Anda di halaman 1dari 6

BAB I

1.1 Latar Belakang

Saat ini pengguna smartphone Android di Indonesia terus meningkat. Di era


perkembangan smartphone yang pesat, dimana para pemilik hewan peliharaan
saat ini begitu antusias melihat tingkah laku hewan kesayangan mereka serta
mengabadikan momen ini melalui beberapa tools yang ada di yang ada pada
smartphone. Menurut survey yang dilakukan oleh PT Nestlé Purina Pet Care
Indonesia, perkembangan pemeliharaan hewan peliharaan semakin meningkat
dan jumlah kucing di Indonesia jauh lebih besar dari pada anjing. Hampir 85 %
masyarakat lebih senang memelihara kucing dan 15 % nya memelihara anjing.
Oleh sebab itu para pemilik hewan perlu hal apa yang harus dilakukan ketika
hewan peliharaan mereka menunjukkan tingkah laku yang tidak wajar, apakah
sedang sakit atau lapar dan sebagainya. Dengan demikian, kami mengembangkan
suatu aplikasi yang difokuskan pada hewan peliharaan jenis kucing yang dapat
memungkinkan pengguna mencari cara untuk mencegah serta melakukan tindakan
pertama pada kucing kesayangan mereka ketika gejala-gejala aneh terlihat pada
kucing. Sehingga aplikasi ini dapat membantu kita memelihara kucing dengan
baik.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah, maka identifikasi masalahnya sebagai
berikut:
1. Bagaimana cara memantau kucing dan mengetahui masalah kucing dengan
menggunakan smartphone?
2. Bagaimana pemilik kucing mendapatkan informasi untuk menyelesaikan
masalah kucing dengan menggunakan smartphone?
1.3 Ruang Lingkup
Ruang lingkup terdiri dari batasan-batasan pada aplikasi yang dapat dirincikan
sebagai berikut:
1. Aplikasi difokuskan kepada pengguna smartphone dengan sistem operasi
Android.

1.4 Metodologi yang digunakan


Metodologi Penelitian terdiri dari 3 bagian utama yaitu model pengembangan
perangkat lunak, metode penelitian, dan tools (alat bantu dalam analisis dan
merancang sistem informasi).
a) Model pengembangan : Model Xtreme Programming
extreme programming adalah salah satu pendekatan pembangunan aplikasi
yang menggunakan metode agile. Pendekatan ini menggunakan
pendekatan berbasis obyek sebagai paradigma pengembangannya, dan
mencakup aturan-aturan dan praktik yang terjadi dalam konteks 4 aktifitas
framework: planning, design, coding, dan testing.
 Planning adalah proses pertama dalam extreme programming.
proses ini dimulai dengan listening. Pada proses listening, terjadi
pengumpulan kebutuhan (requirement) yang memungkinkan
anggota teknikal untuk memahami konteks bisnis dari perangkat
lunak tersebut serta mendapatkan gambaran mengenai output,
fungsi utama dan fitur utama yang akan dibuat. Tahap planning
akan menghasilkan user stories yang mendeskripsikan output, fitur,
dan fungsi yang perlu untuk dibuat. Story dibuat oleh user dan
dikerjakan berdasarkan urutan yang dibuat oleh user.
 Design adalah proses yang dilakukan setelah planning. Dalam
extreme programming, rancangan desain yang sederhana lebih
disarankan dibandingkan desain yang kompleks. Pada desain
extreme programming, terdapat panduan implementasi untuk user
story seperti yang sudah tertulis. Ketika masalah desain yang sulit
muncul, harus dibuat prototipe operasional pada bagian desain
tersebut, yang disebut sebagai spike solution. Tujuan pembuatan
prototipe ini adalah untuk mengurangi resiko yang muncul ketika
implementasi dan melakukan validasi atas perkiraan awal pada
story yang mengandung desain bermasalah.
 Coding dilakukan setelah pembuatan story dan desain selesai.
Namun, pengembang tidak langsung mengembangkan code,
melainkan membuat sekumpulan unit test untuk menguji story
yang ada. Setelah unit test dibuat, pengembang dapat fokus pada
implementasi yang dapat melewati unit test yang dibuat. Setelah
code dibuat, unit test dapat langsung dilakukan untuk mendapatkan
timbal balik kepada pengembang. Konsep utama coding pada
extreme programming adalah pair programming, dimana 2 orang
bekerja bersama-sama untuk mengembangkan aplikasi. Hal ini
memungkinkan penyelesaian masalah secara langsung (real time
problem solving), serta pemastian kualitas secara langsung (real
time quality assurance). Pada pair programming, salah satu
memikirkan code untuk story, dan satu orang lagi memastikan code
yang dibuat memenuhi standar.
 Testing adalah proses terakhir pada extreme programming. Testing
pada extreme programming terbagi atas dua macam testing.
Testing yang dimaksud adalah unit test, seperti yang ada pada
proses coding, serta user acceptance test, dimana aplikasi diuji oleh
pengguna, apakah fitur dan fungsi yang dibuat di aplikasi sudah
sesuai dengan yang tertera pada user story atau tidak.
b) Metode Pengumpulan data
Adapun metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini
adalah studi literatur, studi dokumentasi dan observasi.
 Studi Literatur
Studi literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara
mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan penelitian yang
dilakukan seperti membaca buku atau jurnal.
 Studi Dokumentasi
Dengan mempelajari dokumentasi program serupa yang berupa
source code untuk digunakan sebagai contoh dalam proses
pembuatan perangkat lunak.
 Observasi
Yaitu dengan mengamati proses secara langsung terhadap beberapa
perangkat lunak yang sejenis. Tujuan penulis menggunakan
metode studi literatur yaitu untuk mengumpulkan refrensi yang
berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan.

c) Alat bantu Pengembangan sistem


Unified Modeling Language ( UML )

Use Case Diagram

1.5 Hasil yang akan dicapai


Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka hasil yang
akan dicapai adalah sebagai berikut:
1) Membantu user dalam merawat kucing.
2) Memberi pertolongan pada kucing jika kucing menunjukkan gejala-gejala
aneh.

1.6 Artikel Pendukung


Penelitian Ozsa Praditiya, Rosyid Prasetio Wibowo (2018)

Penelitian ini berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN TAKSONOMI HEWAN


BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED
REALITY”. Dalam penelitian ini metodologi penelitian yang digunakan oleh
penulis adalah metode waterfall. Merujuk pada permasalahan yang ada maka
dapat ditemukan sebuah solusi dengan menggabungkan teknologi m-
LearningdanAugmentedReality untuk pembelajaran tentang taksonomi hewan
menggunakan smartphone berbasis Android. Aplikasi Pembelajaran Taksonomi
ini bertujuan untuk menambah variasi metode pembelajaran bagi siswa yang lebih
menarik. Didalam Aplikasi pembelajaran Taksonomi Hewan ini dapat
menampilkan animasi hewan dalam bentuk 3D (tiga dimensi), suara dari hewan
tersebut, dan didalam aplikasi tersebut pun terdapat materi-materi tentang hewan
yang ditampilkan secara tertulis Dari hasil penelitian dan evaluasi penelitian ini,
dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu siswa/i untuk mempelajari
tentang mata pelajaran biologi khususnya taksonomi hewan. dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menambah pengalaman pada
siswa dengan melihat 3D objek hewan dalam mempelajari materi taksonomi
hewan. berdasarkan evaluasi Usability Testing kepada siswa. Siswa dapat
menggunakan semua fitur dengan User Friendly.

Penelitian Ozsa Praditiya, Rosyid Prasetio Wibowo (2018)

Penelitian ini berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN TAKSONOMI HEWAN


BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED
REALITY”. Dalam penelitian ini metodologi penelitian yang digunakan oleh
penulis adalah metode waterfall. Merujuk pada permasalahan yang ada maka
dapat ditemukan sebuah solusi dengan menggabungkan teknologi m-
LearningdanAugmentedReality untuk pembelajaran tentang taksonomi hewan
menggunakan smartphone berbasis Android. Aplikasi Pembelajaran Taksonomi
ini bertujuan untuk menambah variasi metode pembelajaran bagi siswa yang lebih
menarik. Didalam Aplikasi pembelajaran Taksonomi Hewan ini dapat
menampilkan animasi hewan dalam bentuk 3D (tiga dimensi), suara dari hewan
tersebut, dan didalam aplikasi tersebut pun terdapat materi-materi tentang hewan
yang ditampilkan secara tertulis Dari hasil penelitian dan evaluasi penelitian ini,
dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu siswa/i untuk mempelajari
tentang mata pelajaran biologi khususnya taksonomi hewan. dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menambah pengalaman pada
siswa dengan melihat 3D objek hewan dalam mempelajari materi taksonomi
hewan. berdasarkan evaluasi Usability Testing kepada siswa. Siswa dapat
menggunakan semua fitur dengan User Friendly.

Penelitian Diana Setyawati (2018)

Penelitian ini berjudul “SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT


PADA KUCING BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE
CERTAINTY FACTOR”. Permasalahan penelitian ini adalah asisten dokter
memerlukan sistem yang kemampuannya hampir sama atau sama dengan dokter
dalam mendiagnosa penyakit pada kucing. Sistem ini dibangun dengan
menggunakan bahasa java dan MySQL. Metode yang digunakan dalam sistem
pakar ini yaitu metode certainty factor. Dari penelitian ini menghasilkan sistem
yang dapat digunakan asisten dokter di klinik ASA untuk mendiagnosa penyakit
pada kucing berdasarkan informasi gejala awal yang disampaikan oleh pemilik
hewan. Sitem telah dibuat berdasarkan validasi data dari dokter hewan di klinik
ASA sehingga dapat memberikan solusi tepat dan cepat sehingga dapat
memberikan pelayanan yang lebih maksimal.

Anda mungkin juga menyukai