0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
44 tayangan6 halaman
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1) Dokumen tersebut membahas pengembangan aplikasi untuk memantau dan merawat kucing berdasarkan smartphone Android
2) Aplikasi akan memberikan informasi cara merawat dan menangani masalah kucing berdasarkan gejala yang ditunjukkan
3) Metodologi pengembangan yang digunakan adalah model Extreme Programming dengan metode pengumpulan data studi literatur dan dokumentasi.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1) Dokumen tersebut membahas pengembangan aplikasi untuk memantau dan merawat kucing berdasarkan smartphone Android
2) Aplikasi akan memberikan informasi cara merawat dan menangani masalah kucing berdasarkan gejala yang ditunjukkan
3) Metodologi pengembangan yang digunakan adalah model Extreme Programming dengan metode pengumpulan data studi literatur dan dokumentasi.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1) Dokumen tersebut membahas pengembangan aplikasi untuk memantau dan merawat kucing berdasarkan smartphone Android
2) Aplikasi akan memberikan informasi cara merawat dan menangani masalah kucing berdasarkan gejala yang ditunjukkan
3) Metodologi pengembangan yang digunakan adalah model Extreme Programming dengan metode pengumpulan data studi literatur dan dokumentasi.
Saat ini pengguna smartphone Android di Indonesia terus meningkat. Di era
perkembangan smartphone yang pesat, dimana para pemilik hewan peliharaan saat ini begitu antusias melihat tingkah laku hewan kesayangan mereka serta mengabadikan momen ini melalui beberapa tools yang ada di yang ada pada smartphone. Menurut survey yang dilakukan oleh PT Nestlé Purina Pet Care Indonesia, perkembangan pemeliharaan hewan peliharaan semakin meningkat dan jumlah kucing di Indonesia jauh lebih besar dari pada anjing. Hampir 85 % masyarakat lebih senang memelihara kucing dan 15 % nya memelihara anjing. Oleh sebab itu para pemilik hewan perlu hal apa yang harus dilakukan ketika hewan peliharaan mereka menunjukkan tingkah laku yang tidak wajar, apakah sedang sakit atau lapar dan sebagainya. Dengan demikian, kami mengembangkan suatu aplikasi yang difokuskan pada hewan peliharaan jenis kucing yang dapat memungkinkan pengguna mencari cara untuk mencegah serta melakukan tindakan pertama pada kucing kesayangan mereka ketika gejala-gejala aneh terlihat pada kucing. Sehingga aplikasi ini dapat membantu kita memelihara kucing dengan baik.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka identifikasi masalahnya sebagai berikut: 1. Bagaimana cara memantau kucing dan mengetahui masalah kucing dengan menggunakan smartphone? 2. Bagaimana pemilik kucing mendapatkan informasi untuk menyelesaikan masalah kucing dengan menggunakan smartphone? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup terdiri dari batasan-batasan pada aplikasi yang dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Aplikasi difokuskan kepada pengguna smartphone dengan sistem operasi Android.
1.4 Metodologi yang digunakan
Metodologi Penelitian terdiri dari 3 bagian utama yaitu model pengembangan perangkat lunak, metode penelitian, dan tools (alat bantu dalam analisis dan merancang sistem informasi). a) Model pengembangan : Model Xtreme Programming extreme programming adalah salah satu pendekatan pembangunan aplikasi yang menggunakan metode agile. Pendekatan ini menggunakan pendekatan berbasis obyek sebagai paradigma pengembangannya, dan mencakup aturan-aturan dan praktik yang terjadi dalam konteks 4 aktifitas framework: planning, design, coding, dan testing. Planning adalah proses pertama dalam extreme programming. proses ini dimulai dengan listening. Pada proses listening, terjadi pengumpulan kebutuhan (requirement) yang memungkinkan anggota teknikal untuk memahami konteks bisnis dari perangkat lunak tersebut serta mendapatkan gambaran mengenai output, fungsi utama dan fitur utama yang akan dibuat. Tahap planning akan menghasilkan user stories yang mendeskripsikan output, fitur, dan fungsi yang perlu untuk dibuat. Story dibuat oleh user dan dikerjakan berdasarkan urutan yang dibuat oleh user. Design adalah proses yang dilakukan setelah planning. Dalam extreme programming, rancangan desain yang sederhana lebih disarankan dibandingkan desain yang kompleks. Pada desain extreme programming, terdapat panduan implementasi untuk user story seperti yang sudah tertulis. Ketika masalah desain yang sulit muncul, harus dibuat prototipe operasional pada bagian desain tersebut, yang disebut sebagai spike solution. Tujuan pembuatan prototipe ini adalah untuk mengurangi resiko yang muncul ketika implementasi dan melakukan validasi atas perkiraan awal pada story yang mengandung desain bermasalah. Coding dilakukan setelah pembuatan story dan desain selesai. Namun, pengembang tidak langsung mengembangkan code, melainkan membuat sekumpulan unit test untuk menguji story yang ada. Setelah unit test dibuat, pengembang dapat fokus pada implementasi yang dapat melewati unit test yang dibuat. Setelah code dibuat, unit test dapat langsung dilakukan untuk mendapatkan timbal balik kepada pengembang. Konsep utama coding pada extreme programming adalah pair programming, dimana 2 orang bekerja bersama-sama untuk mengembangkan aplikasi. Hal ini memungkinkan penyelesaian masalah secara langsung (real time problem solving), serta pemastian kualitas secara langsung (real time quality assurance). Pada pair programming, salah satu memikirkan code untuk story, dan satu orang lagi memastikan code yang dibuat memenuhi standar. Testing adalah proses terakhir pada extreme programming. Testing pada extreme programming terbagi atas dua macam testing. Testing yang dimaksud adalah unit test, seperti yang ada pada proses coding, serta user acceptance test, dimana aplikasi diuji oleh pengguna, apakah fitur dan fungsi yang dibuat di aplikasi sudah sesuai dengan yang tertera pada user story atau tidak. b) Metode Pengumpulan data Adapun metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah studi literatur, studi dokumentasi dan observasi. Studi Literatur Studi literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan seperti membaca buku atau jurnal. Studi Dokumentasi Dengan mempelajari dokumentasi program serupa yang berupa source code untuk digunakan sebagai contoh dalam proses pembuatan perangkat lunak. Observasi Yaitu dengan mengamati proses secara langsung terhadap beberapa perangkat lunak yang sejenis. Tujuan penulis menggunakan metode studi literatur yaitu untuk mengumpulkan refrensi yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan.
c) Alat bantu Pengembangan sistem
Unified Modeling Language ( UML )
Use Case Diagram
1.5 Hasil yang akan dicapai
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka hasil yang akan dicapai adalah sebagai berikut: 1) Membantu user dalam merawat kucing. 2) Memberi pertolongan pada kucing jika kucing menunjukkan gejala-gejala aneh.
Penelitian ini berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN TAKSONOMI HEWAN
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY”. Dalam penelitian ini metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode waterfall. Merujuk pada permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah solusi dengan menggabungkan teknologi m- LearningdanAugmentedReality untuk pembelajaran tentang taksonomi hewan menggunakan smartphone berbasis Android. Aplikasi Pembelajaran Taksonomi ini bertujuan untuk menambah variasi metode pembelajaran bagi siswa yang lebih menarik. Didalam Aplikasi pembelajaran Taksonomi Hewan ini dapat menampilkan animasi hewan dalam bentuk 3D (tiga dimensi), suara dari hewan tersebut, dan didalam aplikasi tersebut pun terdapat materi-materi tentang hewan yang ditampilkan secara tertulis Dari hasil penelitian dan evaluasi penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu siswa/i untuk mempelajari tentang mata pelajaran biologi khususnya taksonomi hewan. dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menambah pengalaman pada siswa dengan melihat 3D objek hewan dalam mempelajari materi taksonomi hewan. berdasarkan evaluasi Usability Testing kepada siswa. Siswa dapat menggunakan semua fitur dengan User Friendly.
Penelitian ini berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN TAKSONOMI HEWAN
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY”. Dalam penelitian ini metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode waterfall. Merujuk pada permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah solusi dengan menggabungkan teknologi m- LearningdanAugmentedReality untuk pembelajaran tentang taksonomi hewan menggunakan smartphone berbasis Android. Aplikasi Pembelajaran Taksonomi ini bertujuan untuk menambah variasi metode pembelajaran bagi siswa yang lebih menarik. Didalam Aplikasi pembelajaran Taksonomi Hewan ini dapat menampilkan animasi hewan dalam bentuk 3D (tiga dimensi), suara dari hewan tersebut, dan didalam aplikasi tersebut pun terdapat materi-materi tentang hewan yang ditampilkan secara tertulis Dari hasil penelitian dan evaluasi penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu siswa/i untuk mempelajari tentang mata pelajaran biologi khususnya taksonomi hewan. dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menambah pengalaman pada siswa dengan melihat 3D objek hewan dalam mempelajari materi taksonomi hewan. berdasarkan evaluasi Usability Testing kepada siswa. Siswa dapat menggunakan semua fitur dengan User Friendly.
Penelitian Diana Setyawati (2018)
Penelitian ini berjudul “SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT
PADA KUCING BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR”. Permasalahan penelitian ini adalah asisten dokter memerlukan sistem yang kemampuannya hampir sama atau sama dengan dokter dalam mendiagnosa penyakit pada kucing. Sistem ini dibangun dengan menggunakan bahasa java dan MySQL. Metode yang digunakan dalam sistem pakar ini yaitu metode certainty factor. Dari penelitian ini menghasilkan sistem yang dapat digunakan asisten dokter di klinik ASA untuk mendiagnosa penyakit pada kucing berdasarkan informasi gejala awal yang disampaikan oleh pemilik hewan. Sitem telah dibuat berdasarkan validasi data dari dokter hewan di klinik ASA sehingga dapat memberikan solusi tepat dan cepat sehingga dapat memberikan pelayanan yang lebih maksimal.