OLEH :
JURUSAN AGRIBISNIS
FAKULTAS PERTANIAN
KENDARI
2024
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Swt. yang telah memberikan nikmat serta hidayah-
Nya terutama nikmat kesempatan dan kesehatan sehingga kami bisa menyelesaikan
makalah ini. Selawat serta salam kita sampaikan kepada Nabi besar kita
Muhammad saw. yang telah memberikan pedoman hidup yakni Al-Qur'an dan
sunah untuk keselamatan umat di dunia. Makalah ini merupakan satu di antara tugas
mata kuliah pada jurusan agribisnis, fakultas pertanian, universitas halu oleo
Kendari.
kepada dosen pembimbing mata kuliah dan kepada segenap pihak yang telah
menyadari bahwa terdapat banyak kekurangan dalam penulisan makalah ini maka
itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
memudahkan setiap kegiatannya. Segala alat dicoba dan digunakan untuk mencapai
efisisensi dan efektifitas setiap tindakan yang dilakukannya, berbagai percobaan dilakukan
agar dapat menghasilkan jumlah efiisensi yang besar dengan tenaga yang seminimal
mungkin. Perkembangan teknologi yang pesat membuat segala sesuatu menjadi jauh lebih
mudah serta praktis. Banyaknya temuan baru di dunia teknologi mempermudah berbagai
multimedia. Dunia pendidikanpun tidak lepas dari era globalisasi teknologi yang
berkembang pada masa sekarang. Pendidikan sendiri sangat merasakan kebutuhan terhadap
pentingnya dalam menyampaikan materi dengan media teknologi komputer saat ini.
Karena bisa dikatakan bahwa komputer saat ini juga memiliki peran yang sangat besar
untuk meningkatkan mutu pendidikan dan juga kualitas peserta didiknya. Khususnya
informasi.
waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Multimedia
Digital dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-
sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem
e-learning.
Istilah teknologi informasi mulai populer di akhir tahun 70-an. Pada masa
sebelumnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan
teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras ( hardware ) dan
Informasi dan Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan
bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang
begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai
sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan – perubahan yang
kesehatan dan penelitian. Oleh karena itu sangatlah penting peningkatan kemampuan
sumber daya manusia ( SDM ) TIK, mulai dari keterampilan dan pengetahuan,
TIK para pimpinan di lembaga pemerintahan, pendidikan, perusahaan, UKM ( usaha kecil
menengah ) dan LSM. Sehingga pada akhirnya akan dihasilkan output yang sangat
bermanfaat baik bagi manusia sebagai individu itu sendiri maupun bagi semua sektor
kehidupan.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
informasi
BAB II
PEMBAHASAN
1. Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media
berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi
berdasarkan multimedia dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media
elemen tersebut berupa: teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan
suatu konsepdan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam
bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan,
Dengan perkataan lain, multimedia pembelajaran berguna untuk menyalurkan pesan, serta
dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja
lunak maupun keras sudah menyatu dengan kehidupan manusia modern. Dalam bidang
pembelajaran, kehadiran media pembelajaran sudah dirasa banyak membantu tugas guru
dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Salah satu media pembelajaran akhir-akhir ini
yang semakin menggeser peran guru adalah teknologi multimedia, yang juga tersedia
melalui perangkat komputer. Dengan teknologi seperti ini membuat kita bisa belajar
beberapa manfaat dalam pembelajaran, yakni proses pembelajaran lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat 37
ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja, kapan saja serta
sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah
pengguna. Selain itu harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajahi seluruh
program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya juga harus
banyak manfaat. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar dan
dilakukan, sehingga multimedia sangat efektif untuk menjadi alat (tools) yang lengkap
dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dengan ini ada beberapa keunggulan dan
1. Keunggulan
animasi lebih mudah dipahami oleh pengguna dibandingkan informasi yang dibuat dengan
cara lain.
b. Mudah dilakukan perubahan; dalam multimedia semua informasi disimpan
dalam komputer. Informasi itu bisa diubah, ditambahkan, dikembangkan atau digunakan
sesuai kebutuhan.
dan menghubungkan antara guru dan siswa ketika di luar kelas. Sehingga keterbatasan
designer atau author dapat menuangkan kreatifitasnya supaya informasi dapat lebih
komunikatif, estetis dan ekonomis sesuai kebutuhan. Hal ini bisa dilakukan karena
2. Kelemahan
juga memiliki kelemahan, antara lain kelemahan multimedia yang dipaparkan oleh Yudhi
Munadi
online.
lebih kreatif dalam menumpahkan ide-idenya untuk membuat media. Hal ini agar siswa
lebih tertarik dengan media yang digunakan. Dan kelemahan ini jangan dijadikan suatu
kehidupan sehari-hari sampai pada tingkat pemenuhan kepuasan sebagai individu dan
makluk sosial. Dari masa ke masa keamajuan teknologi terus berkembang, mulai dari era
teknologi Pendidikan. Teknologi pertanian, era teknologi industri, era teknologi informasi,
dan era teknologi komunikasi dan informasi. Perkembangan ini membawa berbagai
dampak dalam kehidupan bermasayarakat, berbangsa dan bernegara, setiap individu
a. Penemuan Komputer
Sejak komputer ditemukan telah membawa perubahan besar dalam pola pikir
manusia, sejak akhir perang dunia II perkembangan teknologi computer generasi pertama
sedikit demi sedikit terus meningkat. Hingga akhir tahun 1990an telah digunakannya
jaringan yang lebih luas dengan nama internet menjadikan arah teknologi dunia menjadi
teknologi ini seperti IBM, Microsoft, Intel, Macintos dan Apple. Sampai akhir tahun 2000
telah muncul generasi computer yang ke empat dengan alat utama micro prosessor, yang
memiliki kecepatan yang sangat tinggi dalam melakukan proses, hingga sampai saat ini
belahan dunia, teknologi ini disebut internet dengan jaringan yang mendunia dan akses
yang sangat cepat. Setiap individu dapat saling bertukar data dan informasi dengan
jangkauan yang tidak terbatas, akses kegiatan dan aktivitas dapat dilakukan secara online
peralatan software yang memiliki berbagai macam kemampuan untuk membantu pekerjaan
setiap individu, mulai dari aplikasi perkantoran, manajemen, pribadi, hiburan dan bidang-
bidang pekerjaan manusia yang lain. Semua perkerjaan manusia telah terbantukan dengan
telepon, pemanfaatan jaringan internet telah dapat diaplikasikan melalui telepon sehingga
membawa berbagai kemudahan bagi setiap individu untuk melakukan akses kejaringan
yang lebih luas. Perkembangan aplikasi pendukung telepon menjadikan perangkat ini
semakin smart, semua aktivitas dapat dikelola melalui telepon yang cerdas (smart phone),
seperti komunikasi digital dengan media sosial, aktivitas pembelian dan bisnis dengan
aplikasi penjualan online serta banyak lagi aplikasi pendukung pada smart phone yang
kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
Aplikasi ilmu enginerring untuk mengembangkan mesin dan prosedur agar memperluas
dan memperbaiki kondisi manusia, atau paling tidak memperbaiki efisiensi manusia pada
Definisi Informasi ĺ Data yang telah diperoses ke dalam suatu bentuk yang
mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata, sehingga dapat dipakai
sebagai dasar untuk mengambil keputusan, dan terasa bagi keputusan saat itu atau
keputusan mendatang.
Teknologi informasi dilihat dari kata penyusunannya adalah teknologi dan informasi.
Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses
tersebut akan:
• Lebih cepat
Manusia adalah mahluk sosial, disamping sandang, pangan, dan papan sebagai
berhubungan satu dengan yang lainnya. Maka mulailah manusia mencari dan menciptakan
sistem dan alat untuk saling berhubungan tersebut, mulai dari melukis bentuk ( bergambar
) di dinding gua, isyarat tangan, isyarat asap, isyarat bunyi, huruf, kata, kalimat, tulisan,
Tetapi lebih cenderung pada sistem pengoprasian yang serba otomatis dan canggih dengan
system komputeralisasi/format yang dapat dibaca oleh komputer. Teknologi digital pada
dasarnya hanyalah sistem menghitung sangat cepat yang memproses semua bentuk-bentuk
pada kwalitas dan efisiensi kapasitas data yang dibuat dan dikirimkan, seperti ; gamabr
menjadi semakin jelas karena kualitas yg lebih baik, kapasitas menjadi lebih efisien dan
Teknologi digital menggunakan sistem bit dan bite, untuk menyimpan data dan
memproses data, sistem digital mempekerjakan sejumlah besar switch listrik mikroskopis
hanya memiliki dua keadaan atau nilai (Biner 0 dan 1). Dari system ini dihasilkan berbagai
komplek. Komunikasi yang telah berkembang pesat dengan adanya penemuan jaringan
komunikasi data yang semakin maju mulai dari jaringan HSDPA, 2G, 3G, 4G bahkan sudah
mulai masuk keteknologi tinggi yatu 5G. Kecepatan perkembangan teknologi jaringan ini
begitu singkat dan melampaui batas kecepatan perkembangan hardware, sehingga banyak
konsumen teknologi informasi yang selaalu harus mengkuti perkembangan ini agar dapat
41 menikmatinya. Disaat masih menikmati jaringan 4G telah ada jaringan yang lebih cepat
Teknologi digital akan terus berkembang. Pada masa yang akan datang,
perkembangan teknologi ini dipengaruhi tiga hal, yaitu transisi digital, konvergensi
jaringan, dan infrastruktur digital. Konvergensi jaringan adalah efisiensi dan efektfitas
jaringan komunikasi yang dapat digunakan seperti telepon, video dan komunikasi baik
dirumah maupun pada perusahaan. Semakin tingginya kebutuhan konvergensi jaringan ini
digital aik dari sisi produsen maupun komsumen telah beralih memilih teknologi yang lebih
simple yaitu teknologi digital . Khusus untuk konvergensi jaringan akan mengacu pada
kecenderungan gaya hidup, yaitu waktu di rumah yang berfokus pada keluarga dan
kesibukan perjalanan yang merupakan gabungan antara bekerja dan bermain. Selain itu,
kesibukan di kantor antara kerja dan kebutuhan hiburan. Dengan kecenderungan itu,
produsen produk digital akan mengarahkan peluang bisnisnya ke sana. Produk dan
teknologi akan mengkuti perkembangan gaya hidup masyarakat dengan teknologi di era
digital. Produsen produk-produk digital harus mampu memberi solusi komprehensif pada
era konvergensi jaringan itu. Pesatnya perkembangan teknologi dan gaya hidup masyarakat
membawa perubahan yang pesat pula akan kebutuhan teknologinya, disini teknologi digital
E. Transformasi Digital
mendapatkan efisiensi dan efektifitas. Bebarapa bidang yang telah melakukan transformasi
ini seperti pendidikan dengan e-learningnya, bisnis dengan e-bisnis, perbankan dengan e-
banking, pemerintah dengan e-government dan masih banyak lagi yang lain, intinya adalah
menggunakan database. Paperless adalah tujuan utamanya, semua bukti transaksi yang
berupa dokumen telah tergantikan dengan database sehingga lebih simple, fleksible dan
Perubahan ini membawa dampak positif maupun negative bagi setiap individu
maupun perusahaan yang berkaitan dengan proses bisnis tersebut. Dalam bisnis dengan
transformasi digital, memberikan kemudahan para pelanggan untuk memesan produk atau
melakukan pemesanan tentang berbagai hal lainnya dengan mudah dan murah. Tidak lagi
semua harus 42 bertransaksi langsung namun secara online transaksi ini dapat dilakukan
konfirmasi sampai pada proses pengecekan pengiriman barang semua dilakukan secara
digital. Efek berlanjut ke harga produk yang akan semakin murah, hal ini karena proses
yang berbisnis secara tradisional akan menuai kerugian karena beralihnya pelanggan ke
Pada awalnya Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi
sebagai sistem untuk pengenalan bentuk – bentuk yang mereka kenal, mereka
menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding – dinding gua, tentang
berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan
pengidentifikasian benda – benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan
mewakilinya dengan bentuk – bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua
tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada
bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada
masa ini.
menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk
Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal
sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan – kalangan terbatas saja,
~ 3000 SM
Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan
simbol – simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf – huruf ini
juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda ( penyebutan ), sehingga mampu menjadi kata,
~ 2009 SM
Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno. Hierogliph merupakan bahasa
simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketika
digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk
tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
~ 500 SM
Serat Papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang
tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis / media informasi yang lebih kuat
dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan
~ 105 SM
Bangsa Cina Menemukan Kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini
adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan,
disaring, dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan
~ Tahun 1455
Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti
dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh
Johann Gutenberg.
~ Tahun 1830
Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama
memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu.
Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya
lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama
ENIAC I dibentuk.
~ Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William
Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang
berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan
Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan
waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara
menggunakan Hypertext.
Transistor.
~ Tahun 1957
> Jean Hoerni mengembangkan transitor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengemban
jutaan bahkan milyar transistor dimasukkan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon.
> USSR ( Rusia pada saat itu ) meluncurkan sputink sebagai satelit bumi buatan yang
pertama yang bertugas sebagai mata – mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk
Advance Research Project Agency ( ARPA ) dibawah kewenangan Departemen
~ Tahun 1962
Rand Paul Barand dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu
~ Tahun 1969
Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes ( titik ), antara
~ Tahun 1972
~ Tahun 1973-19990
dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama
TCP / IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation
mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap
institusi dalam pemerintahan. Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah
Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara: DARPA, ARPANET, DDN dan
Internet Gateway.
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi
komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF
dan penyimpanan data serta database ( oleh AT&T ), Jasa Registrasi ( oleh Network
Solution Inc,), dan jasa Informasi ( oleh General Atomics / CERFnet ), 1994 pertumbuhan
Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan
manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan
penelitian – penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah
mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi,
rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita
bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu
dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara,
ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.
Di Bidang Pendidikan.
pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (
luwes ( flexible ), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa
bukannya gedung sekolah. Namun, teknologi tetap akan memperlebar jurang antara di kaya
dan si miskin.
dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai
pelatihan nantinya akan bersifat saat itu juga ( Just on Time )?. Teknik pengajaran baru
Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa
dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat
terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja saat
keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi
bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih
umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya adalah penggunaan teknologi
informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak – pihak lain.
penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti:
Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota – kota besar yang
tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah
Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota – kota besar ini dapat
dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota – kota besar
saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota – kota besar. Sehingga
sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah – daerah. Hal ini sedikit
banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang
seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses
dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi
informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia
berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat
mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan
membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan cakupan usaha
dengan membuka cabang – cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama
Adapun dampak dari kemajuan teknologi informasi tidak hanya dampak positifnya
saja yaitu dapat menunjang kegiatan manusia melainkan juga terdapat dampak negatifnya,
Dampak Positif
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www
(world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat,
menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan
akurat.
Dampak Negatif
1. Pornografi
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada
dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala
3. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari
serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau
tersebut.
4. Carding
menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam
dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan
dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu
mendeteksi adanya transaksi ( yang menggunakan Kartu Kredit ) on-line dan
mereka.
5. Perjudian
dari pengunjungnya.
tersebut.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari uraian mengenai teknologi informasi di atas, dapat ditarik kesimpulan yaitu
kehidupan manusia secara global khususnya di Indonesia baik itu bidang ekonomi, sosial,
negatif, tetapi perkembangan teknologi dan informasi telah mengubah kehidupan manusia.
Hal ini akan berlangsung secara terus-menerus sampai terhentinya kehidupan di muka bumi
ini.
B. Saran
manusia untuk mencoba membuat perubahan di segala jenis kehidupannya yang tujuannya
adalah mendapatkan hasil maupun kondisi yang terbaik yang dapat di capai. Banyaknya
sektor kehidupan yang ada di harapkan membuka inovasi baru bagi kita untuk mencapai
sesuatu yang baru untuk kemajuan peradaban manusia. Namun semua inovasi tersebut
hendaknya harus di batasi oleh aturan hukum negara dan budaya bangsa Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA
Widoyoko, E.P. (2017). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik
dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Wahono R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Diakses dari
http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaianmedia-
pembelajaran/ pada tanggal 10 Februari 2019. Pukul 20.30.
Hinderks, A., Schrepp, M., Francisco, J. D. M., Escalona, M. J., dan Thomaschewski, J.
(2019). Developing a UX KPI based on the User Experience Questionnaire.
Computer Standards & Interfaces, Vol. 65, pp. 38 – 44.
Jan, S. R., Shah, S. T. U., Johar, Z. U., dan Shah, Y. (2016). An Innovative Approach to
Investigate Various Software Testing Techniques and Strategies. International
Journal of Scientific Research in Science, Engineering and Technology, Vol. 2, No.
2, pp. 682–689.