara
Wawancara yang dilakukan adalah wawancara mengenai
media pembelajaran yang akan dirancang oleh peneliti.
Informan yang akan diwawancarai oleh peneliti adalah tiga
orang guru kejuruan yang mengampu pelajaran tersebut.
Data yang diperoleh melalui wawancara direkam dengan
menggunakan akan perekam dan hasilnya dicatat dalam
transkip wawancara
b. Tahap Kedua
Kuisioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai
penggunaan media interaktif dalam kompetensi dasar
transformator. Langkah langkah yang dilakukan dalam
penyusunan kuisioner yaitu, menyusun kisi-kisi kuisioner dan
merumuskan item-item pernyataan alternatif jawabannya.
Jenis instrument yang digunakan dalam kuisioner merupakan
instrument yang bersifat tertutup yaitu seperangkat daftar
pertanyaan tertulis dan disertai alternative jawaban yang
tersedia, dan menetapkan pemberian skor untuk setiap item
pertanyaan
2. Metode Pengembangan
Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
memiliki beberapa tahap yaitu:
a. Tahap analisis
Tahap analisis dilakukan oleh pengembang untuk
mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam
pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif. Pada tahap analisis ini peneliti menganalisis
beberapa hal antara lain:
15
b. Tahap perencanaan
Pada tahap perencanaan pengembangan media dirumuskan
berdasarkan data yang didapatkan dari tahap analisis. Ada
beberapa hal yang dilakukan oleh peneliti yakni:
1) Menentukan standar kompetensi pada materi pokok sistem
informasi manajemen. serta menentukan tujuan pembuatan
media pembelajaran agar sesuai dengan kurikulum dan
silabus pengantar administrasi perkantoran.
2) Menentukan kompetensi dasar dari materi pokok sistem
informasi manajemen.
3) Membuat flowchart, yakni diagram alur pengembangan
yang memberikan gambaran akhir dari suatu tampilan yang
dituangkan kedalam naskah media.
4) Membuat Storyboard yang dilakukan dengan flowchart
sebagai acuannya.
16
c. Tahap pengembangan
Setelah tahap perencanaan maka peneliti melakukan tahap
selanjutnya yaitu tahap pengembangan. Dalam tahap
pengembangan terdapat 3 kegiatan sebagai berikut:
1) Pembuatan produk
Pengembang mengumpulkan bahan-bahan pendukung
seperti animasi, sound, video, gambar dan lain-lain.
Kemudian dikembangkan media pembelajaran dalam
bentuk Compact Disk (CD) dengan menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS5.
2) Validasi
Dalam validasi terdapat validasi ahli materi dan validasi
ahli media. Adapun validasi ini dibedakan menjadi dua
yaitu:
a) Validasi ahli materi merupakan prasyarat sebelum di uji
cobakan pada pengguna. Media pembelajaran berbasis
multimedia yang dikembangkan akan di validasi oleh
ahli materi Ibu Ika Nur Hidayah, S.Pd sebagai guru
materi pokok Transformator yang ada di sekolah.
b) Validasi ahli media merupakan validasi yang dilakukan
oleh M Izzunaji, M.Pd selaku guru yang ahli dalam
media pembelajaran. Ahli media akan menilai aspek
tampilan dan program yang ada pada media
pembelajaran berbasis multimedia.
3) Revisi
Setelah proses validasi, produk di revisi berdasarkan
komentar dan saran dari ahli materi dan ahli media agar
menarik dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
17
d. Tahap Implementasi
Setelah validasi dilakukan tahap implementasi dimana kegiatan
yang dilakukan adalah menilai produk yang dikembangkan
sesuai dengan karakteristik peserta didik. Disini produk di uji
coba dengan melibatkan siswa SMK kelas XI Kompetensi
Keahlian Teknik Transmisi Tenaga Listrik. Pada tahap ini
terdapat 2 siklus yaitu tahap uji coba kelompok kecil dan tahap
uji coba kelompok besar. Dikarenakan adanya keterbatasan
jumlah siswa yang menjadi subjek uji coba sehingga untuk uji
coba produk dilakukan hanya melibatkan 4 orang siswa dan
implementasi dilakukan dengan melibatkan 27 orang siswa.
e. Produk Akhir
Berdasarkan hasil validasi dan uji coba, maka dilakukan revisi
terhadap media pembelajaran. Produk akhir yang dihasilkan
berbentuk Compact Disk (CD) berbasis multimedia dengan
menggunakan aplikasi Adobe flash siap digunakan. Ini
berfungsi agar media pembelajaran dapat diimplementasikan
dalam proses pembelajaran dan dikembangkan oleh
masyarakat luas
3. Metode Pengujian
Grafical User Interfaces(GUI), menyajikan tantangan menarik
bagi perekayasa karena komponen resable berfungsi sebagai
bagian dari lingkungan pengembangan GUI, pembuatan interface
pemakai telah menjadi hemat waktu dan lebih relative.
Pertanyaan berikut dapat berfungsi sebagai panduan untuk
serangkaian pengujian generic untuk GUI
a. Untuk Windows
1) Apakah halamana yang dibuka sesuai dengan perintah menu
yang dipilih?
2) Dapatkah windows di-resize, digerakan atau digulung?
18
H. JADUAL KEGIATAN
Mei 2017 Jun 2017 Jul 2017 Agust 2017
No Kegiatan Mulai Selesai
30/4 7/5 14/5 21/5 28/5 4/6 11/6 18/6 25/6 2/7 9/7 16/7 23/7 30/7 6/8 13/8
DAFTAR PUSTAKA