Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran Anatomi Tubuh, 1) Output yang ditampilkan berupa objek
R&D (Research and Development), Augmented reality, 3D anatomi tubuh manusia yaitu
Android sistem rangka, sistem peredaran darah
(organ jantung), sistem pencernaan,
1. Pendahuluan sitem pernafasan (organ paru-paru),
indera pengelihatan dan sistem saraf.
Menurut Peraturan Menteri Pendidikan
2) Penulis Aplikasi berjalan pada
Dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013 tentang
smartphone berbasis Android dengan
Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah
versi minimum Ice Cream Sandwich.
Menengah Atas/Madrasah Aliyah yang menyatakan
3) Media pembelajaran dari sekumpulan
Kurikulum 2013. Dikembangkan dengan
marker, disajikan dalam bentuk buku
penyempurnaan pola pembelajaran alat tunggal
(magicbook) dan keterangan
menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia
menggunakan tulisan.
serta pola pembelajaran terisolasi menjadi
pembelajaran secara jejaring ( peserta didik dapat
menimba ilmu dari siapa saja dan dari mana saja
1
4) Input Tools yang digunakan Unity 3D
dan Vuforia SDK, dengan bahasa
pemograman C#. d. Android
c. Tujuan Penelitian Android adalah sebuah sistem operasi untuk
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang perangkat mobile berbasis linux yang
aplikasi pembelajaran anatomi tubuh dengan mencakup sistem operasi, middleware dan
menerapkan teknologi augmented reality aplikasi. Android juga merupakan sistem
berbasis android. operasi yang menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan
d. Metodologi Penelitian aplikasi mereka sendiri. [5] (Safaat,, 2011 ).
1) Pendekatan Penelitian
Pendekatan penelitian yang di gunakan e. Anatomi Tubuh
adalah Research and Development Anatomi adalah ilmu yang mempelajari bentuk
(R&D). [1] Menurut Sugiyono (2009), dan susunan tubuh, baik secara keseluruhan,
langkah-langkah penelitian R & D maupun bagian-bagian serta hubungan alat
terdiri dari 10 langkah sebagai berikut: tubuh yang satu dengan yang lainnya [6]
(1) Potensi dan masalah, (2) (Wibowo, 2008).
Pengumpulan data, (3) Desain produk,
(4) Validasi desain, (5) Revisi desain, f. Marker
(6) Ujicoba produk, (7) Revisi produk, Marker adalah merupakan komponen penting
(8) Ujicoba pemakaian, (9) Revisi yang ada dalam lingkungan augmented
produk, dan (10) Produksi masal reality. Marker dibutuhkan oleh tracking
library unity untuk menempatkan model
2) Metode Pengumpulan Data virtual di dunia nyata dengan cara
Melakukan pengamatan, studi literatur menentukan koordinat markerrelative
serta wawancara terhadap guru atau terhadap kamera. [7] (Chandra, 2012)
siswa guna untuk memperoleh data
secara tepat dan akurat.
3. Analisis
Pelajaran Biologi materi anatomi tubuh di
2. Landasan Teori
SMA Negeri 4 Magelang diberikan pada kelas XI,
Landasan teori yang digunakan dan mendukung dimana pada materi tersebut dibutuhkan tingkat
penelitian ini adalah sebagai berikut : visualisasi yang tinggi serta pemahaman yang baik.
Proses belajar -mengajar yang berjalan saat ini pada
a. Aplikasi pelajaran Biologi terutama materi anatomi tubuh
Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas masih tegantung pada guru pengajar.
pemrosesan perintah yang diperlukan untuk Media belajar untuk siswa saat ini juga
melaksanakan permintaan pengguna dengan hanya berupa powerpoint yang didapat dari guru
tujuan tertentu. [2] (Supriyanto, 2005). mata pelajaran serta buku yang hanya berisi teks
dan gambar. Terdapat kelebihan dan kekurangan
b. Belajar yang dimiliki media ajar lewat buku, dan media
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan powepoint yaitu:
individu untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang relatif menetap, baik yang a. Kekurangan Media Ajar
dapat diamati maupun diamati secara
langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil 1) Media Buku
latihan atau pengalaman dalam interaksinya a) Buku yang cepat rusak bila dipakai
dengan lingkunganya. [3] (Rumini, 1993). terus menerus
b) Tidak adanya fungsi interaktif.,
c. Augmented Reality sehingga kurang menarik
Augmented reality (AR) atau dalam bahasa c) Hanya berupa teks dan gambar dalam
Indonesia disebut realitas tertambah adalah bentuk dua dimensi
teknologi yang menggabungkan benda maya d) Cenderung membosankan, sehingga
dua dimensi dan ataupun tiga dimensi siswa malas untuk membaca
kedalam lingkungan nyata lalu e) Terbatasnya jumlah buku.
memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata. [4] (Ronald Azuma, 2) Media PowerPoint
1997).
2
a) Siswa harus memiliki Pc atau Laptop
untuk menjalankan aplikasi
powerpoint.
b) Gambar yang ditampilkan dalam b. Implementasi Sistem
bentuk dua dimensi
c) Siswa harus cukup memiliki Berikut merupahkan implementasi sistem :
kemampuan mengoperasikan
komputer. a. Menu Utama Aplikasi AR Anatomi
b. Kelebihan Media Ajar
.
1) Media Buku
a) Buku dianggap sebagai media yang
efisien karena memiliki isi materi yang
komplit.
b) Sebgai nara sumber atau pedoman
tentang materi yang di pelajari sesuai
kurikulum yang di pakai.
2) Media PowerPoint
a) Penyajiannya menarik karena ada
funsi interaktif.
b) Dapat di perbanyak sesuiai kebutuhan. Gambar 3 Menu Utama AR Anatomi
c) Penyajian materi secara interaktif
cenderung mudah dipahami siswa. Menu utama adalah halaman utama aplikasi
media pembelajaran anatomi tubuh
4. Pembahasan manusia. Pada halaman ini terdapat 5
menu, yaitu : menu AR anatomi, menu
a. Perancangan panduan, menu materi, menu AR MMD
dan menu keluar.
1) Diagram Use case
b. Halaman ARCamera Anatomi
c. Magic Book
3
Daftar Pustaka
[1] Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Bisnis
(Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D).
Alfabeta : Bandung.
[2] Supriyatno, Aji. (2005). Pengantar Teknologi
Informasi. Jakarta : Salemba Infotek.
[3] Rumini, Sri dkk. (1993). Psikologi Pendidikan.
Yogyakarta : UPP UNY
[4] Azuma, Ronald T. (1997). A survey of Augmented
Gambar 5 Layout Magic Book Reality. Presence : Teleoperators and Virtual
Environments
Magic book merupahkan sebuah buku yang [5] Safaat, Nazrudin. (2011). Pemograman Aplikasi
didesain untuk menampilkan informasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis
yang disampaikan. Informasi ini berupa Android. Bandung : Informatika.
penggabungan antara dunia nyata dan [6] Wibowo, D. S. (2008). Anatomi Tubuh Manusia.
dunia maya. Isi dari magic book ini adalah Jakarta: Gramedia,
marker dan ringkasan materi anatomi [7] Chandra, K. (2012). Rancang Bangun Aplikasi
tubuh manusia. Pembelajaran Tata Surya Berbasis Augmented
Reality. Diambil 5 Mei 2015, dari
d. Halaman Menu Materi http://eprints.mdp.ac.id/rancangbangun/aplikasi/pe
mbelajaran/tatasurya/bebasis/augmented reality.pdf
Biodata Penulis
Di dalam halaman menu materi terdapat Sunarni, memperoleh gelar Sarjana Teknik (S.T),
beberapa menu lain yang memuat masing- Jurusan Teknik Informatika Universitas Atma Jaya
masing konten materi, yang berisi Yogyakarta lulus tahun 2013. Saat ini sedang menempuh
rangkuman materi mengenai anatomi program Pasca Sarjana di Universitas Atma Jaya
tubuh manusia. Yogyakarta dan menjadi dosen STMIK BINA PATRIA
Magelang.
5. Kesimpulan
a. Aplikasi pembelajaran anatomi tubuh dengan
menerapkan teknologi augmented reality
berbasis android ini dapat menjadi media
belajar siswa kelas XI IPA secara mandiri.
b. Telah di buat aplikasi pembelajaran anatomi
tubuh dengan menerapkan teknologi
augmented reality berbasis android, sebagai
media bantu untuk siswa dalam memahami
bentuk dan fungsi organ anatomi tubuh dalam
bentuk 3 dimensi.