Anda di halaman 1dari 11

PENGEMBANGAN GAME KUIS INTERAKTIF PADA APLIKASI

SIMULASI INSTALASI MULTIBEAM ECHOSOUNDER


BERBASIS VIRTUAL REALITY (VR)
Resky Aria Munanda1
1,
teknik informatika, politeknik negeri batam
Batam center, jl. ahmad yani, tlk. tering, kec. Batam kota, batam,
29461 (0778) 469860

Abstrak materials. Therefore, the development of a quiz game


Umumnya game bersifat menghibur , biasanya berisi was applied to the Multibeam Echosounder simulation
aturan dan tantangan dengan tujuan pencapaian skor application, especially the installation of a virtual
atau level. Namun saat ini game juga dikembangkan reality. The method used to develop this application
dalam dunia pendidikan yang berfungsi sebagai uses the Software Development Life Cycle model
media belajar. Selain untuk mencapai tujuan prototypePrototype is a method used to develop a system
pembelajaran, game juga dapat digunakan sebagai by making a program quickly and gradually and
instrumen evaluasi pembelajaran untuk mengetahui providing an overview to the user about the system to be
capaian dari tujuan pembelajaran. Salah satu developed. System testinguses functional testing
instrumen evaluasi formatif yang sering dilakukan methods to ensure that the requirements have been met
dalam pembelajaran adalah ulangan atau kuis. and that no functional defects are found so that the
keduanya berisi pertanyaan-pertanyaan yang system can function properly.
berkaitan dengan materi yang dipelajari. Selain
berbentuk tulisan dan lisan, kuis dapat Keyword : interactive quiz game, multibeam
dikembangkan menjadi kuis interaktif.Kuis interaktif echosounder, virtual reality, software development life
merupakan aplikasi yang berisikan soal atau cycle, prototype.
pertanyaan dari materi yang telah dipelajari yang
bertujuan untuk meningkatkan dan mengetahui I. PENDAHULUAN
wawasan pelajar mengenai materi pembelajaran.
Oleh karena itu, diterapkanlah pengembangan game Multibeam Echosounder merupakan salah satu
kuis pada aplikasi simulasi Multibeam Echosounder alat yang digunakan pada mata kuliah teknik
khususnya instalasi alat multibeam echosounder geologi dan hidrologi di Politeknik Negeri
berbasis virtual reality. Metode yang digunakan
Batam. Ekometer multibeam sendiri
untuk mengembangkan aplikasi ini
menggunakan metode Software Development Life
merupakan pemancar sonar yang digunakan
Cycle model prototype. Prototype adalah suatu untuk proses akustik (pengukuran kedalaman)
metode yang digunakan untuk mengembangkan dalam survei hidrografi. Penting bagi
sistem dengan membuat sebuah program secara mahasiswa geoengineering untuk memiliki
cepat dan bertahap serta memberikan gambaran pengetahuan dasar tentang instrumen yang
kepada pengguna tentang sistem yang akan digunakan dan cara memasang echometer
dikembangkan. Pengujian sistem menggunakan multibeam agar dapat digunakan dengan baik.
metode pengujian fungsional untuk memastikan
bahwa persyaratan telah dipenuhi dan tidak ada
Dari masa ke masa ilmu pengetahuan akan
cacat fungsional yang ditemukan agar sistem dapat terus berkembang yang membuat adanya
berfungsi dengan baik. teknologi-teknologi baru yang tercipta.
Sekarang, teknologi yang ada dan berkembang
Kata kunci : game kuis interaktif, multibeam telah memasuki tahap digital. Setiap bidang
echosounder, virtual reality, software development mulai memanfaatkan teknologi untuk
life cycle, prototype. membantu memudahkan pekerjaan, termasuk
Abstract bidang pendidikan (Sudar sri lestari, 2018). hal
Generally games are entertaining, usually containing
ini mendorong adanya pembaharuan terkait
rules and challenges with the aim of achieving scores
or levels. But now games are also being developed in pemanfaatan teknologi yang dapat diterapkan
the world of education which serves as a learning pada proses pembelajaran. Bersamaan dengan
medium. In addition to achieving learning objectives, hal tersebut, para pendidik harus bisa
games can also be used as learning evaluation menggunakan dan memanfaatkan teknologi
instruments to determine the achievement of learning tersebut sebagai media pembelajaran dalam
objectives. One of the formative evaluation instruments proses belajar mengajar(Anwar Setiadi, Pitoyo
that is often used in learning is a test or quiz. both Yuliatmojo, Diat Nurhidayat, 2018). Salah satu
contain questions related to the material being studied. teknologi yang memungkinkan untuk
In addition to written and oral forms, quizzes can be
developed into interactive.Interactive quizzes are
dikembangkan dalam proses pembelajaran
applications that contain questions or questions from adalah virtual reality (VR). Realitas virtual
the material that has been studied which aims to adalah teknologi yang menempatkan pengguna
improve and find out students' insights about learning dalam lingkungan buatan (virtual) yang
menggabungkan perangkat input dan output pemograman dan untuk mengembangkan game
khusus sehingga pengguna dapat berinteraksi kuis interaktif pada Aplikasi Simulasi Instalasi
dengan objek di dalamnya seolah-olah mereka Multibeam Echosounder Berbasis Virtual
berada dalam realitas virtual dunia nyata (Hari Reality (VR) ini menggunakan Unity 3D.
Antoni Musril , Jasmienti , Mifta Hurrahman,
2020). II. PENELITIAN YANG TERKAIT
Digiars Production House Politeknik Negeri
Batam telah membuat aplikasi simulasi
A. Game kuis interaktif
Instalasi multibeam echosounder berbasis
virtual reality khususnya tata cara instalasi alat Game kuis interaktif
multibeam echosounder melalui mahasiswa merupakan aplikasi yang
magangnya. Aplikasi ini dibuat sebagai bahan khusus dirancang untuk
perbandingan dalam proses pembelajaran meningkatkan hasil belajar
daring dan luring selama masa perkuliahan. yang diberikan dalam bentuk
Dan diharapkan aplikasi ini bisa membantu game dengan ketentuan
dosen dan mahasiswa untuk mempermudah
dalam proses belajar mengajar khususnya tertentu yang bertujuan agar
materi tentang tata cara instalasi alat munculnya minat dan
multibeam echosounder. Namun pada aplikasi ketertarikan dalam proses
simulasi instalasi multibeam echosounder pembelajaran dengan
tersebut belum terdapat sebuah scene yang bisa membuat proses
mengetahui pengetahuan pengguna dalam hal pembelajaran menjadi lebih
ini mahasiswa, memahami komponen
instrumen alat dan tata cara instalasi alat menarik (Miftah Farid
multibeam echosounder. Dari pemaparan Adiwisastra, 2015).
tersebut penulis berinisiatif untuk
mengembangkan aplikasi simulasi Multibeam B. PENGEMBANGAN GAME KUIS
Echosounder khususnya instalasi alat INTERAKTIF
multibeam echosounder berbasis virtual reality Penelitian ini bertujuan untuk
dengan mengenmbangkan game kuis interaktif
pada aplikasi simulasi instalasi multibeam menghasilkan sebuah game kuis interaktif
echosounder berbasis virtual reality. yang sebagai instrumen evaluasi formatif pada
diharapkan dapat membantu pengguna mata kuliah teori musik dengan mengadaptasi
memahami komponen instrumen alat dan tata- sebuah game kuis The Impossible Quiz. Game
cara instalasi multibeam echosounder dan kuis berisi pertanyaan dengan materi teori
mengetahui sejauh mana pengetahuan musik yang dilengkapi dengan ear training.
pengguna dalam hal ini mahasiswa, memahami
komponen instrumen alat dan tata cara instalasi
Metode penelitian yang digunakan adalah
alat multibeam echosounder. pada game kuis metode Research and Development model
interaktif ini pengguna akan melakukan ADDIE yaitu Analysis (analisis), Design
instalasi alat multibeam echosounder dengan (desain), Development (pengembangan),
mengikuti perintah yang diberikan. Perintah Implementation (implementasi) dan
tersebut terdapat suatu rangkaian tahapan Evaluation (evaluasi). Penelitian dilakukan di
instalasi yang harus dilakukan. Namun dalam
game kuis interaktif ini tidak akan ada
Sekolah Tinggi Musik Bandung (STiMB).
informasi mengenai alat yang harus dipasang Kelayakan produk berdasarkan penilaian ahli
sesuai dengan perintah yang ditampilkan. materi, ahli media dan responden mahasiswa
Setiap kali pengguna melakukan suatu tahapan STiMB. Penilaian berupa lembar evaluasi yang
instalasi yang sesuai dengan perintah yang meliputi empat aspek yaitu aspek materi,
ditampilkan maka pengguna akan aspek pembelajaran, aspek tampilan dan
mendapatkan point namun Jika pengguna
melakukan tahapan instalasi tidak sesuai
aspek pemrograman. Secara keseluruhan
dengan perintah yang diberikan maka rerata presentasi penilaian yaitu (1) aspek
pengguna tidak akan mendapatkan poin. Score pembelajaran sebesar 79,67%, (2) aspek
akhir akan muncul ketika semua alat sudah materi sebesar 87,81%, (3) aspek
terpasang atau instalasi multibeam pemrograman sebesar 81,87%, dan (4) aspek
echosounder telah selesai dilakukan. Dalam tampilan game sebesar 85,15%. Dengan
pengembangan aplikasi ini, penulis
demikian dapat disimpulkan bahwa rerata
menggunakan Figma untuk membuat design
UI, menggunakan C# sebagai bahasa penilaian di atas 80% yang berarti game kuis
interaktif sangat layak dijadikan instrumen Rambing 1 , Virginia Tulenan,
evaluasi formatif pada mata kuliah teori Xaverius Najoan, 2017).
musik. Realitas virtual menciptakan
lingkungan simulasi yang
C. Simulasi mirip dengan dunia nyata
Simulasi merupakan yang dibuat untuk
proses aplikasi membangun menciptakan pengalaman
model dari sistem nyata atau yang mirip dengan dunia
usulan sistem, melakukan nyata.
eksperimen dengan model
tersebut untuk menjelaskan III. METODE PENELITIAN
perilaku sistem, mempelajari A. KETERANGAN GAMBAR
kinerja sistem atau untuk Pengembangan game
membangun sistem baru kuis interaktif pada
sesuai dengan kinerja yang aplikasi simulasi instalasi
diinginkan(Erlan Darmawan, multibeam echosounder
2018). virtual reality ini
merupakan
D. Virtual Reality (VR) pengembangan scene dari
Realitas virtual adalah aplikasi simulasi instalasi
grafik interaktif real-time multibeam echosounder
dengan model tiga dimensi, virtual reality. Pada Game
dipadukan dengan teknologi kuis interaktif pengguna
layar yang dapat memberikan akan melakukan instalasi
pengalaman kepada multibeam echosounder
pengguna seperti memasuki dengan mengerjakan
dunia virtual dan kemampuan perintah yang diberikan.
untuk memanipulasi secara Secara umum alur kerja
langsung. (Fransiscus dari pengembangan game
Stephen, Dennis Gunawan, kuis interaktif dijabarkan
Seng Hansun, 2016). Virtual sebagai berikut:
reality (VR) adalah teknologi
yang menempatkan pengguna 1. Pengguna
dalam gambar atau video membuka aplikasi
yang memungkinkan simulasi instalasi
pengguna untuk multibeam
meningkatkan kesadaran echosounder
situasional dan sangat berbasis virtual
memperluas kemampuan reality dan
mereka untuk melihat, memakai headset
menangkap, dan menganalisis VR.
data virtual. Realitas virtual 2. Setelah pengguna mengakses APP, PC akan
juga dapat didefinisikan secara otomatis berintegrasi dengan
sebagai realitas virtual yang headset VR dan menampilkan adegan
memungkinkan pengguna menu utama
untuk berinteraksi dengan 3. Render PC menampilkan adegan aplikasi
lingkungan simulasi di sebagai objek 360 derajat, teks, audio, dan
komputer, yang merupakan video. Pengguna kemudian dapat memilih
teknologi simulasi yang untuk memasuki adegan permainan kuis
meniru lingkungan nyata dan interaktif.
ada dalam imajinasi. (Xenna 4. Setelah masuk ke dalam scene game kuis
interaktif, pengguna akan ditampilakan UI mengecek apakah pemasangan alat sesuai
informasi tentang sistem game kuis dengan perintah yang diberikan, jika
sesuai, maka pengguna akan mendapatkan
point dan jika tidak sesuai pengguna tidak
akan mendapatkan point.
7. Setelah satu pemasangan alat selesai maka
akan muncul kembali UI perintah
berikutnya. Pengguna akan mengerjakan
tahapan instalasi sesuai perintah yang
muncul. Begitu seterusnya sampai instalasi
selesai dilakukan.
8. Setelah instalasi selesai dilakukan, maka
akan

interaktif dan pengguna dapat menekan


tombol mulai untuk memulai game kuis
interaktif. Kemudian sistem akan muncul score akhir penilaian dari game
menampilkan waktu pengerjaan kuis. kuis interaktif. Score akhir penilaian juga
5. Pada tahap ini pengguna akan melakukan akan muncul jika waktu pengerjaan
yang diberikan sudah habis.

instalasi multibeam echosounder dengan


mengerjakan tahapan instalasi sesuai
dengan perintah yang diberikan .
Gambar 1. Tahapan Model Prototyping

Gambar 2. Use Case Diagram

6. Setelah satu tahapan perintah selesai


dikerjakan kemudian sistem akan

Gambar 3. Activityy Diagram


Gambar 9. Sequence Diagram Keluar Scene
Kuis

Gambar 10. Desain Halaman Menu Utama

Gambar 11. Desain Halaman Kuis


Gambar 13. Desain Tampilan UI Perintah
dan Hasil Akhir

Gambar 12. Desain Tampilan UI Instruksi Gambar 14. Desain Tampilan UI Waktu
dan Info Pengerjaan

Gambar 15. Tampilan Menu Utama

Gambar 16. Tampilan Halaman


Kuis
Gambar 17. Tampilan UI Instruksi dan Info Gambar 18. Tampilan UI Perintah dan Hasil Akhir
AKHLAK Wahy Virtual
BERBASIS u Reality
VIRTUAL Firma memiliki
REALITY nsyah UI dan
dasbor
yang
diperbar
ui. dan
menjadi
metode
pembela
jaran
Gambar 19. Tampilan UI Waktu Pengerjaan interakti
f
PENGEMBA Merya Efektivit Kuis interaktif
NGAN KUIS nsum as kuis berbasis e-
B. KETERANGAN TABEL INTERAKTIF ay eka interakti learning sangat
BERBASIS E- , M. f diukur membutuhkan
LEARNING Dimas dari segi akses internet.
Judul Penulis Kelebihan Kekurangan
DENGAN Virgia waktu
PERANCANGAN Miftah Menggunakan Game kuis MENGGUN wan, dan
GAME KUIS Farid latihan interaktif masih AKAN Sri penghe
INTERAKTIF Adiwisa multimedia memiliki APLIKASI Marli matan.
SEBAGAI stra dan model berbagai WONDERSH ni
MULTIMEDIA latihan dengan kekurangan ARE QUIZ
PEMBELAJARAN permainan dalam CREATOR
DRILL AND kuis interaktif tampilan, segi PADA
PRACTICE dapat interaktifitas, MATA
UNTUK meningkatkan serta fitur yang KULIAH
MENINGKATKA hasil belajar disediakan. Dan BELAJAR
N siswa masih belum DAN
diketahui PEMBELAJA
HASIL
efektifitas RAN
BELAJA penggunaanya. PENGEMBA Ana Latihan Aplikasi masih
R NGAN KUIS Muali Metode dikembangkan
INTERAKTIF mah, sangat dalam
SISWA NAHWU Henry tepat bentuk .html
PENGEMBA Dini Permain Hasil evaluasi SEBAGAI Prahe diterapk
NGAN Ardini an kuis game kuis MEDIA rdhio an oleh
GAME ngsih teori interaktif oleh PEMBELAJA n, Eka sebagai
musik responden RAN DRILL Pram alat
KUIS INTERAKTIF
interakti Penilain ahli AND ono bantu
SEBAGAI f materi terhadap PRACTICE Adi belajar
menciptakan aspek PADA nahwu.
PEMBELAJA
Judul Penuli Kelebiha Kekurangan
RAN
s n
NAHWU
INSTRUME suasana Pembelajaran DI PONDOK
N EVALUASI belajar masih berada di PESANTREN
FORMATIF yang persentasi 75,55% SALAFIYAH
PADA menyen sedangkan PUTRI AL
MATA angkan persentasi aspek -
KULIAH dan lainnya berada di ISHLAHIYAH
TEORI dapat atas 80% MALANG
MUSIK memotiv
Tabel 1. Penelitian Terdahulu
asi siswa
untuk
menguk Kode Deskripsi
ur
kemamp F - 01 Aplikasi dapat menampilkan
uannya main menu utama
dengan
berpikir F - 02 Aplikasi dapat menampilkan
cepatt informasi dan instruksi
PENGEMBA Herfa Game Gameplay dan pengerjaan kuis
NGAN ndi, I Edukasi scenario
GAME Made Pembela permainan F - 03 Aplikasi dapat menampilkan
EDUKASI Widia jaran masih tombol mulai untuk memulai
PEMBELAJA rta, Etika sedikit. kuis
RAN Moch berbasis
F - 04 Aplikasi dapat menampilkan Data Pengguna telah masuk ke menu
perintah tahapan pengerjaan Game kuis
instalasi setelah
Stimulus Sistem akan menampilkan
pengguna menekan tombol perintah dan menampilkan
mulai waktu pengerjaan kuis

F - 05 Aplikasi dapat menampilkan Respons Sistem akan menampilkan


waktu pengerjaan setelah perintah dan menampilkan watu
pengguna menekan pengerjaan kuis

tombol mulai Komentar Pengguna hanya harus menekan


tombol mulai untu memulai
F - 06 Pengguna dapat mengerjakan mengerjakan kuis
kuis setelah pengguna menekan
tombol
Tabel 5. Skenario Mulai Kuis
mulai

F - 07 Aplikasi memeriksa jawaban Use Case Mengerjakan kuis


pengguna yang dilakukan
setelah pengguna Aktor Pengguna

Deskripsi Pengguna mengerjakan kuis


Tabel 2. Kebutuhan Fungsional tahapan instalasi

Data Pengguna telah menekan button


Kode Deskripsi mulai atau pengguna telah

NF - 01 Sistem menggunakan bahasa memulai kuis


indonesia
Stimulus Pengguna mengerjakan kuis
dengan melakukan tahapan
instalasi yang sesuai dengan
Tabel 3. Kebutuhan Non-Fungsional
perintah yang ditampilkan

Respons Sistem akan


Use Case Masuk Halaman Kuis

Aktor Pengguna
Tabel 6. Skenario Mengerjakan
Deskripsi Pengguna memilih menu game Kuis
kuis interaktif
Use Case Mengerjakan kuis
Data Pengguna telah membuka
aplikasi simulasi instalasi Aktor Pengguna
multibeam
Deskripsi Pengguna melihat hasil akhir
echosounder game kuis interaktif

Stimulus Pengguna yang telah berada Data setelah selesai mengerjakan


pada Halaman menu utama game kuis interaktif atau ketika
memilih menu game kuis waktu
interaktif
pengerjaan habis score akhir
Respons Sistem akan mengalihakan secara otomatis akan muncul
pengguna masuk scene menu
Stimulus Sistem menampilakan score
menu game kuis interaktif
akhir Setelah pengguna selesai
mengerjakan game kuis
interaktif atau Sistem
Tabel 4. Skenario Masuk Halaman Kuis
menampilakan score

akhir setelah waktu pengerjaan


Use Case Mulai Kuis
yang diberikan sudah habis
Aktor Pengguna

Deskripsi Pengguna akan memulai Tabel 7. Skenario Melihat Kuis


mengerjakan kuis
Use Case Mengerjakan kuis 4 Melihat Setelah kuis 1. Hasil akhir

hasil kuis selesai berhasil di
Aktor Pengguna dikerjakan / tampilkan
waktu Waktu pengerjaan
Deskripsi Pengguna keluar dari menu pengerjaan yang akan berhenti
game kuis interaktif diberikan sudah dan ter-reset
habis, kemudian menjadi
Data Pengguna telah masuk menu akan muncul UI keadaan awal
game kuis interaktif hasil akhir
pengerjaan kuis
Stimulus Pengguna menekan tombol oleh
keluar pengguna
5 Keluar Pengguna Scene Berhasil

Respons Sistem mereset hasil dari halaman sedang berada Pindah ke menu
pengerjaan game kuis dari / scene di halaman / utama
pengguna dan mengalihkan Kuis scene quiz,
pengguna ke menu utama kemudian
menyentuh
Komentar - tombol
kembali
Tabel 8. Skenario Keluar Scene Kuis
Tabel 9 Hasil Pengujian

No Use Case Scenario Pengujian Hasil Pengujian validasi


Masuk Membuka Scene Berhasil C. KESIMPULAN
1
halaman aplikasi dan Pindah ke bahwa Pengembangan game kuis
/ scene masuk ke halaman quiz
interaktif pada aplikasi simulasi instalasi
Kuis halaman / scene
menu utama, multibeam echosounder berbasis virtual
kemudian reality berfungsi sesuai kebutuhan yang
sentuh dibutuhkan dan diharapkan dapat membantu
tombol quiz pengguna memahami komponen instrumen
Mulai kuis 1. Kuis Berhasil alat dan tata-cara instalasi multibeam
Setelah
2 dimulai
berada pada 2. Waktu echosounder dan mengetahui sejauh mana
pengerj pengetahuan pengguna, memahami
scene quiz
aan komponen instrumen alat dan tata cara
pengguna dimulai
instalasi alat multibeam echosounder.
dapat 3. Perintah Soal
menyentuh ditampilkan D. DAFTAR PUSTAKA
tombol mulai Lestari, S. (2018). Peran teknologi dalam
untuk pendidikan di era globalisasi.
EDURELIGIA: Jurnal Pendidikan Agama
memulai kuis
Mengerj Setelah kuis 1. Sistem berhasil Islam, 2(2), 94-100.
3 akan dimulai Pengguna melakukan Setiadi, A., Yuliatmojo, P., & Nurhidayat, D.
kuis akan pengecekan (2018). Pengembangan aplikasi Android
mengerjakan kuis antara
dengan kecocokan
untuk pembelajaran pneumatik. JURNAL
melakukan pengerjaan kuis PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK
tahapan instalasi dengan perintah ELEKTRONIKA (JVoTE), 1(1), 1-5.
sesuai yang telah Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M.
dengan perintah dikerjakan oleh (2020). Implementasi Teknologi Virtual
yang ditampilkan pengguna dan Reality Pada Media Pembelajaran
memberikan point Perakitan Komputer. Jurnal Nasional
2. Sistem berhasil Pendidikan Teknik Informatika:
melakukan JANAPATI, 9(1), 83-95.
Pergantian Darmawan, E. (2018). Implementasi Model
perintah soal
Pembelajaran Asynchronous Dalam
Perancangan Aplikasi Simulasi Panduan
setelah
Pecinta Alam Berbasis Android. Cloud
perintah
Information, 3(2).
sebelumnya
Rambing, X. S., & Tulenan, V. (2017).
selesai dikerjakan Virtual Reality Berbasis Video 360
Derajat pada Tari-Tarian Adat Suku
Minahasa. Jurnal Teknik Informatika,
11(1).
Khoerniawan, R. W., Putrama, I. M., &
Agustini, K. (2018). Game Edukasi
Penjelajah Berbasis Virtual Reality.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel
Mahasiswa Pendidikan Teknik
Informatika), 7(1), 20-29.
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana,
A. (2020). PERANCANGAN UI/UX
APLIKASI MY CIC LAYANAN
INFORMASI AKADEMIK
MAHASISWA MENGGUNAKAN
APLIKASI FIGMA. Jurnal Digit, 10(2),
208-219.
Widiarta, I. M., & Firmansyah, M. W. (2020).
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI
PEMBELAJARAN AKHLAK
BERBASIS VIRTUAL REALITY.
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains,
2(3), 173-181.
Fikriyya, A., & Dirgahayu, R. T. (2020).
Implementasi Prototyping dalam
Perancangan Sistem Informasi Pendar
Foundation Yogyakarta. AUTOMATA,
1(2).

Anda mungkin juga menyukai