Anda di halaman 1dari 16

MEDIA PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS DI SMA 1 KUDUS

BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Muhammad Ryza Awwali, Sulartopo Spd, M.Kom

Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer,


Fakultas Sistem Komputer dan Teknologi Informasi
Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer ( STEKOM ) Semarang

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran desain grafis yang
diberikan kepada peserta didik kelas XII SMA 1 KUDUS. Saat ini, multimedia interaktif sangat diperlukan
untuk siswa sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran dapat menggunakan berbagai sarana media
seperti buku dan media tutorial. Media tersebut sangat efektif dalam memberikan informasi pendidikan
kepada siswa, terutama media tutorial. Karena media tutorial merupakan sarana media interaktif visual
untuk mengajarkan siswa agar lebih cepat faham mempelajari desain grafis.
SMA 1 Kudus yang beralamat di Jalan Pramuka No.41 Kudus, telah diberikan pelajaran desain
grafis, tetapi hanya menggunakan software photoshop, padahal desain grafis sendiri tidak hanya
menggunakan software photoshop. Ada beberapa contoh software yang digunakan dalam desain grafis yaitu
corel draw, adobe illustrator, macromedia flash. Corel draw adalah suatu perangkat lunak yang
mempelajari fitur-fitur menarik bila digunakan untuk mendesain, beragam desain kreatif. Disamping itu
penyampaian materinya masih menggunakan format pdf dari Web. Untuk itu diperlukan metode
pembelajaran baru dengan multimedia interaktif dalam bentuk CD tutorial interaktif dan pemanfaatan
program macromedia flash untuk pembelajaran multimedia interaktifnya.
Dalam pendekatan ini penulis menggunakan metode Prototype. Metode Prototype merupakan
metode pengembangan sistem dimana hasil analisa per bagian sistem langsung diterapkan ke dalam sebuah
model tanpa menunggu seluruh sistem selesai. Hasil dari penelitian ini diperoleh metode pembelajaran baru
macromedia flash yang siap digunakan untuk mengajar materi desain grafis di SMA 1 Kudus dan dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar.

Kata Kunci: Multimedia interaktif, desain grafis, prototype, coral draw, macromedia flash

PENDAHULUAN ketat, diantaranya penguasaan ilmu


pengetahuan dan teknologi. Karena
1. Latar Belakang berbagai permasalahan dapat
dipecahkan dengan penguasaan ilmu
Seiring dengan melajunya
pengetahuan dan teknologi.
teknologi dewasa ini, membawa pula
Sekolah yang merupakan salah
perubahan di tiap aspek kehidupan
satu pendidikan formal patut
manusia. Oleh karenanya, sangat
memperhatikan perkembangan
penting bagi masyarakat terutama kaum
teknologi ini. Para guru ini dituntut
pelajar yaitu peserta didik mampu
untuk dapat menghadirkan suatu
mengikuti perkembangan dunia, siap
metode pendidikan yang lebih variatif.
dengan persaingan global yang semakin

1
Dengan metode pendidikan yang lebih memanfaatkan perangkat multimedia
variatif diharapkan mampu merubah maka seorang siswa tidak perlu
pandangan para siswa tentang betapa bersusah payah dalam mempelajari
susahnya belajar menjadi pembelajaran sesuatu seperti halnya membaca buku
yang lebih mengasyikkan, sehingga yang bertumpu pada teori saja.
dapat meningkatkan proses belajar Dengan multimedia, siswa dapat
mengajar menjadi lebih mudah dan berinteraksi dengan obyek yang
efektif, terutama mata pelajaran dipelajarinya, yaitu dapat memahami
komputer desain grafis. masalah yang diangkat karena media ini
Di SMA 1 Kudus ini belum dilengkapi dengan fasilitas audio visual
mempunyai multimedia pembelajaran sehingga fungsi pendengaran dan
interaktif, yang ada hanya berbentuk penglihatan dapat dioptimalkan.
pembelajaran yang cukup ditampilkan Disamping itu, siswa dapat mengulang
dengan media komputer dimana siswa jika terdapat ketidakfahaman pada
hanya dapat melihat materi yang pembelajaran sebelumnya. Dari segi
disajikan tanpa adanya interaksi. kemudahan, pemanfaatan multimedia
Berdasarkan observasi, di SMA 1 juga lebih praktis, siswa tidak terbatasi
Kudus yang beralamat di jalan Pramuka oleh ruang dan waktu karena belajar
Mlati Lor Kudus memiliki 32 unit dapat dilakukan dimana dan kapanpun
komputer tetapi pemanfaatan asal ada peralatan pendukung, maka
multimedia yang digunakan dalam belajar dapat dilakukan dengan nyaman.
pembelajaran masih jarang. Guru Dari kendala-kendala yang
menggunakan materi desain grafis terdapat di SMA I Kudus menimbulkan
dengan format pdf yang diambil dari proses belajar mengajar pada mata
web SMA 1 Kudus dan LKS (Lembar pelajaran “Desain Grafis” kurang
Kerja Siswa) komputer dalam maksimal dan mengalami kesulitan.
mengajarkan materi TIK (Teknologi Untuk itu, penulis mencoba
Informasi dan Komputer) khususnya memberikan solusinya dengan metode
desain grafis, sehingga membuat siswa pembelajaran berbasis Multimedia
bosan, tidak berminat terhadap mata Interaktif dalam bentuk CD Tutorial
pelajaran tersebut karena kurang Interaktif dan pemanfaatan program
menarik dalam penyampaiannya. macromedia flash untuk pembelajaran
Seharusnya dengan adanya TIK multimedia interaktifnya. Metode ini
setidaknya siswa sudah mampu berisi materi-materi mata pelajaran
menjalankan program komputer desain komputer “Desain Grafis” Materi ini
grafis atau media ajar yang berbasis diberikan untuk seluruh peserta didik
multimedia. Untuk itu media yang khususnya kelas XII semester I dan
mampu memaksimalkan kemampuan guru yang mengajar mata pelajaran
siswa dan membuat siswa agar lebih TIK. Dengan metode ini diharapkan
aktif dalam memahami suatu peserta didik dapat selalu mempelajari
pembelajaran sangat diperlukan. kembali materi- materi yang telah
Salah satu media yang dapat disampaikan saat proses belajar di
digunakan adalah pemanfaatan sekolah maupun proses belajar di
teknologi multimedia, yang sering rumah.
disebut dengan media pembelajaran Berdasarkan uraian tersebut
multimedia interaktif. Dengan maka penulis mengambil judul

2
”PERANCANGAN MEDIA e) Kurangi jumlah informasi yang
PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS harus diingat pengguna dalam setiap
DI SMA 1 KUDUS BERBASIS tindakan.
MULTIMEDIA INTERAKTIF ”. f) Toleransi terhadap kesalahan yang
dilakukan pengguna.
LANDASAN TEORI g) Kategorikan aktivitas berdasarkan
1. Perancangan Aplikasi Informasi fungsinya dan organisasikan layar
secara geografis.
Tujuan dari perancangan h) Berikan fasilitas bantuan yang
aplikasi informasi adalah menciptakan sesuai dengan konteks.
sebuah tampilan antar muka yang user i) Gunakan kata kerja sederhana dan
friendly dan efisien sehingga menarik singkat dalam memberikan perintah.
dan mudah digunakan. Informasi 2. Multimedia Interaktif
dengan menggunakan aplikasi Multimedia interaktif adalah
multimedia sebagai alat bantunya harus suatu multimedia yang dilengkapi
dapat menambah pengetahuan dari dengan alat pengontrol yang dapat
pengguna yang menggunakannya. dioperasikan oleh pengguna, sehingga
Selain menambah pengetahuan, pengguna dapat memilih apa yang
diharapkan dapat pula menampilkan dikehendaki untuk proses selanjutnya.
sebuah gambaran yang menarik dari Contoh multimedia interaktif adalah:
sebuah gambar yang kompleks dan multimedia pembelajaran interaktif,
abstrak (Santosa, 1996). aplikasi game.
Aplikasi multimedia telah Pemanfaatan multimedia
dirancang sedemikian rupa agar sangatlah banyak di antaranya untuk:
pemakai dapat membuat sebuah media pembelajaran, game, film, medis,
aplikasi secara visual, termasuk militer, bisnis, desain, arsitektur,
pembuatan template, slide, dan olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
penggabungan warna yang menarik. (Wahono, 2007). Bila pengguna
Dalam merancang dan membuat sebuah mendapatkan keleluasaan dalam
tampilan antarmuka harus ditentukan mengontrol multimedia tersebut, maka
terlebih dahulu tujuan dari aplikasi yang hal ini disebut multimedia interaktif.
akan dibuat, jenis huruf yang Thorn (2006) mengajukan enam kriteria
digunakan, kombinasi warna, grafik dan untuk menilai multimedia interaktif,
gambar yang akan digunakan sangat yaitu: (1) Kemudahan navigasi, (2)
mempengaruhi keseluruhan hasil dari Kandungan kognisi. (3) Presentasi
tampilan yang dibuat. Dan harus informasi, (4) Integrasi media, (5)
diperhatikan dari kegunaan Artistik dan estetika (6) Fungsi secara
masing-masing elemen yang digunakan keseluruhan.
sehingga tidak berlebihan. Garis besar Multimedia interaktif
kegiatan interaksi secara umum menggabungkan dan mensinergikan
berfokus pada hal-hal berikut ini: semua media yang terdiri dari: a) teks;
a) Konsistensi b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas
b) Berikan umpan balik yang berarti (Green & Brown, 2002: 2-6).
c) Minta persetujuan setiap tindakan 3. Teori Desain Grafis
dekstruktif Desain Grafis berasal dari 2 buah
d) Sediakan tombol untuk kembali ke kata yaitu Desain dan Grafis, kata
keadaan sebelumnya

3
Desain berarti proses perbuatan dengan kepada komunikan. Dalam mendesain
mengatur segala sesuatu sebelum surat kabar misalnya, desainer grafis
bertindak atau merancang. Sedangkan memerlukan pengetahuan tentang
Grafis adalah titik atau garis yang kebiasaan pembaca media agar dengan
berhubungan dengan cetak mencetak. mudah mendesain tata letak dan visual
Jadi, desain grafis adalah kombinasi yang cocok. Ini dengan motif agar pesan
kompleks antara kata-kata, gambar, yang hendak disampaikan oleh media
angka, grafik, foto, dan ilustrasi yang tersebut diterima dan sampai pada
membutuhkan pemikiran khusus dari pembaca. Desain grafis juga lazim
seorang individu yang bisa disebut desain komunikasi visual.
menggabungkan elemen-elemen ini, Dalam pembuatan desain promosi
sehingga mereka dapat menghasilkan media cetak harus memperhatikan
sesuatu yang khusus atau sangat pemahaman terhadap esensi dunia
berguna dalam bidang gambar. visual dan seni (estetika). Sebab desain
Desain Grafis adalah salah satu grafis menerapkan elemen-elemen dan
bentuk seni lukis (gambar) terapan yang prinsip-prinsip desain (komposisi)
memberikan kebebasan kepada sang dalam memproduksi sebuah karya
designer (perancang) untuk memilih, visual (Sitepu, 2006).
menciptakan, atau mengatur elemen 4. Pengertian Teks/Tipografi
rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan Pengertian tipografi menurut
garis di atas suatu permukaan dengan Herman Zapf dalam buku Manual
tujuan untuk diproduksi dan Typographicum adalah: Typography
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. can defined a art of selected right type
Gambar maupun tanda yang digunakan printing in accordance with specific
bisa berupa tipografi atau media lainnya purpose ; of so arranging the letter,
seperti gambar atau fotografi. Desain distributing the space and controlling
Grafis umumnya diterapkan dalam the type as to aid maximum the
dunia periklanan packaging, perfilman, reader’s. Artinya bahwa tipografi
dan lain-lain (Riyanto, 2006). merupakan seni memilih dan menata
Menurut Danton Sihombing, huruf dengan pengaturan
desain grafis mempekerjakan berbagai penyebarannya pada ruang-ruang yang
elemen seperti marka, symbol, uraian tersedia, untuk menciptakan kesan
verbal yang divisualisasikan lewat khusus, sehingga akan menolong
tipografi dan gambar baik dengan pembaca untuk mendapatkan
teknik fotografi ataupun ilustrasi. kenyamanan membaca semaksimal
Elemen-elemen tersebut diterapkan mungkin.
dalan dua fungsi sebagai perangkat Dalam hubungannya dengan
visual dan perangkat komunikasi. komunikasi virtual, huruf dan tipografi
Menurut Warren dan Suyanto, desain adalah elemen penting yang sangat
grafis merupakan suatu terjemahan dari diperlukan guna mendukung proses
ide dan tempat ke dalam beberapa jenis penyampaian pesan verbal maupun
urutan yang structural dan visual. virtual. Menjadi sesuatu yang akan sulit
Desain Grafis dalam pandangan dipahami, apabila seorang webmaster
ilmu komunikasi adalah metode ketika sedang menyampakan informasi
menyampaikan pesan visual berwujud yang terkait dengan produk atau
teks dan gambar dari komunikator jasanya, hanya mengandalkan aspek

4
pesan visual yang berbentuk deretan yang asli, bentuk, atau contoh dari
gambar atau ilustrasi tanpa menerakan sesuatu yang dipakai sebagai contoh
pesan overbal berbentuk susunan huruf yang khas, dasar, atau standar untuk
yang dikemas dalam balutan pilihan hal-hal lain dari kategori yang sama.
tipologi yang persuasif dan Kata ini berasal dari πρωτότυπον
komunikatif. Yunani (prototypon), “bentuk primitif”,
5. Teori Warna “netral πρωτότυπος (prototypos),” asli,
Warna adalah sifat cahaya yang primitif, dari πρῶτος (protos),
bergantung dari panjang gelombang. “pertama” dan τύπος (typos), “kesan”.
Warna suatu benda tergantung kepada Secara umum, “prototipe”
panjang yang dipantulkan benda dikelompokkan dalam empat kategori
tersebut. Benda tersebut terlihat putih, dasar:
benda yang sama sekali tidak a).Proof-of-Principle Prototype (Model)
memantulkan cahaya/sinar terlihat Jenis prototipe ini digunakan untuk
hitam. Dispersi terjadi jika sinar menguji beberapa aspek dari desain
matahari melalui prisma dan tanpa mencoba mensimulasikan
membentuk spectrum. Kecepatan warna persis tampilan visual. Prototipe
menjalar bergantung dari panjang tersebut dapat digunakan untuk
gelombangnya. “membuktikan” pendekatan desain
Warna utama dari cahaya atau yang potensial seperti gerakan,
spectrum adalah merah, hijau, dan biru, mekanika, sensor, arsitektur.
dengan kombinasi-kombinasi dapat b). Form Study Prototype (Model)
berbentuk segala warna. Pigmen utama Jenis prototipe akan memungkinkan
adalah merah, kuning, biru. Bila dua desainer untuk mengeksplorasi dasar
warna dicampur menghasilkan warna ukuran, tampilan dan nuansa dari
putih, disebut warna komplementer. suatu produk tanpa simulasi fungsi
Cahaya menimbulkan berbeda-beda aktual atau tampilan visual yang tepat
kerucut warna pada retina manusia dari produk. Mereka dapat membantu
untuk bereaksi, yang memungkinkan menilai faktor ekonomis dan
untuk melihat warna, sedangkan memberikan wawasan tentang aspek
menurut ilmu bahan, warna adalah visual dari bentuk final produk.
berupa pigmen, dan dalam ilmu fisika c). Visual Prototype (Model)
adalah efek yang ditimbulkan oleh Model ini akan menangkap estetika
cahaya pada mata. (Sanyoto, 2008). warna dan tekstur permukaan dari
Dari pengertian warna diatas dapat produk yang dimaksudkan tetapi tidak
disimpulkan: akan benar-benar mewujudkan fungsi
a. Warna adalah getaran/gelombang dari produk akhir.
yang tertentu dari sesuatu yang d). Functional Prototype (Model)
diterima oleh selaput jala Model ini secara lebih luas berusaha
mata/retina. untuk mensimulasikan rancangan
b. Warna adalah getaran yang akhir, estetika, bahan dan fungsi dari
dipancarkan suatu benda adalah sinar desain yang dimaksud. Prototipe
yang mengenai benda langsung fungsional dapat dikurangi dalam
diterima oleh mata kita.. ukuran (skala bawah) untuk
6. Prototype mengurangi biaya. Pembangunan
Sebuah prototype adalah tipe prototipe skala penuh sepenuhnya

5
bekerja dan tes akhir konsep, adalah c. Struktur sistem dapat rusak karena
pemeriksaan terakhir para insinyur banyak perubahan dapat dilakukan.
‘cacat desain dan memungkinkan d. Produsen mungkin terlalu melekat
perbaikan-menit terakhir akan pada prototype (bisa menyebabkan
dilakukan sebelum menjalankan keterlibatan hukum)
produksi yang lebih besar yang e. Tidak cocok untuk aplikasi besar.
dipesan. f. Selama jangka waktu yang lama,
Keuntungan dari Prototype dapat menyebabkan kerugian
a. Dapat memberikan bukti konsep kepentingan konsumen dan
yang diperlukan untuk menarik pembatalan berikutnya karena
dana. kurangnya pasar (untuk produk
b. Awal visibilitas prototype komersial).
memberikan pengguna gagasan
tentang sistem akhir. 7. Software Yang Mendukung
c. Mendorong partisipasi aktif antara Perancangan Media Pembelajaran
pengguna dan produsen. a. Corel Draw X2
d. Memungkinkan output yang lebih Corel Draw X2 merupakan
tinggi untuk pengguna. sebuah aplikasi grais berbasis vector.
e. Biaya yang efektif (biaya Format vector adalah gambar yang
pengembangan dikurangi). membentuk sejumlah objek garis dan
f. Meningkatkan kecepatan objek kurva berdasarkan rumusan
pengembangan sistem. matematis. Format vector lebih banyak
g. Membantu untuk mengidentifikasi digunakan untuk membentuk objek
masalah dengan kemanjuran desain buatan, seperti menggambar objek dua
sebelumnya, analisis persyaratan dimensi, yang lebih ditekankan ke
dan kegiatan coding. dalam pembuatan objek garis,
h. Membantu menyempurnakan lingkaran, polygon dan persegi panjang.
potensi resiko yang terkait dengan Sedangkan untuk objek tiga dimensi
pengiriman sistem yang lebih ditekankan ke dalam pembuatan:
dikembangkan. bola, kubus dan tabung. Objek vector
i. Berbagai aspek diuji dan umpan banyak digunakan dalam pembuatan
balik yang cepat bisa didapat dari pengolahan teks dan logo. Software
pengguna. yang banyak berhubungan dengan
j. Membantu memberikan produk format vector yaitu Corel Draw,
dengan kualitas bagus. freehand, dan lain-lain. Ruang
k. Pengguna dapat berinteraksi selama penyimpanan format vector relatif lebih
siklus pengembangan prototype. kecil dibandingkan dengan format
Kekurangan dari Prototype bitmap.
a. Produsen bisa menghasilkan sebuah Salah satu Software Desain
sistem yang tidak memadai untuk Grafis ternama adalah CorelDraw X2
kebutuhan organisasi secara yang merupakan Software pembantu
keseluruhan. dalam meng-Edit bentuk-bentuk desain
b. Pengguna bisa terlalu terlibat dari Cover majalah, surat, brosur
sedangkan program tidak bisa membuat pamflet ataupun Cover dari
dengan standar yang tinggi. sebuah buku yang dapat dengan mudah
kita untuk mengkreasikan

6
bentuk-bentuk gambar hingga menjadi METODOLOGI PENELITIAN
lebih menarik dengan menggunakan 1. Lokasi Penelitian
CorelDraw karena terdapat banyak Penelitian ini dilakukan di SMA 1
fasilitas penunjang yang disediakan di Kudus, yang beralamatkan di Jl.
dalam software yang satu ini. Pramuka No. 41 Mlati Lor Kudus.
b. Camtasia Studio Waktu penelitian bulan November.
Camtasia studio merupakan 2. Objek dan Subyek Penelitian
salah satu media bagi professional Penelitian ini dilakukan pada siswa
untuk membuat dan mengedit file SMA 1 Kudus kelas XII semester I.
audio-video dengan tepat dan teliti, Penulis dalam penelitian ini
serta diakui kekuatannya (power), memfokuskan pada metode
stabilitasnya (stability) dan tampilannya pembelajaran berbasis Multimedia
(interface). Program ini merupakan Interaktif dalam bentuk CD Tutorial
pilihan yang tepat untuk mengolah file Interaktif dan pemanfaatan program
audio dengan program Camtasia Audio macromedia flash untuk pembelajaran
Editor, merekam tampilan layar dengan multimedia interaktifnya. Metode ini
Camtasia Recorder, serta paket berisi materi-materi mata pelajaran
pendukung lain dalam membuat sebuah komputer “Desain Grafis”. Alat utama
system yang sangat berguna untuk untuk pengukuran pemanfaatan
pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif dalam
komputer. Camtasia studio adalah pembelajaran dilakukan melalui
perangkat lunak perekam video atau penyebaran kuisioner yang telah diisi
layar computer yang diterbitkan oleh siswa kemudian ditetapkan melalui
TechSmith. Sebelum mulai merekam, sebuah nilai.
pengguna diminta mengatur area dari 3. Teknik Pengumpulan Data
layar atau jendela yang akan ditangkap Untuk memperoleh data-data
atau seluruh layar dapat dorekam diatas, yaitu data primer maupun data
sebagai gantinya. Camtasia studio dapat sekunder, penulis menggunakan teknik
digunakan untuk merekam audio dari pengumpulan data sebagai berikut:
mikrofon atau speaker dan merekam a. Wawancara (Interview)
video dari webcam di layar. Wawancara (interview) merupakan
c. Macromedia Flash teknik pengumpulan data atau fakta
Software Macromedia Flash (fact finding technique) yang penting
merupakan perangkat lunak yang dan banyak di lakukan dalam
mempunyai bahasa pemprograman pengembangan sistem. Wawancara
yang bekerja pada operasional memungkinkan analisis sistem
Windows dan mempunyai cakupan sebagai pewawancara (interviwer),
kemampuan yang menggabungkan dalam hal ini penulis langsung
pemprograman visual yang berorientasi melakukan wawancara terhadap guru
pada objek kedalam lingkungan mata pelajaran komputer desain grafis
pengembangan yang memudahkan di SMA 1 Kudus beserta peserta didik
programmer. Selain itu Macromedia kelas XII yang telah menerima mata
Flash juga dapat digunakan untuk pelajaran komputer desain grafis.
memvisualisasikan simulasi dan b. Observasi (Observation)
animasi (Bambang, dkk, 2004). Observasi adalah suatu cara untuk
mendapatkan keterangan mengenai

7
situasi dengan melihat dan mendengar ini berfokus pada pendekatan input
apa yang terjadi, kemudian semuanya dan format output yang akan
dicatat dan digambar dengan cermat, digunakan oleh pemakai.
penulis mengadakan pengamatan Perancangan kilat inilah yang
secara langsung pada mata pelajaran kemudian membentuk sebuah
komputer desain grafis di SMA 1 prototype dari sebuah program.
Kudus. c) Building Prototype
c. Studi Pustaka Pada tahap ini prototype program
Studi pustaka adalah suatu cara untuk dibangun berdasarkan perencanaan
mendapatkan keterangan mengenai awal yang telah disusun sebelumnya.
situasi dengan cara mencari data dan d) Customer Evaluation of Prototype
informasi melalui dokumentasi, Pada tahap ini prototype yang telah
buku-buku referensi maupun melalui dibuat dievaluasikan ke pemakai.
informasi data digital dari internet Hasil dari evaluasi inilah yang
sehingga diharapkan dapat nantinya digunakan untuk
memudahkan dalam mengatasi pengembangan prototype program
kendala. selanjutnya.
e) Refining Prototype
4. Metodologi penelitian Pada tahap ini program prototype
Penelitian ini merupakan disempurnakan berdasarkan hasil
penelitian dan pengembangan evaluasi yang dilakukan dengan
pembelajaran multimedia interaktif. pemakai.
Penelitian ini menciptakan media f) Engineer Product
pembelajaran multimedia interaktif Pada tahap ini program yang telah
dalam bentuk CD intraktif untuk siswa disempurnakan tersebut telah siap
SMA 1 Kudus kelas XII. Penelitian ini untuk digunakan dan didistribusikan.
menggunakan metode Prototype.
Metode Prototype merupakan metode HASIL DAN PEMBAHASAN
pengembangan sistem dimana hasil Pada penelitian ini menggunakan
analisa per bagian sistem langsung aplikasi multimedia yang bersifat
diterapkan ke dalam sebuah model “education”, yaitu multimedia yang
tanpa menunggu seluruh sistem selesai digunakan untuk pembelajaran. Aplikasi
(Pressman, 2001). pembelajaran ini disesuaikan dengan
Adapun tahapan dari metode kurikulum yang berlaku saat skripsi
prototype adalah: dibuat, yaitu kurikulum 2013, yang
a) Tahap Pengumpulan Kebutuhan merupakan kelanjutan dari Kurikulum
Pada tahap ini dilakukan Berbasis Kompetensi yang telah dirintis
pengumpulan prasarat atau pada tahun 2004 dengan mencakup
kebutuhan yang diinginkan dalam kompetensi sikap, pengetahuan, dan
proses pembuatan program. Proses ketrampilan secara terpadu. Selain itu
identifikasi juga dilaksanakan untuk penataan Kurikulum pada Kurikulum
menyusun garis besar dari 2013 dilakukan sebagai amanah dari
pendifinisian kebutuhan atau Undang-Undang nomor 20 tahun 2003
prasarat yang digunakan. tentang Sistem Pendidikan Nasional dan
b) Quick Design Peraturan Presiden Nomor 5 tahun 2010
Pada tahap ini perancangan program tentang Rencana Pembangunan Jangka
disusun secara cepat. Perancangan Menengah Nasional.

8
Konsep aplikasi pembelajaran akan dibuat, serta berisi
meliputi: tombol-tombol yang digunakan
a. Sederhana untuk menuju ke materi pelajaran
Tampilan tidak terlalu ramai dengan desain grafis yang akan dipaparkan,
gambar maupun animasi. Hal ini Tombol untuk kembali ke menu
dibuat agar siswa tidak bingung pada sebelumnya (back) dan pindah ke
apa yang dilihatnya. menu setelahnya (next), serta
b. Informatif tombol keluar yang digunakan
Materi ditampilkan sesuai yang untuk keluar dari sistem pembelajan
diajarkan guru, dengan membuatnya komputer desain grafis.
lebih menarik. c. Tahap 3: Materi, halaman ini
c. Animasi menampilkan materi sistem
Animasi yang digunakan tidak terlalu pembelajaran desain grafis
banyak. Hal ini dimaksudkan agar mencakup 37 halaman materi.
tidak memakan kapasitas d. Tahap 4: Tutorial, halaman ini
penyimpanan, serta tidak over action menampilkan video tutorial,
dalam penyampaian. meliputi tutorial 1, 2 dan 3.

1. Flow Chart Objek Penelitian 2. Desain LayOut Media Pembelajaran

Intro
LOGO LOGO JUDUL
1 2
Home Menu Utama
HOME KONTEN
Materi MATERI
Tutorial TUTORIAL
PROFILE
Profile Tombol
Keluar KUISIONER
Kuisioner
BACK NEXT

Back Next
Gambar 2. Desain LayOut Media
Gambar 1. Flow Chart Penelitian Pembelajaran

Keterangan: Keterangan:
a. Tahap pertama: Intro, sebuah a. Logo 1 merupakan tampilan gambar
halaman baru yang menampilkan logo Dinas Pendidikan yang
sebuah judul dari aplikasi sistem merupakan program dalam
pembelajaran ini. meningkatkan kualitas kegiatan
b. Tahap kedua: Menu utama, belajar mengajar.
halaman ini menampilkan informasi
tentang sistem pembelajaran yang

9
b. Logo 2 merupakan tampilan gambar
logo SMA N 1 Kudus yang
digunakan sebagai obyek penelitian.
c. Judul: berisi judul sistem
pembelajaran yang dibuat, yaitu
:”Media pembelajaran desain grafis
Gb. 3. Area kerja Macromedia Flash
SMA 1 Kudus”. Judul ini
menggunakan jenis huruf times new User interface di Flash terbagi atas 5
roman, besar, dan berwarna biru, bagian, yaitu:
menyesuaikan dengan 1). Stage
backgroundnya biar selaras. Stage merupakan daerah yang
d. Konten: berisi tampilan foto siswa bewarna putih, dimana area kerja
siswi SMA 1 Kudus yang sedang utama jika anda ingin membuat
melakukan proses belajar mengajar di animasi maupun aplikasi flash
laboratorium komputer. Disamping lainnya. Seluruh
itu adanya judul materi pembelajaran. objek/gambar/animasi yang ada di
e. Tombol Home: berisi tampilan stage nantinya akan tampil di flash
siswa-siswa SMA 1 Kudus yang movie, dan sebaliknya apabila
mengoperasikan komputer di objek/gambar tersebut berada di
laboratorium komputer. daerah abu-abu di pinggiran Stage
f. Tombol Materi: berisi materi - materi tidak akan terlihat di flash movie.
yang akan dipaparkan pada sistem 2). Panel Toolbox
pembelajaran ini. Merupakan kumpulan alat gambar dan
mewarnai sesuatu yang ada di stage.
3. Perancangan 3). Panel Color
Perangkat lunak yang digunakan Merupakan kumpulan kotak-kotak
untuk membuat sistem pembelajaran yang berfungsi untuk mengubah,
adalah macromedia Flash Profesional mengatur dan mempercantik objek
8 dengan didukung perangkat lunak yang ada di stage. Misalkan memberi
lainnya. Perangkat lunak yang warna gradasi, meletakkan objek
digunakan untuk merancang sistem persis di tengah stage, dan merotasi
pembelajaran ini adalah sebagai berikut: objek dengan sudut yang tepat.
1. Macromedia Flash Profesional 8 4). Panel Properties
2. Corel Draw 12 Merupakan bagian informasi objek
3. Camtasia studio 3 yang ada di stage. sebagai contoh, klik
a. Rancangan Halaman Intro saja salah satu objek di stage, maka
Halaman intro merupakan informasinya akan terlihat disini. atau
halaman animasi untuk mengawali klik saja di daerah kosong yang ada di
sebuah multimedia. Kemudian dari stage, maka informasi mengenai stage
Macromedia Flash dibuka untuk akan terlihat.
dihilangkan teks”enter”, dengan cara: 5). Panel Timeline
1. Buka Macromedia Flash, kemudian Terdiri dari baris dan kolom. Kolom
dari group Create New pilih Flash berhubungan dengan waktu, baris
Document. Setelah halaman baru berhubungan dengan objek. Setiap
terbuka, klik menu File > Import > software animasi pasti memiliki
Import to stage. Klik teks “enter” timeline untuk mencatat aktivitas

10
objek kapan harus tampil di stage dan dokumen baru dan memodifikasi
kapan harus menghilang. pengaturan dan pewarnaan halaman,
teks, garis, bentuk, dan membuat
b. Rancangan Halaman Menu Utama beberapa kreasi grafis.
Berikut contoh tampilan awal
Halaman ini menampilkan logo,
menu materi program grafis:
judul dari sistem pembelajaran dengan
background siswa-siswi SMA yang
sedang melaksanakan proses belajar
komputer di labratorium komputer
SMA 1 Kudus.Kemudian disertai Gambar 6. Tampilan menu materi
dengan tombol-tombol untuk masuk ke
materi yang dipilih. Bisa masuk ke: Pada menu materi tersebut disertai dua
home, materi, tutorial, ataupun profil. tombol lagi yaitu: untuk kembali ke
Berikut gambar tampilannya: menu sebelumnya (Back), untuk ke
menu selanjutnya (Next).
Untuk pengolahan design vektor
menggunakan software coreldraw.
Adapun langkah-langkah mengaktifkan
atau memanggil software grafis vektor
adalah: Klik start program pilih corel
Gb.4 Tampilan halaman pembuka draw, kemudian dilanjut hingga materi
(home) berikutnya.
Jika ditekan tombol materi, akan
keluar bahan/materi seperti pada
gambar berikut:

Gb 7. Tampilan sebelum masuk halaman


kerja

Klik mulai, maka muncul halaman kerja


Gb.5 Tampilan menu utama untuk corel draw, seperti berikut:
pemilihan materi

c. Rancangan Halaman Menu Materi


Halaman ini mencakup materi
/bahan ajar desain grafis SMA 1 Kudus,
yang telah disesuaikan dengan
kurikulum 2013. Materinya meliputi: Gb.8 Halaman kerja Corel Draw
pengertian grafis, program grafis, d. Rancangan Media Pembelajaran
manfaat grafis, jenis grafis, kelebihan Untuk rancangan media
dan kekurangannya. Kemudian pembelajaran menggunakan
menjelaskan pengertian menu dan ikon macromedia flash. Berikut tampilan
yang terdapat dalam perangkat lunak media pembelajaran pada menu home
grafis, menerangkan fungsi menu dan tutorial.
ikon, mengidentifikasi menu dan ikon,
sera mendemonstrasikan pembuatan

11
Kemudian klik logo yang ada di
pojok kanan atas warna hijau,
untuk kembali ke menu
sebelumnya. Trus untuk melihat
video tutorial 2, kita klik lagi
untuk tombol “Tutorial 2”,
Gambar 9. Tampilan rancangan media sehingga muncul gambar berikut:
pembelajaran

e. Pembuatan Tutorial Video


Mula-mula dari tampilan home,
kita klik tombol/ button
TUTORIAL, sehingga muncul
gambar sebagai berikut:
Gb 13
Tampilan Video Tutorial 2

Berikut untuk tutorial 3 dengan


cara yang sama, hingga muncul
gambar sebagai berikut:

Gambar 10. Tampilan menu utama


“HOME”

Gb
14 Tampilan Video Tutorial 3

Gambar 11 Tampilan menu “tutorial f. Tampilan Soal


grafis” Pada penelitian ini diberikan soal
Dari button “tutorial 1 “ kita klik, pada siswa SMA 1 Kudus untuk
muncul gambar seperti dibawah: mengetahui tingkat kepahaman siswa
terhadap materi yang disampaikan oleh
tutorial dalam macromedia flash.
Setelah di klik tombol
evaluasi,muncul tampilan gambar
berikut.

Gb 12. Tampilan Video Tutorial 1

12
Gambar dengan logo flash di tengah), klik 2x
4.15 Tampilan menu evaluasi dengan mouse atau klik satu kali dengan
mouse kemudian tekan “enter” pafda
Pada menu evaluasi, dilengkapi keyboard.
dengan button evaluasi 1, button Pada bab ini diuraikan
evaluasi 2, dan button evaluasi 3. pembahasan mengenai hasil dari “
Disamping itu, dilengkapi dengan button Sistem Pembelajaran Desain Grafis di
pilihan jawaban A, B,dan C. Dengan SMA 1 Kudus berbasis multimedia
meng klik button jawaban yang interaktif adalah sebagai berikut:
benar,Jmaka akan muncul tampilan 1. CD pada CD-ROM dimasukkan pada
seperti berikut: komputer atau labtop yang telah nyala,
maka secara otomatis sistem
pembelajaran akan di jalankan hingga
dapat memilih materi-materi yang
ingin ditayangkan.
2. File intro.exe yang telah di copy di
harddisk di jalankan dengan cara
double klik atau dengan dibuatkan
Gambar shortcut terlebih dahulu, maka akan
4.16. Tampilan menu jawaban secara otomatis sistem pembelajaran
1. Cara Penggunaan akan dijalankan hingga dapat memilih
Penggunaan aplikasi ini harus materi-materi yang ingin ditayangkan.
menggunakan seperangkat komputer
karena hasilnya berupa sebuh CD g. Penggunaan
(Compact Disc) yang dapat dijalankan
Penerapan sistem pembelajaran
atau dilihat pada sebuah
ini pertama kalinya pada kelas XII
komputer/labtop dan dapat disimpan
semester 1 di SMA 1 Kudus tahun
atau dijalankan melalui harddisk. Pada
ajaran 2013, yang berada di JL.
pembuatan aplikasi ini menggunakan
Pramuka No 41 Mlati Lor Kdus di ruang
software Macromedia Flash, tetapi user
multimedia pada mata pelajaran TIK
dapat menggunakan CD aplikasi ini
setiap hari Rabu pukul 10.15-11.30
tanpa harus meng-install terlebih dahlu
WIB. Pada Penerapan tersebut dihadiri
program flash, karena pada hasil aplikasi
oleh guru yang mengajarkan mata
sudah dibuat menjadi format “exe” yang
pelajaran TIK yang dihadiri oleh siswa
diberikan perintah autorum dengan
kelas XII. Setiap komputer telah
menggunakan notepad. User dapat
dicopykan sistem pembelajaran ini dan
langsung memasukkan CD ke dalam
dibuat shortcut sehingga guru maupun
CD-Rom dan secara otomatis program
siswa bisa langsung menjalankan tanpa
akan tampil pada layar monitor. Jika
CD, tetapi tetap disediakan CD
pada komputer user tidak terdapat
pembelajaran untk menjaga
perangkat CD-ROM, maka aplikasi ini
sewaktu-sewaktu terjadi kerusakan
masih bisa dijalankan dengan copy-kan
pada sistem. Komputer yang digunakan
isi file yang ada di dalam CD ke
oleh guru telah dipasang LCD proyektor
harddisk pada komputer yang dipakai,
yang digunakan untuk menjelaskan cara
kemudian cari file yang
menjalankan dan memahami
berextensi”exe”(bentuk bulat besar
materi-materi yang diajarkan.

13
proses kegiatan belajar mengajar
(KBM), terlihat juga dari hasil
kuisioner yang diajukan kepada siswa
SMA 1 Kudus.
3. Diharapkan dengan adanya sistem
pembelajaran berbasis multimedia
dapat menambah perbendaharaan
sumber belajar yang bervariasi yang
selama ini banyak menggunakan
model pembelajaran ceramah ataupun
cara lama dalam format pdf ataupun
Gambar 4.17 Penggunaan Sistem
LKS.
Pembelajaran Desain Grafis
4. Perlu penekanan dalam
mengidentifikasikan kebutuhan
informasi, untuk selanjutnya
digunakan sebagai acuan pembuatan
suatu sistem yang dapat memenuhi
kebutuhan instansi terkait, sehingga
dapat membantu dalam perancangan
dan pengembangannya.

b. Saran
Untuk menciptakan kelancaran
Gambar 4.18 Penggunaan Sistem jalannya sistem pembelajaran komputer
Pembelajaran Desain Grafis yang desain grafis di SMA 1 Kudus, maka
diproyeksikan dari LCD Proyektor. dapat disarankan sebagai berikut:
1. Guru perlu memberi perhatian lebih
pada pendekatan pembelajaran yang
dapat memotivasi siswa dalam
KESIMPULAN DAN SARAN proses belajar dan pemecahan
a. Kesimpulan masalah.
Pembahasan laporan skripsi 2. Perlu adanya pembaharuan
mengenai pembuatan sistem materi-materi pada sistem
pembelajaran desain grafis berbasis pembelajaran sehingga dapat
multimedia interaktif untuk tingkat benar-benat dimanfaatkan.
SMA pada SMA 1 Kudus dapat 3. Untuk meningkatkan ilmu
disimpulkan bahwa adanya sistem pengetahuan diperlukan
pembelajaran desain grafis yang pelatihan-pelatihan dalam mengikuti
menarik diperoleh berbagai keuntungan perkembangan dan kemajuan
yang dapat dicapai antara lain: teknologi.
1. Media pembelajaran interaktif ini bisa 4. Untuk meningkatkan kualitas siswa,
digunakan sebagai salah satu media perlu diadakan peningkatan sistem
alternatif untuk membantu siswa dan media pembelajaran.
memahami mata pelajaran komputer
desain grafis. DAFTAR PUSTAKA
2. Diharapkan dengan media ini dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam

14
Arsyad, Azhar, 2008 ; ”Media http://www.belajargrafis.imywebsit
Pembelajaran”, Jakarta : PT.Raja e.com
Grafindo Persada.
Suyanto, M., 2005; “Multimedia Alat
Blanchard,2006; “Dasar Desain Grafis”. Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing”, Penerbit Andi,
Bovee, Courland, 1997, “Business Yogyakarta, hal 19.
Communication Today”, Prentice
Hall: New York Thorn, 2006, “Ketersediaan Dan
Pemanfaatan Media Dan Teknologi
Endang, Endratman,S.T.,2008; Pembelajaran Di Perguruan
“Pengertian-Fungsi-Unsur-Desain- Tinggi”,
Grafis- Tips & Trick Graphic
Design”.

Hendi Hendratman, ST., 2010; “Tips &


Trix Computer Graphics Design”,
Bandung : Informatika Bandung.

Herman Zapf, 1984; “Pengertian Tipografi


“. http://ilmu-komunikasi.org/
search/pengertian-tipografi-menur
ut-para-ahli/
Mc.Lead Roymand, 1996,” Sistem
Informasi Manajemen(II)”;
PT.Pernhallindo, Jakarta, hal 139.

P. Insap Santosa, 1996, “ Grafika


Komputer Dan Antarmuka Grafis”,
Penerbit Andi Offset, Yogyakarta.

P. Insap Santosa, 1997,”Interaksi Manusia


Dan Komputer: Teori dan praktek”,
Penerbit Andi Offset, Yogyakarta.

Sanyoto, 1998; ”Perancangan Aplikasi


Multimedia Sebagai Media
Informasi”; Penerbit Andi Offset,
Yogyakarta.

Sasoroso, 2008;”Pengembangan
Pendidikan Melalui Pembelajaran
Berbasis Multimedia”.

Sitepu, Vinsensius, 2006; ”Panduan


Mengenal Desain Grafis”.

15
16

Anda mungkin juga menyukai