Anda di halaman 1dari 27

MAKALAH

PRODUKSI TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA

OLEH :

FRISKA DIAN NINGSIH (D1A1 22 073)

JURUSAN AGRIBISNIS

FAKULTAS PERTANIAN

UNIVERSITAS HALU OLEO

KENDARI

2024
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Swt. yang telah memberikan nikmat serta hidayah-

Nya terutama nikmat kesempatan dan kesehatan sehingga kami bisa menyelesaikan

makalah ini. Selawat serta salam kita sampaikan kepada Nabi besar kita

Muhammad saw. yang telah memberikan pedoman hidup yakni Al-Qur'an dan

sunah untuk keselamatan umat di dunia. Makalah ini merupakan satu di antara tugas

mata kuliah pada jurusan agribisnis, fakultas pertanian, universitas halu oleo

Kendari.

Selanjutnya penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada dosen pembimbing mata kuliah dan kepada segenap pihak yang telah

memberikan bimbingan serta arahan selama penulisan makalah ini. Penulis

menyadari bahwa terdapat banyak kekurangan dalam penulisan makalah ini maka

itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca

demi kesempurnaan makalah ini.


BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Manusia adalah makluk cerdas yang selalu meningkatkan kemampuannya untuk

memudahkan setiap kegiatannya. Segala alat dicoba dan digunakan untuk mencapai

efisisensi dan efektifitas setiap tindakan yang dilakukannya, berbagai percobaan dilakukan

agar dapat menghasilkan jumlah efiisensi yang besar dengan tenaga yang seminimal

mungkin. Perkembangan teknologi yang pesat membuat segala sesuatu menjadi jauh lebih

mudah serta praktis. Banyaknya temuan baru di dunia teknologi mempermudah berbagai

macam aktivitas yang dilakukan dalam keseharian manusia.

Mudahnya mengakses informasi di berbagai media, berkaitan erat dengan istilah

multimedia. Dunia pendidikanpun tidak lepas dari era globalisasi teknologi yang

berkembang pada masa sekarang. Pendidikan sendiri sangat merasakan kebutuhan terhadap

pentingnya dalam menyampaikan materi dengan media teknologi komputer saat ini.

Karena bisa dikatakan bahwa komputer saat ini juga memiliki peran yang sangat besar

untuk meningkatkan mutu pendidikan dan juga kualitas peserta didiknya. Khususnya

teknologi multimedia, Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam

merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan

informasi.

Multimedia adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah

waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Multimedia

Digital dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,

multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-

sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem

e-learning.

Istilah teknologi informasi mulai populer di akhir tahun 70-an. Pada masa

sebelumnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan

data elektronis ( electronic data processing ). Teknologi informasi didefinisikan sebagai

teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras ( hardware ) dan

perangkat lunak ( software ), komputer, komunikasi, dan elektronik digital. Teknologi

Informasi dan Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan

bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang

begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai

sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan – perubahan yang

mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, transportasi,

kesehatan dan penelitian. Oleh karena itu sangatlah penting peningkatan kemampuan

sumber daya manusia ( SDM ) TIK, mulai dari keterampilan dan pengetahuan,

perencanaan, pengoperasian, perawatan dan pengawasan, serta peningkatan kemampuan

TIK para pimpinan di lembaga pemerintahan, pendidikan, perusahaan, UKM ( usaha kecil

menengah ) dan LSM. Sehingga pada akhirnya akan dihasilkan output yang sangat

bermanfaat baik bagi manusia sebagai individu itu sendiri maupun bagi semua sektor

kehidupan.

B. Rumusan Masalah

1. Apa itu teknologi informasi.

2. Bagaimana sejarah perkembangan teknologi informasi hingga sampai saat ini.


3. Apa peranan teknologi informasi bagi kehidupan manusia saat ini.

4. Bagaimana dampak yang dihasilkan oleh kemajuan teknologi informasi ini.

C. Tujuan

1. Untuk mengetahui apa itu teknologi informasi

2. Untuk mengetahui bagaimana sejarah perkembangan teknologi informasi

3. Untuk mengetahui peranan teknologi informasi bagi kehidupan

4. Untuk mengetahui bagaimana dampak yang dihasilkan oleh kemajuan teknologi

informasi

BAB II
PEMBAHASAN

1. Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media

berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi

berdasarkan multimedia dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media

yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-

elemen tersebut berupa: teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan

suatu konsepdan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam

bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan,

diproses, dan disajikanDaryanto dalam bukunya mengartikan bahwa multimedia

pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran.

Dengan perkataan lain, multimedia pembelajaran berguna untuk menyalurkan pesan, serta

dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja

proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi yang berupa perangkat

lunak maupun keras sudah menyatu dengan kehidupan manusia modern. Dalam bidang

pembelajaran, kehadiran media pembelajaran sudah dirasa banyak membantu tugas guru

dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Salah satu media pembelajaran akhir-akhir ini

yang semakin menggeser peran guru adalah teknologi multimedia, yang juga tersedia

melalui perangkat komputer. Dengan teknologi seperti ini membuat kita bisa belajar

dimanasaja, kapan saja, dan apa saja.


Maka dari itu masih menurut Daryanto secara umum multimedia memiliki

beberapa manfaat dalam pembelajaran, yakni proses pembelajaran lebih menarik, lebih

interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat 37

ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja, kapan saja serta

sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah

mudah digunakan dan memuat navigasi-navigasi sederhana sehingga memudahkan

pengguna. Selain itu harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajahi seluruh

program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya juga harus

disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan kurikulum dan mengandung

banyak manfaat. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar dan

dilakukan, sehingga multimedia sangat efektif untuk menjadi alat (tools) yang lengkap

dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dengan ini ada beberapa keunggulan dan

kelemahan dalam multimedia. Kelebihan dan kekurangan tersebut adalah:

1. Keunggulan

Menurut Andi Prastowo efektifitas multimedia dapat dilihat dalam beberapa

keunggulan multimedia antara lain :

a. Lebih komunikatif yakni informasi yang disampaikan menggunakan gambar dan

animasi lebih mudah dipahami oleh pengguna dibandingkan informasi yang dibuat dengan

cara lain.
b. Mudah dilakukan perubahan; dalam multimedia semua informasi disimpan

dalam komputer. Informasi itu bisa diubah, ditambahkan, dikembangkan atau digunakan

sesuai kebutuhan.

c. Interaktif; penggunaan aplikasi interaktif dalam pendidikan, dapat membantu

dan menghubungkan antara guru dan siswa ketika di luar kelas. Sehingga keterbatasan

waktu belajar saat di kelas dapat teratasi.

d. Lebih leluasa menuangkan kreatifitas; pengembang multimedia atau multimedia

designer atau author dapat menuangkan kreatifitasnya supaya informasi dapat lebih

komunikatif, estetis dan ekonomis sesuai kebutuhan. Hal ini bisa dilakukan karena

perangkat lunak multimedia menyediakan tools serta programming language sehingga

memungkinkan pembuatan aplikasi yang kreatif.

2. Kelemahan

Sebagai media yang powerfull dalam kemampuan dan penyajiannya, multimedia

juga memiliki kelemahan, antara lain kelemahan multimedia yang dipaparkan oleh Yudhi

Munadi

a. Pengembanganya memerlukan adanya tim yang profesional dan membutuhkan

waktu yang cukup lama.

b. Desain yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan sehingga pesan

tidak tersampaikan dengan baik.


c. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas/cacat atau disble.

d. Tuntutan terhadap spesifikasi perangkat yang memadai.

e. Perkembangan media yang cepat selalu menuntut edukasi bagi pengguna.

f. Multimedia merupakan pembelajaran yang isolatif/individualis.

g. Membutuhkan kuota internet/paket data jika multimedia yang disajikan secara

online.

Dengan adanya kelemahan dalam multimedia menjadikan seorang pendidik harus

lebih kreatif dalam menumpahkan ide-idenya untuk membuat media. Hal ini agar siswa

lebih tertarik dengan media yang digunakan. Dan kelemahan ini jangan dijadikan suatu

halangan untuk membuat media, khususnya berupa multimedia.

B. Perkembangan Media Digital

Perkembangan teknologi dalam kehidupan dimulai dari proses sederhana dalam

kehidupan sehari-hari sampai pada tingkat pemenuhan kepuasan sebagai individu dan

makluk sosial. Dari masa ke masa keamajuan teknologi terus berkembang, mulai dari era

teknologi Pendidikan. Teknologi pertanian, era teknologi industri, era teknologi informasi,

dan era teknologi komunikasi dan informasi. Perkembangan ini membawa berbagai
dampak dalam kehidupan bermasayarakat, berbangsa dan bernegara, setiap individu

tertarik untuk mengunakan dan memanfaatkan setiap perkembangan ini.

a. Penemuan Komputer

Sejak komputer ditemukan telah membawa perubahan besar dalam pola pikir

manusia, sejak akhir perang dunia II perkembangan teknologi computer generasi pertama

sedikit demi sedikit terus meningkat. Hingga akhir tahun 1990an telah digunakannya

jaringan yang lebih luas dengan nama internet menjadikan arah teknologi dunia menjadi

berubah. Computer menjadi dasar Semua perkembangan teknologi, sehingga muncullah

beberapa 39 perusanhaan besar computer dunia dan menjadi pioneer perkembangan

teknologi ini seperti IBM, Microsoft, Intel, Macintos dan Apple. Sampai akhir tahun 2000

telah muncul generasi computer yang ke empat dengan alat utama micro prosessor, yang

memiliki kecepatan yang sangat tinggi dalam melakukan proses, hingga sampai saat ini

terus meningkat kecepatannya.

b. Penemuan Komunikasi Digital

Perpaduan teknologi komputer dan komunikasi menjadikan teknologi informasi

yang memiliki bebebagai macam kelebihan dalam pertukaran informasi ke berbagai

belahan dunia, teknologi ini disebut internet dengan jaringan yang mendunia dan akses

yang sangat cepat. Setiap individu dapat saling bertukar data dan informasi dengan

jangkauan yang tidak terbatas, akses kegiatan dan aktivitas dapat dilakukan secara online

dengan sarana ini.


c. Perkembangan Smart Aplikasi

Munculnya teknologi perangkat keras komputer yang juga disertai dengan

peralatan software yang memiliki berbagai macam kemampuan untuk membantu pekerjaan

setiap individu, mulai dari aplikasi perkantoran, manajemen, pribadi, hiburan dan bidang-

bidang pekerjaan manusia yang lain. Semua perkerjaan manusia telah terbantukan dengan

peralatan ini, semakin mudah, cepat, teliti dan efisien.

d. Perkembangan Smart Phone

Perkembangan akses jaringan internet membawa perubahan pada teknologi

telepon, pemanfaatan jaringan internet telah dapat diaplikasikan melalui telepon sehingga

membawa berbagai kemudahan bagi setiap individu untuk melakukan akses kejaringan

yang lebih luas. Perkembangan aplikasi pendukung telepon menjadikan perangkat ini

semakin smart, semua aktivitas dapat dikelola melalui telepon yang cerdas (smart phone),

seperti komunikasi digital dengan media sosial, aktivitas pembelian dan bisnis dengan

aplikasi penjualan online serta banyak lagi aplikasi pendukung pada smart phone yang

dapat dimanfaatkan untuk kepentingan sehari-hari.

C. Definisi Teknologi Informasi

Definisi Teknologi ĺ Penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan

kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
Aplikasi ilmu enginerring untuk mengembangkan mesin dan prosedur agar memperluas

dan memperbaiki kondisi manusia, atau paling tidak memperbaiki efisiensi manusia pada

beberapa aspek (sumber, tahun)

Definisi Informasi ĺ Data yang telah diperoses ke dalam suatu bentuk yang

mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata, sehingga dapat dipakai

sebagai dasar untuk mengambil keputusan, dan terasa bagi keputusan saat itu atau

keputusan mendatang.

Teknologi informasi dilihat dari kata penyusunannya adalah teknologi dan informasi.

Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses

penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi

tersebut akan:

• Lebih cepat

• Lebih luas sebarannya

• Lebih lama penyimpanannya

Manusia adalah mahluk sosial, disamping sandang, pangan, dan papan sebagai

kebutuhan utamanya, maka sebagai mahkluk sosial manusia membutuhkan untuk

berkomunikasi diantara sesamanya sebagai kebutuhan utamanya untuk dapat saling

berhubungan satu dengan yang lainnya. Maka mulailah manusia mencari dan menciptakan

sistem dan alat untuk saling berhubungan tersebut, mulai dari melukis bentuk ( bergambar

) di dinding gua, isyarat tangan, isyarat asap, isyarat bunyi, huruf, kata, kalimat, tulisan,

surat, sampai dengan telepon dan internet.


D. Teknologi Digital

Teknologi Digital adalah sebuah teknologi informasi yang lebh mengutamakan

kegiatan dilakukan secara komputer/digital dibandingkan menggunakan tenaga manusia.

Tetapi lebih cenderung pada sistem pengoprasian yang serba otomatis dan canggih dengan

system komputeralisasi/format yang dapat dibaca oleh komputer. Teknologi digital pada

dasarnya hanyalah sistem menghitung sangat cepat yang memproses semua bentuk-bentuk

informasi sebagai nilai-nilai numeris. Perkembangan teknologi ini membawa perubahan

pada kwalitas dan efisiensi kapasitas data yang dibuat dan dikirimkan, seperti ; gamabr

menjadi semakin jelas karena kualitas yg lebih baik, kapasitas menjadi lebih efisien dan

proses pengiriman yang semakin cepat.

Teknologi digital menggunakan sistem bit dan bite, untuk menyimpan data dan

memproses data, sistem digital mempekerjakan sejumlah besar switch listrik mikroskopis

hanya memiliki dua keadaan atau nilai (Biner 0 dan 1). Dari system ini dihasilkan berbagai

perkembangan yang sangat signifikan seperti bidang komunikasi, transformasi

informasi,pengolahan data, keamanan data dan penanganan kegiatan yang semakin

komplek. Komunikasi yang telah berkembang pesat dengan adanya penemuan jaringan

komunikasi data yang semakin maju mulai dari jaringan HSDPA, 2G, 3G, 4G bahkan sudah

mulai masuk keteknologi tinggi yatu 5G. Kecepatan perkembangan teknologi jaringan ini

begitu singkat dan melampaui batas kecepatan perkembangan hardware, sehingga banyak

konsumen teknologi informasi yang selaalu harus mengkuti perkembangan ini agar dapat

41 menikmatinya. Disaat masih menikmati jaringan 4G telah ada jaringan yang lebih cepat

dan besar kapasitasnya.

Teknologi digital akan terus berkembang. Pada masa yang akan datang,

perkembangan teknologi ini dipengaruhi tiga hal, yaitu transisi digital, konvergensi
jaringan, dan infrastruktur digital. Konvergensi jaringan adalah efisiensi dan efektfitas

jaringan komunikasi yang dapat digunakan seperti telepon, video dan komunikasi baik

dirumah maupun pada perusahaan. Semakin tingginya kebutuhan konvergensi jaringan ini

maka teknologi akan berubah mengarah ke kebutuhan tersebut.

Era transisi atau perpindahan teknologi dari teknologi sebelumnya ke teknologi

digital aik dari sisi produsen maupun komsumen telah beralih memilih teknologi yang lebih

simple yaitu teknologi digital . Khusus untuk konvergensi jaringan akan mengacu pada

kecenderungan gaya hidup, yaitu waktu di rumah yang berfokus pada keluarga dan

kesibukan perjalanan yang merupakan gabungan antara bekerja dan bermain. Selain itu,

kesibukan di kantor antara kerja dan kebutuhan hiburan. Dengan kecenderungan itu,

produsen produk digital akan mengarahkan peluang bisnisnya ke sana. Produk dan

teknologi akan mengkuti perkembangan gaya hidup masyarakat dengan teknologi di era

digital. Produsen produk-produk digital harus mampu memberi solusi komprehensif pada

era konvergensi jaringan itu. Pesatnya perkembangan teknologi dan gaya hidup masyarakat

membawa perubahan yang pesat pula akan kebutuhan teknologinya, disini teknologi digital

menjadi pilihan utamanya.

E. Transformasi Digital

Digital transformation atau transformasi digital adalah sebuah perubahan cara

penanganan sebuah perkerjaan dengan mengunakan teknologi informasi untuk

mendapatkan efisiensi dan efektifitas. Bebarapa bidang yang telah melakukan transformasi

ini seperti pendidikan dengan e-learningnya, bisnis dengan e-bisnis, perbankan dengan e-

banking, pemerintah dengan e-government dan masih banyak lagi yang lain, intinya adalah

peningkatan efisiensi dan efektivitas pekerjaan dan berkas pendukungnya dengan

menggunakan database. Paperless adalah tujuan utamanya, semua bukti transaksi yang
berupa dokumen telah tergantikan dengan database sehingga lebih simple, fleksible dan

dapat diakses setiap saat.

Perubahan ini membawa dampak positif maupun negative bagi setiap individu

maupun perusahaan yang berkaitan dengan proses bisnis tersebut. Dalam bisnis dengan

transformasi digital, memberikan kemudahan para pelanggan untuk memesan produk atau

melakukan pemesanan tentang berbagai hal lainnya dengan mudah dan murah. Tidak lagi

semua harus 42 bertransaksi langsung namun secara online transaksi ini dapat dilakukan

dengan berbagai media teknologi informasi, mulai dari pemesanan, pembayaran,

konfirmasi sampai pada proses pengecekan pengiriman barang semua dilakukan secara

digital. Efek berlanjut ke harga produk yang akan semakin murah, hal ini karena proses

pemasran dan administrasinya tidakmembutuhkan biaya yang besar. Akhirnya mereka

yang berbisnis secara tradisional akan menuai kerugian karena beralihnya pelanggan ke

transaksi digital yang mudah, murah, cepat dan efisien.

F. Sejarah Teknologi Informasi

Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara

penyampaian informasi ( yang selanjutnya dikenal dengan istilah teknologi informasi ).

Masa Pra-Sejarah ( …s/d 3000 SM )

Pada awalnya Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi

sebagai sistem untuk pengenalan bentuk – bentuk yang mereka kenal, mereka

menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding – dinding gua, tentang

berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan

pengidentifikasian benda – benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan
mewakilinya dengan bentuk – bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua

tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada

bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada

masa ini.

~ Masa Pra-Sejarah ( … s/d 3000 SM )

Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat – alat yang

menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk

binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya

Masa Sejarah ( 3000 SM s/d 1400-an M )

Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal

sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan – kalangan terbatas saja,

digunakan pada saat – saat khusus, dan mahal.

~ 3000 SM

Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan

simbol – simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf – huruf ini

juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda ( penyebutan ), sehingga mampu menjadi kata,

kalimat dan bahasa.

~ 2009 SM

Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno. Hierogliph merupakan bahasa

simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketika

digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk

tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.

~ 500 SM
Serat Papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang

tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis / media informasi yang lebih kuat

dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan

sebagai media informasi.

~ 105 SM

Bangsa Cina Menemukan Kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini

adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan,

disaring, dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan

system. Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang )

~ Tahun 1455

Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti

dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh

Johann Gutenberg.

~ Tahun 1830

Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama

dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu

memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu.

Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya

lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama

ENIAC I dibentuk.

~ Tahun 1837

Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William

Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang
berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan

Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan

waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara

luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.

~ Tahun 1899, Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape ( pita )

Magnetis yang pertama.

~ Tahun 1923, Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.

~ Tahun 1940, Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang

Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan

pengiriman dan penerimaan dokumen – dokumen militer yang disimpan dalam

bentuk magnetic tape.

~ Tahun 1945, Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean

menggunakan Hypertext.

~ Tahun 1946, Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan.

~ Tahun 1948, Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan

Transistor.

Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang )

~ Tahun 1957

> Jean Hoerni mengembangkan transitor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengemban

jutaan bahkan milyar transistor dimasukkan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon.

> USSR ( Rusia pada saat itu ) meluncurkan sputink sebagai satelit bumi buatan yang

pertama yang bertugas sebagai mata – mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk
Advance Research Project Agency ( ARPA ) dibawah kewenangan Departemen

Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi

dalam bidang Militer.

~ Tahun 1962

Rand Paul Barand dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu

sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan

peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir.

~ Tahun 1969

Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes ( titik ), antara

University of California, SRI ( Stanford ), University California of Santa Barbara, dan

University of Utah dengan kekuatan 50 Kbps.

~ Tahun 1972

Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama.

~ Tahun 1973-19990

Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP / IP kemudian

dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama

TCP / IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation

mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap

institusi dalam pemerintahan. Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah

Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara: DARPA, ARPANET, DDN dan

Internet Gateway.

Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang )


~ Tahun 1991- Sekarang

Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi

biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan

komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF

membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori

dan penyimpanan data serta database ( oleh AT&T ), Jasa Registrasi ( oleh Network

Solution Inc,), dan jasa Informasi ( oleh General Atomics / CERFnet ), 1994 pertumbuhan

Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan

manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan

umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone,

langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan

penelitian – penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

G. Peranan Teknologi Informasi Bagi Kehidupan Manusia

Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah

mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi,

rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita

bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu

dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara,

ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.

Di Bidang Pendidikan.

Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari

pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (

Mukhopadhyay M., 1995 ).


Bishop G. ( 1989 ) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat

luwes ( flexible ), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa

pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.

Mason R. ( 1994 ) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih

ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi,

bukannya gedung sekolah. Namun, teknologi tetap akan memperlebar jurang antara di kaya

dan si miskin.

Tony Bates ( 1995 ) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas

dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai

arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi.

Alisjahbana I. ( 1966 ) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan

pelatihan nantinya akan bersifat saat itu juga ( Just on Time )?. Teknik pengajaran baru

akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner.

Romiszowski & Mason ( 1996 ) memprediksi penggunaan Computerbased Multimedia

Communication ( CMC )? yang bersifat sinkron dan asinkron.

Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa

dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat

terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja saat

itu juga? dan kompetitif. Di Bidang Pemerintahan

Mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti

menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan

keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi

bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih

umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya adalah penggunaan teknologi
informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak – pihak lain.

penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti:

G2C ( Governmet to Citizen ), G2B ( Government to Business ), dan G2G ( Government to

Government ). Di Bidang Keuangan Perbankan

Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota – kota besar yang

tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah

memanfaatkan layanan perbankan modern.

Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota – kota besar ini dapat

dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota – kota besar

saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota – kota besar. Sehingga

sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah – daerah. Hal ini sedikit

banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang

unik dan luas.

Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan / perbankan

seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses

dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi

informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia

berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat

mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan

menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.

Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika di Indonesia akan sangat

membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan cakupan usaha

dengan membuka cabang – cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama

perusahaan asuransi, broker, industri perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya.


H. Dampak Kemajuan Teknologi Informasi

Adapun dampak dari kemajuan teknologi informasi tidak hanya dampak positifnya

saja yaitu dapat menunjang kegiatan manusia melainkan juga terdapat dampak negatifnya,

hal ini terjadi karena penyalahgunaan teknologi informasi ini.

Dampak Positif

1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling

banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi

dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www

(world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh

dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat,

menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan

akurat.

4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu

apa saja yang terjadi.

5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan,

dan lain – lain.

6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga

tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran / penjualan.

Dampak Negatif
1. Pornografi

Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi,

memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang

dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini,

para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan

untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses. Di internet terdapat

gambar – gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan

dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

2. Violence and Gore

Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada

dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala

macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka.

Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

3. Penipuan

Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari

serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau

mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi

tersebut.

4. Carding

Karena sifatnya yang ‘real time’ ( langsung ), cara belanja dengan

menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam

dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan

dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu
mendeteksi adanya transaksi ( yang menggunakan Kartu Kredit ) on-line dan

mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka

menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan

mereka.

5. Perjudian

Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia,

para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi

keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena

umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan

dari pengunjungnya.

~ Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan

lewat internet daripada bertemu secara langsung ( face to face ).

~ Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola

masyarakat dalam berinteraksi.

~ Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (

kejahatan juga ikut berkembang ).

~ Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi

dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan

tersebut.
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari uraian mengenai teknologi informasi di atas, dapat ditarik kesimpulan yaitu

perkembangan teknologi dan informasi sangat berpengaruh dalam semua bidang

kehidupan manusia secara global khususnya di Indonesia baik itu bidang ekonomi, sosial,

pendidikan, pemerintahan dan kesehatan. Walaupun menimbulkan dampak positif dan

negatif, tetapi perkembangan teknologi dan informasi telah mengubah kehidupan manusia.

Hal ini akan berlangsung secara terus-menerus sampai terhentinya kehidupan di muka bumi

ini.

B. Saran

Semakin cepat perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi menuntut

manusia untuk mencoba membuat perubahan di segala jenis kehidupannya yang tujuannya

adalah mendapatkan hasil maupun kondisi yang terbaik yang dapat di capai. Banyaknya

sektor kehidupan yang ada di harapkan membuka inovasi baru bagi kita untuk mencapai

sesuatu yang baru untuk kemajuan peradaban manusia. Namun semua inovasi tersebut

hendaknya harus di batasi oleh aturan hukum negara dan budaya bangsa Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA

Asyhar , Rayandra, 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, Jakarta:


Referensi Jakarta.

Centric Digital, What is Digital Transformation?


https://centricdigital.com/resources/digital- transformation, © Centric Digital 2019.

Danuri. M, Suharnawi, 2017, Trend perkembangan teknologi, INFOKAM Nomor I


Th.XIII/MARET/2017

Fukuyama. M, 2018, Society 5.0: Aiming for a New Human-Centered Society,


https://www.jef.or.jp/journal/, Japan SPOTLIGHT - July / August 2018

West, S. (1996). The Bullfinch Guide to Art. Inggris: Bloomsbury Publishing.

Widoyoko, E.P. (2017). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik
dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wahono R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Diakses dari
http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaianmedia-
pembelajaran/ pada tanggal 10 Februari 2019. Pukul 20.30.

Suyitno, (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Pengukuran Teknik Untuk


Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK. Jurnal Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan, 23, 102-103

Hinderks, A., Schrepp, M., Francisco, J. D. M., Escalona, M. J., dan Thomaschewski, J.
(2019). Developing a UX KPI based on the User Experience Questionnaire.
Computer Standards & Interfaces, Vol. 65, pp. 38 – 44.

Jan, S. R., Shah, S. T. U., Johar, Z. U., dan Shah, Y. (2016). An Innovative Approach to
Investigate Various Software Testing Techniques and Strategies. International
Journal of Scientific Research in Science, Engineering and Technology, Vol. 2, No.
2, pp. 682–689.

International Organization for Standardization. (2019). ISO 9241-210 : Ergonomics of


human-system interaction - Part 210 Human-centred design for interactive systems.

Anda mungkin juga menyukai