Anda di halaman 1dari 5

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini perkembangan Teknologi semakin berkembang dengan pesat. Terlihat


dari sebagian besar aktivitas manusia membutuhkan teknologi dalam memenuhi
kebutuhan sehari-hari. Kebutuhan manusia yang dapat dilakukan dengan sendiri
pun sekarang telah dipenuhi oleh teknologi. Salah satunya adalah sistem pakar (
Expert System). Sistem ini membantu para pakar untuk menyimpan kepakarannya
dan sistem ini akan bekerja secara konsisten untuk membantu dalam mengatasi
suatu masalah.

Kucing adalah salah satu hewan yang popular di kalangan masyarakat, bentuk
fisik yang lucu dan tingkah yang menggemaskan merupakan salah satu alasan
yang membuat banyak orang menyukai hewan peliharaan yang satu ini. Kucing
dalam bahasa latinnya Felis silvestris catus, adalah sejenis karnivora. Kata
"kucing" biasanya merujuk kepada "kucing" yang telah dijinakkan, tetapi bisa
juga merujuk kepada "kucing besar" seperti singa, harimau, dan macan. Kucing
telah berbaur dengan kehidupan manusia paling tidak sejak 6.000 tahun SM, dari
kerangka kucing di Pulau Siprus. Orang Mesir Kuno dari 3.500 SM telah
menggunakan kucing untuk menjauhkan tikus atau hewan pengerat lain dari
lumbung yang menyimpan hasil panen (Remington, 2007).

Kucing kampung (Felis silvestris catus) yang ada di Indonesia tidak semuanya
tempat hidupnya sama. Beberapa kucing hidupnya liar dan ada yang dipelihara
oleh manusia. Kucing kampung (Felis silvestris catus) mudah dijumpai diberbagai
tempat seperti pasar, sekolah, tempat wisata dan terminal. Tempat hidup kucing
sangat mempengaruhi pertumbuhan dan kesehatan kucing (Muhhamad A,2011).

Kepopulerannya membuat jumlah peminat kucing di Indonesia sangatlah besar,


namun hal ini tidak diimbangi dengan pengetahuan pemeliharanya dan
ketersediaan dokter hewan yang mencukupi. Di sisi lain, kemajuan teknologi

Program Studi Teknik Informatika Universitas Krisnadwipayana


2

komputer saat ini dapat dimanfaatkan untuk mengatasi masalah ketersediaan


dokter hewan tersebut, yaitu dengan cara mengembangkan sistem pakar agar
pemelihara kucing yang tidak mengetahui tentang penyakit pada kucing dapat
mendeteksi sedini mungkin penyakit yang diderita pada kucing serta mengetahui
cara penanganannya.

Sebagian besar pemilik hewan kesayangan yang kurang berpengalaman tentang


kesehatan hewan kesayangan mereka sehingga pemilik membutuhkan bantuan
dokter hewan untuk mengatasi masalah kesehatan hewan peliharannya. Namun
dokter hewan tidak selalu dapat membantu pemilik hewan kesayangan mengatasi
masalah tersebut sewaktu-waktu (Dewanti, 2017).

Dengan adanya sistem pakar, masyarakat dapat berkonsultasi secara langsung


mengenai penyakit apa yang sedang dialami oleh kucing mereka dilihat dari gejala
– gejala yang dialami oleh kucing tersebut. Selain itu sistem pakar juga dapat
membantu masyarakat memberikan solusi yang tepat untuk menyembuhkan
kucing peliharaan mereka tersebut dan tips – tips untuk membantu agar kucing
peliharaan mereka tidak lagi terserang penyakit. Kesalahan dalam perawatan
ataupun kurangnya pengetahuan tentang pemeliharaan pada kucing dapat
berakibat fatal seperti kematian.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah, maka identifikasi masalahnya sebagai
berikut:
1. Bagaimana cara memantau kucing dan mengetahui masalah kucing
melalui web?
2. Bagaimana pemilik kucing mendapatkan informasi untuk menyelesaikan
masalah kucing melalui web?

1.3 Tujuan Penelitian


Sesuai dengan rumusan masalah yang ada, penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mencari pemecahan masalah yang timbul dari penyakit kucing.

Program Studi Teknik Informatika Universitas Krisnadwipayana


3

2. Merancang sebuah web sistem pakar yang dapat membantu penyajian


informasi yang dibutuhkan.
3. Membangun sebuah sistem berbasis pengetahuan kedokteran dalam
mendiagnosa penyakit kucing yang dapat ditampilkan dalam perangkat
web dinamik sehingga alasan efisiensi waktu dan kurangnya pengetahuan
masyarakat akan penyakit kucing dapat teratasi.

1.4 Ruang Lingkup Penelitian


Ruang lingkup terdiri dari batasan-batasan pada aplikasi yang dapat dirincikan
sebagai berikut:
1. Aplikasi difokuskan kepada pengguna yang mememihara kucing.
2. Metode yang digunakan adalah metode forward chaining.
3. Sistem pakar yang dibangun ini akan menghasilkan output berupa
diagnosa penyakit pada kucing, yang sifatnya hanya untuk memberikan
pertolongan pertama yang harus diberikan pada kucing yang sakit, dan
obat yang diberikan untuk mengatasi penyakit pada kucing.

1.5 Metodologi Penelitian


Metodologi Penelitian terdiri dari 3 bagian utama yaitu model pengembangan
perangkat lunak, metode penelitian, dan tools (alat bantu dalam analisis dan
merancang sistem informasi).
a) Model pengembangan : Model Extreme Programming
extreme programming adalah salah satu pendekatan pembangunan aplikasi
yang menggunakan metode agile. Pendekatan ini menggunakan
pendekatan berbasis obyek sebagai paradigma pengembangannya, dan
mencakup aturan-aturan dan praktik yang terjadi dalam konteks 4 aktifitas
framework: planning, design, coding, dan testing.
 Planning adalah proses pertama dalam extreme programming.
proses ini dimulai dengan listening. Pada proses listening, terjadi
pengumpulan kebutuhan (requirement) yang memungkinkan
anggota teknikal untuk memahami konteks bisnis dari perangkat
lunak tersebut serta mendapatkan gambaran mengenai output,

Program Studi Teknik Informatika Universitas Krisnadwipayana


4

fungsi utama dan fitur utama yang akan dibuat. Tahap planning
akan menghasilkan user stories yang mendeskripsikan output,
fitur, dan fungsi yang perlu untuk dibuat. Story dibuat oleh user
dan dikerjakan berdasarkan urutan yang dibuat oleh user.
 Design adalah proses yang dilakukan setelah planning. Dalam
extreme programming, rancangan desain yang sederhana lebih
disarankan dibandingkan desain yang kompleks. Pada desain
extreme programming, terdapat panduan implementasi untuk user
story seperti yang sudah tertulis. Ketika masalah desain yang sulit
muncul, harus dibuat prototipe operasional pada bagian desain
tersebut, yang disebut sebagai spike solution. Tujuan pembuatan
prototipe ini adalah untuk mengurangi resiko yang muncul ketika
implementasi dan melakukan validasi atas perkiraan awal pada
story yang mengandung desain bermasalah.
 Coding dilakukan setelah pembuatan story dan desain selesai.
Namun, pengembang tidak langsung mengembangkan code,
melainkan membuat sekumpulan unit test untuk menguji story
yang ada. Setelah unit test dibuat, pengembang dapat fokus pada
implementasi yang dapat melewati unit test yang dibuat. Setelah
code dibuat, unit test dapat langsung dilakukan untuk mendapatkan
timbal balik kepada pengembang. Konsep utama coding pada
extreme programming adalah pair programming, dimana 2 orang
bekerja bersama-sama untuk mengembangkan aplikasi. Hal ini
memungkinkan penyelesaian masalah secara langsung (real time
problem solving), serta pemastian kualitas secara langsung (real
time quality assurance). Pada pair programming, salah satu
memikirkan code untuk story, dan satu orang lagi memastikan code
yang dibuat memenuhi standar.
 Testing adalah proses terakhir pada extreme programming. Testing
pada extreme programming terbagi atas dua macam testing.
Testing yang dimaksud adalah unit test, seperti yang ada pada
proses coding, serta user acceptance test, dimana aplikasi diuji

Program Studi Teknik Informatika Universitas Krisnadwipayana


5

oleh pengguna, apakah fitur dan fungsi yang dibuat di aplikasi


sudah sesuai dengan yang tertera pada user story atau tidak.
b) Metode Pengumpulan data
Adapun metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini
adalah studi literatur, studi dokumentasi dan observasi.
 Studi Literatur
Studi literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara
mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan penelitian yang
dilakukan seperti membaca buku atau jurnal.
 Studi Dokumentasi
Dengan mempelajari dokumentasi program serupa yang berupa
source code untuk digunakan sebagai contoh dalam proses
pembuatan perangkat lunak.
 Observasi
Yaitu dengan mengamati proses secara langsung terhadap beberapa
perangkat lunak yang sejenis. Tujuan penulis menggunakan
metode studi literatur yaitu untuk mengumpulkan referensi yang
berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan.
c) Alat bantu Pengembangan sistem
Unified Modeling Language ( UML )
UML (Unified Modeling Languange) digunakan untuk
mendokumentasikan arsitektur sistem beserta perinciannya, unsur-unsur
yang dibutuhkan dalam pengembangannya serta perencanaan dari
implementasi proyek secara keseluruhan dengan simbol-simbol yang
mudah dimengerti. Berikut diagram yang digunakan dalam perancangan
aplikasi:
 Use Case Diagram
 Use Case Narrative
 Activity Diagram
 Class Diagram
 Sequence Diagram

Program Studi Teknik Informatika Universitas Krisnadwipayana

Anda mungkin juga menyukai