BAB I
PENDAHULUAN
Kucing adalah salah satu hewan yang popular di kalangan masyarakat, bentuk
fisik yang lucu dan tingkah yang menggemaskan merupakan salah satu alasan
yang membuat banyak orang menyukai hewan peliharaan yang satu ini. Kucing
dalam bahasa latinnya Felis silvestris catus, adalah sejenis karnivora. Kata
"kucing" biasanya merujuk kepada "kucing" yang telah dijinakkan, tetapi bisa
juga merujuk kepada "kucing besar" seperti singa, harimau, dan macan. Kucing
telah berbaur dengan kehidupan manusia paling tidak sejak 6.000 tahun SM, dari
kerangka kucing di Pulau Siprus. Orang Mesir Kuno dari 3.500 SM telah
menggunakan kucing untuk menjauhkan tikus atau hewan pengerat lain dari
lumbung yang menyimpan hasil panen (Remington, 2007).
Kucing kampung (Felis silvestris catus) yang ada di Indonesia tidak semuanya
tempat hidupnya sama. Beberapa kucing hidupnya liar dan ada yang dipelihara
oleh manusia. Kucing kampung (Felis silvestris catus) mudah dijumpai diberbagai
tempat seperti pasar, sekolah, tempat wisata dan terminal. Tempat hidup kucing
sangat mempengaruhi pertumbuhan dan kesehatan kucing (Muhhamad A,2011).
fungsi utama dan fitur utama yang akan dibuat. Tahap planning
akan menghasilkan user stories yang mendeskripsikan output,
fitur, dan fungsi yang perlu untuk dibuat. Story dibuat oleh user
dan dikerjakan berdasarkan urutan yang dibuat oleh user.
Design adalah proses yang dilakukan setelah planning. Dalam
extreme programming, rancangan desain yang sederhana lebih
disarankan dibandingkan desain yang kompleks. Pada desain
extreme programming, terdapat panduan implementasi untuk user
story seperti yang sudah tertulis. Ketika masalah desain yang sulit
muncul, harus dibuat prototipe operasional pada bagian desain
tersebut, yang disebut sebagai spike solution. Tujuan pembuatan
prototipe ini adalah untuk mengurangi resiko yang muncul ketika
implementasi dan melakukan validasi atas perkiraan awal pada
story yang mengandung desain bermasalah.
Coding dilakukan setelah pembuatan story dan desain selesai.
Namun, pengembang tidak langsung mengembangkan code,
melainkan membuat sekumpulan unit test untuk menguji story
yang ada. Setelah unit test dibuat, pengembang dapat fokus pada
implementasi yang dapat melewati unit test yang dibuat. Setelah
code dibuat, unit test dapat langsung dilakukan untuk mendapatkan
timbal balik kepada pengembang. Konsep utama coding pada
extreme programming adalah pair programming, dimana 2 orang
bekerja bersama-sama untuk mengembangkan aplikasi. Hal ini
memungkinkan penyelesaian masalah secara langsung (real time
problem solving), serta pemastian kualitas secara langsung (real
time quality assurance). Pada pair programming, salah satu
memikirkan code untuk story, dan satu orang lagi memastikan code
yang dibuat memenuhi standar.
Testing adalah proses terakhir pada extreme programming. Testing
pada extreme programming terbagi atas dua macam testing.
Testing yang dimaksud adalah unit test, seperti yang ada pada
proses coding, serta user acceptance test, dimana aplikasi diuji