Anda di halaman 1dari 20

MEDIA PEMBELAJARAN TRANSFORMATOR PADA

SMK NEGERI 4 KOTA PEKALONGAN


BERBASIS MULTIMEDIA

PROPOSAL

Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Memperoleh Gelar


Sarjana Pada Program Strata 1 (S1)
Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh :
MOCHAMMAD FAZA ROSYADA
15.240.0190

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


(STMIK) WIDYA PRATAMA PEKALONGAN
2017
2

PENGESAHAN PROPOSAL

JUDUL PROPOSAL : MEDIA PEMBELAJARAN TRANSFORMATOR


PADA SMK NEGERI 4 KOTA PEKALONGAN
BERBASIS MULTIMEDIA
NAMA : MOCHAMMAD FAZA ROSYADA
NIM : 15.240.0190
PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA
Proposal ini telah disetujui untuk dilanjutkan sebagai materi skripsi

Disetujui Oleh :

Penguji I Penguji II

________________ ________________

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Much. Rifqi Maulana, M.Kom


NPPY : 090701.851002.028
3

A. JUDUL
Media Pembelajaran Transformator Pada SMK Negeri 4 Kota
Pekalongan Berbasis Multimedia

B. LATAR BELAKANG
Pada era persaingan global saat ini, ilmu pengetahuan dan
teknologi berkembang begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang
semakin maju seiring dengan perkembangan zaman. Kemajuan di dalam
bidang pengetahuan dan teknologi telah memberikan pengaruh besar
terhadap bidang pendidikan. Pembaharuan di dalam bidang pendidikan
telah membawa pengaruh terhadap sikap, perilaku, dan nilai-nilai pada
individu dan masyarakat. Untuk mencapai kemajuan dalam dunia
pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan
komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode, sarana dan
prasarana, serta evaluasi. Made (2011, 2) berpendapat bahwa penggunaan
strategi dalam kegiatan pembelajaran sangat perlu karena untuk
mempermudah proses pembelajaran sehingga dapat mencapai hasil yang
optimal. Pemanfaatan teknologi dan strategi secara tepat akan
meningkatkan hasil belajar secara optimal.
Sekarang ini pengenalan komputer kepada anak-anak menjadi hal
yang menarik dan penting. Perkembangan teknologi informasi yang
semakin pesat telah mempengaruhi perkembangan komputer yang
semakin pesat pula. Sehingga dapat dikatakan, dalam perkembangannya
kedua teknologi ini saling berkaitan erat dan akan senantiasa berjalan
beriringan. Sama seperti bidang yang lain, perkembangan komputer erat
kaitannya dengan dunia pendidikan. Banyak pekerjaan di dalam dunia
pendidikan yang dibantu pekerjaannya oleh komputer, mulai dari
mengetik, berhitung, browsing dari internet,dan sebagai media
pembelajaraan.
Istilah media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu untuk
proses belajar. Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu
4

yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber


secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif
dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efesien dan
efektif (Rayandra, 2011). Sekarang ini, alat teknologi yang populer
digunakan adalah komputer sehingga hampir di setiap sekolah memiliki
komputer yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Model
pembelajaran berbasis komputer merupakan perkembangan pembelajaran
berprogram (Programed Instruction) yang lebih dikenal dengan AECT
(Niken dan Dani, 2010). Di dalam pembelajaran berbasis komputer
individu akan berinteraksi langsung dengan media yang dikembangkan.
Pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi sehingga media
pembelajaran menempati posisi yang penting sebagai salah satu komponen
sistem pembelajaran. Dengan demikian, proses yang dapat menghantarkan
siswa agar memiliki pengetahuan dan keterampilan baru yang diinginkan
oleh kurikulum memerlukan suatu media. Media yang relevan dan tepat
akan menjadikan proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan
efisien.
Metode belajar sambil berinteraktif menjadi pilihan utama untuk
meningkatkan suatu kegiatan belajar mengajar menuju tercapainya hasil
belajar yang optimal. Aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep
multimedia sedang menjadi trend dikalangan pengembang aplikasi
pendidikan saat ini. Salah satu media interaktif yang menarik adalah media
animasi. Penggunaaan animasi sangat membantu dalam menjelaskan
berbagai visualisasi konsep pelajaran yang sukar dijelaskan secara
konvesional. Selain itu menggunakan media animasi dapat meningkatkan
minat belajar dan pemahaman bagi siswa.
Pengembangan media pembelajaran animasi yang dibuat dengan
software Adobe Flash telah banyak dikembangkan oleh para pendidik dan
ditayangkan pada LCD dalam upaya meningkatkan pemahaman siswa
terhadap materi. Adobe Flash adalah salah satu program yang dapat
5

dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang cukup menarik


melalui animasi interaktif.
Keunggulan program ini dapat memberikan contoh sederhana materi
pelajaran menyerupai keadaan aslinya sehingga mudah dipahami oleh
siswa. Penggunaan program ini sangat cocok dengan pelajaran
transformator yang sering dianggap sulit oleh siswa. Kebanyakan dari
siswa sulit mengingat istilah bagian-bagian transformator dalam
mempelajari materi transformator. Tetapi, dengan menggunakan program
ini sebagai multimedia akan mempermudah siswa dalam mempelajari
istilah-istilah tansformator karena akan disertai gambar dan animasi
mengenai istilah bagian-bagian tersebut. Sehinggga, akan bermanfaat jika
aplikasi komputer tersebut dijadikan salah satu alat bantu siswa dalam
berinteraksi baik dengan sumber belajar yang mereka miliki ataupun pada
saat mereka melakukan kegiatan pembelajaran. Berdasarkan pemikiran
tersebut, maka diangkatlah pemikiran untuk melakukan penelitian yang
berjudul Media Pembelajaran Transformator Pada SMK Negeri 4
Kota Pekalongan Berbasis Multimedia.

C. RUMUSAN MASALAH
Bagaimana merancang Media Pembelajaran Transformator Pada
SMK Negeri 4 Kota Pekalongan Berbasis Multimedia yang menarik dan
dapat meninggkatkan daya tangkap siswa terhadap materi yang diberikan
pendidik

D. BATASAN MASALAH
Batasan masalah dalam proposal ini sebagai berikut :
1. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan aplikasi Adobe Flash
dan Cool Edit Pro
2. Media pembelajaran ini berisi tentang penjelasan transformator, nama
bagian-bagian dan fungsinya.
6

E. TUJUAN DAN MANFAAT


Dari terbentuknya Media Pembelajaran ini diharapkan akan
diperoleh hasil sebagai berikut :
1. Tujuan
Terwujudnya metode pembelajaran berbasis multimedia untuk SMK
pada Kompetensi Dasar Transformator
2. Manfaat
Diharapkan dapat memberikan masukan dalam pengembangan media
pembelajaran Transformator pada Kompetensi Keahlian Teknik
Transmisi Tenaga Listrik yang menarik dalam upaya meningkatkan
kualitas dan mutu pembelajaran

F. LANDASAN TEORI
1. Kajian Teori
a. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak
dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau
pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada
penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam
bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya
juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang
digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.
Teknologi atau media pembelajaran sebagai penerapan ilmiah
tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis
belajar mengajar.( Heinich, Molenida, dan Russel, 1993)
Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapar memberikan rangsangan untuk belajar. (Ali,
1992)
7

Kondisi yang berbasis media meliputi jenis penyajian yang


disampaikan kepada para pembelajar dengan penjadwalan,
pengurutan dan pengorganisasian. (Gagne, 1990)
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan
untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar. (Miarso, 2004)
Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar seperti Film, buku, dan
kaset. (Arif S. Sadirman, 1984)
Dari kelima pendapat di atas disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan
siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar
pada diri siswa.

b. Multimedia
Multimedia berasal daripada kata multi dan media. Multi
bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang
digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan
kata multimedia dapat dirumuskan sedagai wadah atau
penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan
sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-
elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan
video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru
bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk
teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam
computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara
liner maupun interaktif.
Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media
diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah
8

media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi


waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang
dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana
validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di
dalamnya suara dan video. (Steinmetz 1995)
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan
informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio
dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut,
terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu:
1) Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan
dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi
dengan penggunanya
2) Adanya link-link yang menghubungkan informasi-
informasi yang tersedia
3) Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat
menggunakan informasi yang tersedia
4) Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan,
memproses dan menyampaikan informasi dan ide-
idenya. (Hofstetter 2001)
Multimedia adalah perpaduan antara teks, grafik, sound,
animasi dan video untuk menyampaikan pesan ke publik.
(Wahono 2007)
Dari ketiga pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan
bahwa Multimedia adalah kombinasi antara teks,grafik,
animasi, audio dan video yang bertujuan untuk menyampaikan
informasi melalui komputer atau media elektronik lainnya.
9

c. Transformator
Transformator adalah alat yang digunakan untuk menaikkan
atau menurunkan tegangan bolak-balik (AC). Transformator
terdiri dari 3 komponen pokok yaitu: kumparan pertama
(primer) yang bertindak sebagai input, kumparan kedua
(skunder) yang bertindak sebagai output, dan inti besi yang
berfungsi untuk memperkuat medan magnet yang dihasilkan.
Transformator adalah merupakan suatu alat listrik yang dapat
memindahkan dan mengubah energi listrik dari satu atau lebih
rangkaian listrik ke rangkain listrik lainnya melalui gandengan
magnet. ( Zuhal, 1988 )
Transformator juga dikatakan sebagai suatu alat untuk
memindahkan daya listrik arus bolak-balik dari satu rangkaian
kerangkaian lainnya secara induksi elektro magnetik.
(Sumanto, 1991)
Dari pendapat kedua ahli tersebut bisa disimpulkan bahwa
Transformator adalah alat yang digunakan untuk
memindahkan energi listrik arus bolak-balik dari satu
rangkaian ke rangkaian yang lain dengan prinsip kopel
magnetik, tegangan yang dihasilkan dapat lebih besar atau
lebih kecil dengan frekuensi yang sama
10

d. Metode Pengembang
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Gall dan Borg
terdapat 10 langkah kerja sebagai berikut:
a) Penelitian dan Pengumpulan Data (Research and
Information)
Tahap ini merupakan tahap dimana peneliti melakukan
studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan
mengumpulkan informasi. Langkah ini dilakukan oleh
peneliti untuk menganalisis kebutuhan dan
mengindentifikasi masalah yang ada, sehingga dibutuhkan
pengembangan media pembelajaran baru.
2) Perencanaan (Planning)
Perencanaan yang disusun merupakan rencana desain akan
pengembangan produk. Aspek-aspek penting dalam
rencana tersebut meliputi produk tentang apa, tujuan dari
produk, mengapa dikembangkan produk tersebut, dimana
produk dikembangkan, siapa sasaran dari produk yang
dikembangkan dan bagaimana proses pengembangannya.
3) Pengembangan Draf Produk (Develop Preliminary Form
of Product)
Tahap selanjutnya peneliti mulai mengembangkan bentuk
produk awal (draft) yang bersifat sementara (hipotesis).
Bersifat sementara bukan berarti produk gagal tetapi
produk yang disusun merupakan bentuk awal dari
pengembangan. Pada tahap ini dilakukan validasi produk
oleh pakar yang telah ahli dibidangnya. Hasil dari validasi
kemudian dikaji untuk memperbaiki rancangan model.
4) Uji Coba Lapangan (Preliminary Field Testing)
Peneliti melakukan uji coba terbatas mengenai produk
awal di lapangan yang melibatkan 10-15 subyek
penelitian. Selama uji coba peneliti mengobservasi
11

bagaimana subyek (guru) menggunakan produk


pengembangan. Setelah melakukan uji coba melakukan
wawancara dan dapat menyebarkan angket kepada subyek
penelitian. Tujuan dari angket dan wawancara untuk
penyempurnaan produk yang dikembangkan.
5) Merevisi Hasil Uji Coba (Main Product Revision)
Pada tahap ini peneliti melakukan revisi pertama, yaitu
perbaikan dan penyempurnaan terhadap produk
berdasarkan hasil dari uji coba pertama yang dilakukan.
6) Uji Coba Lapangan (Main Field Testing) Dalam tahap ini
peneliti melakukan uji coba produk dengan skala yang
lebih luas. Uji coba ini melibatkan subjek penelitian antara
30 sampai dengan 100 orang. Sampel yang dipilih pada uji
coba bersifat representatif, sehingga produk dapat berlaku
secara umum.
7) Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operational
Product Revision)
Setelah dilakukan uji coba lapangan, produk direvisi
sesuai dengan hasil uji coba. Peneliti memperbaiki dan
menyempurnakan produk berdasarkan revisi uji coba
lapangan.
8) Uji Pelaksanaan Lapangan (Operational Field Testing)
Peneliti pada tahap ini melakukan uji pelaksanaan, yakni
uji dengan skala yang lebih besar dan luas. Uji
pelaksanaan lapangan melibatkan 40-200 subjek
penelitian. Data yang dikumpulkan melalui wawancara,
observasi, dan angket. Jika peneliti tidak mau sampai
mengetahui dampak produk peneliti, maka tidak perlu ada
kelompok kontrol.
12

9) Penyempurnaan Produk Akhir (Final Product Revision)


Peneliti melakukan revisi terhadap produk sesuai dengan
hasil uji pelaksanaan lapangan yang telah dilakukan.
Tahap ini merupakan revisi terakhir untuk memperbaiki
dan menyempurnakan produk sebelum dipublikasikan.
10) Diseminasi dan Implementasi (Dissemination and
Implementation)
Tahap ini merupakan tahap terakhir, kegiatan yang
dilakukan peneliti adalah menyebarluaskan produk untuk
disosialisasikan kepada seluruh subjek. Setelah
disebarluaskan maka setiap subjek akan
mengimplementasikan produk pengembangan di
tempatnya masing-masing.

2. Kajian Pustaka
a. Penelitian yang dilakukan oleh Ediyanto (2009) yaitu
mengenai Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis
Komputer untuk Siswa SMA Kelas XII pada Materi
Radioaktivitas yang dirancang menggunakan penelitian
pengembangan yang dilakukan dalam 5 tahap. Tahap-tahap
yang dilakukan dalam penelitian pengembangan ini adalah
penyusunan rancangan, penulisan naskah, produksi media,
evaluasi media, serta menghasilkan produk akhir dan revisi.
Media ini dievaluasi oleh dua orang ahli media, tiga orang ahli
materi, kemudian diujicobakan pada enam orang siswa.
Evaluasi pada siswa diperoleh hasil bahwa program layak
dengan prosentase 87.22%. Berdasarkan hasil penelitian yang
telah diteliti, menghasilkan produk media pembelajaran fisika
berbasis komputer untuk siswa SMA kelas XII pada materi
radioaktivitas yang layak digunakan sebagai media
pembelajaran.
13

b. Radyan Pradana (2012) yang berjudul Pengembangan Media


Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe
Flash Professional CS5. Menunjukkan bahwa dari hasil
penelitian ini adalah penilaian ahli materi terhadap materi
media pembelajaran didasarkan pada standar kompetensi
dalam mempelajari uji makanan mendapatkan persentase
kelayakan sebesar 91%. Penilaian ahli media terhadap kualitas
media pembelajaran didasarkan pada karakteristik media
dalam multimedia pembelajaran mendapat persentase
kelayakan sebesar 89%. Hasil penelitian uji coba produk yang
dibagi menjadi dua aspek yaitu aspek materi dan media.
Sementara keseluruhan hasil penilaian siswa memperoleh
persentase kelayakan sebesar 88, 87%. Persamaan penelitian
Radyan dan penelitian ini adalah software yang digunakan
sama-sama menggunakan adobe flash CS5. Perbedaan terletak
pada materi yang disajikan dan penggunaan bahasa di dalam
media yang dikembangkan

G. METODOLOGI PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan data
Prosedur pengumpulan data media pembelajaran media
pembelajaran berbasis multimedia memiliki beberapa tahap yaitu :
a. Tahap Pertama
1) Observasi
Observasi yang dilakukan oleh peneliti adalah observasi
mengenai kondisi kemampuan siswa dalam menangkap
materi dari guru. Pada penelitian ini, tiknik observasi yang
dilakukan adalah teknik observasi terfokus. Melalui
kegiatan observasi ini peneliti dapat mengamati masalah-
masalah yang difokuskan dalam penelitian.
14

2) Wawancara
Wawancara yang dilakukan adalah wawancara mengenai
media pembelajaran yang akan dirancang oleh peneliti.
Informan yang akan diwawancarai oleh peneliti adalah tiga
orang guru kejuruan yang mengampu pelajaran tersebut.
Data yang diperoleh melalui wawancara direkam dengan
menggunakan akan perekam dan hasilnya dicatat dalam
transkip wawancara

b. Tahap Kedua
Kuisioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai
penggunaan media interaktif dalam kompetensi dasar
transformator. Langkah langkah yang dilakukan dalam
penyusunan kuisioner yaitu, menyusun kisi-kisi kuisioner dan
merumuskan item-item pernyataan alternatif jawabannya.
Jenis instrument yang digunakan dalam kuisioner merupakan
instrument yang bersifat tertutup yaitu seperangkat daftar
pertanyaan tertulis dan disertai alternative jawaban yang
tersedia, dan menetapkan pemberian skor untuk setiap item
pertanyaan

2. Metode Pengembangan
Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
memiliki beberapa tahap yaitu:
a. Tahap analisis
Tahap analisis dilakukan oleh pengembang untuk
mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam
pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif. Pada tahap analisis ini peneliti menganalisis
beberapa hal antara lain:
15

1) Data yang dikumpulkan berupa standar kompetensi


menguraikan sistem informasi manajemen. Selain itu, ada
indikator dan materi pelajaran. Hal ini dilakukan agar media
yang dibuat tetap mengacu pada tujuan pembelajaran.
2) Mengumpulkan data terkait masalah yang timbul pada
pembelajaran standar kompetensi menguraikan
transformator, terutama pada hal ketersediaan sumber
belajar.
3) Pengumpulan data tentang analisis peserta didik ini
dilakukan untuk mengetahui karakteristik peserta didik.
4) Pengumpulan data tentang daya dukung dari penggunaan
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.

b. Tahap perencanaan
Pada tahap perencanaan pengembangan media dirumuskan
berdasarkan data yang didapatkan dari tahap analisis. Ada
beberapa hal yang dilakukan oleh peneliti yakni:
1) Menentukan standar kompetensi pada materi pokok sistem
informasi manajemen. serta menentukan tujuan pembuatan
media pembelajaran agar sesuai dengan kurikulum dan
silabus pengantar administrasi perkantoran.
2) Menentukan kompetensi dasar dari materi pokok sistem
informasi manajemen.
3) Membuat flowchart, yakni diagram alur pengembangan
yang memberikan gambaran akhir dari suatu tampilan yang
dituangkan kedalam naskah media.
4) Membuat Storyboard yang dilakukan dengan flowchart
sebagai acuannya.
16

c. Tahap pengembangan
Setelah tahap perencanaan maka peneliti melakukan tahap
selanjutnya yaitu tahap pengembangan. Dalam tahap
pengembangan terdapat 3 kegiatan sebagai berikut:
1) Pembuatan produk
Pengembang mengumpulkan bahan-bahan pendukung
seperti animasi, sound, video, gambar dan lain-lain.
Kemudian dikembangkan media pembelajaran dalam
bentuk Compact Disk (CD) dengan menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS5.
2) Validasi
Dalam validasi terdapat validasi ahli materi dan validasi
ahli media. Adapun validasi ini dibedakan menjadi dua
yaitu:
a) Validasi ahli materi merupakan prasyarat sebelum di uji
cobakan pada pengguna. Media pembelajaran berbasis
multimedia yang dikembangkan akan di validasi oleh
ahli materi Ibu Ika Nur Hidayah, S.Pd sebagai guru
materi pokok Transformator yang ada di sekolah.
b) Validasi ahli media merupakan validasi yang dilakukan
oleh M Izzunaji, M.Pd selaku guru yang ahli dalam
media pembelajaran. Ahli media akan menilai aspek
tampilan dan program yang ada pada media
pembelajaran berbasis multimedia.
3) Revisi
Setelah proses validasi, produk di revisi berdasarkan
komentar dan saran dari ahli materi dan ahli media agar
menarik dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
17

d. Tahap Implementasi
Setelah validasi dilakukan tahap implementasi dimana kegiatan
yang dilakukan adalah menilai produk yang dikembangkan
sesuai dengan karakteristik peserta didik. Disini produk di uji
coba dengan melibatkan siswa SMK kelas XI Kompetensi
Keahlian Teknik Transmisi Tenaga Listrik. Pada tahap ini
terdapat 2 siklus yaitu tahap uji coba kelompok kecil dan tahap
uji coba kelompok besar. Dikarenakan adanya keterbatasan
jumlah siswa yang menjadi subjek uji coba sehingga untuk uji
coba produk dilakukan hanya melibatkan 4 orang siswa dan
implementasi dilakukan dengan melibatkan 27 orang siswa.
e. Produk Akhir
Berdasarkan hasil validasi dan uji coba, maka dilakukan revisi
terhadap media pembelajaran. Produk akhir yang dihasilkan
berbentuk Compact Disk (CD) berbasis multimedia dengan
menggunakan aplikasi Adobe flash siap digunakan. Ini
berfungsi agar media pembelajaran dapat diimplementasikan
dalam proses pembelajaran dan dikembangkan oleh
masyarakat luas

3. Metode Pengujian
Grafical User Interfaces(GUI), menyajikan tantangan menarik
bagi perekayasa karena komponen resable berfungsi sebagai
bagian dari lingkungan pengembangan GUI, pembuatan interface
pemakai telah menjadi hemat waktu dan lebih relative.
Pertanyaan berikut dapat berfungsi sebagai panduan untuk
serangkaian pengujian generic untuk GUI
a. Untuk Windows
1) Apakah halamana yang dibuka sesuai dengan perintah menu
yang dipilih?
2) Dapatkah windows di-resize, digerakan atau digulung?
18

3) Pakah semua isi data yang diisikan pada windows dapat


dituju dengan tepat dengan sebuah mouse, function key,
anak panah penunjuk dan keyboard?
4) Apakah window dengan cepat muncul kembali bila ia
ditindih dan dipanggil kembali?
5) Apakah semua fungsi yang berhubungan dengan window
dapat diperoleh bila diperlukan?
6) Apakah semua fungsi yang berhubungan dengan window
operasional?
7) Apakah semua ilmu pull-down, toolbar, scroolbar, kotak
dialog, tombol, ikon dan control yang lain dapat diperoleh
dan dengan tepat ditampilkan untuk window tersebut?
8) Pada saat window bertingkat ditampilkan, apakah nama
window tersebut direpresentasikan secara tepat?
9) Apakah window yang aktif disorot secara tepat?
10) Apakah window menutup dengan tepat?
b. Untuk menu pull-down dan operasi mouse
1) Apakah menu bar yang sesuai ditampilkan didalam konteks
yang sesuai?
2) Apakah menu bar aplikasi menampilkan fitur-fitur yang
terkait dengan sistem?
3) Apakah operasi menu pull-down bekerja secara tepat?
4) Apakah semua fungsi menu dan subfungsi pull-down
didaftar secara tepat?
5) Apakah semua fungsi menu dapat dituju secara tepat oleh
mause?
6) Apakah typeface, ukuran dan format teks benar?
7) Apakah semua menu function bekerja seperti diiklankan?
8) Apakah semua menu function bersifat self explanatory?
19

Sebagai tambahan untuk pedoman tersebut, grafik pemodelan


keadaan yang terbatas dapat digunakan untuk melakukan
sederetan pengujian yang menekankan objek program dan data
spesifik yang releven dengan GUI. Karena sejumlah besar
permutasi yang bersesuaian dengan operasi GUI, maka pengujian
harus didekati dengan menggunakan piranti otomatis, sudah ada
banyak piranti pengujian GUI yang muncul dipasar selama
beberapa tahun terkhir (Al Bahra Bin Ladjamudin,2006).

H. JADUAL KEGIATAN
Mei 2017 Jun 2017 Jul 2017 Agust 2017
No Kegiatan Mulai Selesai
30/4 7/5 14/5 21/5 28/5 4/6 11/6 18/6 25/6 2/7 9/7 16/7 23/7 30/7 6/8 13/8

1 Penyusunan Proposal 26/04/2017 01/05/2017


2 Perencanaan 01/05/2017 12/05/2017
3 Analisis 15/05/2017 22/05/2017
4 Desain 25/05/2017 23/06/2017
5 Implementasi 23/06/2017 01/08/2017
6 Pengujian 01/08/2017 04/08/2017
7 Penyusunan Laporan 01/05/2017 04/08/2017
20

DAFTAR PUSTAKA

Rani Febriani (2013),


http://repository.upi.edu/2029/6/S_PLB_0901816_chapter%203.pdf
I Nyoman Mardika,
http://repositori.perpustakaan.kemdikbud.go.id/453/1/Multimedia.pdf
Muhammad Shiddig Permana, Dhami Johar dan Bunyamin, 2014 Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Berbasis
Multimedia, Garut: Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Agung Distriyanto (2012),
http://repository.amikom.ac.id/files/Naskah_publikasi%2007.11.1777.pdf
Nurul Anggraeni (2015),
http://eprints.uny.ac.id/26928/1/skripsi.pdf
Antonius Satya Grahadiasto (2013), Media Pembelajaran Pembangkit Tenaga
Listrik Berbasis Adobe Flash, Program Studi Teknik Elektro, Universitas
Negeri Yogyakarta
I made Prasetya Aryawan, A.A. Gede Agung dan I Wyn Romi Sudhita (2015),
Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Model Waterfall Pada Mata
Pelajaran IPA Kelas VII, Singaraja: e-Jurnal Edutech Universitas
Pendidikan Ganesha
I Gede Mahendra Darmawiguna dan Made Windu Antara Kesiman (2013), Media
Pembelajaran Berbasis WEB dan Flash Untuk Mata Kuliah Riset Operasi
Di Jurusan PTI, Singaraja : : e-Jurnal Edutech Universitas Pendidikan
Ganesha
Putu Rusdi Ariawan (2010), Transformator, Bali : Program Studi Teknik Elektro
Fakultas Teknik Universitas Udayana

Anda mungkin juga menyukai