Anda di halaman 1dari 9

1

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM


PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT
LABORATORIUM KIIMIA
Mukholladun Hamdan Yuwapi1, Yudhi Arta2
1,3
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau
2
Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Riau
Email: hamdanyuwapi16@student.uir.ac.id1, yudhiarta@eng.uir.ac.id2

Article Info
History : Abstrak

Pemanfaatan media pendidikan menggunakan Augmented Reality dapat


Kata Kunci : mempermudah siswa dan guru dalam melakukan proses belajar
mengajar tentang pengenalan alat laboratorium kimia dengan
ARCore SDK menggunakan smartphone berbasis android, sehingga permasalahan
Augmented Reality waktu yang terbatas, tenaga pengajar, tempat dan alat yang tidak efektif
Laboratorium Kimia dan efisien dapat teratasi dengan adanya aplikasi pengenalan alat
Unity 3D laboratorium kimia sehingga dapat di akses di mana saja dan kapan
saja. Penelitian ini menggunakan metode Modelling dan Texturing pada
Koresponden : Objek 3 dimensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi
pengenalan alat laboratorium kimia menggunakan Augmented Reality
Mukholladun Hamdan dapat memberikan informasi kepada pengguna berupa bentuk objek alat
Yuwapi, laboratorium, fungsi dari setiap alat laboratorium kimia yang
Program Studi Teknik ditampilkan, dan contoh dari pratikum menggunakan alat laboratorium
Informatika, Fakultas Teknik kimia tentang larutan elektrolit dan non elektrolit. Kesimpulan pada
Universitas Islam Riau penelitian ini adalah sebagai media pembelajaran yang dibuat
Jl. Lintas Timur KM. 20, menggunakan Augmented Reality dalam bentuk aplikasi pengenalan
Pekanbaru, Indonesia, 28284 alat laboratorium kimia yang dapat memudahkan siswa dan guru dalam
Email : memperoleh pembelajaran. Saran pada penelitian ini adalah aplikasi
hamdanyuwapi16@student.uir. pengenalan alat laboratorium ini dapat digunakan khususnya pada siswa
ac.id Sekolah Menengah Atas (SMA) agar dapat mempermudah memperoleh
pembelajaran pengenalan alat laboratorium kimia tanpa harus masuk ke
dalam ruang laboratorium. Aplikasi Augmented Reality ini dibangun
menggunakan Unity 3D dan SDK ARCore SDK dan dapat dijalankan
di Smartphone versi 7.0 (Nougat) dan versi di atasnya . Hasil dari
pengujian user adalah 89.16 % sehingga aplikasi ini dapat
diimplementasikan sebagai media pembelajaran pengenalan alat
laboratorium kimia Saran dari penelitian ini untuk ditambahkan objek
dari alat laboratorium kimia

Copyright © 2021 IT Journal Research and Development.


All right reserved

1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Praktikum dalam proses pembelajaran memiliki peran yang sangat penting , karena dapat
melakukan aplikasi dan implementasi dari teori secara nyata. Dalam melakukan pratikum di
laboratorium proses kegiatan belajar mengajar mengenai informasi dan implementasi pengenalan alat
laboratorium yang dilakukan biasanya dipraktikkan di laboratorium, tetapi yang menjadi masalah
adalah waktu yang terbatas, tenaga pengajar, tempat dan alat yang tidak efektif dan efisien sehingga

Journal homepage: http:/journal.uir.ac.id/index.php/ITJRD


2

pengenalan alat laboratorium tidak dapat terlaksana dengan baik, sehingga informasi mengenai
pembelajaran alat laboratorium khususnya pengenalan alat laboratorium kimia terbatas.

Pemanfaatan media pendidikan menggunakan Augmented Reality dapat merangsang pola


pikir peserta didik dalam berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian sehari-hari, sifat dari
media pendidikan adalah membantu peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga pemanfaatan
media pendidikan dengan augmented reality dapat secara langsung memberikan pembelajaran
dimanapun dan kapanpun ingin melaksanakan proses pembelajaran (Mustaqim, 2016)

Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas akhir dengan judul
“Penerapan Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Alat Laboratorium Kimia”.

1.2 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi Augmented Reality
pengenalan alat laboratorium kimia yang di harapkan dapat menjadi media pembelajaran bagi pelajar

1.3 Tinjaun Pustaka


Tinjauan pustaka pertama adalah berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Syahril Amin.,
2020). Dengan judul penelitian “Perancangan Aplikasi pengenalan alat alat praktik Laboratorium
kimia berbasis Augmented Reality ”, isi dari penelitiannya adalah penggunaan Teknologi
Augmented Reality khususnya di dalam dunia pendidikan pada Sekolah Dasar sampai Menengah Atas
sangat di butuhkan untuk mendukung kegiatan proses belajar mengajar.

Tinjaun pustaka selanjutnya adalah berdasarkan peneletian yang dilakukan (Rajmah,


Andrian, and Sanjaya 2017) kimia adalah ilmu yang mempelajari mengenai komposisi, struktur, dan
sifat zat atau materi dari skala atom hingga molekul serta perubahan atau transformasi serta interaksi
mereka untuk membentuk materi yang ditemukan sehari-hari. Kimia juga mempelajari pemahaman
sifat dan interaksi atom individu dengan tujuan untuk menerapkan pengetahuan tersebut pada tingkat
makroskopik

Berdasarkan literature review penelitian sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa pembangunan


Augmented Reality pengenalan alat laboratorium kimia menggunakan teknik markerless dan ARCore
SDK sebagai library pendukung belum pernah dilakukan.
2. Metodologi Penelitian
2.1 Analisa Masalah yang Sedang Berjalan
Permasalahan yang terjadi adalah waktu yang terbatas, tenaga pengajar, tempat dan alat yang
tidak efektif dan efisien sehingga pengenalan alat laboratorium tidak dapat terlaksana dengan baik,
sehingga informasi mengenai pembelajaran alat laboratorium khususnya pengenalan alat laboratorium
kimia terbatas. Dengan teknologi Augmented Reality ini dapat mempermudah pelajar untuk mengenali
alat alat laboratorium kimia melalui smartphone dan dapat diakses dimana saja
2.2 Perancangan Sistem
Aplikasi yang akan di bangun di gambarkan secara detail menggunakan flowchart, dengan
bantuan flowchart maka akan tergambarkan secara jelas aliran data sehingga sistem akan mudah
untuk di pahami. Adapun aplikasi ini dapat menampilkan model 3D berupa objek alat alat
laboratorium kimia.
Aplikasi ini di bangun menggunakan teknik markerless, sehingga tidak di perlukan sebuah
marker yang biasanya berupa kode QR unik yang di cetak sejak awal pembuatan aplikasi. Adapun
markerless adalah penandaan lokasi yang di gunakan untuk menampilkan objek 3D menggunakan
kamera smartphone, kemudian kamera melakukan tracking terhadap lokasi, yang selanjutnya
menyetujui lokasi tersebut sebagai tempat untuk menampilkan Objek 3D.

Mukholladun Hamdan Yuwapi, Penerapan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Pengenalan Alat
Laboratorium Kimia.
3

2.3 Spesifikasi Kebutuhan Hardware dan Software


Penelitian ini membutuhkan alat-alat penelitian sebagai pendukung proses pembuatan aplikasi
dimana alat tersebut berupa hardware dan software.
2.3.1 Hardware (Perangkat Keras)
Perangkat keras yang digunakan dalam perancangan adalah laptop Asus A409 UJ dengan
spesifikasi dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1 Spesifikasi Laptop Asus A409 UJ


Type/Model Asus X415
Processor Intel Core i5 1135G7
RAM DDR4 4 GB
Ruang Penyimpanan 512 GB SSD
Ukuran Layar 14 inch
Kamera VGA Web Camera
Audio Asus Sonic Master
Grafis Nvidia GeForce MX330
Konektivitas Wifi, Bluetooth, Port USB

Selain perangkat untuk merancang aplikasi, pada penelitian ini juga memerlukan perangkat
untuk menguji aplikasi yang telah di bangun, perangkat yang digunakan untuk pengujian dalam
penelitian ini adalah smartphone Xiaomi Redmi Note 9, yang spesifikasi nya dapat dilihat pada tabel
2 berikut.
Tabel 2 Spesifikasi Perangkat Penguji
DISPLAY Type IPS LCD
Size 6.3 Inches
Resolution 2.340 x 1.080 pixel, 16M colors
Multitouch Yes
PLATFORM OS Android 9.0 (Pie); MIUI 10
Chipset Qualcomm SDM665 Snapdragon 665 (11 nm)
Octa Core ( 4x 2.2 GHz Kryo 260 Gold , dan
CPU
4x 1.8 GHz Kryo 260 Silver )
GPU Adreno 610
BODY Dimension 158.3 x 75.3 x 8.4 mm
Weigth 190 g
SIM Hybrid Dual SIM ( Nano-SIM, Dual Standby )
IPS LCD Capacitive Touchscreen, Front / Back
Build
Gorilla Glass 5
MEMORY Card slot MicroSD : Up to 256 GB
Internal RAM : 4 GB, Memori Internal : 64 GB
CAMERA Primary Belakang 48 MP, depan 13 MP

Mukholladun Hamdan Yuwapi, Penerapan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Pengenalan Alat
Laboratorium Kimia.
4

Features Dual LED Flash, HDR, panorama


Video 1080p@30/60/120 fps

2.3.2 Software (Perangkat Lunak)


Perangkat lunak atau software pendukung dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality
pada penelitian ini yaitu:
1) Sistem Operasi Windows 10
2) Aplikasi Unity 3D Versi 2018.4.32f1
3) SDK Android Studio
4) JDK 8u281 Windows-x64
5) Library SDK ARCore Versi 1.19.0
6) Aplikasi Blender versi 2.80
Perancangan dan pengembangan aplikasi augmented reality tidak terbatas pada beberapa
software di atas, tetapi juga tersedia software lain seperti ARToolkit, Kudan SDK, dan Vuforia.
Perancangan model animasi juga dapat menggunakan software lain, seperti 3D Max atau software
sejenis lainnya.

2.4 Teknik Pengumpulan Data


Adapun teknik pengumpulan data yang di perlukan dalam pembuatan aplikasi augmented reality
pengenalan alat laboratorium kimia adalah dengan cara pengamatan secara langsung pada beberapa
objek alat alat laboratorium kimia dan mencari informasi di beberapa artikel pada website.

3. Hasil dan Pembahasan


3.1 Hasil Penelitian
Hasil penelitian merupakan sub bab yang akan membahas antarmuka dan tampilan objek 3D dari
Aplikasi Pengenalan Alat Laboratorium Kimia menggunakan Teknologi Augmented Reality.

(a) (b)

(c) (d)

(e)

Mukholladun Hamdan Yuwapi, Penerapan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Pengenalan Alat
Laboratorium Kimia.
5

Gambar 1 Antarmuka Aplikasi

Gambar 1(a) adalah tampilan splash screen, gambar 1(b) adalah tampilan menu utama, gambar
1(c) adalah tampilan menu petunjuk, gambar 1(d) adalah tampilan menu profil, gambar 1(e) adalah
tampilan menu pilihan objek.

(a)

(b)

(c)
Gambar 2 Tampilan Objek 3D

Gambar 2(a) adalah tampilan Augmented Reality Objek 3D Beaker Glass, gambar 2(b) adalah
tampilan Augmented Reality Objek 3D Cawan porselen, gambar 2(c) adalah tampilan Augmented
Reality Objek 3D Erlenmeyer.

3.2 Pembahasan
Pada sub bab ini akan membahas hasil pengujian dari aplikasi yang telah dibuat, dengan tujuan
untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang telah dikembangkan. Beberapa
pengujian yang telah dilakukan meliputi pengujian tombol atau Button, pengujian intensitas cahaya,
pengujian sudut pandang, pengujian jarak, pengujian lokasi pendeteksi markerless, pengujian Black
Box dan pengujian end user.

Mukholladun Hamdan Yuwapi, Penerapan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Pengenalan Alat
Laboratorium Kimia.
6

3.2.1 Skenario Pengujian Black Box


Pengujian black box pada aplikasi pengenalan alat laboratorium kimia dilakukan untuk
menguji setiap fungsi button yang ada pada aplikasi, sehingga diketahui apakan button pada aplikasi
sudah sesuai dengan hasil output yang diharapkan. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa
semua sistem yang dirancang berfungsi sesuai harapan.

3.2.2 Pengujian Intensitas Cahaya


Pengujian intensitas cahaya dilakukan didalam dan diluar ruangan dengan intensitas cahaya
yang berbeda-beda, pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah Aplikasi Pengenalan Jenis
Varietas Kelapa Sawit menggunakan Teknologi Augmented Reality dapat dilakukan tracking dan
menampilkan Objek 3D pada sumber cahaya yang berbeda-beda. Kesimpulan dari pengujian
intensitas cahaya dapat dilihat pada tabel 3.

Tabel 3 Hasil Pengujian Aplikasi Terhadap Intensitas Cahaya

Intensitas Output yang di


Skenario Kasus Waktu Hasil
Cahaya dapat

Objek 3D Tampil
karena proses
Outdoor Kurang
700-800 penandaan lokasi
Siang dari 1 Berhasil
lux markerless
Hari Detik
berjalan dengan
adanya cahaya
Objek 3D Tampil
karena proses
Outdoor Kurang
penandaan lokasi
Malam 8-12 lux dari 1 Berhasil
markerless
Hari Detik
berjalan dengan
adanya cahaya
Objek 3D Tampil
karena proses
Kurang
penandaan lokasi
Indoor 88-110 lux dari 1 Berhasil
Pencahayaan markerless
Detik
berjalan dengan
adanya cahaya
Objek 3D Tampil
karena proses
Kurang
penandaan lokasi
Indoor 34-48 lux dari 1 Berhasil
markerless
Detik
berjalan dengan
adanya cahaya
Objek 3D tidak
tampil karena
proses penandaan
Tidak
Indoor 0 lux - lokasi markerless
Berhasil
tidak dapat
berjalan tanpa
adanya cahaya

Berdasarkan hasil pengujian intensitas cahaya pada tabel 3 maka dapat disimpulkan bahwa
Aplikasi Pengenalan alat laboratorium kimia tidak dapat melakukan penandaan lokasi atau tracking

Mukholladun Hamdan Yuwapi, Penerapan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Pengenalan Alat
Laboratorium Kimia.
7

markerless apabila intensitas cahaya adalah 0 lux. Dengan kata lain metode markerless yang ada pada
ARCore sdk memerlukan cahaya yang baik untuk melakukan tracking terhadap lokasi.

3.2.3 Pengujian Jarak


Pengujian jarak pandang dilakukan untuk mengetahui jarak dan sudut pandang dari metode
markerless ARCore sdk apakah dapat menampilkan objek animasi 3 dimensi pada aplikasi
pengenalan alat laboratorium kimia. Pengujian ini dilakukan berulang dengan jarak minimal 10cm
dan jarak terjauh 1m. Hasil pengujian jarak dapat dilihat pada tabel 4.

Tabel 4 Hasil Pengujian Jarak


Tindakan Output yang di
Skenario Hasil
Jarak Sudut dapat

10° Objek 3D Tampil Berhasil

10 cm 45° Objek 3D Tampil Berhasil

90° Objek 3D Tampil Berhasil

10° Objek 3D Tampil Berhasil

Jarak & Sudut 50 cm 45° Objek 3D Tampil Berhasil

90° Objek 3D Tampil Berhasil

10° Objek 3D Tampil Berhasil

1m 45° Objek 3D Tampil Berhasil

90° Objek 3D Tampil Berhasil

Berdasarkan hasil yang telah didapatkan, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Pengenalan
alat laboratorium kimia Menggunakan Teknologi Augmented Reality dapat berjalan secara optimal
pada jarak dan sudut sesuai dengan data pengujian pada tabel 4.

3.2.4 Pengujian Jenis Objek Tracking


Pengujian jenis objek tracking dengan metode markerless dilakukan untuk mengetahui
kemampuan dalam proses penandaan lokasi pada aplikasi Pengenalan Alat Laboratorium Kimia
Menggunakan Teknologi Augmented Reality dalam segala bidang dan objek. Selanjutnya kesimpulan
dari keseluruhan hasil pengujian jenis objek tracking dapat dilihat pada tabel 5.

Tabel 5 Hasil Pengujian Pada Tracking Objek


Output yang di
Skenario Objek Pengujian Hasil
dapat
Objek Kontras Hitam Putih Objek 3D Tampil Berhasil
Objek
Tracking Objek Kertas Putih Objek 3D Tampil Berhasil
Markerless
Objek Beragam Corak Warna Objek 3D Tampil Berhasil

Mukholladun Hamdan Yuwapi, Penerapan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Pengenalan Alat
Laboratorium Kimia.
8

Objek Permukaan Tidak Rata Objek 3D Tampil Berhasil

Objek Cahaya Objek 3D Tampil Berhasil

Berdasarkan Pengujian yang telah dilakukan, dapat di simpulkan bahwa aplikasi mampu
melakukan proses tracking markerless disegala objek tracker yang diujikan, namun untuk
mengoptimalkan kinerja aplikasi dianjurkan untuk menghindari dominasi warna polos tanpa adanya
corak atau motif sebagai objek tracker.

4. Kesimpulan dan Saran


4.1 Kesimpulan
Penelitian dan perancangan aplikasi Pengenalan Alat Laboratorium Kimia Menggunakan
Teknologi Augmented Reality telah berhasil dilaksanakan dan telah dilakukan serangkaian pengujian
untuk menguji aplikasi tersebut dan didapatkan hasil sebagai berikut:

5. Aplikasi Pengenalan Alat Laboratorium Kimia Menggunakan Teknologi Augmented Reality


di bangun menggunakan aplikasi Unity 3D dan ARCore SDK.
6. Aplikasi Pengenalan Alat laboratorium Kimia Menggunakan Teknologi Augmented Reality
dapat di gunakan sebagai media pembelajaran dan pengenalan alat laboratorium kimia
khususnya kepada pelajar.
7. Versi android yang di anjurkan untuk menjalankan Aplikasi Pengenalan Alat Laboratorium
Kimia Menggunakan Teknologi Augmented Reality agar berjalan secara optimal adalah versi
android 7.0 Nougat dan versi diatasnya.
8. Perangkat android di haruskan untuk mendownload dan menginstall aplikasi (Layanan
Google Play untuk AR) pada play store agar perangkat dapat menjalankan augmented reality.
9. Jarak minimal untuk mendeteksi lokasi tracking agar mendapatkan hasil output yang baik dan
optimal adalah 10 cm.
10. Aplikasi Pengenalan Alat Laboratorium Kimia Menggunakan Teknologi Augmented Reality
dapat dijalankan didalam dan diluar ruangan dengan syarat memiliki intensitas cahaya diatas
0 lux.
11. Aplikasi Pengenalan Alat Laboratorium Kimia Menggunakan Teknologi Augmented Reality
dapat dijalankan pada berbagai sudut pandang kamera.
11.1 Saran
Aplikasi Pengenalan Alat Laboratorium Kimia Menggunakan Teknologi Augmented Reality
masih memerlukan beberapa pengembangan agar menjadi lebih baik, maka oleh sebab itu berikut
adalah beberapa saran yang dapat dijadikan acuan dalam pengembangan selanjutnya:

1. Menambahkan objek alat laboratorium yang lebih banyak.


2. Model Alat Laboratorium Kimia dapat diberi tekstur dan material yg lebih halus agar terlihat
seperti nyata.
3. Diharapkan penelitian selanjutnya menambahkan fitur yang lebih banyak.

Mukholladun Hamdan Yuwapi, Penerapan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Pengenalan Alat
Laboratorium Kimia.
9

DAFTAR PUSTAKA

[1] Emda, Amna. 2017. “Laboratorium Sebagai Sarana Pembelajaran Kimia Dalam Meningkatkan
Pengetahuan Dan Ketrampilan Kerja Ilmiah.” Lantanida Journal 5(1): 83.
[2] Karundeng, Christian O., Dringhuzen J. Mamahit, and Brave A. Sugiarso. 2018. “Rancang
Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka Di Indonesia Menggunakan Augmented Reality.”
Jurnal Teknik Informatika 13(1): 1–8.
[3] Mubaraq, Muhammad Rizky Mubaraq, Helmi Kurniawan, and Alfa Saleh. 2018. “Implementasi
Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-Buahan Berbasis Android.” IT Journal
6(1): 89–98.
[4] Mustaqim, Ilmawan. 2016. “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN.” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan 13.
[5] Rahayu, Chichi, and Eliyarti Eliyarti. 2019. “Deskripsi Efektivitas Kegiatan Praktikum Dalam
Perkuliahan Kimia Dasar Mahasiswa Teknik.” Edu Sains Jurnal Pendidikan Sains &
Matematika 7(2): 51–60.
[6] Rajmah, Muh. Al-Ghifari, Monterico Andrian, and Muhammad Barja Sanjaya. 2017. “Aplikasi
Alchemist Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran Kimia
Sma.” e-Proceeding of Applied Science 3(3): 1448–60.
[7] Saputro, Rujianto Eko, and Dhanar Intan Surya Saputra. 2015. “Pengembangan Media
Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented
Reality.” Jurnal Buana Informatika 6(2): 153–62.
[8] Suciliyana, Yolinda, and La Ode Abdul Rahman. 2020. “Augmented Reality Sebagai Media
Pendidikan Kesehatan Untuk Anak Usia Sekolah.” Jurnal Surya Muda 2(1): 39–53.
[9] Wahyuni, Desi Sri. 2020. “No Title‫تتتت‬.” SELL Journal 5(1): 55.
[10] Wibowo, Suryo Adi, and Karina Auliasari. 2020. “PENGENALAN TOOLS KESELAMATAN
KERJA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.” 4(1): 93–101.

Mukholladun Hamdan Yuwapi, Penerapan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Pengenalan Alat
Laboratorium Kimia.

Anda mungkin juga menyukai